| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| игры |
Theseus: The Dark Orbit
|
| компании |
Portal Games
|
| Дата: | 20 октября 2025 |
| Источник: | Настольные игры в<br>Симферополе |
![]() |
| 7.6520 |
![]() |
- |
Обзор от "Настольных игр в Симферополе"
Уже довольно давно на полке стояла «Theseus: The Dark Orbit» от М. Орача, автора «Нейрошимы», и всё никак руки не доходили попробовать, что ещё нового нам предложит автор в плане тактических сражений.

Игра вышла в 2013 году, назвать её старой, вроде бы, ещё нельзя, но вот не очень популярной (особенно на фоне «Нейрошимы) - несомненно. Вышло к ней всего две дополнительных «армии», хотя теоретически можно было пополнять ряды соперничающих группировок ещё долго.
Сюжет, как положено, строится вокруг очень асимметричных фракций, которые волею судьбы оказались запертыми на одной космической станции. И вот они дружно бегают по этой станции, пытаясь выжить. Хотя противостояние носит здесь не совсем привычный характер: отряды не уничтожаются, то есть фишки с поля не убираются, но имеется счетчик повреждений, он же одновременно счётчик ПО. А ещё у двух фракций есть возможность победить по очкам науки (исследований). Чтобы достичь победы, игроки перемещаются по отсекам и активируют связанные с ними действия и карты, которые сами разыгрывают на протяжении партии.
Подготовка к игре выглядит так.

3 секции станции выкладываются всегда, к ним добавляются «домашние» секции игроков. Поскольку игра по своей сути является дуэльной (режим на троих-четверых есть, но это не самая сильная сторона), обычно игровое поле выглядит именно таким образом. Каждый игрок размещает фишки своих отрядов (только часть из них в «домашнюю» секцию), готовит свою персональную колоду, случайным образом выбирая из неё 15 карт (всего их 25) – и можно начинать.

Секции станции позволяют: провести атаку, переместить дополнительные фишки, заблокировать нежелательную карту. «Домашняя» секция предлагает два варианта действий (выполняется одно): улучшить карту или отряд / удалить вражескую карту из вашей секции. Набор действий, на первый взгляд, не очень велик, однако в каждой секции имеются карты, которых по ходу партии становится всё больше, поэтому перемещение отряда может вызывать довольно длинные цепочки комбинаций, в которые входят и ловушки для врагов, и бонусы для себя.

На треке ПО (красный) отмечается количество повреждений, нанесенных сопернику. На треке исследований (синий) отмечаются усилия учёных и серых инопланетян по изучению вражеских фракций. В данном случае выигрывают серые, поскольку сумма ПО на двух треках у них больше (да, на красном треке мы уменьшаем, а сером увеличиваем ПО).

Отряды бывают начальные и улучшенные. Улучшенные, например, проводят более мощные атаки, так что есть смысл развивать свои отряды как можно скорее. Располагаются они вот в таких комнатках, связанных или не связанных между собой коридорами. Выбор места важен, так как атаковать можно только врагов, которые находятся в соседних отсеках.
Фишки перемещаются по секциям с соблюдением одного важного правила: фишка передвигается на столько секций, сколько всего фишек в локации, из которой начинается движение. Правило это непреложное, нарушить его можно только с помощью специальных карт. И в процессе игры очень важно пользоваться этим условием: часто можно вынудить соперника пройти мимо нужной ему локации или, наоборот, зайти туда, куда ему совсем не надо, зато вы там уже поставили ловушку.

Базовые фракции достаточно сильно отличаются друг от друга: и свойствами отрядов, и картами. Играть за десантников в первой партии намного легче, чем за учёных, поскольку первые гораздо более прямолинейны в плане достижения победы. Но после нескольких партий становится ясно, что умелое использование сильных сторон своей фракции и слабых сторон чужой – это особое искусство, ради которого, собственно, игра и затевается. Например, установленная карта маленькой лаборатории будет приносить очки науки каждый раз, когда вы остановитесь в секции с врагами и этой картой.

Перечислять все свойства карт нет смысла, только отмечу, что они делятся на начальные и все более продвинутые (от 0 до 3), так что можно осваивать процесс постепенно. Когда замешиваются другие карты, кроме начальных, игрок случайным образом формирует колоду. Так что ни он сам, ни соперник заранее не знают, какие комбинации можно будет прокручивать. Выбор тут не предусматривается.

Механика в игре очень простая: передвинул фишку отряда, активировал секцию, активировал карты, разыграл карту (если есть в этой секции приготовленная карта) и подготовил карту (выложил их с специальный слот, из которого соперник может их сбросить), передал ход. Но благодаря всему перечисленному выше количество комбинаций, которые можно построить, вряд ли можно исчислить. Всегда есть возможность сделать неожиданный ход, подловить соперника, вынудить его к каким-то невыгодным действиям. И хочется попробовать, как работают разные фракции. И как они поведут себя против разных соперников. И при этом партия протекает настолько динамично, что не успеваешь заметить, как наиграно уже н-ое их количество.

Каждый раз, когда играешь за новую фракцию, первым делом возникает мысль: можно ли за них вообще выиграть, после третьей партии за ту же фракцию возникает мысль, что она читерская. Вот, например, космодесантники очень прямолинейные ребята: бегут, стреляют и т.д. Ученые, наоборот, в плане боевых действий не особо продвинуты, зато у них на картах куча всяких примочек, которые позволяют действовать успешнее, чем стрелкам. В итоге каждая фракция сильна своими особенностями, которые нужно знать обоим игрокам.

Вот у синих на фото выше не очень приятная ситуация: два отряда могут перейти только в отсек, который позволит передвинуть другой отряд. То есть в итоге оба отряда окажутся в одном отсеке с красными, и если там начнется бой, то красные синим наваляют, потому что они улучшены и наносят по три повреждения каждому отряду, с которым находятся в соседстве. Так что у синих, по сути, только один ход: к себе на базу (третий отряд на фото не виден).

Но если синий придет вот сюда (выше), то: получит очки науки за вражину, будет в контакте только с одним отрядом врага, в этой локации у него иммунитет к атакам, хотя у красного +1 к атаке. А еще синий может собрать очки науки с самой верхней карты, счетчик на которой двигается за каждого врага, пришедшего в локацию.

По ходу игры все секции превращаются в такие наборы комбинаций, которые смогли создать соперники. Это и есть основная тактика и основная фишка «Theseus: The Dark Orbit». А вот чем она могла не запомниться и через некоторое время стать одной из многих игр, выпущенных несколько лет назад?

Возможно, дело в немного замудрённом и жестком процессе. Обычно в тактических играх фазы хода выглядят несколько иначе. В той же «Нейрошиме» в свой ход игрок берет жетоны и выкладывает на поле. А здесь ход (строго по числу отрядов), потом фаза отыгрыша действия с планшета, потом отыгрыш карт и т.д. Хочешь – не хочешь, а действия и цепочки повторяются через некоторое время. Механика местами теряет «гибкость». Опять же, в «Нейрошиме» у нас жетоны разных типов, их можно по-разному разложить на поле (каждую партию расположение будет меняться!), одинаковую цепочку выстроить не получится, ситуация на поле постоянно меняется, мыслить нужно очень гибко.

В тактической игре хочется больше боев, здесь же атака происходит либо по свойству карты, либо по свойству одной из локаций (можно в течение нескольких ходов подряд вообще не провести ни одной атаки). Можно долго готовиться к бою, а соперник будет все время ускользать от прямой схватки. А ведь это важный компонент игр такого типа. Да еще и после атаки отряды соперника как ни в чём не бывало продолжают бегать по станции, что тоже выглядит не очень-то тематично. И получается, что, несмотря на отличную реиграбельность в плане асимметричности фракций и колод карт, временами в «Theseus: The Dark Orbit» игровой процесс превращается в буквальном смысле в бег по кругу и попытки подловить соперника в какой-то локации (вынудить его прийти в локацию).

И всё же сбрасывать «Theseus: The Dark Orbit» с «корабля современности» я бы не спешил. Некоторые современные игры становятся хитами, хотя процесс в них гораздо более однообразный. А тактических игр на двоих в целом не так уж и много, да еще и с хорошо сбалансированными асимметричными фракциями. Так что есть смысл заглянуть под крышку этой настолки: а вдруг там именно то, что вы искали?
Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого».
С уважением и хорошим настроением, ваш Настольный город.