Siar написал 13 минут назад к статье «Лидеры экспедиции». Потрясное дополнение к Руинам Арнака: # "Арнак без этого дополнения вообще бессмысленно использовать" О, даже...
GaGaGames написал 15 минут назад к статье «Лихолетье» - магия карточных комбушечек!: # Обязательно зовите подруг на шабаш!
MikhailM10 написал 25 минут назад к игре Тюльпаномания: # "Продано" проще и насыщенней. А из чисто экономических аукционных игр...
Siar написал 29 минут назад к статье Rock Hard - стать рок-музыкантами в 1970-х: # Как по мне очень тематичная игра. И она в топ 227 тематичных игр БГГ, ...
ilya1809 написал полчаса назад к статье Rock Hard - стать рок-музыкантами в 1970-х: # Так любую игру можно оправдать. Ну вот я увлекаюсь роком, дома есть и ...
Идут сборы на Ragnarok the board game: Ceremony of Prontera
Настольная адаптация ММОРПГ Ragnarok Online.
Идут сборы на The Presence: Blood & Betrayal
Игра про посетителей викторианского особняка и духа с неизвестными намерениями.
Идут сборы на Lord of the Rings: The King’s Gambit
Асимметричная битва за судьбу Средиземья на четырех фронтах одновременно.
Идут сборы на Nemesis: Legacy
Последние выжившие противостоят вторгнувшимся на их планету ужасным тварям во вс...
Идут сборы на Gothic: A Shadow's Quest
Погрузитесь в эпический мир одной из самых влиятельных RPG всех времен — Gothic.

Crow_Munin

«Варгеймы на три буквы» или «Как я играл в BCS…»

15 октября 2026

Информация

добавить
игры Inflection Point
Дата: 15 октября 2026
Оценка пользователей
9.673
-

 

 

Едва ли на просторах нашей необъятной родины найдется варгеймер, который не знает про издательство Multi-Man Publishing , дизайнера варгеймов Дина Эссига и его серии варгеймов разного масштаба и сложности.

К самым известным относятся:

SCS - Standard Combat Series

TCS - Tactical Combat Series

OCS - Operational Combat Series

BCS - Battalion Combat Series

Есть и другие серии (GTS, VCS, IGS и т.п.), но вышеуказанные четыре - самые популярные.

У каждой серии есть свои особые идеи и фишки в механике, которые отличают ее от других.

SCS - это, по определению самого автора, «подпивасный варгейм» с простыми и незамудренными правилами, в который можно играть не особо напрягаясь с расчетами. Система охватывает период от Первой мировой до конца Холодной войны, включая, естественно, Вторую Мировую, Интербеллум (Испанская гражданская война), Арабо-Израильскую войну 1973 г. и гипотетическую войну в Европе 1945-1989 гг. Из этой серии я играл в коробки про Битву за Ростов'41 и осаду Бастони, во время Арденнского наступления'44.

 

 

https://mmpgamers.com/#image-modal-lg

 

 

TCS, помимо тактического масштаба, отличается системой приказов. Игроки должны перед началом игры написать на отдельном бланке приказы своим подразделениям, что, кому и когда делать, где наступать, куда двигаться и что делать в случае провала атаки. После этого подразделения начинают их выполнять. Можно конечно играть и без приказов, но тогда игра потеряет свою главную фишку. Я пока не пробовал эту систему, но в планах она есть и коробка про Ржевскую битву ждет своей очереди.

OCS - это масштабная и сложная система, позволяющая разыгрывать полноценные кампании и операции, в которых мы будем управлять дивизиями, корпусами и армиями. Особенность этой системы - более подробное управление снабжением подразделений в наступлении и обороне. Вам нужно будет подтаскивать снабжение к аэродромам, заправлять танковые соединения, подвозить боеприпасы к артиллерии и просчитывать хватит запасов для запланированного наступления или чем-то придется пожертвовать. Воплощенный пример высказывания «Дилетанты изучают тактику, любители - стратегию, а профессионалы - логистику». Я совсем немного (буквально пару ходов) поиграл в Венгерскую Рапсодию, посвященную боям в Венгрии в 1944-45 гг. Это было достаточно давно и, наверное, тогда я не был морально готов в нее играть. А сейчас - почему бы и нет)) Коробка про Крым у меня есть.

 

 

https://mmpgamers.com/crimea-p-388

 

 

Ну и, наконец, мы подошли к главной теме этой статьи - BCS - Battalion Combat Series. Из всех вышеперечисленных - это наиболее молодая серия. Она изначально задумывалась, как несколько упрощенный OCS на уровне батальонов.

На данный момент вышло несколько томов серии:

  1. Last Blitzkrieg - Наступление в Арденнах 1944
  2. Baptism By Fire - Тунис 1943
  3. Brazen Chariots: Battles for Tobruk, 1941 - Северная Африка 1941
  4. Panzers Last Stand - Бои за Будапешт в 1945
  5. Arracourt - Наступление Паттона во Франции в сентябре 1944
  6. Inflection Point - Бои за Калач, июль 1942 и Сражение на реке Чир, декабрь 1942
  7. Valley of Tears - Арабо - Израильская война 1973 г.
  8. Danger Forward - Входит в журнал S3 Battalion и посвящена Битве за Гелу, Сицилия, 1943.

На прошлых выходных у нас состоялся давно запланированный варгеймерский съезд в Адлере. И мне удалось поиграть, посмотреть и пощупать что же за зверь такой этот ваш BCS))

Мы сыграли по одной партии в Danger Forward и в Inflection Point.

Danger Forward, по сути, является стартеркитом в системе BCS. Одна стандартная карта 22 х 34 дюйма, увеличенные фишки на 5/8 дюйма, вместо обычных полдюймовых, пять сценариев, включая кампанию, продолжительностью три хода и, собственно, журнал про саму систему с заметками и статьями дизайнеров. Большинство основных механик присутствует и если хочется попробовать систему, это вполне рабочий вариант.

 

 

https://mmpgamers.com/crimea-p-388

 

 

Inflection Point - полноценный самостоятельный том с двумя сражениями:

  • Битва за Калач в июле 1942 года, во время наступления немцев на Сталинград
  • Бои на реке Чир в декабре 1942 г. после окружения немцев.

Мы сыграли кампанию на реке Чир, 6 ходов из 10, потом немцы сдались)

 

 

Советские войска прорываются в центре

 

 

Наверное надо чуть подробнее рассказать о механиках, ведь у игры полно интересных особенностей.

Как ясно из названия, в основном каждая фишка представляет батальон, который принадлежит к какой-либо формации. Например, танковой дивизии. Помимо этого есть штабы, части снабжения и части поддержки.

В базовых правилах стороны поочередно активируют по одной своей формации (есть возможность опционально использовать чит-пул механику) и перемещаются, проводят атаки, обстреливают противника. После первой активации игрок может попытаться активироваться второй раз.

Перед активацией игрок делает бросок на SNAFU (акроним от Situation Normal: All Fucked Up - это известный западный военный термин обозначающий хаос в боевых действиях) и, в зависимости от результата, формация активируется либо полностью, либо частично, либо проваливает активацию.

Полностью активированная формация воюет и движется без ограничений. Частично активированная - ограниченно сохраняет возможность действий, но у нее половинятся очки движения, очки артподдержки и т.п.

На успешность активации влияет несколько факторов, которые и являются ключевой особенностью этой серии, отличающей ее от других.

Во-первых - это так называемая «усталость» (fatigue) подразделений. Каждый штаб начинает игру либо свежим, либо с очками усталости (от 0 до 4-х), которые напрямую вычитаются из броска кубиков на активацию. Учитывая то, что кидаешь 2d6 и полная активация проходит на 7+ после вычета всех модификаторов усталость очень сильно влияет на возможность полной активации. В конце каждой активации игрок делает бросок на усталость и чем больше он выполнял атакующих действий, тем больше шанс ее не прокинуть. Впрочем, если провалил активацию, то можно снизить усталость, если не пытаешься повторно активироваться. Но наступать все время без передышки не получится, ведь помимо усталости есть и другие модификаторы.

Во-вторых, на успех активации очень сильно влияет наличие снабжения и оптимальная длина его пути. Причем само снабжение здесь тоже считается интересно. Сначала нужно провести маршрут от края карты с источником снабжения до так называемого Combat Train (некий абстрактный юнит символизирующий дивизионные транспортные средства снабжения конкретной формации) а уже от него ведется маршрут к самому штабу формации. Чем хуже дороги, по которым идет снабжение и больше расстояние, тем хуже будут модификаторы броска.

В-третьих - это штрафы за координацию формаций. В игре есть интересная концепция, согласно которой батальоны формации, занимающую какую-либо территорию формируют вокруг себя некую зону действий своей дивизии. И если в полосе наступления или внутри этой зоны оказываются части другой формации, то это влечет за собой штраф при броске за нарушение координации и перемешивание боевых порядков подразделения. Поэтому планировать бои нужно учитывая и этот фактор тоже.

Если формация смогла активироваться, то вступает в действие еще одна интересная механика игры - маркеры боевых задач (objective). При полной активации формация получает два маркера, при частичной - один. Смысл этих маркеров в том, что игрок размещает их там, где он хочет атаковать (радиус действия маркера - два гекса) или на гексе с победными очками. Без этого маркера нельзя зайти в такой гекс и нельзя атаковать, обстреливать артиллерией и осуществлять любые боевые действия против вражеских частей. Это очень интересная концепция, как по мне. Можно оба маркера повесить на одну точку и получить бонусы в бою и при обстрелах. И при обороне постоянно приходится учитывать размещать ли свои части плотной кучей и дать возможность противнику атаковать их всех за один ход или раскидать их на широком фронте.

После того как боевые задачи назначены, мы двигаемся и проводим бои. Причем нет жесткого закрепления по фазам, как во многих других варгеймах (когда мы сначала всеми двигаемся, а потом атакуем или наоборот). Здесь можно выбрать последовательность действий для каждого батальона. Например, сначала одним атаковать и сбить противника с позиции, а затем вторым прорваться в глубину.

Есть интересная механика поддержки в бою. Можно получить либо особые части поддержки дивизии, либо направить в поддержку один из танковых батальонов. Этот юнит остается со штабом и дает бонусы пехоте при атаке и обороне. Но в любой момент его можно вывести из поддержки и использовать полноценно. Плюс поддержки в том, что вражеским танковым частям, если они атакуют пехоту противника, сначала нужно провести бой с поддержкой и только если удастся ее нейтрализовать, то можно атаковать вражеский батальон.

 

 

Еще немного и советские танкисты отрежут немцев от снабжения, вынудив их сдаться

 

 

Танки вообще работают интересно. Пехота не может останавливать их движение своими зонами контроля, для этого нужны либо свои танки, либо специальные противотанковые части. Поэтому чисто пехотные батальоны легко могут пропустить рывок вражеских танкистов на свои линии снабжения. У каждого танкового батальона на ход есть две огневых задачи, можно обстрелять пехоту и потом пойти в атаку. А можно устроить с вражескими танками перестрелку. Работает это классно.

Авиаподдержка и артиллерия представлены здесь абстрактно - очками. Но для артогня нужно, чтобы часть видела противника и могла его навести. И всегда будет дилемма: обстрелять противника и, если получится, нанести ему потери, а затем атаковать, но без положительных модификаторов к броску. Или же использовать очки артиллерии для модификаторов при броске в атаке.

Сам бой проходит достаточно просто, здесь атакующий кидает кубы и прибавляет или вычитает модификаторы. Один из главных модификаторов - разница в качестве войск. Помимо этого - наличие поддержки, снабжения, артиллерии, поддержка соседнего батальона в атаке, местность и прочее. Считается все это просто и бой проходит быстро.

После того как все батальоны формации походили и разрешились все бои игрок кидает кубик на усталость и пытается, если хочет, второй раз активировать формацию. Как только все формации активированы - ход заканчивается и начинается новый.

Все эти особенности создают интересный и необычный сплав механик в который,в конце концов, крайне интересно играть.

Да, нюансов в игре, конечно, очень много, и она непростая. Но на деле, там нет ничего, в чем нельзя при желании разобраться. До того как сыграть, я долго сомневался нужны ли мне игры этой серии или нет. Вроде и хотел взять, но всегда что-то останавливало. То масштаб, то время на игру, то сложные правила, в которых нужно было разбираться самостоятельно. Но, поиграв, я пересмотрел свое отношение к серии и решил что точно буду брать тома на интересующие меня темы. В который раз, убеждаюсь, что всегда надо пробовать игру самому)) И, обязательно, в хорошей компании)) Мне в этом плане повезло и во время моей поездки в Адлер мы разбирались в нюансах правил системы вчетвером (с Арманом, Сергеем и Захаром), а четыре головы лучше чем одна, особенно для сложных комплексных игр. Проверено на себе))

На этом всё, играйте в варгеймы!

 

 

За пригоршню каунтеров! (исторические варгеймы)

https://vk.ru/fistfulofcounters

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы