А не скучно было пол игры играть одни и те же карты? Вообще по моим ощущениям это один из главных минусов Острова духов: находишь сильную связку карт, а потом просто повторяешь их всю оставшуюся партию.
Комментарий скорее всего справедлив (да и то - от части) только для стартового уровня сложности, где можно себе позволить практически почилить во время партии. Как только делаешь шажок в сторону кастомизации уровня сложности, коих в игре предостаточно, то игра просто не дает время, чтобы ты собрал свою излюбленную связку карт. И ты уже пытаешься либо выжать максимально крутое комбо из того, что тебе пришло в руку (скооперировавшись при этом с напарником), либо через пару ходов скорее всего проигрываешь. Т.е не получается на расслабоне "просто найти сильную связку карт и просто повторять их всю партию."
В данной конкретной партии у игрока за Выдру не было иного выбора - этот дух не совсем подходящий для игры против Габсбурга, поэтому он был вынужден уйти в повтор эффективных карт. Захватчик не давал "окна" для других действий.
Если брать бесконечный возврат карт у других духов, то эта механика в Острове называется reclaim loop. Она присуща далеко не всем духам, то есть не каждый дух может позволить себе постоянно возвращать карты.
Пример нескольких духов, для которых возврат карт не всегда оптимален: Расколотые Дни (Дух Времени), Кровоточащие Воды, Колибри (Искатель Невидимых Троп), Властитель (дух кошмаров) и другие.
Существуют и духи, кто любит уходить в reclaim loop. Это Река, Стремительный Удар Молнии, Бедокур (дух раздоров), Камень (в середине игры) и прочие.
Если говорить про "мощную связку карт", которая вынуждает уйти в reclaim loop, то подобное не случается каждую партию. Да и возврат карт обычно наказывается отсутствием развития (нет постановки присутствия на возврате), что болезненно для некоторых духов.
Выдра, правда, ставит присутствие при возврате карт, как и тот же Червь из дополнения Горизонты. Или Собака из последнего дополнения (Инкарна). Поэтому эти духи не теряют в развитии при возврате карт, но...
На самом деле очень часто игроки редко стремятся уходить в бесконечный возврат. Дело не в скуке, а просто мы теряем полезные эффекты от других вариантов роста. Если бы Выдра играла бы против подходящего захватчика (Англия, например), то тогда она бы старалась более часто "драфтить", то есть выбирать третий вариант роста. И старалась бы распространять свои присутствия с помощью второго и третьего вариантов роста (возврат карт даёт Выдре постановку присутствия на дистанцию 0).
Просто здесь сама партия исключительная. Не каждый день сядешь играть Выдрой против Габсбурга. А если сядешь, то будешь играть наиболее оптимальным образом, другого варианта попросту нет. Против той же Англии возвращать эти же карты можно было бы, но... не обязательно. Игра проходила бы совершенно по-другому, Выдра чувствовала бы себя намного более свободной в выборе действий.
А так, повторяю, reclaim loop - это либо ситуационный случай, либо выбор стратегии у конкретного духа. Но не так много духов страдают подобной механикой. Остальные духи стараются пореже возвращать карты и побольше развиваться. А найти мощную связку для вечного возврата далеко не всегда получается. Поэтому постоянно возвращают лишь те духи, кто обладает этой мощной комбинацией карт с самого начала игры (Бедокур, Собака и прочие).
А ещё добавлю, что игра тактическая, поэтому во многих игровых ситуациях одна и та же комбинация может просто не быть так эффективна, я наоборот почти не помню партий где одни и теже же карты и природные способности игрались бы в одинаковом сочетании и порядке по циклу всю игру, - всегда появляются варианты, всегда появляются карты, всегда полстраиваться
Удивительно, сколько лет играю в Остров, а не догадался использовать кубики в качестве маркеров защиты. Всё время клал жетон защиты духа и на него тех захватчиков "от скольких он защищает", что не всегда удобно. Взял на вооружение.
А не скучно было пол игры играть одни и те же карты? Вообще по моим ощущениям это один из главных минусов Острова духов: находишь сильную связку карт, а потом просто повторяешь их всю оставшуюся партию.
Комментарий скорее всего справедлив (да и то - от части) только для стартового уровня сложности, где можно себе позволить практически почилить во время партии. Как только делаешь шажок в сторону кастомизации уровня сложности, коих в игре предостаточно, то игра просто не дает время, чтобы ты собрал свою излюбленную связку карт. И ты уже пытаешься либо выжать максимально крутое комбо из того, что тебе пришло в руку (скооперировавшись при этом с напарником), либо через пару ходов скорее всего проигрываешь. Т.е не получается на расслабоне "просто найти сильную связку карт и просто повторять их всю партию."
Добрый день, Siar!
В данной конкретной партии у игрока за Выдру не было иного выбора - этот дух не совсем подходящий для игры против Габсбурга, поэтому он был вынужден уйти в повтор эффективных карт. Захватчик не давал "окна" для других действий.
Если брать бесконечный возврат карт у других духов, то эта механика в Острове называется reclaim loop. Она присуща далеко не всем духам, то есть не каждый дух может позволить себе постоянно возвращать карты.
Пример нескольких духов, для которых возврат карт не всегда оптимален: Расколотые Дни (Дух Времени), Кровоточащие Воды, Колибри (Искатель Невидимых Троп), Властитель (дух кошмаров) и другие.
Существуют и духи, кто любит уходить в reclaim loop. Это Река, Стремительный Удар Молнии, Бедокур (дух раздоров), Камень (в середине игры) и прочие.
Если говорить про "мощную связку карт", которая вынуждает уйти в reclaim loop, то подобное не случается каждую партию. Да и возврат карт обычно наказывается отсутствием развития (нет постановки присутствия на возврате), что болезненно для некоторых духов.
Выдра, правда, ставит присутствие при возврате карт, как и тот же Червь из дополнения Горизонты. Или Собака из последнего дополнения (Инкарна). Поэтому эти духи не теряют в развитии при возврате карт, но...
На самом деле очень часто игроки редко стремятся уходить в бесконечный возврат. Дело не в скуке, а просто мы теряем полезные эффекты от других вариантов роста. Если бы Выдра играла бы против подходящего захватчика (Англия, например), то тогда она бы старалась более часто "драфтить", то есть выбирать третий вариант роста. И старалась бы распространять свои присутствия с помощью второго и третьего вариантов роста (возврат карт даёт Выдре постановку присутствия на дистанцию 0).
Просто здесь сама партия исключительная. Не каждый день сядешь играть Выдрой против Габсбурга. А если сядешь, то будешь играть наиболее оптимальным образом, другого варианта попросту нет. Против той же Англии возвращать эти же карты можно было бы, но... не обязательно. Игра проходила бы совершенно по-другому, Выдра чувствовала бы себя намного более свободной в выборе действий.
А так, повторяю, reclaim loop - это либо ситуационный случай, либо выбор стратегии у конкретного духа. Но не так много духов страдают подобной механикой. Остальные духи стараются пореже возвращать карты и побольше развиваться. А найти мощную связку для вечного возврата далеко не всегда получается. Поэтому постоянно возвращают лишь те духи, кто обладает этой мощной комбинацией карт с самого начала игры (Бедокур, Собака и прочие).
А ещё добавлю, что игра тактическая, поэтому во многих игровых ситуациях одна и та же комбинация может просто не быть так эффективна, я наоборот почти не помню партий где одни и теже же карты и природные способности игрались бы в одинаковом сочетании и порядке по циклу всю игру, - всегда появляются варианты, всегда появляются карты, всегда полстраиваться
Согласен! Игра жутко вариативная с потрясающей реиграбельностью. Именно поэтому в неё можно хоть каждый день играть, не надоедает!
Удивительно, сколько лет играю в Остров, а не догадался использовать кубики в качестве маркеров защиты. Всё время клал жетон защиты духа и на него тех захватчиков "от скольких он защищает", что не всегда удобно. Взял на вооружение.
Я рад, что смог вам помочь)