Ну так в ходе компании это понимание понемногу и вырабатывается. Разделяются роли в команде, пробуются новые скиллы и оптимизируется использование старых и т.д. и т.п. Иначе просто слишком возможностей сразу - восемь классов персонажей с десятком навыков на каждом - голова кругом пойдёт )) А вот после прохождения кампании, когда основные механики и принципы становятся понятны, можно и поэкспериментировать.
Framin_mp, мне Ваши рассуждения показались вполне здравыми. Возможно, что не увидев прогресса героев, игроки не смогут оценить полезность/необходимость того или иного навыка. У меня возник такой вопрос - а доводилось ли Вам наблюдать, как какой-то навык брался героем, исключительно, "под сценарий", то есть с оглядкой на то, что ждёт впереди (наиболее вероятно - перед интерлюдией, но, возможно, перед квестом, который выбирают герои)?
Перед финалом скопилось довольно много опыта, поэтому долго думали, какие из оставшихся навыков взять и что купить, примерно зная, чего можно ожидать впереди. Остальные квесты просто не просматривали заранее, посколько так не интересно, да и английский не настолько хорош, чтоб бегло читать и прикидывать на ходу, какой квест выбрать :)
У нас принципиальное разное отношение к кубам. Наверное отсюда и разное итоговое отношение к игре. Не напрягает меня рандом в игре, я даже больше уважаю игры с рандомом чем сухие "считалочки".
В таких играх кубики обязательно это как карты перевеса в игре престолов, в жизни тоже не все можно просчитать и кубик в игре отлично дает это ощущение непредсказуемости
Дело в том, что случайность непременно должна быть. А в таком антураже тем более! Но она не должна ломать игровой процесс. Хотя бы в той же Gears of War из игр от FFG "нового поколения" - броски не могут зарубить всю тактику. В первом издании Descent - тоже. С картами перевеса играть в Игру престолов не пробовал пока.
По мне, так процесс совершенно кубиками не ломается. Всегда можно прикинуть вероятность промахов/провалов защиты и т.п. и просто планировать запасные варианты на этот случай. У нас подавляющее большинство выигрышей в партиях определялось именно тактическим преимуществом, а не удачей.
Хм. Подозревал, что немного погорячился в выборе выражений и не донёс свою мысль. Попробую немного по-другому раскрыть. Я люблю игры с дайсами и сами дайсы очень люблю (почти на уровне самих игр, серьёзно). На вскидку - несколько игр с ними, которые достаются мною на стол каждую неделю: Pocket Battles, Memoir'44, Ghost Stories и Андор. Там всё хорошо и понятно. Но в Descent. Я выбегаю гоблином и от нечего делать пускаю стрелу - вышка на попадание и герой не пробрасывает на защиту (он уже почти упал). Второй гоблин выбегает и пускает стрелу - герой свален. Игрок огорчён, команда приключенцев ослаблена, я усилен картой оверлорда. В другой раз по эттину стреляют семь лучников и атакуют по 2 атаки три героя. эттин теряет 1 hp. Что Вы думаете об этом? Может теперь получилось понятнее.
Посмотрите Властелин Колец когда валят тролля в Мории, сколько в него стрел влетело пока его уложили?
P.S Сегодня второй раз сыграли с интро до конца жирного гоблина, еще круче чем в первый раз. Герои уже умней играли и я как ОЛ уже почувствовал напряг и это было круто. в GS так же у нас есть все 3, и если там вы тратите тао токены если на ролы не поперло то здесь вы к примеру расходуете щит что бы добавить одну защиту, имхо я даже больше скажу мы бум делать хом рул что бы если герой 3-4 раза умер за квест то он сидит и покуривает бамбук а то жирно как то умер встал итд особенно когда нет поддержки в сценарии
Сыграли вчера вдвоем, что немного разочаровало так это меньшая атмосферность по сравнению с MoM но все равно хорошо, нужно придумать как убивать героев а то они сильно тогда наглеют от осознания что они не могут умереть. И с LoS что то нужно решать на BGG было предложение считать LoS самое короткое расстояние от квадрата героя до моба а не любое как в правилах
В опыте моих партий, как раз так сложилось, что герои отхватывают и лежат - большую часть сценариев. И мы находимся в поиске некоего балансирующего момента.
Все зависит от состава и понимания роли. В нашей компании при нескольких стартах кампании определился строго один состав героев и классов... но таким составом первый акт разносится "в щепки".
По мне, так только в кампанию и стоит играть :)
Кампания хороша в том случае, когда осознаёшь кто, куда и зачем идёт, по-моему. Хотя первые восторги от того, что ты "прошёл дальше" неизгладимы.
Ну так в ходе компании это понимание понемногу и вырабатывается. Разделяются роли в команде, пробуются новые скиллы и оптимизируется использование старых и т.д. и т.п.
Иначе просто слишком возможностей сразу - восемь классов персонажей с десятком навыков на каждом - голова кругом пойдёт )) А вот после прохождения кампании, когда основные механики и принципы становятся понятны, можно и поэкспериментировать.
Framin_mp, мне Ваши рассуждения показались вполне здравыми. Возможно, что не увидев прогресса героев, игроки не смогут оценить полезность/необходимость того или иного навыка. У меня возник такой вопрос - а доводилось ли Вам наблюдать, как какой-то навык брался героем, исключительно, "под сценарий", то есть с оглядкой на то, что ждёт впереди (наиболее вероятно - перед интерлюдией, но, возможно, перед квестом, который выбирают герои)?
Перед финалом скопилось довольно много опыта, поэтому долго думали, какие из оставшихся навыков взять и что купить, примерно зная, чего можно ожидать впереди. Остальные квесты просто не просматривали заранее, посколько так не интересно, да и английский не настолько хорош, чтоб бегло читать и прикидывать на ходу, какой квест выбрать :)
+1 т.к там вся суть открывается конечно когда играешь второй раз квест с тем же народом то текст особо можно не читать
У нас принципиальное разное отношение к кубам. Наверное отсюда и разное итоговое отношение к игре. Не напрягает меня рандом в игре, я даже больше уважаю игры с рандомом чем сухие "считалочки".
В таких играх кубики обязательно это как карты перевеса в игре престолов, в жизни тоже не все можно просчитать и кубик в игре отлично дает это ощущение непредсказуемости
2 Baramon
Дело в том, что случайность непременно должна быть. А в таком антураже тем более! Но она не должна ломать игровой процесс. Хотя бы в той же Gears of War из игр от FFG "нового поколения" - броски не могут зарубить всю тактику. В первом издании Descent - тоже. С картами перевеса играть в Игру престолов не пробовал пока.
По мне, так процесс совершенно кубиками не ломается. Всегда можно прикинуть вероятность промахов/провалов защиты и т.п. и просто планировать запасные варианты на этот случай. У нас подавляющее большинство выигрышей в партиях определялось именно тактическим преимуществом, а не удачей.
Хм. Подозревал, что немного погорячился в выборе выражений и не донёс свою мысль. Попробую немного по-другому раскрыть. Я люблю игры с дайсами и сами дайсы очень люблю (почти на уровне самих игр, серьёзно). На вскидку - несколько игр с ними, которые достаются мною на стол каждую неделю: Pocket Battles, Memoir'44, Ghost Stories и Андор. Там всё хорошо и понятно. Но в Descent. Я выбегаю гоблином и от нечего делать пускаю стрелу - вышка на попадание и герой не пробрасывает на защиту (он уже почти упал). Второй гоблин выбегает и пускает стрелу - герой свален. Игрок огорчён, команда приключенцев ослаблена, я усилен картой оверлорда. В другой раз по эттину стреляют семь лучников и атакуют по 2 атаки три героя. эттин теряет 1 hp. Что Вы думаете об этом? Может теперь получилось понятнее.
Посмотрите Властелин Колец когда валят тролля в Мории, сколько в него стрел влетело пока его уложили?
P.S Сегодня второй раз сыграли с интро до конца жирного гоблина, еще круче чем в первый раз. Герои уже умней играли и я как ОЛ уже почувствовал напряг и это было круто. в GS так же у нас есть все 3, и если там вы тратите тао токены если на ролы не поперло то здесь вы к примеру расходуете щит что бы добавить одну защиту, имхо я даже больше скажу мы бум делать хом рул что бы если герой 3-4 раза умер за квест то он сидит и покуривает бамбук а то жирно как то умер встал итд особенно когда нет поддержки в сценарии
Baramon, спасибо за наводку))) ВК смотрел и читал. И также много самых разных произведений аналогичной тематики и направленности.
2й раз сыграли, а 1й раз до конца прошли? И кто победил? Балансирующий момент в виде различных артефактов и снаряжения мною учтён.
есть идея как убивать героев во время квестов навсегда до окончания квеста? пока все что пришло в голову 3 смерти и все сиди кури бамбук
зачем?
затем что они не убиваемые даже в рамках квеста и это плохо т.к приводит к более бездумной игре
Сыграли вчера вдвоем, что немного разочаровало так это меньшая атмосферность по сравнению с MoM но все равно хорошо, нужно придумать как убивать героев а то они сильно тогда наглеют от осознания что они не могут умереть. И с LoS что то нужно решать на BGG было предложение считать LoS самое короткое расстояние от квадрата героя до моба а не любое как в правилах
В опыте моих партий, как раз так сложилось, что герои отхватывают и лежат - большую часть сценариев. И мы находимся в поиске некоего балансирующего момента.
Читайте выше мой комент про баланс там как раз есть
Все зависит от состава и понимания роли. В нашей компании при нескольких стартах кампании определился строго один состав героев и классов... но таким составом первый акт разносится "в щепки".