При голосовании среди моих девчуль, какую ролевку пробуем на зуб дальше, эта игра внезапно победила. Уж не знаю, что тому виной, жажда некой экзотики или так сказать окружающая обстановочка. На сей раз я решил учесть хотя бы часть ошибок прошлого и устроить длительную подготовку: сперва подробно рассказать за бэк, потом показать примеры готовых персонажей (гейм-мастер, умерший от того, что подавился пиццей, объясняя правила - лепота...), пояснить за механику теней и лишь затем снова поинтересоваться: а реально ли хочет в это кто-то играть? Так что мы пока все еще в процессе той самой длительной подготовки. Заодно и перечитал наиболее свежие корбук 20Anniversary и Book of Oblivion. В целом это просто достаточно грамотные компиляции с обновлением ряда совсем уж устаревших моментов (оригинальная игра скончалась еще в 1999, так и не получив даже 3-й редакции). Правда увы ни на что больше уже надеться не приходиться. У половины гильдий (местный как бы аналог всяческих кланов и племен у всяческих вампиров и оборотней) так и нет своих книжек, как нет и нормальной книги у одной из трех ключевых фракций - Еретиков. Для магов к слову в свое время неизданные книги по технократам довыпустили, но тут видать не судьба. К слову, линейка в отличие от большинства иных порождений старого Мира Тьмы все еще условно жива, не так давно вышла Ghost Hunters и приложение к ней Paranormal Investigator Handbook, только это уже скорее какое-то ответвление про людей, имеющих дело с призраками, а не о самих призраках. Что во-первых уже не так интересно, а во-вторых уже было, да и старенькие книжки Speakers the dead и Quick and the Dead на ту же тематику были поинтересней.
Замечательная игра, в которую невозможно играть. Моя очередная попытка (я из предпринимаю где-то раз лет в пять…) провести сессия по «Призраку», несмотря на все мои старания, потерпела закономерное фиаско. И я решил сесть и разобраться, почему же в игру с одним из самых необычных и продуманных сеттингов никто не хочет играть. Основных причины мне видеться две (есть возможно и третья, может я просто плохой Рассказчик и не способен заинтересовать игроков столь специфичной вещью). Первая – многие считают, что искусство прежде всего должно развлекать. Мол страданий и в жизни хватает. А уж игры должны развлекать всегда и везде. Так вот, «Призрак» упорно не хочет вас развлекать. И дело тут не просто в сложных правилах (и в них конечно тоже, но до этого мы еще дойдем), а в том, какие темы игра поднимает и какой мир рисует. Смерть, утрата близких, обреченность. Немногие любят об этом говорить, еще меньше кто-то хочет подобное отыгрывать. Тут даже создание персонажа начинается с того, что вы описываете как ваш персонаж умер и какие трагические события к этому привели (т. е. почему он стал призраком). Многие ранимые души отваливаются уже на этом этапе. Более стойкие ознакамливаются с реалиями местного загробного мира, прикидывают свои шансы добиться там хоть чего-то и вежливо просят попробовать поиграть во что-то другое. Но в этот раз мне даже чудом удалось собрать минимальную партию. И тут мы снова столкнулись с проблемой отыгрыша Тени. Чтобы вы понимали – краеугольный камень местной механики состоит в том, что у каждого персонажа есть некая злобная внутренняя сущность, которая при определенных обстоятельствах ему всячески мешает. И отыгрывать ее должны другие игроки. То есть получается, что с одной стороны люди должны взаимодействовать в рамках достижения цели, а с другой – всячески друг другу мешать, отыгрывая чужие тени. Конечно, теней может попытаться отыграть и Рассказчик, но тогда ему вообще придется лезть на стену и заниматься кучей дел одновременно, так что не вариант. В результате партия стала рисковать перетечь во внеигровые разборки или массовый приступ шизофрении, и ее было решено прекратить. Возможен еще вариант с сильным упрощением механики этой самой тени с низведением ее до пассивной силы, чьи решения будут диктоваться просто парой броско, но тогда приходится буквально вынимать сердцевину местных механик и сеттинга. Куда ни кинь – везде клин. В общем, «Призрак» не просто игра не для всех, а в моих широтах почти ни для кого. Возможно, для нее просто нужно тщательно подбирать партию, но увы, я из-за ограниченности во времени и возможностях такой роскоши лишен. Кто есть, с теми и играю. А эти люди приходят поиграть чтобы развеяться или на худой конец протестировать интересные механики. И «Призрак» оказался явно не для них.
Комментарии
При голосовании среди моих девчуль, какую ролевку пробуем на зуб дальше, эта игра внезапно победила. Уж не знаю, что тому виной, жажда некой экзотики или так сказать окружающая обстановочка. На сей раз я решил учесть хотя бы часть ошибок прошлого и устроить длительную подготовку: сперва подробно рассказать за бэк, потом показать примеры готовых персонажей (гейм-мастер, умерший от того, что подавился пиццей, объясняя правила - лепота...), пояснить за механику теней и лишь затем снова поинтересоваться: а реально ли хочет в это кто-то играть? Так что мы пока все еще в процессе той самой длительной подготовки.
Заодно и перечитал наиболее свежие корбук 20Anniversary и Book of Oblivion. В целом это просто достаточно грамотные компиляции с обновлением ряда совсем уж устаревших моментов (оригинальная игра скончалась еще в 1999, так и не получив даже 3-й редакции). Правда увы ни на что больше уже надеться не приходиться. У половины гильдий (местный как бы аналог всяческих кланов и племен у всяческих вампиров и оборотней) так и нет своих книжек, как нет и нормальной книги у одной из трех ключевых фракций - Еретиков. Для магов к слову в свое время неизданные книги по технократам довыпустили, но тут видать не судьба.
К слову, линейка в отличие от большинства иных порождений старого Мира Тьмы все еще условно жива, не так давно вышла Ghost Hunters и приложение к ней Paranormal Investigator Handbook, только это уже скорее какое-то ответвление про людей, имеющих дело с призраками, а не о самих призраках. Что во-первых уже не так интересно, а во-вторых уже было, да и старенькие книжки Speakers the dead и Quick and the Dead на ту же тематику были поинтересней.
Замечательная игра, в которую невозможно играть.
Моя очередная попытка (я из предпринимаю где-то раз лет в пять…) провести сессия по «Призраку», несмотря на все мои старания, потерпела закономерное фиаско. И я решил сесть и разобраться, почему же в игру с одним из самых необычных и продуманных сеттингов никто не хочет играть.
Основных причины мне видеться две (есть возможно и третья, может я просто плохой Рассказчик и не способен заинтересовать игроков столь специфичной вещью).
Первая – многие считают, что искусство прежде всего должно развлекать. Мол страданий и в жизни хватает. А уж игры должны развлекать всегда и везде. Так вот, «Призрак» упорно не хочет вас развлекать. И дело тут не просто в сложных правилах (и в них конечно тоже, но до этого мы еще дойдем), а в том, какие темы игра поднимает и какой мир рисует. Смерть, утрата близких, обреченность. Немногие любят об этом говорить, еще меньше кто-то хочет подобное отыгрывать. Тут даже создание персонажа начинается с того, что вы описываете как ваш персонаж умер и какие трагические события к этому привели (т. е. почему он стал призраком). Многие ранимые души отваливаются уже на этом этапе. Более стойкие ознакамливаются с реалиями местного загробного мира, прикидывают свои шансы добиться там хоть чего-то и вежливо просят попробовать поиграть во что-то другое.
Но в этот раз мне даже чудом удалось собрать минимальную партию. И тут мы снова столкнулись с проблемой отыгрыша Тени. Чтобы вы понимали – краеугольный камень местной механики состоит в том, что у каждого персонажа есть некая злобная внутренняя сущность, которая при определенных обстоятельствах ему всячески мешает. И отыгрывать ее должны другие игроки. То есть получается, что с одной стороны люди должны взаимодействовать в рамках достижения цели, а с другой – всячески друг другу мешать, отыгрывая чужие тени. Конечно, теней может попытаться отыграть и Рассказчик, но тогда ему вообще придется лезть на стену и заниматься кучей дел одновременно, так что не вариант. В результате партия стала рисковать перетечь во внеигровые разборки или массовый приступ шизофрении, и ее было решено прекратить. Возможен еще вариант с сильным упрощением механики этой самой тени с низведением ее до пассивной силы, чьи решения будут диктоваться просто парой броско, но тогда приходится буквально вынимать сердцевину местных механик и сеттинга. Куда ни кинь – везде клин.
В общем, «Призрак» не просто игра не для всех, а в моих широтах почти ни для кого. Возможно, для нее просто нужно тщательно подбирать партию, но увы, я из-за ограниченности во времени и возможностях такой роскоши лишен. Кто есть, с теми и играю. А эти люди приходят поиграть чтобы развеяться или на худой конец протестировать интересные механики. И «Призрак» оказался явно не для них.