Mage: the Ascension

1993 

  • -
  • -
  • -
  • -
  • -
Mage: the Ascension  

Информация

добавить
издатель: White Wolf
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.253 -

геймплей

7.00

глубина

8.00

оригинальность

7.67

реализация

6.33

Описание игры

добавить

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Angvat написал месяц назад: #

Что ж, как говорится наконец it's over.

Вначале коротенько за перевод 4-ки. Ну такое. Как по мне есть спорные переводы терминов, например Avatar Storm как Гроза Аватар. Шторм или буря как по мне здесь смотрелись бы куда лучше. Оригинал ссылается просто невероятное количество книг, которых в переводе нет и не будет, так вот часть названий оставлено как в оригинале, а более позднее. Наверное подразумевается, что 101 и дальше будет работать с линейкой и что-то переводить, но пока этих книг все равно нет да и не факт что хоть что-то будет, хайпа по поводу этой книжки в сельском ларьке ака Станция ролевая замечено не было, хотя все возможно просто до сих пор читают этот талмуд, у меня месяц ушел, и это при том, что я не так давно от корки до корки прошерстил оригинал. Были еще какие-то мелкие придирки, натыкался на пару ошибок, но они за время прочтения просто потускнели и забылись. В любом случае для немогущих в язык Шекспира это неплохой вариант, ибо без должного знания инглиша при изучении оригинала можно себе вены вскрыть на середине просто от объема информации и местами "водянистоси" его подачи.

Теперь немного по поводу игры. Вторая и покамест видимо последняя сессия по эмоциям все мои затраты отбила на все 100. Теперь я в свое гейм-мастерское портфолио рядом с "донагнетался с атмосферой так, что игрунья перестала ходить" могу еще и записывать "от моих игр женщины рыдают, а мужчины опаздывают на работу". (Ок, это была конкретная барышня, весьма эмоциональная, и она сама настояла на одной близкой для нее теме, которую я хотел исключить, и вроде всю партию она держалась, но потом ее таки развезло. Короче, скилл понимания женщин все еще явно стоит подкачать). Заодно окончательно понял, что соло-ролевки все-таки видимо не мое. Мне как режиссёру сельского кружка самодеятельности все-таки нужна аудитория, хотя бы в пару человек.
Есть еще идея замутить по Магу небольшую кампанию с основной ячейкой, но сим мечтам возможно не суждено сбыться. Там игра прям большего интереса не вызвала, а такие вещи требуют работы и отдачи не только он мастера, но и игроков, ибо как говориться насильно пробудиться невозможно... Так что тут если что даже на ван-шоте уже настаивать не буду, как писал выше, эмоционально игра и так уже окупилась.

Angvat написал 2 месяца назад: #

Вышла цифровая версия перевода:
https://rpgbook.ru/STM2001
Я ее купил, ждите немного за перевод, но не очень скоро. Во-первых книжка огроменная, а во вторых я пока еще радостно в картах 5 колец копаюсь, так что читать ее буду весьма неспешно.

Angvat написал 2 месяца назад: #

Sorcerers Crusade

Вбоквел Мага про эпоху Ренессанса, выходивший на излете 90-х еще во времена 2-й редакции. В принципе я по нему глянул только кору и где-то тут уже поминавшуюся книжку по инферналистам, и мне хватило, потому что преимущественно все то же, все о том же.
Начнем с того, что название у линейки неудачное. Socererer или чародей в терминологии Мага - это недо-маг, истинной магией не владеющий и реальность не гнущий. Почему назвали так, ведь игра все-таки про магов, а не чародеев - Абсолют его знает.
В принципе как я уже выше сказал, несмотря на другую эпоху, здесь плюс-минус все так же, у руля стоял все тот же Бруккато, поэтом нормальной расписки по магии не ждите. Работает она к слову тут примерно так же, разве что парадокс называется иначе и еще не такой злостный.
Основное отличие наверное в настроении. Нам в принципе с порога говорят, что это не готик-панк, а скорее фэнтези, а также тут как в 4-й редакции можно использовать принцип Future Fates. В смысле если ван не по вкусу местный метаплот и куда он пошел, на и вообще реальная история - да забейте и играйте вообще во что хотите, у нас же тут игра про изменение реальности.
Традиционные фракции плюс-минус те же, некоторые немного иначе называются и выглядят, но вполне узнаются, вместо стимпанк-инженеров и хакеров арабы и остатки алхимиков, которые позже станут минорными фракциями.
А вот технократы, которые еще Орден Разума, куда интересней и разнообразней современного уныния и сразу же подаются как полноправная сторона конфликта, а не злодеи-колониалисты как в Викторианке. В некоторых товарищах смутно улавливаются современные конвецнии, есть те, кто были в Викторианке, но до современности не дотянули, а есть и те, кто из рядов технократов по итогу пропали вовсе, например Кабал Чистой Мысли, который хотел объединять человечество под эгидой религии. Короче, если вдруг с какого перепугу буду водить технократов, явно идей отсюда понадергаю для каких-нибудь минорных ответвлений.

Angvat написал 3 месяца назад: #

Что ж, мы наконец в это сыграли, хоть как обычно что-то пошло не так, кто-то не пришел и вообще игра чуть не сорвалась. Галочку можно ставить.
Механики ровно как в теории, таки на практике показались мне довольно громоздкими и архачиными, если будем и дальше играть, я их буду однозначно менять, подгоняя под 5х вомпэров/пушистиков, мне эти редакции нарвятся не очень, но чисто игромеханически там хватает хороших решений.
Над игромеханикой самой магии придется крепко думать, как по мне кастить абсолютно все ровно по одному стату не комильфо, а на что это поменять я пока не придумал, нужно больше практики. Парадокс тоже нужно как-то более детально оформить наверное, например формив эффект накопления голода/ярости на манер той же пятерки (при проверках обычные кубики начинают постепенно заменяться на "порченные", и сели на них выпадают единички, до быть беде).
Но как говорится механики тут не главное. Наверное это игра как мало какая другая зависит от компании, от всеобщего понимания, что Рассказчик вам собственно хочет рассказать и кто чем будет заниматься. Из-за чего партия может стать как лучшей, так и худшей в жизни. Два из трех персонажей вышли в принципе довольно заурядными, но вот третья барышня решила взять себе магию времени и ей немножко поломать мозг себе и прочим, мы порой минут по пять обсуждали, что она может, а чего нет, а если может, то насколько. Например: образовался пробой в полу, барышня прыгает в него и пытается его тут же заделать, отмотав для него время обратно. И если за не в этот проем прыгнул преследователь, то: может ли она замедлить время почти в той же точке, где это самое время перематывает (что преследователь падал медленней)? Разрубит ли его восстановленный пол? Или же заклинание просто не сработает? Или он врастет восстановляемую структуру? И насколько барышню за это безобразие парадоксом шарахнет? Обсуждение одной из таких ситуаций мне даже блюда для фруктов стоила ( я слишком активно принялся жестикулировать, приводя аргументы, ну и задел его рукой... сошлись на том, что его тем самым парадоксов раскололо через четвертую стену).
Под конец и прочие включились, придумывая какие-то эффекты помимо изначально пописанных подбадривая друг друга криками "Тебе не нужно оружие, ты и есть оружие" или "Да сделай хоть что-нибудь, барьеры только у тебя в голове".
Короче, в общем и целом мне понравилось. Будет возможность, сыграем еще, было бы только время и желание у других. Увы, изучать мутные талмуды и то оказалось легче, чем собрать желающих в одно время и одном месте. Впрочем, у меня не с одной игрой такое было, так что походу на сей раз просто стечение обстоятельств ставили палки в колеса в этом плане.

Angvat написал 3 месяца назад: #

Master of the Arts
В старом МТ, преимущественно в Вампирах, была такая малополезная штука как магия уровня 6+, всякие штуки различной степени мощности и упоротости, которыми игроки и рядовые неписи не могли владеть по умолчанию, и годились они в основном как весьма ограниченный инструмент Рассказчика.
В Магах 4-й редакции сферам 6+ и архимагам по сути уделили всего пару врезок, мол это такая поломная штука, что на свой риск творите что хотите. А в тройке этих гипермагов просто вычеркнули по сути сценарно. Но как оказалось под занавес 2-й редакции выходила книжка про этих имба-товарищей, и мне стало интересно ее полистать.
Сам Фил как автор вроде "Мастеров" не писал, но она однозначно достойна мной выдуманной премии его имени высшей пробы, как на словах мозговзрывающая концепция, с которой на практике не особо понятно, что делать. По сути это руководство для архиманчкина, которое дает вообще неприменимые концепции в плане мощности, накладывает как бы ограничения, которые при минимальной фантазии обходятся щелчком пальцев. Скажем, 7 уровень Материи дает вам так способность "Тектонический сдвиг", которое позволяет... эээ... в общем подвигать сразу целый континент. Стоит ли говорить что там дальше, например Жизнь позволяет персонажу сплести свою суть с сущностью мира, и его теперь по сути может стопнуть только такой же архимаг, так как ни убить, ни остановить его какими-то вменяемыми способами попросту нельзя, он даже из молекул обратно соберется. В лоре прописано, что архимаги по сути весьма ограничены высоким Парадоксом (их буквально отторгает сама реальность) и сложными ритуалами, т .е. игромеханически там надо кидать 20+ кубов, но судя по этой книжке на самом деле нет, кмбинации всего пары сфер снимут всякие ограничения, ведь высокий Прайм скажем позволяет перераспределять и игнорировать Парадокс, а Энтропия даст возможность кубы вообще не кидать, архимаг полностью контролирует вероятности вокруг себя и как он сказал, так и будет. Ограничение парадигмой, да не смешите, она же уже не особо влияет на таких высоких уровнях, что всемогущему существу людские суеверия. Говорите, Аватар-шторм архимагов от чего-то там отрезал? Да архимаг с высоким Духом может этот шторм по сути остановить и полететь дальше... Короче говоря, мы получаем способности, которые делают владеющих ими буквально всемогущими и обходящими любые запреты. Которые будут засим скучны просто до зевоты.
В общем получается "что хочу, и то ворочу", и что для Рассказчика, что для игроков эта книжка довольно бесполезна. Эдакий очередной курьез своего времени, очередная эпическая концепция, на практике не особо применимая. Если ведущий захочет описать как персонаж ударом кулака раскалывает Луну или берет под контроль людей целой страны, он и на словах вполне управится, безо всяких точек и уровней. А играть за персонажа, который может буквально все и ничего ему за это не будет - а смысл?..
Поэтому в дальнейшем от попыток описать эффекты Сфер 6+ отказались совсем, отдав подобное целиком на усмотрение Рассказчика. Видимо никто так и не придумал, что же с ними делать и как.