-AdRiver-
Sandy написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # Согласен частично: Формально, если мы полностью будем придерживаться п...
Greensign написал полчаса назад к мысли на тему Заметки начинающего настольщика: Каркассон: # Ну так есть колодострой и посложнее. Можете на барахолке Громокамень д...
Sandy написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # В каких играх печатают по десятку копий одинаковых карт ? Отвечу тут ...
Sandy написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # Слушай, зачем ты смешивает все в кашу ? Ты тут высказал мнение, что н...
kruzhalovv написал полчаса назад к новости С миру по нитке [21.08.2018]: # Не единственный. Многие вообще считают, то игра лучше некоевого покоре...
С миру по нитке [21.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games возьм...
На экранах [21.08.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [20.08.2018]
В этом выпуске: перевод анонса игры Discover: Lands Unknown, второе превью игры ...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic («Пандемия») в честь 10-летия. Новое о...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...

EvOL

Римское градостроительство. Как это было?

Обзор игры “Romolo o Remo?”, 14 марта 2014

Информация

добавить
игры Romolo o Remo?
Дата: 14 марта 2014
Оценка пользователей
9.2730
-

Вступление

 

Часто бывает, что при выборе игры взгляд падает не на раскрученную марку или ожидаемый многими блокбастер, а на какую-то незаметную коробочку, которую почему-то хочется открыть и изучить, что же у неё там. Так у меня получилось с этой игрой. Увидев возможность заказа данной игры, я пролистал правила, посмотрел доступные картиночки и решил дать игре шанс. И незаметно отношение к ней поменялось от умеренного любопытства до вполне полновесного желания очередной партии. Что же заставляет возвращаться к этой стратегии раз за разом?

 

Стоит отметить, что написание этого обзора длилось рекордные сроки — несколько месяцев.  Не было времени или не находились нужные слова, но это во многом помогло осмыслить игру не один раз и провести, как мне кажется, исчерпывающий анализ сего творения.

 

Краткое описание правил игры

 

Игровое поле игры разбито на гексагональные элементы. В рамках каждого режима игры (игра рассчитана на количество игроков от 1 до 4) поле принимает разную форму, обеспечивая тем самым достаточное количество игрового пространства для игры любым составом.

 

Рис. 1. Гексы, используемые для формирования игрового поля

 

Само поле может быть 4-х типов: поле, лес, холмы и водная гладь. Изначально провинция каждого игрока расположена на двух равнинных участках почвы и либо холмах, либо лесах (на ваш выбор).

 

Также вы получаете в распоряжение пару рабочих , здание столицы, ферму, склад и две серебряные монеты. Вот и всё начальное  богатство. Потенциально у игрока добавляются новые типы юнитов (солдаты,  наёмники, исследователи) и куча возможных построек (храмы, рынки, пристани и т.д.).

 

Ход игрока разбит на 3 фазы.

 

Фаза активных действий

 

В эту фазу игрок выполняет действия своими юнитами. В случае солдат и наёмников возможен только один вариант — передвижение. Исследователи также могут кроме передвижения подглядывать под закрытые соседние тайлы для определения типа земель и понимания, какие земли нужно вскрыть.

 

Рис. 2. Пример миплов, используемых в игре

 

А вот рабочие — мастера на все руки. Для них дополнительно к движению доступно ещё множество опций (в ход можно сделать одно движение и одно действие).

 

  • Постройка, разрушение и перестройка зданий

 

В рамках данных действий всё достаточно привычно. Для постройки здания вам потребуется правильная местность (лесопилки ставят в лесу, а каменоломни в горах, и т.д.). При этом на одном тайле не может быть более 4-х строений (хотя существуют строения, увеличивающие этот лимит). Если вас чем-то не устраивает уже построенное здание, его можно уничтожить (и получить один ресурс, потраченный на его изготовление) или перестроить.

 

  • Сбор и производство ресурсов (которых тут, кстати, пять, а именно: пища, камень, дерево, соль и улучшенный продукт)

 

Тут всё ещё проще. На каждом из типов местности можно добывать определённые ресурсы. При этом существуют здания, которые помогают эту добычу увеличить. Так что вы берёте трудягу и отправляете его на вырубку лесу. Полученные ресурсы складываются на специальные склады. А затем в последующей фазе попадают в активное пользование игрока.

 

  • Развитие популяции

 

Рабочие каким-то только им ведомым способом могут производить рабочих, солдат и исследователей. Также им доступно искусство переговоров и привлечения наёмников. Происходит это достаточно логично. Мы тратим определённое количество ресурсов и производим нужный юнит.

 

  • Продажа и покупка ресурсов

 

Система рынка в игре динамична и достаточно оригинальна. Для каждого продукта существует рыночная цена, за которую его можно приобрести или сбыть. В начале игры это 1 монета, но каждый раз, продавая какой-то ресурс, мы выбираем продукт, который подорожает. При этом в процессе перерасчёта рынка учитываются проведённые продажи, и чем больше мы продаём определённый ресурс — тем он дешевле.

 

Рис. 3. Рынок ресурсов

 

  • Наём дополнительных персонажей

 

Это ваши «советчики», т.е. тайлы с определёнными свойствами, которые помогают Вам в нелёгком деле развития вашей провинции. Каждый такой тайл стоит определённое количество монет. Причём каждый последующий обойдётся вам дороже

 

Рис. 4. Дополнительные персонажи

 

Фаза войны

 

Данная фаза инициируется в случае возникновения конфликтов по истечению прошлой фазы. Конфликтом в данном случае считается нахождение юнитов одной из воинствующих сторон на тайле, принадлежащем другой стороне. На каждом из таких конфликтных тайлов происходит бой, в случае если защищающаяся сторона не отступила. Механика боя достаточно проста. Каждый ваш юнит несёт в себе некую боевую мощь. Самыми сильными являются солдаты вашего государства, самыми слабыми — ваши исследователи. Дальше складываются очки атаки каждого атакующего юнита на данной клетке — это сила атаки. Аналогично рассчитывается оборонный потенциал оппонента. Дальше есть варианты:

 

  • 1. Бой с использованием кубиков

 

Каждый из воюющих кидает кубик, на каждой грани которого описаны различные эффекты (удвоить количество очков атаки, спасти одну жертву и т.д.). Полученные эффекты применяются, после чего происходит сравнение очков нападения и защиты. При определённых разницах проигравшая сторона терпит потери (чем больше разница — тем больше потеря). Потеря означает либо смерть определённого юнита, либо повреждение здания.

 

Рис. 5. Игровые кубики

 

  • 2. Бой без кубиков

 

В этом варианте игры игроку изначально выдаются тайлы с изображениями отдельных граней кубиков (!). Бой проходит так же, как и бой с кубиками, с той лишь разницей, что эффекты Вы выкладываете из руки осознанно. Эффект может быть применён только один раз, после чего он уходит в коробку, пока вы не потратите все жетоны. После этого вытягивание пула жетонов повторяется.

 

Как уже было указано выше, в сражении урон могут получать не только юниты, но и здания. Причём разрушить столицу оппонента — один из путей к победе.

 

Стоит отметить, что при игры большим составом участников возможно также создание альянсов.

 

Фаза ресурсов

 

  • 1. Сбор ресурсов

 

В рамках данного шага игрок получает в руку все ресурсы, которые удалось потом и потом добыть его рабочим (захвата чужих ресурсов напрямую не предусмотрено).

 

Рис. 6. В процессе игры ресурсы скапливаются в хранилищах. На фотографии видны накопленные ресурса в левой части игрового поля (белые кубики)

 

  • 2. Плата наёмникам

 

Наёмники — ребята конкретные и не любят пресного, поэтому платим мы им солью. Причём каждому последующему наёмнику мы платим всё больше и больше. Если вдруг соли не оказалось, мы можем расплатиться монетами или ресурсами по рыночному курсу, если и тут голяк — за каждого наёмника нужно отдать одно из зданий в столице. Если заплатить не получается — автоматическое поражение.

 

  • 3. Роспуск наёмников

 

Если кормить наёмников уже невмоготу, вы можете благополучно распустить наёмные кадры. Данные бойцы в регион уже больше не придут, так что выбывают из игры.

 

  • 4. Пропитание

 

В рамках данной фазы происходит пропитание всех государственных юнитов. Каждый юнит может быть накормлен с фермы (один из видов построек), находящейся на данной или соседней клетке. К сожалению, ферма кормит максимум двух юнитов, так что в случае нехватки ресурсов нужно будет тратить зерно из закромов. В случае его нехватки ненакормленные адепты умирают и возвращаются в руку к игроку.

 

  • 5. Перерасчёт рынка ресурсов

 

В процессе продажи, как уже писалось выше, мы выставляем кубики продаваемых ресурсов напротив других, тем самым инициируя их подорожание в будущем. Если мы накопили 4 таких куба или больше —происходит перерасчёт рынка. Начиная со следующего хода на торгах применяются новые цены.

 

  • 6. Возврат работников

 

Все юниты отдохнули и готовы ринуться в бой или заняться тяжёлым трудом. Только хода бы дождаться. А это не всегда такое уж оперативное событие.

 

Рис. 7. Контроль границ

 

Как мы видим, правила просты и интуитивно понятны. Осталось только понять, какую динамику игры они обеспечивают. Не будем отходить от устоявшихся стереотипов и встретим по одёжке.

 

Оформление

 

1) Качество компонентов

 

Компонентов в игре много. Кубики, здания, различные миплы, гексы. Они разные и сделаны тоже по-разному. Рабочее место в коробке организовано плохо. К игре прилагается множество гексов, а толком хранить их со всеми удобствами не получается. Издатели, конечно, предусмотрели достойное количество зип-пакетов, но оные никак не спасают от ощущения бардака при взгляде на содержимое коробки.

 

Также стоит оговорить качество самих картонных держателей в базовой комплектации игры. При перевозке почти все гексы решили выдавиться самостоятельно, и я с тщанием собирал их уже из общей свалки внутри коробки. Также у гексов различные разводы и погрешности на обратной стороне. Неоднородное покрытие картона не только создаёт зрительный негатив, но и при определённом количестве партий в одну копию игры позволяет избежать услуг исследователя, т.к. многие поля угадываются и так.

 

Также у ряда деревянных кубиков были заметные сколы и неровности.

 

Рис. 8. Пример зданий и стен

 

Рис. 9. Жетоны, гексы и прочие компоненты комплектации

 

Но это если говорить о недостатках. В целом же компоненты вырезаны качественно. Принт на тайлах ровный и качественный. Брака в склейке также не было обнаружено. Фигурки зданий исполнены на высоте.

 

7/10.

 

2) Дизайн компонентов

 

В отличие от исполнения некоторых компонентов, общий дизайн игры хорош. Все элементы игры легко различимы, что помогает при сеттинге. Дизайн фигурок зданий неплохо отображает их предназначение. Солдатов с наёмниками тоже не спутать.  Всё очень удобно и логично.

 

Рис. 10. Прототипы персонажей, или Как всё начиналось

 

Если говорить о работе иллюстратора — всё сделано достаточно стильно. Не сказать, что для меня в настольных играх сильно важны иллюстрации, но есть большой пласт игроков, для которых они являются фактором, близким по значимости к механике игры. Специально для них: иллюстрации к игре достаточно средние. Это вызвано как тем, что иллюстрировать особо-то и нечего, так и тем, что игра не пытается погрузить в какую-то атмосферу. Но как факт — иллюстрации крайне обычные, но глаз не режут, а гекс поля от гекса леса отличить труда не составляет.

 

9/10.

 

Механика игры

 

Формирование партий

 

Сеттинг у игры не сложный, но и не минутный. Благодаря удобству в определении компонентов достаточно легко организовать рабочее место каждого конкретного игрока, но формирование пулов зданий, финансов, ресурсов, подготовка рынка и расстановка гексов занимает какое-то время. Расстановка достаточно независимая, так что задачи легко распределяются между игроками. Среднее время подготовки партии — 8-12 минут.

 

Рис. 11. Игровой стол

 

Ровно это же время требуется на декомплектацию игры в коробку. В боевом состоянии игра достаточно компактна и занимает стол средней величины. В любом случае в этом компоненте недочётов не замечено. Всё удобно и к месту. Подобная продуманность поля добавляет дополнительные приятные нотки к ощущениям от игры.

 

10/10.

 

2) Механика отдельной партии

 

Рис. 12. Небольшое отступление, или Почему не нужно заигрываться

 

Механика стратегической игры сама по себе вещь достаточно устоявшаяся, и общие рычаги получения очков всем более-менее известны. Это набор ресурсов, формирование военной мощи, сокращающей оппонента, и формирование альянсов с другими игроками. В «Ромоло» это всё есть. С учётом того, что в игре минимальное количество факторов, определяемых случайно, мы получаем игру, в которой стратегию определяют действия оппонентов. И если в начале игры стратегий для планомерного развития не очень много, то в процессе партии возможностей становится действительно много, и тут главное — не затеряться на грани между контролем оппонента и собственным благополучием. Игра несомненно даёт множество возможностей стать в неё классным игроком, что позволяет от партии к партии развиваться и чётко классифицировать уровень игрока. Что встречается далеко не всегда и очень ценно в стратегии. Да и сама игра пропитана духом соперничества, ведь в ней есть множество путей прямой и непрямой победы (экономическое и военное доминирование, аннигиляция ресурсов соперника, произведение агрессивной политики найма и т.д.), но способов помешать развитию этих линий соперника тоже немало. Нанял много солдат — получай стены, активно строишь здания — а давай-ка мы тебе цены на камень поднимем. И таких миниконфликтов в игре множество. Те же альянсы позволяют задушить даже очень неплохо развитых оппонентов, которые, казалось бы, уже прибрали к рукам всю экономику, да и в военном смысле не отстают.

 

Рис. 13. Конфликт назревает

 

Достаточно серьёзным недостатком игры может стать даунтайм. Он действительно большой. Хотя это, скорее, одна из фаз игры — наблюдение за логикой соперника и попытки вскрыть его планы. Но это может не всем быть по душе. Да и если игрок выбыл из партии — ему туда уже не вернуться, а она потом может продолжаться не один час.

 

Реализация экономики в игре мне показалась очень удачной. Механика контролируемого рынка и разнообразность ресурсопотребления позволяет выстроить свою автономную экономику. Причём жизнеспособных вариантов крайне много.

 

Бои реализованы куда менее феерично и даже немного калечно, но в целом именно такая механика позволяет строить контролируемые военные операции, в которых очень чётко можно спланировать как результат, так и потери. Что тоже является плюсом для подобного рода игр. В целом игра оставляет ощущение глубоко продуманного продукта.

 

9/10.

 

3) Реиграбельность

 

Как часто вам будет хотеться доставать коробку с полок, зависит в данном случае от того, насколько вам интересно переживать одну и ту же жизнь немного по-другому. В игре нет большого элемента случайности. Единственное что случайно — поле вокруг вас. Но даже оно вносит в стратегию не самые заметные коррективы. В целом канва развития понятна, но каждый раз вы видите ещё один элемент, пройдясь напильником по которому, вы создаёте чуть лучшие условия для своего народа. Ну и, конечно, не дают скучать разные соперники. Ведь в игре можно быть как агрессором, так и пассивным экономистом. Хотя не так много времени нужно для понимания того, что радикальные стратегии в игре жестоко наказываются. Милитаризм придётся задвинуть на второй план, укрепляя собственную экономику, но всё же не забывая о войске. Ведь именно оно является гарантом вашего долгосрочного благополучия.

 

Стоит отметить, что игры для разного количества игроков качественно разные. С разными стратегиями и совсем разной динамикой. Но при всём этом разнообразии игра может показаться достаточно односторонней, и если в ней не пытаться расти — она достаточно быстро наскучит. Она не развлекает вас, но даёт все средства, чтобы вы заняли себя сами. И это делает её игрой не для всех, и, как следствие, снижает оценку игры. В итоге мы имеем твёрдые восемь баллов.

 

8/10.

 

Личное впечатление

 

1) Тематичность

 

Рис. 14. Компоненты оформлены без каких-либо претензий на тематику

 

Игра не погружает ни в какую тематику. Она во многом абстрактна. Да, мы можем говорить о том, что это якобы соревнование градостроителей где-то в 8 веке до Рождества Христова. Но это будет иметь мало смысла. Игра перед нами исключительно абстрактная, выверенная стратегия с чёткой организацией рабочего места. Удобной для того, чтобы заниматься именно этой стратегией, а не погружениями в фантазии об античности. Так что данный компонент игры исключительно на любителя. Если вам важно погружение в придуманный мир игры — то тут его чуть больше, чем в шахматах, и заметно больше, чем в го, но почти нет по сравнению со многими современным творениями игровой индустрии. Если вам важна тематичность — сначала попробуйте игру, у неё есть большая вероятность вам не понравиться.

 

6/10.

 

2) Механика игры

 

Личное впечатление от любой игры — это не более чем мнение одного из покупателей. И, как ни крути, это просто отражение факта, жалко тому денег на данную игру или нет. Вот на эту игры мне не жалко ни одной валютной единицы, которую я потратил. И пусть игра не станет завсегдатаем моих вечеров (как, наверное, и любая настолка), но те из них, которые будут проведены за ней, точно не оставят ощущения лёгкого сожаления при взгляде на часы в конце партии. Планирование, риск, сотрудничество, напряжение и итог (триумфальный или плачевный) — разве чего-то иного можно ожидать от настольной игры?

 

10/10.

 

Сводный итог

 

Опция

Оценка

Весовой показатель

Оформление

Качество компонентов

7

1

Дизайн компонентов

9

0,7

Итог

 

7,82

Игровой процесс

Формирование партий (сеттинг,  организация игрового места)

10

1

Механика отдельной партии

9

2

Реиграбельность

8

2

Итог

 

8,8

Личное впечатление

Тематичность

6

1

Механика игры

10

1

Итог

 

8

Общий итог

8,43

 

 

P.S. Целью статьи не было произвести разбор правил игры. Полные правила выложены здесь: http://tesera.ru/game/313021/.


P.P.S. Большое спасибо сайту http://boardgamegeek.com за замечательные фотографии, которые я использовал в своей статье. Также моя благодарность магазину http://www.lavkaigr.ru/ за оперативную доставку игры. Без них этой статьи не было бы.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Baby_Bear написала 4 года назад: # скрыть ответы

Извините, что лезу со своей бухгалтерией, но в тексте статьи тематичности поставлено "6", а в таблице 10 почему-то...

EvOL написал 4 года назад: #

Спасибо. В процессе производства закралась ошибка) В итоговом поле цифра верная

Ogro написал 4 года назад: #

>Личное впечатление от любой игры — это не более чем мнение одного из покупателей. И, как ни крути, это просто отражение факта, жалко тому денег на данную игру или нет.

Своеобразное определение.
А ежели, к примеру, я хожу к друзьям играть в их игры, сам не покупатель ниразу, просто играюсь. У меня могут быть личные впечатления от игр? И чем тогда они являются?

Lavkaigr написал 4 года назад: # скрыть ответы

И вам спасибо! и игру купили и обзор такой качественный и обстоятельный написали. чудо, а не клиент:)

По теме - немного повернут на хороших фотографиях, не знаю кто фотографировал рис.7 "контроль границ", но это круто.

SkAZi написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это рендер =)

Lavkaigr написал 4 года назад: #

ну вот, разрушили сказку:) ну ладно, все равно красиво..

_GrAnd_ написал 4 года назад: #

Спасибо! Всё смотрю-смотрю, да никак не решусь приобрести.

Fellah написал 4 года назад: #

Спасибо за интересный обзор.