Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. | |
С миру по нитке [10.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе В... | |
Предзаказ на «X-ODUS. Истребление» | |
Вторая волна предзаказа на космический рогалик. | |
Тестирование Bad Gateway | |
Кооперативный тактический монстрослэшер с механикой «антинаследие»/«антилегаси». | |
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. |
игры |
Древний ужас
|
проекты |
Зал ожидания
|
Дата: | 15 ноября 2013 |
Источник: | Fantasy Flight Games |
8.5520 |
- |
(Прим. пер. — Перед вами перевод статьи с официального сайта издательства Fantasy Flight Games “The End is Nigh”.)
Борьба со сверхъестественными силами разбросала вас по свету. Порталы между мирами рвут реальность на части, и вы чувствуете, как эта неземная энергия сочится из всех уголков земного шара.
Eldritch Horror — настольные приключения, полные загадок и страха. В этой игре вы (и до семи ваших друзей) выступаете в роли странствующих по миру сыщиков, прилагающих все усилия, чтобы отсрочить надвигающийся ужас. Отвратительные монстры, мрачные тайны и жестокие испытания — всё это доведёт вас до предела и даже дальше. И всё это время вы и ваши сыщики-товарищи будете вынуждены разгадывать иномирные загадки, разбросанные по всему земному шару, чтобы предотвратить скопление сил, грозящих уничтожить человечество. Конец уже близок! Хватит ли у вас храбрости бросить вызов всеобщей погибели?
После обзора фазы действий, в котором описали доступные нашим необычным героям шаги, мы охватили фазу контактов, объяснив, с какими типами контактов вашим сыщикам предстоит иметь дело во время странствий по миру. В сегодняшней статье мы рассмотрим последнюю фазу игрового раунда в Eldritch Horror — фазу Мифов.
Тут всё было, как в Сан-Франциско. Убийцы-фанатики похищали людей и приносили их в жертву в полнолуние, и их отвратительные ритуалы открывали проходы между мирами. Никакого совпадения; и там, и тут точно поработал ужасный разум.
Именно во время фазы Мифов в нашей реальности проявляют себя незримые силы. И эта фаза несёт непредсказуемые последствия: от появления ужасных тварей из параллельных миров и до разрыва самой материи нашего мира, что приводит к открытию портала в иной мир. Всё это ставит перед сыщиками дополнительные задачи, а иногда предоставляет так необходимую помощь. Все эти эффекты представлены в игре картами Мифов. Во время фазы Мифов лидер сыщиков берёт верхнюю карту колоды Мифов и по очереди применяет все её элементы.
Карты Мифов состоят из семи возможных элементов, за которыми следует игровой текст. Эти элементы рассматриваются (и применяются) в порядке, в котором они приведены на карте, и каждый элемент бросает сыщикам новый вызов.
В последующих разделах мы рассмотрим в подробностях каждый элемент, который может встретиться на карте Мифа, в том порядке, в котором они приводятся. Затем мы охватим, как Древний, с которым вам предстоит бороться на протяжении партии в Eldritch Horror, меняет состав колоды Мифов.
Укус парализовал меня, но перед тем как снова наброситься, существо замерло. Сквозь облака просвечивала бескрайняя звёздная гладь, а тварь задрала свою бледную и разлагающуюся морду к небу. «Час», — пробулькало из её нечеловеческой глотки: «Скоро придёт тот час».
Первый символ, который может встретиться на картах Мифов — символ нового предзнаменования. Он связан с треком предзнаменований, расположенным в правом верхнем углу игрового поля. Трек предзнаменований состоит из четырёх созвездий (зелёного, красного и двух синих). Эти необычные скопления звёзд могут показать пристальным взглядам наблюдательных сыщиков прибытие тёмных сил. В начале партии жетон предзнаменования находится на зелёном созвездии. Каждый раз, когда на карте Мифа обнаруживается символ нового предзнаменования, игроки передвигают жетон предзнаменования на одну клетку по часовой стрелке.
Затем за каждые открытые врата, лежащие на игровом поле и совпадающие с созвездием, где лежит жетон предзнаменования, игроки передвигают на одну клетку вперёд жетон на треке безысходности.
Трек безысходности расположен вдоль верхнего края игрового поля и задаёт время, которое осталось в запасе сыщиков до пробуждения Древнего. Таким образом, трек предзнаменований может предсказать сыщикам, какой удар им нанесёт текущий узор иномирной энергии (выраженной открытыми вратами). Но надежда ещё не угасла: другие игровые эффекты позволяют отсрочивать пробуждение Древнего или манипулировать треком предзнаменований себе в преимущество.
В дверь Шоу громко постучали. Я хотел было ответить, но он возразил. Стук повторился. Клеймо на тыльной стороне моей кисти взорвалось жгучей болью, и я всё понял. Гость искал меня, и встречи с ним не избежать.
Следующий символ, который может встретиться на картах Мифов — символ часа расплаты. Он встречается на жетонах некоторых монстров, на листе Древнего, а также на продолжительных картах, таких, как слухи и состояния. Если во время фазы нужно применить эффект такого символа, это означает, что нужно применить отмеченные таким символом эффекты на всех находящихся в игре игровых компонентах.
Наиболее часто эффект расплаты встречается на картах состояний, которые набираются вашими сыщиками в ходе партии. Состояния представляют собой двусторонние карты, которые остаются при сыщиках, пока их не отправят в сброс успешной проверкой (если таковая предусмотрена картой) или применением эффекта расплаты.
Неважно, возникла ли у вашего сыщика паранойя от преследующих его кошмаров или же он задолжал сомнительному человеку, настанет день, когда ему придётся принять последствия своих действий. Когда из колоды Мифов появляется карта с символом часа расплаты, настаёт время расплаты, и текст, следующий за этим символом на карте состояния, нужно применить. Часто это заканчивается переворотом карты состояния, где вас поджидает плачевный результат ваших отчаянных действий.
Монстры, карты слухов и другие игровые компоненты тоже откликаются на высшие силы. Злые силы могут наградить монстров полезными бонусами к способностям. А слухи в результате часа расплаты могут увеличить своё давление на сыщиков и заставить их попытаться разобраться с задачей прежде, чем невидимая рука судьба разобьёт вдребезги всякую надежду спасти мир.
Открытый портал выглядит, как зияющая рана на ткани реальности. Я находился глубоко под землёй, но при этом смотрел на просторы чужого мира, освещённые двумя лунами. Рисунки на стенах пещеры дали мне знать, что единственная надежда закрыть эти сверхъественные врата — пройти через них.
Когда поток сверхъественной энергии бьёт в одно место, он может прорвать ткань нашей реальности и открыть портал в иной мир. Когда из колоды Мифов появляется карта с символом новых врат, игроки обязаны выложить на поле некоторое продиктованное картой-памяткой количество жетонов врат.
Eldritch Horror масштабируется в зависимости от числа игроков, и на карте-памятке для разного количества игроков приведены количества врат, монстров и улик, которые появляются на игровом поле во время игры. Например, при игре на шесть игроков символ новых врат приводит к появлению на игровом поле двух жетонов врат.
Когда открываются новые врата, игроки просто берут верхний жетон из стопки врат, переворачивают его и выкладывают в локацию игрового поля, указанную на его оборотной стороне. Когда врата закрываются в результате контакта, их жетон выкладывается лицевой стороной вверх рядом со стопкой врат.
Огромное существо, чьи истинные размеры показал огонь, заревело от боли и злости. Его щупальце ударило меня в туловище с силой разогнанного грузовика. Пока я пытался придти в сознание, чувствовал, как дрожит земля под его чудовищными шагами.
Врата в иные миры выделяют сверхъестественную энергию, которая привлекает ужасных существ. Монстры из иных миров могут использовать эти порталы, чтобы приходить в наш мир. Когда из колоды Мифов появляется карта с символом наплыва монстров, во всех локациях с открытыми вратами, символы которых совпадают с созвездием текущего расположения жетона предзнаменования, появляются монстры (в количестве, приведённом на карте-памятке).
Если совпадающих с текущим созвездием предзнаменования врат на игровом поле нет, сверхъественная сила крепнет, и вместо наплыва монстров открываются новые врата.
Пока мы гребли к небольшому острову, команда корабля делилась историями о загадочных огнях и живых штормах, которые уже долгое время связывают со здешними местами. Но как только мы наконец-то ступили на пляж, все умолкли. Перед незванными гостями возникла громадная жабоподобная статуя, и её непонятные руны проклинали нас на давно позабытом языке.
Чтобы спасти мир, сыщикам необходимо собирать улики, которые помогут им достичь сути требующих разгадки иномирных загадок. Когда из колоды Мифов появляется карта с символом новых улик, игроки выкладывают на игровое поле жетоны улик, в количестве, приведённом на карте-памятке. Как и в случае с вратами в иные миры, из пула улик берутся случайные жетоны и выкладываются в локации, указанные на их оборотных сторонах. Но, в отличие от врат, улики могут появляться как в нумерованных, так и именных локациях.
Газеты подтвердили телеграмму Стэндиша. Паника и погромы в Европе вышли из-под контроля, и мне надо было действовать. И чего хорошего в том, чтобы защитить мир от древних угроз и позволить человечеству разорвать себя в клочья без посторонней помощи?
Два последних символа, эффекты которых нужно применять во время фазы Мифов, встречаются только на картах слухов. Слухи — это продолжительные карты Мифов, которые остаются в игре, пока сыщики не выполнят соответствующие им задачи, либо пока не истечёт отведённое время (в этом случае сыщикам придётся расплачиваться за свою неудачу). Слухи подкидывают сыщикам дополнительные проблемы и задачи, которые необходимо преодолеть и решить, чтобы добиться всеобщего спасения.
Часто задаваемые слухами задачи нужно успеть выполнить за определённое количество отведённого на это времени, что отмечается жетонами сверхъественного. Когда из колоды Мифов появляется карта с символом жетона сверхъестественного, положите на карту указанное на ней количество жетонов. Каждый раз, когда во время последующих фаз Мифов из колоды появляется карта с символом часа расплаты, сбросьте с каждой такой карты по жетону сверхъественного. Когда с карты слухов сбрасывается последний жетон сверхъественного, она уходит в сброс, вот только с ужасными последствиями для ваших сыщиков.
Но если сыщикам удастся выполнить задачу, они смогут избежать ужасной участи и сбросить карту слухов без последствий.
Некоторые слухи требуют от сыщиков проследовать в определённую локацию и пройти контакт жетона слухов, чтобы сбросить связанную с ним карту слухов. В таком случае на карте слухов указано, в какую локацию нужно положить жетон слухов.
В случае с картой слухов «Распространяющаяся болезнь» (Spreading Sickness) жетон слухов выкладывается в локацию 17, и чтобы сбросить эту карту слухов, сыщикам нужно добраться до этой локации и успешно пройти связанный со слухами контакт во время фазы контактов. Чем дольше эта карта остаётся в игре, тем быстрее её эффект расплаты снижает уровни здоровья сыщиков, так что в их же интересах покончить с ней побыстрее.
Под нарастающий грохот улица провалилась, оголив глубокую дыру. Как только стихли толчки, любопытные зеваки подались к расщелине, но я выстрелил в воздух и криком велел всем отойти. Что бы ни послужило причиной этого землетрясения, оно всё ещё там. И это только начало.
На многих картах Мифов представлены эффекты расплаты (как было описано выше), а на остальных — события. Текст карты Мифа применяется после того, как будут применены все приведённые на ней символы. После применения текста события карта Мифа сбрасывается. Продолжительные же карты остаются в игре, пока не будут сброшены в результате игрового эффекта. Большая часть карт Мифов представляют собой чёрные полосы судьбы, приносят боль и разрушения, но есть среди карт Мифов и белые полосы, предоставляющие помощь или поддержку.
Карта Мифа «Объединение людей» (Rally the People) — хороший пример таких карт. Она позволяет лидеру сыщиков обзавестись поддержкой в виде союзника.
В Eldritch Horror насчитывается три типа карт Мифов. Их можно различить по цвету: жёлтый, зелёный и синий. Жёлтые карты по больше части являются событиями и обычно включают такие элементы, как символ нового предзнаменования, часа расплаты и новых врат. Зелёные карты могут быть событиями или продолжительными картами Мифов и обычно включают такие элементы, как символ нового предзнаменования, наплыва монстров и новых улик. Синие карты являются слухами (которые являются продолжительными картами) и включают такие элементы, как символ новых улик, жетона сверхъестественного и жетона слухов.
Перед каждой партией колода Мифов собирается заново. Для любого Древнего колода Мифов собирается чуть-чуть по-другому, что изменяет тип и частоту эффектов, с которыми вашим сыщикам предстоит встретиться на протяжении партии. Таким образом, каждая партия отражает уникальную сущность Древнего, против которого игроки борются.
Как было объявлено в анонсе игры, карты Мифов в Eldritch Horror бывают трёх уровней сложности, так что вы можете упрощать или усложнять игру, подстраивая ей под свой игровой стиль. Простые карты Мифов отмечены по краям синими сигилами, а сложные — красными щупальцами. Карты обычной сложности не имеют специальных отметок.
Во время ознакомительной партии в Eldritch Horror с новичком уберите из пула карт, из которого формируется колода, все сложные карты Мифов. Это позволит серьёзно облегчить игру.
Если же ваш отважный отряд сыщиков ищет более серьёзных испытаний, во время формирования колоды Мифов уберите из пула карт лёгкие карты и повысьте тем самым напряжённость партии!
Игра Eldritch Horror скоро поступит в продажу, и вы уже можете оформить её предварительный заказ в местном магазине. Не терпится сыграть? Зарегистрируйтесь на одну из «Ночей Аркхэма», чтобы сыграть в Eldritch Horror до выхода игры! И, наконец, не забывайте проверять наш сайт и страницу в социальной сети Facebook ради новостей и других сведений об Eldritch Horror!