Ну и да. Хотелось написать по поводу последних вопросов в Статье. Насчет вариативности - мне кажется, особо можно не беспокоиться. Да, какие-то общие параллели у персонажей есть, архетипы, идеи. Но при этом сказать, что какой-то персонаж прям на 80%+ копия другого - ну на моем опыте, небольшом, но все же, я не могу. Взять, например, то-же Devastation. В нем есть три, наверное, самых похожих по "идее" и "архетипу" персонажа. Король Алексиан, киборг Цезарь и рыцарь-монах Элигор. Все три этих персонажа используют преимущественно одну и ту же механику - СтанГвард, который позволяет ходить вторым и не быть оглушенным, если по тебе прилетело столько-же или меньше урона, сколько и стангварда. Так что упрощеный геймплан у них один и тот-же - у тебя мало приоритета, но куча стан-гварда и силы, так что тебя стукают, не оглушают, а потом стукаешь в ответ сильнее, так что если тебя стукают на 2, а ты в ответ стукаешь на 3 - значит в итоге ты победишь! Но все они чувствуются по своему Алексиан, огромный мужик с огромным мечом просто стукает КУЧЕЙ цифр. Настолько большой кучей, что прои попадании по врагу он дает ему усиление, которое должно позволить уравнять их силу. Цезарь, один из моих любимчиков, пассивно накапливает "угрозу", которая сильно повышает его стангвард и урон. Но когда он набирает её слишком много - то он теряет всю угрозу и оглушается. Так что у него получается "волновой" уровень силы, он становится все сильнее и сильнее, а потом обнуляется и ему нужно снова набирать угрозу. И Элигор - архетип мечника, который пытается блокировать прилетающие в него удары и контр-атаковать. При получении урона он получает жетончики отмщения, позволяющие ему получать дополнительный стангвард на один ход, а также имеют парочку небольших эффектов через его карточки. В итоге - казалось-бы очень похожие персонажи. Примерно на одинаковом уровне, у всех есть немного брони, куча стангварда, возможность получить полностью иммунитет к оглушению, сила выше средней и у них даже мобильность в целом близкая, что учитывая их приоритет к ближнему бою тоже вроде как должна их роднить. Алексиан по ощущениям кажется чуть менее мобильным, хотя у него есть достаточно неплохие рывки, Элигор скажется самым мобильным из тройки, все-же он и создает ощущение, не знаю, а-ля персонажа из MGR - бегает туда-сюда с мечом, парирует, контратакует. Но у него часть передвижений (и в целом эффектов) построена на том, что он хочет чтобы сначала по нему попал враг, а он в ответ к нему подбежит и шлепнет сильно. Ну и Цезарь где-то посредине - достаточно неплохая мобильность и контроль врага. Но. В итоге они все три кажутся весьма и весьма разными. Что по геймплею, что по "фантазии", "идее" которую передает персонаж. Потому что они ощущаются правильно - Алексиан огромный мужик, чарджи, кливы, кажется будто он или стоит на месте, или НЕСЕТСЯ ПРЯМО НА ТЕБЯ и тебе это не понравится. Цезарь ощущается как машина, которая постепенно, медленно и уверено тебя пытается сдавить, как пресс, который при активации начинает давить и, единственное, иногда перегревается и ему приходится готовиться к новому циклу. И Элигор, который вроде как должен больше всего стараться чтобы не получить в лицо, ибо у этих двоих защита "пассивная" по большей части (хотя, конечно, там есть достаточно деталей чтобы сделать процесс менджмента той-же "угрозы" интересным), а ему приходится пытаться предугадывать, когда его стукнут и насколько,нужно ему тратить жетоны или нет. Их, правда, дают достаточно щедро, поэтому он и для новичка вполне неплохо подходит. Или, например, я сейчас понял одну интересную деталь - у всех трех есть как минимум один эффект, запрещающий перемещение. Могу ошибаться, конечно, может что упустил. НО интересно, что у Алексиана есть эффект, который запрещает врагу, который стартовал в радиусе 1 от него, то есть в "ближнем бою", отступать, то есть удаляться от него. При этом этот эффект разрешает, например, врагу наоборот пробежать ЧЕРЕЗ Алексиана. У Цезаря наоборот, один из стилей делает так, что в этот бит нельзя проходить через него. И у Элигора есть эффект, который не позволяет толкать или тянуть его! (Правда, вроде как сейчас вспоминаю, у Цезаря он тоже есть))) ), то есть даже в этих эффектах они показывают различия персонажей и они, в общем-то, по своему тематичны и интересны в этом! И все это на 5+1+2+1 карточках (ну, и паре жетонов, а ещё у Цезаря есть пассивка, позволяющая ему один раз не умереть и остаться с 1 хп). Так что вариативности там море. Каждый персонаж дает что-то свое, чуть меняет стандартные базы атаки, добавляет свою, у него свои лимиты по статам и все такое. Не говоря уже о том что, конечно, и выбор оппонента меняет ситуацию, например Шектур, одна из "новичковых" персонажей из Devastation, которую советуют в первой игре противопоставить Элигору, умеет пробивать стангвард своей уникальной базой. И наличие у неё этой способности заставляет этой троице подходить к битве с ней абсолютно по другому! При этом против других персонажей эта-же особенность Шектур может быть почти что незаметна. Так что там играть-непереиграть, не говоря уже о том, что там и чисто "по номерам" огромное разнообразие, даже в маленькой коробке на 10 персонажей это уже куча вариаций, так а тут ещё и за каждого персонажа хочется и желательно сыграть не раз и не два.
Но тут вот следует минус. Потому что она СИЛЬНО скиллозависима, в общем-то на грани идеальности. Ладно, может не так уж плохо, конечно, потому что, как отметили выше - то, что оппоненты кладут пары в закрытую добавляет свою версию... ну, не рандома, но вероятности что-ли. Поэтому даже если ты очень хорошо играешь в игру и знаешь что "ага... вот мы в этой ситуации, я на Элигоре, против друга-новичка на Шектур, самый оптимальный и выгодный ход для него это ЭТА пара карт и столько-то жетонов". И ты прав. Но ты не можешь чаще всего быть готов ко ВСЕМ комбинациям. И, например, ты уверен что здесь был-бы выгоден захват для Шектур - куча скорости, класс, круто, она бы ходила первой, тебя оттолкнула и нанесла урон. Но оппонент может этого не знать. Ну или он может специально выбрать семи-оптимальную штуку. И на первый взгляд ошибочный ход выиграет раунд, ибо ты просто не готовился к нему или вообще не мог к нему быть готов. Потому что тут с одной стороны есть очень клевый момент - если ты ТОЧНО знаешь что будет делать враг, то чаще всего есть хотя-бы одна пара, одна комбинация которая позволит тебе его переиграть (правда тут в дело входит сброс, куда отправляются карты на "перезарядку", поэтому у тебя могла быть та самая комбинация... но ты подумал, что она была нужна тебе ход назад и теперь у тебя её нет :) ). Но ту пару, что ты выложишь, побъет другая пара, если оппонент пошел иначе. Поэтому иногда ты оказываешься в такой вот бесконечной цепи "контр-пиков", где ты в определенный момент должен сказать себе мол "все... ладно. СКОРЕЕ всего он выложит это, я-бы на его месте выложил это... значит я выложу эту пару и просто посмотрим, что будет дальше". Но так - более скилловый игрок практически всегда (ну, опять-же, кроме оговоренных выше ситуаций где новичок просто выбирает совсем безумные комбинации, к которым ты не мог-бы быть хоть как-то логически готовым :D) будет в преимуществе, знание примерных рейнжей атаки, ожидаемого максимума приоритета, силы, знание эффектов и гиммиков героя. Эта вся информация ДОСТУПНА новичку, но чаще всего он просто не сможет и не захочет её использовать. И вот тут главная проблема - новичкам сложно. Весьма и весьма. Особенно когда они не сильно-то хотят душниться и разбираться в том, что может делать враг. Потому что в итоге вся игра может решиться тем что я, например, на Элигоре разыграл стиль "counter", который оглушает врага если мы оба выбрали одинаковую базу. И так далее. То есть информация по этому всему есть, после пары игр памятки становятся весьма удобными в использовании и на них все написано по способностям и возможностям. И сама по сете структура, алгоритм игры весьма простой и вылизанный - все эти Старты, Бефор, Афтер триггеры и прочие - особых непонятнок с тем, как они работают вроде как и нет, да и даже эффекты персонажей тоже практически всегда понятны. Но. Это игра, где вы 40+ минут сидите, и пыхтите над картами, над своими и над тем, что может выложить враг. В этом вся "мякотка" игры, одни из лучших моих эмоций в ней это когда ты предполагаешь, что положит враг, и потом вы вскрываете карты и "ДА, он положил ИМЕННО то что я думал, у меня ровно на один приоритет больше него, я его бью, он оглушается и ещё и его атака уходит на перезарядку!", вот такие вот моменты когда вдруг ты достигаешь "просветления" в масштабах игры. Вот именно они делают игру окончательно крутой. Да, персонажи, способности и сама по себе механика - они тоже доставляют удовольствие и в них весело разбираться. НО как, не знаю, в энженбилдерах ты наслаждаешься именно моментом когда вдруг "двигатель" кликнул и ты получаешь ресурсики, которые дают тебе ещё ресурсы, на которые ты покупаешь кучу карт и ЕЩЁ больше ресурсов или как в какой-то "сюжетно-песочной" игре ты кайфуешь от того, как получается какая-то асурдно-клевая ситуация, история, которую ты потом рассказываешь после игры в духе "Эх, помню играли вот в Предательство в Доме на холме и там получилась такая штууука...". Так и БаттлКон - ему нужны такие моменты, когда ты ПОДУМАЛ и вдруг бац - ты идеально угадал, ты переиграл оппонента. Без подобного он, скорее всего, не зацепит и покажется достаточно сухой обменивалкой ударами. И вот это сложно, ибо новичку подобные "предсказания" сделать сложно, а при этом если их не будет - то он скорее всего игрой и не проникнется и бросит её после одной-двух партий. Так что для неё нужно искать людей, которые будут готовы сыграть несколько партий, которые попытаются учиться на ошибках, в идеале - попробуют парочку раз сыграть за того-же героя чтобы хоть как-то понять что он хочет делать на поле боя (что, на самом деле, обычно понятно, когда ты уже чуть разобрался в игре. Но новичку может бысть сложно с этим тоже). Моя голубая мечта - это собрать парочку друзей не-сильно-настольщиков и организовать между ними турнир, использовать этот соревновательный дух и атмосферу чтобы посмотреть, как они (ну и может быть я, хотя я не против выступать в роли "судьи" и, может-быть "финального босса" если понадобится :) ) попытаются разобраться в ростере пероснажей, найдут себе любимчиков и вот все такое. Но... пока оно не вышло. Надеюсь что сейчас, с приездом коробки от Гаги, летом оно таки произойдет. Но даже тогда я уверен, что все может пойти не так, штука реально сложная не столько для понимания правил, сколько для их применения, именно тот самый "легко играть, сложно быть мастером", игра-то простая - выложил две карты, потратил парочку жетонов и все, переворачиваем карты и выполняем что на них написано. Но люди душатся. И не просто так.
Так что. Рекомендую очень сильно. Но штука точно весьма нишевая, точнее даже так - если ЗАСТАВИТЬ человека в неё играть, то рано или поздно он, наверное, проникнется, я думаю что почти любой, когда наконец произойдет этот "дзынь" с моментом, когда вдруг ты начал Эвидеть за цифрами... эээ... цифры, но в более осмысленном формате", тогда она зацепит почти любого... но последний раз когда я проверял - заставлять людей играть в настолки было практикой не очень одобряемой и, в целом, не совсем законной :) Так что... нужны инициативные желающие.
Только вот это совсем не 15-минутный файтинг. Правила на деле усваиваются относительно неплохо, причём их можно даже частично объяснять "на ходу". Но бой идёт минимум 40 минут, ну если прям совсем один игрок сливает - минут 25, если только оба игрока не на рандом кидают карты. Обычно выходит час. Потому что нужно прям ДУМАТЬ и это как раз один из основных потенциальных минусов игры - абсолютное отсутствие рандомами, из ВСЕХ всех коробок, даже не локализованных, есть только один персонаж, который добавляет хоть какой-то рандом, и та - в промо-соло-коробке. Но к этому отсутствию рандома прибавляем момент с закрытой парой атаки, где мы должны гадать - что оппоненту выгодно выложить, что тебе стоит выложить чтобы это законтрить, а что если оппонент знает чем ты попытаешься законтрить и решит законтрить твою контру. Многие сравнивают с камень-ножницы-бумага(-яшерика-спок). Плюс фаза ставок, где ты тоже пытаешься вывести из оппонента ресурсы и правильно потратить свои. В итоге фактически любой персонаж может обыграть другого. Но матч-апы все равно имеют место быть, одни персонажи будут сильнее против других, а против них будут сильнее третие. Но благодаря всей системе с базами и клэшами - почти каждый бит можно пытаться выиграть, разве что иногда будет проблема что нужная тебе карта ещё в "кулдауне", но так - выход есть почти всегда...
Так что обращаясь непосредственно к Сиару - вот основной минус, игра просит чтобы в неё погружались и в идеале нужно чтобы оба игрока были примерно на одном уровне (ну или что один из них будет готов проигрывать чаще другого), ибо игра в БаттлКон это 40+ минут сидения в почти полной тишине, кряхтя и сверяясь с памяткой, может-ли твой оппонент выдавить 6 приоритета чтобы тебя обогнать, если может - сможет-ли он нанести этой-же комбой 3+ урона и если да, то вообще попадает он по тебе рейнжом. И если ты понимаешь, что сможет - значит ты пытаешься собрать другую комбу, или которая будет быстрее или, например, которая не будет оглушена уроном врага и нанесет ему в ответ больше урона, так что по сути ты оказываешься в выигрыше. Все это с поправкой на КУУУУЧУ деталей в виде стилей, уникальных баз, финишеров, способностей и прочего. И, опять-же - с нулевым рандомом. Так что это получается своеборазная life style-игра, в которую вы собираетесь, проводите турниры, мейните бойцов, запоминаете комбы и матч-апы и вот это вот все. И если есть такая группа - это просто отличная игра. Но если нет... То вот он и минус
Хочу тоже выступить в защиту Острова - я думаю что если есть возможность, то обязательно стоит брать! Сам являюсь достаточно большим фанатом кооперативов и, в том числе, Ужасы различные тоже мне вполне горячо любимы. Но вот если мне предложат на выбор сыграть в какие-то из них или Остров - я однозначно выберу Остров. Ибо ДУ и Ужасы (не считая карточного) ИМХО хоть и крайне занятные способы времяпровождения, но лично мною они воспринимаются больше как рандомные генераторы историй, чем игры - в них забавно подзалипнуть и посмотреть, что получиться из истории, но при этом самой игры в них далеко не много. С карточным Ужасом другая проблема - режим кампании, который хоть и добавляет адекватную и интересную подоплеку, но все же реиграбельность он режет невероятно, плюс у меня вот вечная проблема в том, что хочется поиграть соло, но переигрывать старое как-то... не то, ибо ты знаешь какие будут испытания, а новое трогать вне установленной группы людей тоже нельзя. Поэтому единственное что можно придумать - играть на таком семи-компетитив уровне а-ля попытаться зная сюжет и испытания проходить наиболее эффективно разные миссии и пытаться построить самую клево работающую колоду... но все же это не то. А вот Остров... Остров лично для меня действительно является одной из топовых кооперативов и, наверное, если по честному - даже самым топовым. Я первые разы как-то не проникся, честно, им, да, было интересно и вроде как неплохо, но не более того. Но потом. Потом в какой-то момент я вдруг просто влюбился в эту игру. Ибо в ней есть адекватный соло-режим (правда, ясное дело, какие-то духи, враги и сценарии в нем себя показывают лучше, какие-то хуже), он прекрасен в 2-3, больше, честно, правда не пробовал. Это именно что кооператив - да, может быть в этом можно и разглядеть математические задачки, но тут каждый игрок просто обязан работать в команде, вся игра проходит в общении и рассуждении, что скомбинировать с чем, кто когда что применит и куда стоит направить силы, а где - позволить колонистам пока посидеть спокойно. И после игры в неё ты и правда чувствуешь, что ты провел хорошо время в общении и хоть иногда победа или поражение может быть немного... антиклиматичнымы - вы просто посчитали и поняли что уже не победить или вы уже выиграли, но на деле само послесловие от игры, лично для меня, все же компенсирует и передает именно ту радость победы. Причем, стоит отметить - Остров к тому же вполне быстро и легко объясняется! Потому что там и правда в механике практически везде лежат простейшие вычисления и детали, вместе рождающие при этом крайне комплексный механизм, которому есть много чего показать. И тут я хочу все же сказать про главную претензию к Острову - сухость тематической стороны... и я вот совсем не согласен! На самом деле тут можно вернуться немного к пункту про обучение - мне как раз таки очень легко научить играть человека в Остров ИМЕННО ПОТОМУ, что в нем каждое действие фактически можно объяснить адекватным примером! Тот же базовый ИИ колонистов - люди приплывают или вылезают из "домиков", идут в ближайшие локации. Там они строят маленькие домики или если маленькое поселение есть - большие. И потом они эту локацию "оскверняют" (на самом деле это, наверное, самое сложное для базового понимания действие как с механической, так и с тематической стороны. Но даже оно быстро отпечатывается в голове - колонисты так или иначе оскверняют обычаи и природу острова, кто-то из них копает руды, кто-то лес рубит - да, это все можно посчитать достаточно абстрактным, но при этом, на мой взгляд, это крайне элегантное решение этого вопроса и, опять же - с тематической даже стороны оно вполне хорошо складывается в голове. И, опять же, даже ребенку будет ясно объяснение, что если город стоит и так или иначе продолжает вокруг себя плодить "порчу" - то она начнет постепенно распространятся на соседние территории, банальный пример из мультиков или фильмов, где некое заражение или темная сила, будь то влияние Некроманта в Хоббите, страшный замок и темная магия Малифисенты в Спящей Красавице или любой другой случай сразу, как мне кажется, всплывают в голове). Опять же - тематически понятно, почему местные, "даханы", атакуют по умолчанию только после того, как на них нападают первыми, ибо изначально они позиционируются мирным и достаточно реакционистским народцем. Но самое главное, что заставляет меня просто невероятно уважать создателей - лично для меня абсолютно каждая карта и сила имеет именно тот эффект, который она должна иметь и все они более чем тематичны, как и сами духи - Океан затягивает в свои глубины странным, темным зовом глубин, наплывает волнами на побережье и топит и уничтожает все, что попадется на его пути, при этом только усиливая свое влияние, но у него есть как приливы, так и отливы, когда он собирается перегруппироваться и заново набраться сил для создания дальнейших бедствий. Лишив поселение источника воды можно нанести ему значительный урон, но при этом это будет намного эффективнее, если выполнить данное действие в горах или пустынях, а не болотах и джунглях, где, ясное дело, можно легче найти иной. Есть абсолютно преркасная карта, показывающая течение времени и работает она так, что если в локации есть поселение местных, то появится еще одно, а если нет - то природа залечит свои раны, убрав порчу. Видения темного рока заставляют поселенцев бежать в страхе в поисках нового дома, неожиданные паровые потоки, вырвавшиеся из под земли могут уничтожить бедолагу или целое здание, оказавшееся под ним и много, много другого. Честно, мне даже немного стыдно что я перечислил так мало, но поверьте - хоть по сути своей все это цифры, но Вы точно сразу разберетесь, почему вот именно рои саранчи работают так, как они работают и почему Вам будет интересно открыть "Врата Глубинной Силы". И это все распространяется даже на банальные элементы, привязанные к картам, даже к ним лично у меня вопросов не возникает и все они кажутся крайне хорошо подобранными. Поэтому я всячески Вам рекомендую ознакомиться с Островом. Если есть возможность посетить игротеку или попробовать в виртуальном формате - крайне рекомендую. Единственное, что можно считать толикой сомнения с моей стороны - я считаю, что все же дополнения к Острову крайне желательны, ибо особенно "Ветви и Когти" добавляют много новых механик в игру и в том числе колоду событий, которая делает игру не такой просчитываемой, причем в хорошем, ИМХО, смысле слова - она создает хороший баланс между "давайте все продумаем и просчитаем" и "ладно, вроде так нормально, а уж что будет - то будет". Ну и все остальные также крайне рекомендую к ознакомлению, причем если играете с более-менее опытными людьми - можете даже сразу прыгать в полный контент, я вот разве что колоду событий иногда в первой игре не использую ибо может все же быть немного перебором. Да, к сожалению на русском, правда, вроде как даже "Ветви и Когти" ещё адекватно не вышли, у них вроде как какие-то проблемы с печатью были, не говоря уже о "Земле", но думаю они все же появятся ибо игра, как-никак, популярная. Но так - база более чем играбельна и сама по себе, "Ветви и Когти" скорее дополнение уровня "новые механики и ещё чуть больше новых механик и рандома", а "Земля" - больше знакомого контента и его вариаций. Так что - это точно игра из другого разряда чем Ужасы и Особняки, но при этом - она интересная, есть где подумать и, особенно при игре в 2-3м - достаточно бодренько. Древний ужас хоть и хорош, но ИМХО больно уж чувствителен к тому, что в него хочется докупить все допы, плюс он банально как не крути супер-рандомен (но он и так весь про риск-менджмент), УА3 в свою очередь ИМХО немного отодвинулась в сторону именно что серьезно настолки, где ты хоть и кидаешь кубы, но она стала намного более прямолинейной и точной, что ли... но мне кажется, опять же, база пустовата на контент, а мы имеем пока всего один доп, который хоть и позволяет неплохо так подбить игру пушком... но все же лично мне его маловато, может Иннсмутский доп исправит ситуацию. Но если в особенность сравнивать базы ДУ, УА3 и ОД - я однозначно на ОД, всеми руками и ногами! Так что - решайте сами, но мне кажется что все же дать как минимум шанс Острову стоит, на мой взгляд это прекрасная игра!
Ну и да. Хотелось написать по поводу последних вопросов в Статье.
Насчет вариативности - мне кажется, особо можно не беспокоиться. Да, какие-то общие параллели у персонажей есть, архетипы, идеи. Но при этом сказать, что какой-то персонаж прям на 80%+ копия другого - ну на моем опыте, небольшом, но все же, я не могу. Взять, например, то-же Devastation. В нем есть три, наверное, самых похожих по "идее" и "архетипу" персонажа. Король Алексиан, киборг Цезарь и рыцарь-монах Элигор. Все три этих персонажа используют преимущественно одну и ту же механику - СтанГвард, который позволяет ходить вторым и не быть оглушенным, если по тебе прилетело столько-же или меньше урона, сколько и стангварда. Так что упрощеный геймплан у них один и тот-же - у тебя мало приоритета, но куча стан-гварда и силы, так что тебя стукают, не оглушают, а потом стукаешь в ответ сильнее, так что если тебя стукают на 2, а ты в ответ стукаешь на 3 - значит в итоге ты победишь!
Но все они чувствуются по своему
Алексиан, огромный мужик с огромным мечом просто стукает КУЧЕЙ цифр. Настолько большой кучей, что прои попадании по врагу он дает ему усиление, которое должно позволить уравнять их силу.
Цезарь, один из моих любимчиков, пассивно накапливает "угрозу", которая сильно повышает его стангвард и урон. Но когда он набирает её слишком много - то он теряет всю угрозу и оглушается. Так что у него получается "волновой" уровень силы, он становится все сильнее и сильнее, а потом обнуляется и ему нужно снова набирать угрозу.
И Элигор - архетип мечника, который пытается блокировать прилетающие в него удары и контр-атаковать. При получении урона он получает жетончики отмщения, позволяющие ему получать дополнительный стангвард на один ход, а также имеют парочку небольших эффектов через его карточки.
В итоге - казалось-бы очень похожие персонажи. Примерно на одинаковом уровне, у всех есть немного брони, куча стангварда, возможность получить полностью иммунитет к оглушению, сила выше средней и у них даже мобильность в целом близкая, что учитывая их приоритет к ближнему бою тоже вроде как должна их роднить. Алексиан по ощущениям кажется чуть менее мобильным, хотя у него есть достаточно неплохие рывки, Элигор скажется самым мобильным из тройки, все-же он и создает ощущение, не знаю, а-ля персонажа из MGR - бегает туда-сюда с мечом, парирует, контратакует. Но у него часть передвижений (и в целом эффектов) построена на том, что он хочет чтобы сначала по нему попал враг, а он в ответ к нему подбежит и шлепнет сильно. Ну и Цезарь где-то посредине - достаточно неплохая мобильность и контроль врага.
Но. В итоге они все три кажутся весьма и весьма разными. Что по геймплею, что по "фантазии", "идее" которую передает персонаж. Потому что они ощущаются правильно - Алексиан огромный мужик, чарджи, кливы, кажется будто он или стоит на месте, или НЕСЕТСЯ ПРЯМО НА ТЕБЯ и тебе это не понравится. Цезарь ощущается как машина, которая постепенно, медленно и уверено тебя пытается сдавить, как пресс, который при активации начинает давить и, единственное, иногда перегревается и ему приходится готовиться к новому циклу. И Элигор, который вроде как должен больше всего стараться чтобы не получить в лицо, ибо у этих двоих защита "пассивная" по большей части (хотя, конечно, там есть достаточно деталей чтобы сделать процесс менджмента той-же "угрозы" интересным), а ему приходится пытаться предугадывать, когда его стукнут и насколько,нужно ему тратить жетоны или нет. Их, правда, дают достаточно щедро, поэтому он и для новичка вполне неплохо подходит. Или, например, я сейчас понял одну интересную деталь - у всех трех есть как минимум один эффект, запрещающий перемещение. Могу ошибаться, конечно, может что упустил. НО интересно, что у Алексиана есть эффект, который запрещает врагу, который стартовал в радиусе 1 от него, то есть в "ближнем бою", отступать, то есть удаляться от него. При этом этот эффект разрешает, например, врагу наоборот пробежать ЧЕРЕЗ Алексиана. У Цезаря наоборот, один из стилей делает так, что в этот бит нельзя проходить через него. И у Элигора есть эффект, который не позволяет толкать или тянуть его! (Правда, вроде как сейчас вспоминаю, у Цезаря он тоже есть))) ), то есть даже в этих эффектах они показывают различия персонажей и они, в общем-то, по своему тематичны и интересны в этом! И все это на 5+1+2+1 карточках (ну, и паре жетонов, а ещё у Цезаря есть пассивка, позволяющая ему один раз не умереть и остаться с 1 хп).
Так что вариативности там море. Каждый персонаж дает что-то свое, чуть меняет стандартные базы атаки, добавляет свою, у него свои лимиты по статам и все такое. Не говоря уже о том что, конечно, и выбор оппонента меняет ситуацию, например Шектур, одна из "новичковых" персонажей из Devastation, которую советуют в первой игре противопоставить Элигору, умеет пробивать стангвард своей уникальной базой. И наличие у неё этой способности заставляет этой троице подходить к битве с ней абсолютно по другому! При этом против других персонажей эта-же особенность Шектур может быть почти что незаметна. Так что там играть-непереиграть, не говоря уже о том, что там и чисто "по номерам" огромное разнообразие, даже в маленькой коробке на 10 персонажей это уже куча вариаций, так а тут ещё и за каждого персонажа хочется и желательно сыграть не раз и не два.
Но тут вот следует минус. Потому что она СИЛЬНО скиллозависима, в общем-то на грани идеальности. Ладно, может не так уж плохо, конечно, потому что, как отметили выше - то, что оппоненты кладут пары в закрытую добавляет свою версию... ну, не рандома, но вероятности что-ли. Поэтому даже если ты очень хорошо играешь в игру и знаешь что "ага... вот мы в этой ситуации, я на Элигоре, против друга-новичка на Шектур, самый оптимальный и выгодный ход для него это ЭТА пара карт и столько-то жетонов". И ты прав. Но ты не можешь чаще всего быть готов ко ВСЕМ комбинациям. И, например, ты уверен что здесь был-бы выгоден захват для Шектур - куча скорости, класс, круто, она бы ходила первой, тебя оттолкнула и нанесла урон. Но оппонент может этого не знать. Ну или он может специально выбрать семи-оптимальную штуку. И на первый взгляд ошибочный ход выиграет раунд, ибо ты просто не готовился к нему или вообще не мог к нему быть готов. Потому что тут с одной стороны есть очень клевый момент - если ты ТОЧНО знаешь что будет делать враг, то чаще всего есть хотя-бы одна пара, одна комбинация которая позволит тебе его переиграть (правда тут в дело входит сброс, куда отправляются карты на "перезарядку", поэтому у тебя могла быть та самая комбинация... но ты подумал, что она была нужна тебе ход назад и теперь у тебя её нет :) ). Но ту пару, что ты выложишь, побъет другая пара, если оппонент пошел иначе. Поэтому иногда ты оказываешься в такой вот бесконечной цепи "контр-пиков", где ты в определенный момент должен сказать себе мол "все... ладно. СКОРЕЕ всего он выложит это, я-бы на его месте выложил это... значит я выложу эту пару и просто посмотрим, что будет дальше".
Но так - более скилловый игрок практически всегда (ну, опять-же, кроме оговоренных выше ситуаций где новичок просто выбирает совсем безумные комбинации, к которым ты не мог-бы быть хоть как-то логически готовым :D) будет в преимуществе, знание примерных рейнжей атаки, ожидаемого максимума приоритета, силы, знание эффектов и гиммиков героя. Эта вся информация ДОСТУПНА новичку, но чаще всего он просто не сможет и не захочет её использовать.
И вот тут главная проблема - новичкам сложно. Весьма и весьма. Особенно когда они не сильно-то хотят душниться и разбираться в том, что может делать враг. Потому что в итоге вся игра может решиться тем что я, например, на Элигоре разыграл стиль "counter", который оглушает врага если мы оба выбрали одинаковую базу. И так далее. То есть информация по этому всему есть, после пары игр памятки становятся весьма удобными в использовании и на них все написано по способностям и возможностям. И сама по сете структура, алгоритм игры весьма простой и вылизанный - все эти Старты, Бефор, Афтер триггеры и прочие - особых непонятнок с тем, как они работают вроде как и нет, да и даже эффекты персонажей тоже практически всегда понятны. Но. Это игра, где вы 40+ минут сидите, и пыхтите над картами, над своими и над тем, что может выложить враг. В этом вся "мякотка" игры, одни из лучших моих эмоций в ней это когда ты предполагаешь, что положит враг, и потом вы вскрываете карты и "ДА, он положил ИМЕННО то что я думал, у меня ровно на один приоритет больше него, я его бью, он оглушается и ещё и его атака уходит на перезарядку!", вот такие вот моменты когда вдруг ты достигаешь "просветления" в масштабах игры. Вот именно они делают игру окончательно крутой. Да, персонажи, способности и сама по себе механика - они тоже доставляют удовольствие и в них весело разбираться. НО как, не знаю, в энженбилдерах ты наслаждаешься именно моментом когда вдруг "двигатель" кликнул и ты получаешь ресурсики, которые дают тебе ещё ресурсы, на которые ты покупаешь кучу карт и ЕЩЁ больше ресурсов или как в какой-то "сюжетно-песочной" игре ты кайфуешь от того, как получается какая-то асурдно-клевая ситуация, история, которую ты потом рассказываешь после игры в духе "Эх, помню играли вот в Предательство в Доме на холме и там получилась такая штууука...". Так и БаттлКон - ему нужны такие моменты, когда ты ПОДУМАЛ и вдруг бац - ты идеально угадал, ты переиграл оппонента. Без подобного он, скорее всего, не зацепит и покажется достаточно сухой обменивалкой ударами. И вот это сложно, ибо новичку подобные "предсказания" сделать сложно, а при этом если их не будет - то он скорее всего игрой и не проникнется и бросит её после одной-двух партий. Так что для неё нужно искать людей, которые будут готовы сыграть несколько партий, которые попытаются учиться на ошибках, в идеале - попробуют парочку раз сыграть за того-же героя чтобы хоть как-то понять что он хочет делать на поле боя (что, на самом деле, обычно понятно, когда ты уже чуть разобрался в игре. Но новичку может бысть сложно с этим тоже). Моя голубая мечта - это собрать парочку друзей не-сильно-настольщиков и организовать между ними турнир, использовать этот соревновательный дух и атмосферу чтобы посмотреть, как они (ну и может быть я, хотя я не против выступать в роли "судьи" и, может-быть "финального босса" если понадобится :) ) попытаются разобраться в ростере пероснажей, найдут себе любимчиков и вот все такое. Но... пока оно не вышло. Надеюсь что сейчас, с приездом коробки от Гаги, летом оно таки произойдет. Но даже тогда я уверен, что все может пойти не так, штука реально сложная не столько для понимания правил, сколько для их применения, именно тот самый "легко играть, сложно быть мастером", игра-то простая - выложил две карты, потратил парочку жетонов и все, переворачиваем карты и выполняем что на них написано. Но люди душатся. И не просто так.
Так что. Рекомендую очень сильно. Но штука точно весьма нишевая, точнее даже так - если ЗАСТАВИТЬ человека в неё играть, то рано или поздно он, наверное, проникнется, я думаю что почти любой, когда наконец произойдет этот "дзынь" с моментом, когда вдруг ты начал Эвидеть за цифрами... эээ... цифры, но в более осмысленном формате", тогда она зацепит почти любого... но последний раз когда я проверял - заставлять людей играть в настолки было практикой не очень одобряемой и, в целом, не совсем законной :) Так что... нужны инициативные желающие.
Только вот это совсем не 15-минутный файтинг. Правила на деле усваиваются относительно неплохо, причём их можно даже частично объяснять "на ходу". Но бой идёт минимум 40 минут, ну если прям совсем один игрок сливает - минут 25, если только оба игрока не на рандом кидают карты. Обычно выходит час. Потому что нужно прям ДУМАТЬ и это как раз один из основных потенциальных минусов игры - абсолютное отсутствие рандомами, из ВСЕХ всех коробок, даже не локализованных, есть только один персонаж, который добавляет хоть какой-то рандом, и та - в промо-соло-коробке. Но к этому отсутствию рандома прибавляем момент с закрытой парой атаки, где мы должны гадать - что оппоненту выгодно выложить, что тебе стоит выложить чтобы это законтрить, а что если оппонент знает чем ты попытаешься законтрить и решит законтрить твою контру. Многие сравнивают с камень-ножницы-бумага(-яшерика-спок). Плюс фаза ставок, где ты тоже пытаешься вывести из оппонента ресурсы и правильно потратить свои. В итоге фактически любой персонаж может обыграть другого. Но матч-апы все равно имеют место быть, одни персонажи будут сильнее против других, а против них будут сильнее третие. Но благодаря всей системе с базами и клэшами - почти каждый бит можно пытаться выиграть, разве что иногда будет проблема что нужная тебе карта ещё в "кулдауне", но так - выход есть почти всегда...
Так что обращаясь непосредственно к Сиару - вот основной минус, игра просит чтобы в неё погружались и в идеале нужно чтобы оба игрока были примерно на одном уровне (ну или что один из них будет готов проигрывать чаще другого), ибо игра в БаттлКон это 40+ минут сидения в почти полной тишине, кряхтя и сверяясь с памяткой, может-ли твой оппонент выдавить 6 приоритета чтобы тебя обогнать, если может - сможет-ли он нанести этой-же комбой 3+ урона и если да, то вообще попадает он по тебе рейнжом. И если ты понимаешь, что сможет - значит ты пытаешься собрать другую комбу, или которая будет быстрее или, например, которая не будет оглушена уроном врага и нанесет ему в ответ больше урона, так что по сути ты оказываешься в выигрыше. Все это с поправкой на КУУУУЧУ деталей в виде стилей, уникальных баз, финишеров, способностей и прочего. И, опять-же - с нулевым рандомом. Так что это получается своеборазная life style-игра, в которую вы собираетесь, проводите турниры, мейните бойцов, запоминаете комбы и матч-апы и вот это вот все. И если есть такая группа - это просто отличная игра. Но если нет... То вот он и минус
(Извиняюсь за эту стенку текста, на Тесере пишу крайне мало, надо было все же подформатировать, наверное... но это все, так сказать, от души :) )
Хочу тоже выступить в защиту Острова - я думаю что если есть возможность, то обязательно стоит брать! Сам являюсь достаточно большим фанатом кооперативов и, в том числе, Ужасы различные тоже мне вполне горячо любимы. Но вот если мне предложат на выбор сыграть в какие-то из них или Остров - я однозначно выберу Остров. Ибо ДУ и Ужасы (не считая карточного) ИМХО хоть и крайне занятные способы времяпровождения, но лично мною они воспринимаются больше как рандомные генераторы историй, чем игры - в них забавно подзалипнуть и посмотреть, что получиться из истории, но при этом самой игры в них далеко не много. С карточным Ужасом другая проблема - режим кампании, который хоть и добавляет адекватную и интересную подоплеку, но все же реиграбельность он режет невероятно, плюс у меня вот вечная проблема в том, что хочется поиграть соло, но переигрывать старое как-то... не то, ибо ты знаешь какие будут испытания, а новое трогать вне установленной группы людей тоже нельзя. Поэтому единственное что можно придумать - играть на таком семи-компетитив уровне а-ля попытаться зная сюжет и испытания проходить наиболее эффективно разные миссии и пытаться построить самую клево работающую колоду... но все же это не то.
А вот Остров... Остров лично для меня действительно является одной из топовых кооперативов и, наверное, если по честному - даже самым топовым. Я первые разы как-то не проникся, честно, им, да, было интересно и вроде как неплохо, но не более того. Но потом. Потом в какой-то момент я вдруг просто влюбился в эту игру. Ибо в ней есть адекватный соло-режим (правда, ясное дело, какие-то духи, враги и сценарии в нем себя показывают лучше, какие-то хуже), он прекрасен в 2-3, больше, честно, правда не пробовал. Это именно что кооператив - да, может быть в этом можно и разглядеть математические задачки, но тут каждый игрок просто обязан работать в команде, вся игра проходит в общении и рассуждении, что скомбинировать с чем, кто когда что применит и куда стоит направить силы, а где - позволить колонистам пока посидеть спокойно. И после игры в неё ты и правда чувствуешь, что ты провел хорошо время в общении и хоть иногда победа или поражение может быть немного... антиклиматичнымы - вы просто посчитали и поняли что уже не победить или вы уже выиграли, но на деле само послесловие от игры, лично для меня, все же компенсирует и передает именно ту радость победы.
Причем, стоит отметить - Остров к тому же вполне быстро и легко объясняется! Потому что там и правда в механике практически везде лежат простейшие вычисления и детали, вместе рождающие при этом крайне комплексный механизм, которому есть много чего показать.
И тут я хочу все же сказать про главную претензию к Острову - сухость тематической стороны... и я вот совсем не согласен! На самом деле тут можно вернуться немного к пункту про обучение - мне как раз таки очень легко научить играть человека в Остров ИМЕННО ПОТОМУ, что в нем каждое действие фактически можно объяснить адекватным примером! Тот же базовый ИИ колонистов - люди приплывают или вылезают из "домиков", идут в ближайшие локации. Там они строят маленькие домики или если маленькое поселение есть - большие. И потом они эту локацию "оскверняют" (на самом деле это, наверное, самое сложное для базового понимания действие как с механической, так и с тематической стороны. Но даже оно быстро отпечатывается в голове - колонисты так или иначе оскверняют обычаи и природу острова, кто-то из них копает руды, кто-то лес рубит - да, это все можно посчитать достаточно абстрактным, но при этом, на мой взгляд, это крайне элегантное решение этого вопроса и, опять же - с тематической даже стороны оно вполне хорошо складывается в голове. И, опять же, даже ребенку будет ясно объяснение, что если город стоит и так или иначе продолжает вокруг себя плодить "порчу" - то она начнет постепенно распространятся на соседние территории, банальный пример из мультиков или фильмов, где некое заражение или темная сила, будь то влияние Некроманта в Хоббите, страшный замок и темная магия Малифисенты в Спящей Красавице или любой другой случай сразу, как мне кажется, всплывают в голове). Опять же - тематически понятно, почему местные, "даханы", атакуют по умолчанию только после того, как на них нападают первыми, ибо изначально они позиционируются мирным и достаточно реакционистским народцем. Но самое главное, что заставляет меня просто невероятно уважать создателей - лично для меня абсолютно каждая карта и сила имеет именно тот эффект, который она должна иметь и все они более чем тематичны, как и сами духи - Океан затягивает в свои глубины странным, темным зовом глубин, наплывает волнами на побережье и топит и уничтожает все, что попадется на его пути, при этом только усиливая свое влияние, но у него есть как приливы, так и отливы, когда он собирается перегруппироваться и заново набраться сил для создания дальнейших бедствий. Лишив поселение источника воды можно нанести ему значительный урон, но при этом это будет намного эффективнее, если выполнить данное действие в горах или пустынях, а не болотах и джунглях, где, ясное дело, можно легче найти иной. Есть абсолютно преркасная карта, показывающая течение времени и работает она так, что если в локации есть поселение местных, то появится еще одно, а если нет - то природа залечит свои раны, убрав порчу. Видения темного рока заставляют поселенцев бежать в страхе в поисках нового дома, неожиданные паровые потоки, вырвавшиеся из под земли могут уничтожить бедолагу или целое здание, оказавшееся под ним и много, много другого. Честно, мне даже немного стыдно что я перечислил так мало, но поверьте - хоть по сути своей все это цифры, но Вы точно сразу разберетесь, почему вот именно рои саранчи работают так, как они работают и почему Вам будет интересно открыть "Врата Глубинной Силы". И это все распространяется даже на банальные элементы, привязанные к картам, даже к ним лично у меня вопросов не возникает и все они кажутся крайне хорошо подобранными.
Поэтому я всячески Вам рекомендую ознакомиться с Островом. Если есть возможность посетить игротеку или попробовать в виртуальном формате - крайне рекомендую. Единственное, что можно считать толикой сомнения с моей стороны - я считаю, что все же дополнения к Острову крайне желательны, ибо особенно "Ветви и Когти" добавляют много новых механик в игру и в том числе колоду событий, которая делает игру не такой просчитываемой, причем в хорошем, ИМХО, смысле слова - она создает хороший баланс между "давайте все продумаем и просчитаем" и "ладно, вроде так нормально, а уж что будет - то будет". Ну и все остальные также крайне рекомендую к ознакомлению, причем если играете с более-менее опытными людьми - можете даже сразу прыгать в полный контент, я вот разве что колоду событий иногда в первой игре не использую ибо может все же быть немного перебором. Да, к сожалению на русском, правда, вроде как даже "Ветви и Когти" ещё адекватно не вышли, у них вроде как какие-то проблемы с печатью были, не говоря уже о "Земле", но думаю они все же появятся ибо игра, как-никак, популярная. Но так - база более чем играбельна и сама по себе, "Ветви и Когти" скорее дополнение уровня "новые механики и ещё чуть больше новых механик и рандома", а "Земля" - больше знакомого контента и его вариаций.
Так что - это точно игра из другого разряда чем Ужасы и Особняки, но при этом - она интересная, есть где подумать и, особенно при игре в 2-3м - достаточно бодренько. Древний ужас хоть и хорош, но ИМХО больно уж чувствителен к тому, что в него хочется докупить все допы, плюс он банально как не крути супер-рандомен (но он и так весь про риск-менджмент), УА3 в свою очередь ИМХО немного отодвинулась в сторону именно что серьезно настолки, где ты хоть и кидаешь кубы, но она стала намного более прямолинейной и точной, что ли... но мне кажется, опять же, база пустовата на контент, а мы имеем пока всего один доп, который хоть и позволяет неплохо так подбить игру пушком... но все же лично мне его маловато, может Иннсмутский доп исправит ситуацию. Но если в особенность сравнивать базы ДУ, УА3 и ОД - я однозначно на ОД, всеми руками и ногами!
Так что - решайте сами, но мне кажется что все же дать как минимум шанс Острову стоит, на мой взгляд это прекрасная игра!