Ну и да. Хотелось написать по поводу последних вопросов в Статье. Насчет вариативности - мне кажется, особо можно не беспокоиться. Да, какие-то общие параллели у персонажей есть, архетипы, идеи. Но при этом сказать, что какой-то персонаж прям на 80%+ копия другого - ну на моем опыте, небольшом, но все же, я не могу. Взять, например, то-же Devastation. В нем есть три, наверное, самых похожих по "идее" и "архетипу" персонажа. Король Алексиан, киборг Цезарь и рыцарь-монах Элигор. Все три этих персонажа используют преимущественно одну и ту же механику - СтанГвард, который позволяет ходить вторым и не быть оглушенным, если по тебе прилетело столько-же или меньше урона, сколько и стангварда. Так что упрощеный геймплан у них один и тот-же - у тебя мало приоритета, но куча стан-гварда и силы, так что тебя стукают, не оглушают, а потом стукаешь в ответ сильнее, так что если тебя стукают на 2, а ты в ответ стукаешь на 3 - значит в итоге ты победишь! Но все они чувствуются по своему Алексиан, огромный мужик с огромным мечом просто стукает КУЧЕЙ цифр. Настолько большой кучей, что прои попадании по врагу он дает ему усиление, которое должно позволить уравнять их силу. Цезарь, один из моих любимчиков, пассивно накапливает "угрозу", которая сильно повышает его стангвард и урон. Но когда он набирает её слишком много - то он теряет всю угрозу и оглушается. Так что у него получается "волновой" уровень силы, он становится все сильнее и сильнее, а потом обнуляется и ему нужно снова набирать угрозу. И Элигор - архетип мечника, который пытается блокировать прилетающие в него удары и контр-атаковать. При получении урона он получает жетончики отмщения, позволяющие ему получать дополнительный стангвард на один ход, а также имеют парочку небольших эффектов через его карточки. В итоге - казалось-бы очень похожие персонажи. Примерно на одинаковом уровне, у всех есть немного брони, куча стангварда, возможность получить полностью иммунитет к оглушению, сила выше средней и у них даже мобильность в целом близкая, что учитывая их приоритет к ближнему бою тоже вроде как должна их роднить. Алексиан по ощущениям кажется чуть менее мобильным, хотя у него есть достаточно неплохие рывки, Элигор скажется самым мобильным из тройки, все-же он и создает ощущение, не знаю, а-ля персонажа из MGR - бегает туда-сюда с мечом, парирует, контратакует. Но у него часть передвижений (и в целом эффектов) построена на том, что он хочет чтобы сначала по нему попал враг, а он в ответ к нему подбежит и шлепнет сильно. Ну и Цезарь где-то посредине - достаточно неплохая мобильность и контроль врага. Но. В итоге они все три кажутся весьма и весьма разными. Что по геймплею, что по "фантазии", "идее" которую передает персонаж. Потому что они ощущаются правильно - Алексиан огромный мужик, чарджи, кливы, кажется будто он или стоит на месте, или НЕСЕТСЯ ПРЯМО НА ТЕБЯ и тебе это не понравится. Цезарь ощущается как машина, которая постепенно, медленно и уверено тебя пытается сдавить, как пресс, который при активации начинает давить и, единственное, иногда перегревается и ему приходится готовиться к новому циклу. И Элигор, который вроде как должен больше всего стараться чтобы не получить в лицо, ибо у этих двоих защита "пассивная" по большей части (хотя, конечно, там есть достаточно деталей чтобы сделать процесс менджмента той-же "угрозы" интересным), а ему приходится пытаться предугадывать, когда его стукнут и насколько,нужно ему тратить жетоны или нет. Их, правда, дают достаточно щедро, поэтому он и для новичка вполне неплохо подходит. Или, например, я сейчас понял одну интересную деталь - у всех трех есть как минимум один эффект, запрещающий перемещение. Могу ошибаться, конечно, может что упустил. НО интересно, что у Алексиана есть эффект, который запрещает врагу, который стартовал в радиусе 1 от него, то есть в "ближнем бою", отступать, то есть удаляться от него. При этом этот эффект разрешает, например, врагу наоборот пробежать ЧЕРЕЗ Алексиана. У Цезаря наоборот, один из стилей делает так, что в этот бит нельзя проходить через него. И у Элигора есть эффект, который не позволяет толкать или тянуть его! (Правда, вроде как сейчас вспоминаю, у Цезаря он тоже есть))) ), то есть даже в этих эффектах они показывают различия персонажей и они, в общем-то, по своему тематичны и интересны в этом! И все это на 5+1+2+1 карточках (ну, и паре жетонов, а ещё у Цезаря есть пассивка, позволяющая ему один раз не умереть и остаться с 1 хп). Так что вариативности там море. Каждый персонаж дает что-то свое, чуть меняет стандартные базы атаки, добавляет свою, у него свои лимиты по статам и все такое. Не говоря уже о том что, конечно, и выбор оппонента меняет ситуацию, например Шектур, одна из "новичковых" персонажей из Devastation, которую советуют в первой игре противопоставить Элигору, умеет пробивать стангвард своей уникальной базой. И наличие у неё этой способности заставляет этой троице подходить к битве с ней абсолютно по другому! При этом против других персонажей эта-же особенность Шектур может быть почти что незаметна. Так что там играть-непереиграть, не говоря уже о том, что там и чисто "по номерам" огромное разнообразие, даже в маленькой коробке на 10 персонажей это уже куча вариаций, так а тут ещё и за каждого персонажа хочется и желательно сыграть не раз и не два.
Но тут вот следует минус. Потому что она СИЛЬНО скиллозависима, в общем-то на грани идеальности. Ладно, может не так уж плохо, конечно, потому что, как отметили выше - то, что оппоненты кладут пары в закрытую добавляет свою версию... ну, не рандома, но вероятности что-ли. Поэтому даже если ты очень хорошо играешь в игру и знаешь что "ага... вот мы в этой ситуации, я на Элигоре, против друга-новичка на Шектур, самый оптимальный и выгодный ход для него это ЭТА пара карт и столько-то жетонов". И ты прав. Но ты не можешь чаще всего быть готов ко ВСЕМ комбинациям. И, например, ты уверен что здесь был-бы выгоден захват для Шектур - куча скорости, класс, круто, она бы ходила первой, тебя оттолкнула и нанесла урон. Но оппонент может этого не знать. Ну или он может специально выбрать семи-оптимальную штуку. И на первый взгляд ошибочный ход выиграет раунд, ибо ты просто не готовился к нему или вообще не мог к нему быть готов. Потому что тут с одной стороны есть очень клевый момент - если ты ТОЧНО знаешь что будет делать враг, то чаще всего есть хотя-бы одна пара, одна комбинация которая позволит тебе его переиграть (правда тут в дело входит сброс, куда отправляются карты на "перезарядку", поэтому у тебя могла быть та самая комбинация... но ты подумал, что она была нужна тебе ход назад и теперь у тебя её нет :) ). Но ту пару, что ты выложишь, побъет другая пара, если оппонент пошел иначе. Поэтому иногда ты оказываешься в такой вот бесконечной цепи "контр-пиков", где ты в определенный момент должен сказать себе мол "все... ладно. СКОРЕЕ всего он выложит это, я-бы на его месте выложил это... значит я выложу эту пару и просто посмотрим, что будет дальше". Но так - более скилловый игрок практически всегда (ну, опять-же, кроме оговоренных выше ситуаций где новичок просто выбирает совсем безумные комбинации, к которым ты не мог-бы быть хоть как-то логически готовым :D) будет в преимуществе, знание примерных рейнжей атаки, ожидаемого максимума приоритета, силы, знание эффектов и гиммиков героя. Эта вся информация ДОСТУПНА новичку, но чаще всего он просто не сможет и не захочет её использовать. И вот тут главная проблема - новичкам сложно. Весьма и весьма. Особенно когда они не сильно-то хотят душниться и разбираться в том, что может делать враг. Потому что в итоге вся игра может решиться тем что я, например, на Элигоре разыграл стиль "counter", который оглушает врага если мы оба выбрали одинаковую базу. И так далее. То есть информация по этому всему есть, после пары игр памятки становятся весьма удобными в использовании и на них все написано по способностям и возможностям. И сама по сете структура, алгоритм игры весьма простой и вылизанный - все эти Старты, Бефор, Афтер триггеры и прочие - особых непонятнок с тем, как они работают вроде как и нет, да и даже эффекты персонажей тоже практически всегда понятны. Но. Это игра, где вы 40+ минут сидите, и пыхтите над картами, над своими и над тем, что может выложить враг. В этом вся "мякотка" игры, одни из лучших моих эмоций в ней это когда ты предполагаешь, что положит враг, и потом вы вскрываете карты и "ДА, он положил ИМЕННО то что я думал, у меня ровно на один приоритет больше него, я его бью, он оглушается и ещё и его атака уходит на перезарядку!", вот такие вот моменты когда вдруг ты достигаешь "просветления" в масштабах игры. Вот именно они делают игру окончательно крутой. Да, персонажи, способности и сама по себе механика - они тоже доставляют удовольствие и в них весело разбираться. НО как, не знаю, в энженбилдерах ты наслаждаешься именно моментом когда вдруг "двигатель" кликнул и ты получаешь ресурсики, которые дают тебе ещё ресурсы, на которые ты покупаешь кучу карт и ЕЩЁ больше ресурсов или как в какой-то "сюжетно-песочной" игре ты кайфуешь от того, как получается какая-то асурдно-клевая ситуация, история, которую ты потом рассказываешь после игры в духе "Эх, помню играли вот в Предательство в Доме на холме и там получилась такая штууука...". Так и БаттлКон - ему нужны такие моменты, когда ты ПОДУМАЛ и вдруг бац - ты идеально угадал, ты переиграл оппонента. Без подобного он, скорее всего, не зацепит и покажется достаточно сухой обменивалкой ударами. И вот это сложно, ибо новичку подобные "предсказания" сделать сложно, а при этом если их не будет - то он скорее всего игрой и не проникнется и бросит её после одной-двух партий. Так что для неё нужно искать людей, которые будут готовы сыграть несколько партий, которые попытаются учиться на ошибках, в идеале - попробуют парочку раз сыграть за того-же героя чтобы хоть как-то понять что он хочет делать на поле боя (что, на самом деле, обычно понятно, когда ты уже чуть разобрался в игре. Но новичку может бысть сложно с этим тоже). Моя голубая мечта - это собрать парочку друзей не-сильно-настольщиков и организовать между ними турнир, использовать этот соревновательный дух и атмосферу чтобы посмотреть, как они (ну и может быть я, хотя я не против выступать в роли "судьи" и, может-быть "финального босса" если понадобится :) ) попытаются разобраться в ростере пероснажей, найдут себе любимчиков и вот все такое. Но... пока оно не вышло. Надеюсь что сейчас, с приездом коробки от Гаги, летом оно таки произойдет. Но даже тогда я уверен, что все может пойти не так, штука реально сложная не столько для понимания правил, сколько для их применения, именно тот самый "легко играть, сложно быть мастером", игра-то простая - выложил две карты, потратил парочку жетонов и все, переворачиваем карты и выполняем что на них написано. Но люди душатся. И не просто так.
Так что. Рекомендую очень сильно. Но штука точно весьма нишевая, точнее даже так - если ЗАСТАВИТЬ человека в неё играть, то рано или поздно он, наверное, проникнется, я думаю что почти любой, когда наконец произойдет этот "дзынь" с моментом, когда вдруг ты начал Эвидеть за цифрами... эээ... цифры, но в более осмысленном формате", тогда она зацепит почти любого... но последний раз когда я проверял - заставлять людей играть в настолки было практикой не очень одобряемой и, в целом, не совсем законной :) Так что... нужны инициативные желающие.
Ну да, у LVL99 все примерно такое. Поэтому я удивлен как ГАГА решилась сразу 3/5 баттлконов издавать и планировать Милленниум Блейдс - с них вообще ревьюшки будут пригорающие, наверное, потому что будет ничего не понятно и все еще более нишево.
Ну вот оно, наглядное развитие индустрии в РФ - такие нишевые игры разных жанров издают
Мне правила не показались такими уж лёгкими. Как будто бы формат 15и минутного файтинга подразумевает возможность посадить за неё любого члена семьи, но так не выглядит. Может ошибаюсь.
Только вот это совсем не 15-минутный файтинг. Правила на деле усваиваются относительно неплохо, причём их можно даже частично объяснять "на ходу". Но бой идёт минимум 40 минут, ну если прям совсем один игрок сливает - минут 25, если только оба игрока не на рандом кидают карты. Обычно выходит час. Потому что нужно прям ДУМАТЬ и это как раз один из основных потенциальных минусов игры - абсолютное отсутствие рандомами, из ВСЕХ всех коробок, даже не локализованных, есть только один персонаж, который добавляет хоть какой-то рандом, и та - в промо-соло-коробке. Но к этому отсутствию рандома прибавляем момент с закрытой парой атаки, где мы должны гадать - что оппоненту выгодно выложить, что тебе стоит выложить чтобы это законтрить, а что если оппонент знает чем ты попытаешься законтрить и решит законтрить твою контру. Многие сравнивают с камень-ножницы-бумага(-яшерика-спок). Плюс фаза ставок, где ты тоже пытаешься вывести из оппонента ресурсы и правильно потратить свои. В итоге фактически любой персонаж может обыграть другого. Но матч-апы все равно имеют место быть, одни персонажи будут сильнее против других, а против них будут сильнее третие. Но благодаря всей системе с базами и клэшами - почти каждый бит можно пытаться выиграть, разве что иногда будет проблема что нужная тебе карта ещё в "кулдауне", но так - выход есть почти всегда...
Так что обращаясь непосредственно к Сиару - вот основной минус, игра просит чтобы в неё погружались и в идеале нужно чтобы оба игрока были примерно на одном уровне (ну или что один из них будет готов проигрывать чаще другого), ибо игра в БаттлКон это 40+ минут сидения в почти полной тишине, кряхтя и сверяясь с памяткой, может-ли твой оппонент выдавить 6 приоритета чтобы тебя обогнать, если может - сможет-ли он нанести этой-же комбой 3+ урона и если да, то вообще попадает он по тебе рейнжом. И если ты понимаешь, что сможет - значит ты пытаешься собрать другую комбу, или которая будет быстрее или, например, которая не будет оглушена уроном врага и нанесет ему в ответ больше урона, так что по сути ты оказываешься в выигрыше. Все это с поправкой на КУУУУЧУ деталей в виде стилей, уникальных баз, финишеров, способностей и прочего. И, опять-же - с нулевым рандомом. Так что это получается своеборазная life style-игра, в которую вы собираетесь, проводите турниры, мейните бойцов, запоминаете комбы и матч-апы и вот это вот все. И если есть такая группа - это просто отличная игра. Но если нет... То вот он и минус
Вот эта закрытая пара карт, которые разыгрывают игроки это уже один типов "рандома" - другой игрок сам по себе потемки, а тут прямо ты не знаешь что он будет разыгрывать.
И да, баттлкон, как и любая соревновательная игра или 2D файтинг, очень сильно зависит от оппонента и погружения, но это не чтобы что-то плохое ведь, просто надо иметь ввиду
Интересная у них арена интерактивная, но там одни люди и тоже анимешные. Не, я хочу именно МК с Сеговским артом, киборгами и приятными уродами из Outworld. И можно было доставать всякие бонусы во рту живых деревьев, картами глобальных событий, развитием укрытия своих бойцов в кобальтовой шахте (с магазинами и учителями), мутных Рейдена и Шанг-Цунга с отдельными колодами. Без колодостроя и кампании на полгода. Штош, подожду ещё джва года такую игру:)
Ну да) Увы, в реальности нашёл только старушку на CCG trader. Если руки дойдут, попробую её скрестить с игрой, которую Сиар посоветовал... как раз джва года на это уйдёт
Ну и да. Хотелось написать по поводу последних вопросов в Статье.
Насчет вариативности - мне кажется, особо можно не беспокоиться. Да, какие-то общие параллели у персонажей есть, архетипы, идеи. Но при этом сказать, что какой-то персонаж прям на 80%+ копия другого - ну на моем опыте, небольшом, но все же, я не могу. Взять, например, то-же Devastation. В нем есть три, наверное, самых похожих по "идее" и "архетипу" персонажа. Король Алексиан, киборг Цезарь и рыцарь-монах Элигор. Все три этих персонажа используют преимущественно одну и ту же механику - СтанГвард, который позволяет ходить вторым и не быть оглушенным, если по тебе прилетело столько-же или меньше урона, сколько и стангварда. Так что упрощеный геймплан у них один и тот-же - у тебя мало приоритета, но куча стан-гварда и силы, так что тебя стукают, не оглушают, а потом стукаешь в ответ сильнее, так что если тебя стукают на 2, а ты в ответ стукаешь на 3 - значит в итоге ты победишь!
Но все они чувствуются по своему
Алексиан, огромный мужик с огромным мечом просто стукает КУЧЕЙ цифр. Настолько большой кучей, что прои попадании по врагу он дает ему усиление, которое должно позволить уравнять их силу.
Цезарь, один из моих любимчиков, пассивно накапливает "угрозу", которая сильно повышает его стангвард и урон. Но когда он набирает её слишком много - то он теряет всю угрозу и оглушается. Так что у него получается "волновой" уровень силы, он становится все сильнее и сильнее, а потом обнуляется и ему нужно снова набирать угрозу.
И Элигор - архетип мечника, который пытается блокировать прилетающие в него удары и контр-атаковать. При получении урона он получает жетончики отмщения, позволяющие ему получать дополнительный стангвард на один ход, а также имеют парочку небольших эффектов через его карточки.
В итоге - казалось-бы очень похожие персонажи. Примерно на одинаковом уровне, у всех есть немного брони, куча стангварда, возможность получить полностью иммунитет к оглушению, сила выше средней и у них даже мобильность в целом близкая, что учитывая их приоритет к ближнему бою тоже вроде как должна их роднить. Алексиан по ощущениям кажется чуть менее мобильным, хотя у него есть достаточно неплохие рывки, Элигор скажется самым мобильным из тройки, все-же он и создает ощущение, не знаю, а-ля персонажа из MGR - бегает туда-сюда с мечом, парирует, контратакует. Но у него часть передвижений (и в целом эффектов) построена на том, что он хочет чтобы сначала по нему попал враг, а он в ответ к нему подбежит и шлепнет сильно. Ну и Цезарь где-то посредине - достаточно неплохая мобильность и контроль врага.
Но. В итоге они все три кажутся весьма и весьма разными. Что по геймплею, что по "фантазии", "идее" которую передает персонаж. Потому что они ощущаются правильно - Алексиан огромный мужик, чарджи, кливы, кажется будто он или стоит на месте, или НЕСЕТСЯ ПРЯМО НА ТЕБЯ и тебе это не понравится. Цезарь ощущается как машина, которая постепенно, медленно и уверено тебя пытается сдавить, как пресс, который при активации начинает давить и, единственное, иногда перегревается и ему приходится готовиться к новому циклу. И Элигор, который вроде как должен больше всего стараться чтобы не получить в лицо, ибо у этих двоих защита "пассивная" по большей части (хотя, конечно, там есть достаточно деталей чтобы сделать процесс менджмента той-же "угрозы" интересным), а ему приходится пытаться предугадывать, когда его стукнут и насколько,нужно ему тратить жетоны или нет. Их, правда, дают достаточно щедро, поэтому он и для новичка вполне неплохо подходит. Или, например, я сейчас понял одну интересную деталь - у всех трех есть как минимум один эффект, запрещающий перемещение. Могу ошибаться, конечно, может что упустил. НО интересно, что у Алексиана есть эффект, который запрещает врагу, который стартовал в радиусе 1 от него, то есть в "ближнем бою", отступать, то есть удаляться от него. При этом этот эффект разрешает, например, врагу наоборот пробежать ЧЕРЕЗ Алексиана. У Цезаря наоборот, один из стилей делает так, что в этот бит нельзя проходить через него. И у Элигора есть эффект, который не позволяет толкать или тянуть его! (Правда, вроде как сейчас вспоминаю, у Цезаря он тоже есть))) ), то есть даже в этих эффектах они показывают различия персонажей и они, в общем-то, по своему тематичны и интересны в этом! И все это на 5+1+2+1 карточках (ну, и паре жетонов, а ещё у Цезаря есть пассивка, позволяющая ему один раз не умереть и остаться с 1 хп).
Так что вариативности там море. Каждый персонаж дает что-то свое, чуть меняет стандартные базы атаки, добавляет свою, у него свои лимиты по статам и все такое. Не говоря уже о том что, конечно, и выбор оппонента меняет ситуацию, например Шектур, одна из "новичковых" персонажей из Devastation, которую советуют в первой игре противопоставить Элигору, умеет пробивать стангвард своей уникальной базой. И наличие у неё этой способности заставляет этой троице подходить к битве с ней абсолютно по другому! При этом против других персонажей эта-же особенность Шектур может быть почти что незаметна. Так что там играть-непереиграть, не говоря уже о том, что там и чисто "по номерам" огромное разнообразие, даже в маленькой коробке на 10 персонажей это уже куча вариаций, так а тут ещё и за каждого персонажа хочется и желательно сыграть не раз и не два.
Но тут вот следует минус. Потому что она СИЛЬНО скиллозависима, в общем-то на грани идеальности. Ладно, может не так уж плохо, конечно, потому что, как отметили выше - то, что оппоненты кладут пары в закрытую добавляет свою версию... ну, не рандома, но вероятности что-ли. Поэтому даже если ты очень хорошо играешь в игру и знаешь что "ага... вот мы в этой ситуации, я на Элигоре, против друга-новичка на Шектур, самый оптимальный и выгодный ход для него это ЭТА пара карт и столько-то жетонов". И ты прав. Но ты не можешь чаще всего быть готов ко ВСЕМ комбинациям. И, например, ты уверен что здесь был-бы выгоден захват для Шектур - куча скорости, класс, круто, она бы ходила первой, тебя оттолкнула и нанесла урон. Но оппонент может этого не знать. Ну или он может специально выбрать семи-оптимальную штуку. И на первый взгляд ошибочный ход выиграет раунд, ибо ты просто не готовился к нему или вообще не мог к нему быть готов. Потому что тут с одной стороны есть очень клевый момент - если ты ТОЧНО знаешь что будет делать враг, то чаще всего есть хотя-бы одна пара, одна комбинация которая позволит тебе его переиграть (правда тут в дело входит сброс, куда отправляются карты на "перезарядку", поэтому у тебя могла быть та самая комбинация... но ты подумал, что она была нужна тебе ход назад и теперь у тебя её нет :) ). Но ту пару, что ты выложишь, побъет другая пара, если оппонент пошел иначе. Поэтому иногда ты оказываешься в такой вот бесконечной цепи "контр-пиков", где ты в определенный момент должен сказать себе мол "все... ладно. СКОРЕЕ всего он выложит это, я-бы на его месте выложил это... значит я выложу эту пару и просто посмотрим, что будет дальше".
Но так - более скилловый игрок практически всегда (ну, опять-же, кроме оговоренных выше ситуаций где новичок просто выбирает совсем безумные комбинации, к которым ты не мог-бы быть хоть как-то логически готовым :D) будет в преимуществе, знание примерных рейнжей атаки, ожидаемого максимума приоритета, силы, знание эффектов и гиммиков героя. Эта вся информация ДОСТУПНА новичку, но чаще всего он просто не сможет и не захочет её использовать.
И вот тут главная проблема - новичкам сложно. Весьма и весьма. Особенно когда они не сильно-то хотят душниться и разбираться в том, что может делать враг. Потому что в итоге вся игра может решиться тем что я, например, на Элигоре разыграл стиль "counter", который оглушает врага если мы оба выбрали одинаковую базу. И так далее. То есть информация по этому всему есть, после пары игр памятки становятся весьма удобными в использовании и на них все написано по способностям и возможностям. И сама по сете структура, алгоритм игры весьма простой и вылизанный - все эти Старты, Бефор, Афтер триггеры и прочие - особых непонятнок с тем, как они работают вроде как и нет, да и даже эффекты персонажей тоже практически всегда понятны. Но. Это игра, где вы 40+ минут сидите, и пыхтите над картами, над своими и над тем, что может выложить враг. В этом вся "мякотка" игры, одни из лучших моих эмоций в ней это когда ты предполагаешь, что положит враг, и потом вы вскрываете карты и "ДА, он положил ИМЕННО то что я думал, у меня ровно на один приоритет больше него, я его бью, он оглушается и ещё и его атака уходит на перезарядку!", вот такие вот моменты когда вдруг ты достигаешь "просветления" в масштабах игры. Вот именно они делают игру окончательно крутой. Да, персонажи, способности и сама по себе механика - они тоже доставляют удовольствие и в них весело разбираться. НО как, не знаю, в энженбилдерах ты наслаждаешься именно моментом когда вдруг "двигатель" кликнул и ты получаешь ресурсики, которые дают тебе ещё ресурсы, на которые ты покупаешь кучу карт и ЕЩЁ больше ресурсов или как в какой-то "сюжетно-песочной" игре ты кайфуешь от того, как получается какая-то асурдно-клевая ситуация, история, которую ты потом рассказываешь после игры в духе "Эх, помню играли вот в Предательство в Доме на холме и там получилась такая штууука...". Так и БаттлКон - ему нужны такие моменты, когда ты ПОДУМАЛ и вдруг бац - ты идеально угадал, ты переиграл оппонента. Без подобного он, скорее всего, не зацепит и покажется достаточно сухой обменивалкой ударами. И вот это сложно, ибо новичку подобные "предсказания" сделать сложно, а при этом если их не будет - то он скорее всего игрой и не проникнется и бросит её после одной-двух партий. Так что для неё нужно искать людей, которые будут готовы сыграть несколько партий, которые попытаются учиться на ошибках, в идеале - попробуют парочку раз сыграть за того-же героя чтобы хоть как-то понять что он хочет делать на поле боя (что, на самом деле, обычно понятно, когда ты уже чуть разобрался в игре. Но новичку может бысть сложно с этим тоже). Моя голубая мечта - это собрать парочку друзей не-сильно-настольщиков и организовать между ними турнир, использовать этот соревновательный дух и атмосферу чтобы посмотреть, как они (ну и может быть я, хотя я не против выступать в роли "судьи" и, может-быть "финального босса" если понадобится :) ) попытаются разобраться в ростере пероснажей, найдут себе любимчиков и вот все такое. Но... пока оно не вышло. Надеюсь что сейчас, с приездом коробки от Гаги, летом оно таки произойдет. Но даже тогда я уверен, что все может пойти не так, штука реально сложная не столько для понимания правил, сколько для их применения, именно тот самый "легко играть, сложно быть мастером", игра-то простая - выложил две карты, потратил парочку жетонов и все, переворачиваем карты и выполняем что на них написано. Но люди душатся. И не просто так.
Так что. Рекомендую очень сильно. Но штука точно весьма нишевая, точнее даже так - если ЗАСТАВИТЬ человека в неё играть, то рано или поздно он, наверное, проникнется, я думаю что почти любой, когда наконец произойдет этот "дзынь" с моментом, когда вдруг ты начал Эвидеть за цифрами... эээ... цифры, но в более осмысленном формате", тогда она зацепит почти любого... но последний раз когда я проверял - заставлять людей играть в настолки было практикой не очень одобряемой и, в целом, не совсем законной :) Так что... нужны инициативные желающие.
Звучит как не очень универсальная игра. Чем больше нишевость, тем реже играется.
Ну да, у LVL99 все примерно такое. Поэтому я удивлен как ГАГА решилась сразу 3/5 баттлконов издавать и планировать Милленниум Блейдс - с них вообще ревьюшки будут пригорающие, наверное, потому что будет ничего не понятно и все еще более нишево.
Ну вот оно, наглядное развитие индустрии в РФ - такие нишевые игры разных жанров издают
Мне правила не показались такими уж лёгкими. Как будто бы формат 15и минутного файтинга подразумевает возможность посадить за неё любого члена семьи, но так не выглядит. Может ошибаюсь.
Только вот это совсем не 15-минутный файтинг. Правила на деле усваиваются относительно неплохо, причём их можно даже частично объяснять "на ходу". Но бой идёт минимум 40 минут, ну если прям совсем один игрок сливает - минут 25, если только оба игрока не на рандом кидают карты. Обычно выходит час. Потому что нужно прям ДУМАТЬ и это как раз один из основных потенциальных минусов игры - абсолютное отсутствие рандомами, из ВСЕХ всех коробок, даже не локализованных, есть только один персонаж, который добавляет хоть какой-то рандом, и та - в промо-соло-коробке. Но к этому отсутствию рандома прибавляем момент с закрытой парой атаки, где мы должны гадать - что оппоненту выгодно выложить, что тебе стоит выложить чтобы это законтрить, а что если оппонент знает чем ты попытаешься законтрить и решит законтрить твою контру. Многие сравнивают с камень-ножницы-бумага(-яшерика-спок). Плюс фаза ставок, где ты тоже пытаешься вывести из оппонента ресурсы и правильно потратить свои. В итоге фактически любой персонаж может обыграть другого. Но матч-апы все равно имеют место быть, одни персонажи будут сильнее против других, а против них будут сильнее третие. Но благодаря всей системе с базами и клэшами - почти каждый бит можно пытаться выиграть, разве что иногда будет проблема что нужная тебе карта ещё в "кулдауне", но так - выход есть почти всегда...
Так что обращаясь непосредственно к Сиару - вот основной минус, игра просит чтобы в неё погружались и в идеале нужно чтобы оба игрока были примерно на одном уровне (ну или что один из них будет готов проигрывать чаще другого), ибо игра в БаттлКон это 40+ минут сидения в почти полной тишине, кряхтя и сверяясь с памяткой, может-ли твой оппонент выдавить 6 приоритета чтобы тебя обогнать, если может - сможет-ли он нанести этой-же комбой 3+ урона и если да, то вообще попадает он по тебе рейнжом. И если ты понимаешь, что сможет - значит ты пытаешься собрать другую комбу, или которая будет быстрее или, например, которая не будет оглушена уроном врага и нанесет ему в ответ больше урона, так что по сути ты оказываешься в выигрыше. Все это с поправкой на КУУУУЧУ деталей в виде стилей, уникальных баз, финишеров, способностей и прочего. И, опять-же - с нулевым рандомом. Так что это получается своеборазная life style-игра, в которую вы собираетесь, проводите турниры, мейните бойцов, запоминаете комбы и матч-апы и вот это вот все. И если есть такая группа - это просто отличная игра. Но если нет... То вот он и минус
Вот эта закрытая пара карт, которые разыгрывают игроки это уже один типов "рандома" - другой игрок сам по себе потемки, а тут прямо ты не знаешь что он будет разыгрывать.
И да, баттлкон, как и любая соревновательная игра или 2D файтинг, очень сильно зависит от оппонента и погружения, но это не чтобы что-то плохое ведь, просто надо иметь ввиду
Эхх, сделали бы такое, только Мортал Комбат суровый, со злобными фонами и фаталити 16+ А то эти индокетайские мультики вымораживают X/
Сугубо имхо
Есть Street masters. Без крови кишков, но и не мультяшно-анимешный. И к тому же кооператив в отличие от других файтингов.
Интересная у них арена интерактивная, но там одни люди и тоже анимешные.
Не, я хочу именно МК с Сеговским артом, киборгами и приятными уродами из Outworld.
И можно было доставать всякие бонусы во рту живых деревьев, картами глобальных событий, развитием укрытия своих бойцов в кобальтовой шахте (с магазинами и учителями), мутных Рейдена и Шанг-Цунга с отдельными колодами.
Без колодостроя и кампании на полгода.
Штош, подожду ещё джва года такую игру:)
Ну, такое можно вечно ждать...
Меня греет мысль, что где-то в других слоях реальности возможно уже есть такая игра... с предзаказом и руганью))
На бгг их, кстати, валом поиск находит, пойду полюбытствую
А еще, чтоб корованы можно было грабить, да?)
Ну да)
Увы, в реальности нашёл только старушку на CCG trader. Если руки дойдут, попробую её скрестить с игрой, которую Сиар посоветовал... как раз джва года на это уйдёт
Так скоро будет новый SFB.
ПС. Прикольный формат статьи с выборками бгг, спасибо)