plexx написал 3 минуты назад к статье The Elder Scrolls: Betrayal of the Second era. Обзор игры, что сводит ваши олдскулы: # Да ну нет... Тмб это более скирмишевая игра. А тут квесты, лут совсем ...
Itakdalee написал 7 минут назад к игре Arkham Horror: Lovecraft Letter: # Hobby World, как обычно, вместо компактной и удобной "книжки" продают ...
Duncan_Isidor написал 7 минут назад к статье The Elder Scrolls: Betrayal of the Second era. Обзор игры, что сводит ваши олдскулы: # «Мои сочувствия», мда 🙃 В данном случае, если верить обзору, свитки то...
Da2dy написал 18 минут назад к статье The Elder Scrolls: Betrayal of the Second era. Обзор игры, что сводит ваши олдскулы: # Вопрос уровня "зачем людям по 100 игр в коллекции".
Duncan_Isidor написал 2 часа назад к статье The Elder Scrolls: Betrayal of the Second era. Обзор игры, что сводит ваши олдскулы: # Текст неплохо написан, благодарен автору за подробный разбор, но слово...
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...
Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future
Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. 
Идут сборы на Netherwatch
Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ...

Racerx

И снится мне Nightmare Сathedral

24 января 2024

Информация

добавить
игры Nightmare Cathedral
компании Board&Dice
Дата: 24 января 2024
Оценка пользователей
9.3531
-

 

 

Сплю, значит, и вижу поляков. Мастерят они и мастерят свои игры в большущих коробках. С миньками да картинками диковинными на толстом картоне. Уже снилось такое, думаю. А тут бац, cобор строят. Просыпаюсь. Такое, думаю, ещё не снилось… Кошмар!

 

Снова они за своё. Но на этот раз художественная часть проекта — особенный номер. Да, у них и раньше, если говорить, например, об «Авакиных Рилмсах», с картинками было очень неплохо, но на сей раз в кадре натурально картины, произведения искусства. Дизайнеры игры взяли работы известного и ныне уже покойного художника Здзислава Бексиньского и украсили ими всё — поле, карты; даже образы для миниатюр оттуда, из работ мрачного польского творца.

 

 

 

Сон и его сюжет

 

На этом берегу хорошо бы начать с того, о чём игра, что за история там. Но вот незадача — нет здесь никакой истории. Формально вы почему-то в мире снов и почему-то пытаетесь этот мир покорить. Прибавляя «почему-то» и далее к каждому слову: у нас есть войска в виде гуманоидов с чем-то, напоминающим эмбрион, в руках, у нас есть задания для получения ПО, мы проводим какой-то ритуал и посреди всего этого строится Собор кошмаров. Почему? За что? Зачем? Ну, скажете вы, сон же. Много ли во сне объясняют, что и зачем происходит? Действительно. Не поспоришь. К этому мы ещё вернёмся, если успеем до будильника.

 

 

Осознанный сон

 

Игроки начинают с разных углов поля, населённого Тенями. Имеется два вида юнитов: бойцы (фоловеры, последователи) и крылан, назовем его Преобразователь (Форматор?). Ещё у нас есть фигурка спящего, то есть нас, но она будет плясать на выборе действий и никак не проявит себя на основном поле. Будут у нас башни, обозначающие наше владычество в локации.

 

 

 

Действий пять штук:

 

Фортификация: снимаем некоторое количество своих бойцов с поля и строим или достраиваем башни. Башни могут достигать в высоту максимум трёх уровней. Нужны они для контроля территории (чья башня, того и территория, даже при большем количестве юнитов другого цвета), для битвы и для получения ПО в финале.

 

Призыв: получаем новых пацанов; они появляются, как правило, рядом с нашими башнями. Ещё они могут родиться там, где у нас просто есть контроль — наших фолловеров больше, чем чужих. А ещё это действие обязывает нас поставить фигуры в локации, на которую указывает маркер раунда. То есть мы и другим игрокам можем нехотя помочь, так как выставляем мы фигуры того, кто контролирует данную локацию.

 

Прокачка/розыгрыш карт: улучшение базовых действий и просто розыгрыш действий с карт, находящихся в руке.

 

Ритуал: шагаем по треку некого ритуала, снимая с локаций с соответствующим символом своих бойцов. Здесь мы и ПО сможем получить, и дополнительные действия.

 

Манёвр: двигаем бойцов и Преобразователя. Назначаем битвы.

 

Начальные действия, удобно расписанные на индивидуальных карточках, у всех одинаковы. В начале игры каждому выпадает по одному улучшению. Карточка улучшения кладётся поверх прежней карточки. Теперь ваши возможности меняются. Улучшения бывают разные, каждый игрок получает что-то своё. А значит, асимметрия нарастает всю партию, ведь прокачаемся мы не раз.

 

 

 

А что делать во сне?

 

Мы будем выполнять задания! Перед нами рынок снов-квестов, с которого мы забираем карточки. Единовременно в руке мы имеем право держать не более двух. Задания разные: иметь столько-то юнитов в таких-то областях, победить в бою, проиграть в бою, построиться там-то. Каждое выполненное задание принесёт нам указанное на нём количество ПО в финале партии.

 

И что получается — игра становится скорее приключением, нежели стратегией. Вам совсем не обязательно постоянно с кем-то воевать. Спокойно, бои будут, их будет больше, чем в «Серпе». При желании можно драться много. Игра не ставит перед нами задач на ВСЮ партию, и далеко не все эти задачи связаны с драками. Выполнил задание на постройку, например, трёх башен второго уровня, получил ПО — всё, можно даже потерять эти башни.

 

Ещё одна интересная особенность: после того как очередной игрок походил, все остальные реагируют на выбранное им действие.

 

Разыграв одно из пяти действий, ваш сновидец сдвигается в специально отведённый смежный участок — и в свой новый ход вы не сможете разыграть то же самое действие. Но сможете разыграть интересную реакцию, если другой игрок выбрал смежное с вами действие. А если активный противник далеко от вас — и тут не беда: вы разыграете второй вариант реакции. Это отлично работает в плане вовлечённости других в твой ход, механика создаёт иногда целые дополнительные ходы других игроков вне очереди, но и занимает время.

 

Следующей фишкой, которую можно просто не разглядеть, читая правила, является разрешение конфликтов. В Nightmare Cathedral вы можете в свой ход столкнуть лбами кого угодно. Ваши войска не обязательно должны участвовать в конкретном конфликте. Вы просто назначаете место, где произойдёт бой.

 

Ещё отметим, что в игре есть и NPC (Тени), враждебные всем игрокам. С ними можно и нужно сражаться, ведь победа над ними даёт плюшки. В том числе и часть квестов завязана на них.

 

 

 

Соборность

 

Ах да, выполняя сны-квесты, мы инициируем строительство Кошмарного собора. Забирая с трека новую его секцию, получаем небольшой бонус, а когда Собор будет почти завершён, мы берём колоды сражений/улучшений, атак NPC и квестов-снов второго уровня и добавляем их в игру (всё, кроме колоды NPC, смешивается с первым уровнем).

 

Когда Собор будет полностью построен, случается страшное! На поле выходят заранее подготовленные нами два Кошмара! В коробке 8 Кошмаров, каждый с уникальными свойствами, да ещё и карта у каждого двусторонняя — на выбор. Кошмарами будут руководить сами игроки, разыгрывая соответствующее действие. Кроме того, рядом с полем открывается неведомая Пасть, куда будут попадать юниты, сожранные Кошмарами или эффектами.

 

 

 

Сражения

 

Играем по карте с руки на каждого своего бойца в локации и одну карту за башню. Можно разыграть и меньше карт. Манёвра всего два: атака и защита. Игроки открывают карты и смотрят, кто и сколько поставил защит и атак. На каждую неотбитую атаку улетает один юнит. Если юнитов не осталось, а незакрытые атаки ещё есть, тогда срезается по уровню башни на каждую такую. Если вас больше, а у врага есть башня — он продолжает контролировать территорию и является победителем. Если ничья — тогда победителя определяет активный игрок, что оригинально и даёт некоторые интересные возможности. Уцелевшие проигравшие отступают в соседние локации. При сражении с Тенями мы тянем карты их атак из специальной колоды.

 

Карты, разыгранные в битве, мы сбрасываем, а на них, помимо боевых эффектов, есть действия или улучшения. Приходится выбирать: либо вдарить покрепче, либо придержать хорошие действия на будущее.

 

 

Конец игры

 

Игра закончится либо в финале третьего раунда, либо когда в Пасть попадёт определённое количество юнитов. В черновом варианте правил был ещё третий конец — когда кто-то доходит до последнего деления на треке ритуала, — но в напечатанных правилах об этом ничего не сказано.

 

Когда всё позади, мы складываем ПО с выполненных снов-квестов, с карт улучшений, с башен и с превосходства по сожранным юнитам. Интересно, что в последнем случае вы сами стараетесь как можно больше своих же бойцов съесть Кошмарами. И, между прочим, в Пасть могут попадать и Тени, они даже могут перехватить призовое место.

 

В коробке есть модуль с расширенной версией трека строительства Собора, но он мной ещё не опробован. Также есть соло-модуль, где мы, как я понимаю, противостоим Королю Кошмаров. Тоже не пробовал, но допускаю, что играется он неплохо.

 

 

 

Чем этот сон ужасен:

 

1) Отсутствие лора. Не знаю, как вы, а я люблю, когда есть интересная история за всем этим пластиковым великолепием. Это ведь мотивирует играть, цепляет. То есть понятно, в шахматах — безликие фигуры и сражение умов. Но здесь у нас ворох персоналий: Кошмары, Собор, Тени, какие-то цели. О чем это всё? Да, наверняка создатели имели в виду, что наша фантазия сама дорисует это, ведь здесь столько ярких образов, стимулирующих её. И это Бексиньский, который, как пишет «Википедия», никогда не давал названий своим работам. Но всё же я бы хотел внятный лор и уверен, что это бы пошло на пользу настолке.

 

2) Первые партии — долгие. Свой ход ждёшь долго… Лучше начинать вдвоём-втроём, а потом уже расширяться, с опытом. На картах много информации — как на картах базовых действий, так и на тех, которые разыгрываются с руки. Очень быстро сделать ход не всегда получается.

 

3) В перспективе можно пожаловаться на рандомный выход снов-квестов и рандомный приход карт. Квесты неравноценны и не всегда выполнимы в конкретных условиях. Иногда берёшь сверху колоды что-то в тему, что можешь выполнить даже мгновенно, а иногда, наоборот, что-то совсем не то или приносящее минимум ПО. Иногда улучшения просто не попадаются или попадаются не те. Да, игра позволяет и скидывать неудобные квесты, получая новые, и карты даёт добрать достаточно часто. Однако на случайность попенять можно.

 

4) Набор минек у каждой стороны одинаковый. Одинаковые скульптуры. Отличаются только цветом. Можно бы и побогаче…

 

5) Асимметрии никакой изначально нет, нет ощущения, что мы разные и по-своему интересные. Улучшения, как правило, дают сделать больше, но не что-то уникальное. Но кому-то это, наоборот, понравится.

 

6) Если кому-то казалось, что в «Юкатане пирамида» — максимально бестолковое и нефункциональное украшение, то встречайте нового финалиста в этой категории — Сырный собор. Красивая сборная миниатюра, не несущая на себе никакой игровой функции. Вы просто собираете его (ещё поди разберись, в каком порядке выкладывать детали), выполняя задания, а потом он только мешается в середине поля (мы просто убираем его в сторону). Красиво — да. Функционально — нет. Включили ли изготовители этот Собор в чек — думаю, да.

 

 

 

Чем этот сон прекрасен:

 

1) Внешне — просто восторг. Очень красивые и атмосферные картины, симпатичные миньки, в том числе и миньки Кошмаров. Большие плотные карты, двустороннее поле, хорошие орги для всего.

 

2) Оригинальные механики. Игра действительно стоит на странном стыке военной стратегии и приключения. В зависимости от заданий это то войнушка, то мажорити, то ареа-контрол, то приключение. Цели постоянно меняются, вам нужно то и дело искать новые пути для их выполнения.

 

3) Изменения по мере продвижения партии. В базовой, можно сказать, учебной партии, Собор строится автоматически, а вот в нормальной игре он будет воздвигаться только стараниями игроков, что и темп партии заметно меняет, и даже тактику. В какой-то момент колоды действий и квестов обогатятся картами второго уровня, а это новые возможности и новые задания. Когда выйдут Кошмары и откроется Пасть, характер игры снова немного поменяется.

 

4) Нужно всё время держать в уме трек действий — вы не сможете делать одно и то же каждый ход, и, более того, действия, находящиеся рядом с тем, которое вы только что выполнили, тоже будут закрыты для вас на следующий раунд. Это в сумме с возможностью реакции на действия соперников, исходя из положения на этом самом треке, создаёт интересный дополнительный слой задачек.

 

5) За всем ощущается своя, специфическая атмосфера. Что-то действительно сновидческое и жутковато-прекрасное.

 

6) Собор хорошо масштабируется, вдвоём играется отлично. Вчетвером — хорошо, но изначально долго. С опытом быстрее, но в игре столько слоёв действий, что «Собор» так или иначе не будет слишком уж быстрым — и иногда даже скорые на решения игроки будут подвисать.

 

 

 

На что похоже?

 

К чести «Собора», я готов отметить, что он не похож ни на что конкретное. Вроде бы здесь нет никаких оригинальных по отдельности действий. Мы перемещаем войска, строим крепости и ситуативно бьём друг друга. Но ПО нам дают за постоянно меняющиеся задания. Да, в финале мы получим свои ПО и за башни, и за превосходство по количеству наших сожранных юнитов, но нам не нужно контролировать конкретные территории, а за победу в битве с другими игроками мы вообще ничего не получаем.

 

Если в самых разных настолках игрокам дают одну или несколько карточек с индивидуальными заданиями (чаще в евро это бывает), чтобы добрать очки, то здесь эта механика главенствует — именно индивидуальные цели ведут нас к победе.

 

Нет разветвлённых категорий юнитов — у нас только толпа одинаковых бойцов и один крылан, который умеет превращать вражеские фигуры в наши. И всё. Из строений — лишь башни.

 

 

 

Чей это сон?

 

Nightmare Cathedral — игра необычная, дорогая, и это эксклюзив, не печатавшийся массово. Последняя характеристика для нашей аудитории сразу снимает вопрос о том, станет ли данная настолка любимой многими. Многие её просто никогда не встретят. А те, кому захочется встретить, должны будут и поискать хорошенько, и отсыпать нормально так деньжат — наяву, а не во сне.

 

Что касается стоимости, тут и локализация не особо спасает, «Собор» всё равно стоил бы нормально так, не менее 10к. Тяжёлая коробень, много пластика, большие карты.

 

Если отвлечься от ценника и сосредоточиться на самом продукте — опять же, мне кажется, «Собор» не закрывает собой лидеров в категории настолок с пластиковыми миньками и не заскакивает на их уровень. «Кровь и ярость», «Анх», «Юкатан» (да, я думаю, что он потенциально вхож в сонм лидеров), «Восходящее солнце», «Войны Ктулху», на мой взгляд, предлагают что-то более универсальное и вовлекающее. «Собор» — для своей, более узкой аудитории. Он оригинален, он показывает что-то своё, но воспринимается скорее как деликатес, а не основное блюдо.

 

 

 

Для коллекционеров уникальных игр — самое оно. Для того, чтобы играть почаще и вовлекать новых игроков, — мне кажется, это не самый первый кандидат. Но это мои ощущения. В моей игровой ячейке «Собор» был встречен весьма тепло, я даже не ожидал. Всех зацепило и оформление, и на самом деле интересный процесс. Но кому именно рекомендовать настолку — вот ума не приложу, ведь она сочетает в себе всё, что от неё можно ожидать, но в своеобразной пропорции, которая может как восхитить, так и разочаровать. Бои простенькие, но рабочие, и на них вообще не делается акцент. Родов войск нет, массы зданий тоже, хотя есть разные улучшения, которые меняют и прокачивают комбинации ваших действий.

 

 

 

Я бы сказал, что от всего, что происходит в игре, предательски попахивает абстрактностью. Несмотря на все эти потрясающие картины, перед нами скорее что-то такое про маленькие головоломки и переброс миплов то туда, а то сюда, в зависимости от заданий. Но тематика игры — сны, они как бы позволяют этому быть. Да, всё абстрактно, но за абстракцией скрывается некий неподдающийся рациональному объяснению смысл. Абстракция и становится странным смыслом, сюжетом, задачей. Впрочем, это ещё нужно уловить.

 

Реиграбельность присутствует, ведь каждый раз на поле будет твориться чехарда, благодаря тем самым заданиям. Отрыв по очкам всегда небольшой, и вообще это не про миллион ПО. Кубов здесь, кстати, говоря, нет.

 

Я рекомендую посетить «Собор» ценителям амери-стратегий аля-Лэнг (исходя из того, что каждая его игра предлагает какие-то свои переломы в жанре, а не потому что «Собор» конкретно похож на игры этого автора), тем, кого цепляют сами образы игры, кому больше интересны манёвры, а не битвы. Явно здесь нет места для любителей точных планов — непредсказуемых поворотов хватает. Сложной боёвки, экономики — этого всего нет. Чаще нужно просто где-то накапливаться, чтобы потом извлечь из этого определённую ситуативную выгоду.

 

Что приятно, помимо того, что этот проект можно расценивать как небольшой мемориал, своеобразную дань уважения художнику, как произведение в себе, — игра здесь в самом деле есть, и интересная.

 

 

 

Ловлю себя на мысли, что о Nightmare Cathedral действительно сложно говорить и её сложно однозначно рекомендовать. Как во сне... Тут пробовать надо. Что мог и хотел — сказал... Дальше сами … погружаться ли в … мир сн… или не... Слы?.. Это зво… каже… будильник! Пора про…

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Shax написала год назад: #
Спойлер, если прочитать выразительно обзор)))) будет очень смешно

Я по хохотала спасибо)))