| автор: |
Redmond A. Simonsen
Brad Hessel |
| художник: |
Redmond A. Simonsen
|
| издатель: |
SPI (Simulations Publications, Inc.)
|
| ... | |
| язык: |
Английский |
| вес: | 1800 г. |
| размер: | 37.5 x 30.5 x 2.5 см. |
| комплектация: Стратегическое поле 56х87см |
|
Battlefleet Mars – космический варгейм, симулирующий стратегический и тактический уровень гипотетической войны конца XXI в. между людьми-колонистами на Марсе и правительством Земли.
Арена противостояния – 5 ближайших к солнцу планет Солнечной системы и 4 крупнейших астероида. Обе стороны должны обеспечить себе производственную базу (ресурсы), технологии и логистику – для ведения межпланетных военных операций. Успехи любой из сторон деморализуют противника, который проигрывает, когда моральный дух его общества падает ниже критической отметки.
Battlefleet Mars использует сразу две инновационные механики, из-за чего действие игры разворачивается на двух игровых полях: стратегическом и тактическом. Battlefleet Mars – редчайшая игра, где учитывается движение планет вокруг Солнца. Каждый ход все планеты сдвигаются на одно деление по соответствующим орбитам на игровом поле, что меняет расстояние между ними и время, требующееся кораблям для перелета. Таким образом, операции, передвижение космических флотов, их снабжение, доступ к ремонтным базам – нужно планировать с учетом предсказуемого, но сложно меняющегося относительного положения планет.
Вторая инновационная механика игры – тактические бои, подробно симулируемые в трехмерном пространстве. Тактическое поле разбито на две половины: первая отражает положение кораблей в двухмерной проекции по осям XY, вторая – XZ. Каждый корабль, соответственно, представлен двумя фишками, перемещаемыми одновременно на двух полях в соответствии с маневром корабля. Модель движения кораблей – векторная: игрок выкладывает под фишку корабля маркеры с цифрами, показывающими ускорение корабля по каждой из трех осей. Это означает, что, с одной стороны, маневры боевых звеньев проходят при максимальной пространственной свободе; с другой – что каждый игрок должен планировать заходы на атаку и ускорение или торможение на несколько ходов вперед, так как корабли не только обладают инерцией, но и расходуют топливо (его остаток у каждого корабля учитывается на листе флота).
Сочетание всех этих механизмов создает сложную игру, механики которой стремятся максимально правдоподобно и новаторски передать императивы космической войны ближайшего будущего, как мы их можем представить сейчас.

Комментарии
добавить