Вначале коротенько за перевод 4-ки. Ну такое. Как по мне есть спорные переводы терминов, например Avatar Storm как Гроза Аватар. Шторм или буря как по мне здесь смотрелись бы куда лучше. Оригинал ссылается просто невероятное количество книг, которых в переводе нет и не будет, так вот часть названий оставлено как в оригинале, а более позднее. Наверное подразумевается, что 101 и дальше будет работать с линейкой и что-то переводить, но пока этих книг все равно нет да и не факт что хоть что-то будет, хайпа по поводу этой книжки в сельском ларьке ака Станция ролевая замечено не было, хотя все возможно просто до сих пор читают этот талмуд, у меня месяц ушел, и это при том, что я не так давно от корки до корки прошерстил оригинал. Были еще какие-то мелкие придирки, натыкался на пару ошибок, но они за время прочтения просто потускнели и забылись. В любом случае для немогущих в язык Шекспира это неплохой вариант, ибо без должного знания инглиша при изучении оригинала можно себе вены вскрыть на середине просто от объема информации и местами "водянистоси" его подачи.
Теперь немного по поводу игры. Вторая и покамест видимо последняя сессия по эмоциям все мои затраты отбила на все 100. Теперь я в свое гейм-мастерское портфолио рядом с "донагнетался с атмосферой так, что игрунья перестала ходить" могу еще и записывать "от моих игр женщины рыдают, а мужчины опаздывают на работу". (Ок, это была конкретная барышня, весьма эмоциональная, и она сама настояла на одной близкой для нее теме, которую я хотел исключить, и вроде всю партию она держалась, но потом ее таки развезло. Короче, скилл понимания женщин все еще явно стоит подкачать). Заодно окончательно понял, что соло-ролевки все-таки видимо не мое. Мне как режиссёру сельского кружка самодеятельности все-таки нужна аудитория, хотя бы в пару человек. Есть еще идея замутить по Магу небольшую кампанию с основной ячейкой, но сим мечтам возможно не суждено сбыться. Там игра прям большего интереса не вызвала, а такие вещи требуют работы и отдачи не только он мастера, но и игроков, ибо как говориться насильно пробудиться невозможно... Так что тут если что даже на ван-шоте уже настаивать не буду, как писал выше, эмоционально игра и так уже окупилась.
Вышла цифровая версия перевода: https://rpgbook.ru/STM2001 Я ее купил, ждите немного за перевод, но не очень скоро. Во-первых книжка огроменная, а во вторых я пока еще радостно в картах 5 колец копаюсь, так что читать ее буду весьма неспешно.
Вбоквел Мага про эпоху Ренессанса, выходивший на излете 90-х еще во времена 2-й редакции. В принципе я по нему глянул только кору и где-то тут уже поминавшуюся книжку по инферналистам, и мне хватило, потому что преимущественно все то же, все о том же. Начнем с того, что название у линейки неудачное. Socererer или чародей в терминологии Мага - это недо-маг, истинной магией не владеющий и реальность не гнущий. Почему назвали так, ведь игра все-таки про магов, а не чародеев - Абсолют его знает. В принципе как я уже выше сказал, несмотря на другую эпоху, здесь плюс-минус все так же, у руля стоял все тот же Бруккато, поэтом нормальной расписки по магии не ждите. Работает она к слову тут примерно так же, разве что парадокс называется иначе и еще не такой злостный. Основное отличие наверное в настроении. Нам в принципе с порога говорят, что это не готик-панк, а скорее фэнтези, а также тут как в 4-й редакции можно использовать принцип Future Fates. В смысле если ван не по вкусу местный метаплот и куда он пошел, на и вообще реальная история - да забейте и играйте вообще во что хотите, у нас же тут игра про изменение реальности. Традиционные фракции плюс-минус те же, некоторые немного иначе называются и выглядят, но вполне узнаются, вместо стимпанк-инженеров и хакеров арабы и остатки алхимиков, которые позже станут минорными фракциями. А вот технократы, которые еще Орден Разума, куда интересней и разнообразней современного уныния и сразу же подаются как полноправная сторона конфликта, а не злодеи-колониалисты как в Викторианке. В некоторых товарищах смутно улавливаются современные конвецнии, есть те, кто были в Викторианке, но до современности не дотянули, а есть и те, кто из рядов технократов по итогу пропали вовсе, например Кабал Чистой Мысли, который хотел объединять человечество под эгидой религии. Короче, если вдруг с какого перепугу буду водить технократов, явно идей отсюда понадергаю для каких-нибудь минорных ответвлений.
Что ж, мы наконец в это сыграли, хоть как обычно что-то пошло не так, кто-то не пришел и вообще игра чуть не сорвалась. Галочку можно ставить. Механики ровно как в теории, таки на практике показались мне довольно громоздкими и архачиными, если будем и дальше играть, я их буду однозначно менять, подгоняя под 5х вомпэров/пушистиков, мне эти редакции нарвятся не очень, но чисто игромеханически там хватает хороших решений. Над игромеханикой самой магии придется крепко думать, как по мне кастить абсолютно все ровно по одному стату не комильфо, а на что это поменять я пока не придумал, нужно больше практики. Парадокс тоже нужно как-то более детально оформить наверное, например формив эффект накопления голода/ярости на манер той же пятерки (при проверках обычные кубики начинают постепенно заменяться на "порченные", и сели на них выпадают единички, до быть беде). Но как говорится механики тут не главное. Наверное это игра как мало какая другая зависит от компании, от всеобщего понимания, что Рассказчик вам собственно хочет рассказать и кто чем будет заниматься. Из-за чего партия может стать как лучшей, так и худшей в жизни. Два из трех персонажей вышли в принципе довольно заурядными, но вот третья барышня решила взять себе магию времени и ей немножко поломать мозг себе и прочим, мы порой минут по пять обсуждали, что она может, а чего нет, а если может, то насколько. Например: образовался пробой в полу, барышня прыгает в него и пытается его тут же заделать, отмотав для него время обратно. И если за не в этот проем прыгнул преследователь, то: может ли она замедлить время почти в той же точке, где это самое время перематывает (что преследователь падал медленней)? Разрубит ли его восстановленный пол? Или же заклинание просто не сработает? Или он врастет восстановляемую структуру? И насколько барышню за это безобразие парадоксом шарахнет? Обсуждение одной из таких ситуаций мне даже блюда для фруктов стоила ( я слишком активно принялся жестикулировать, приводя аргументы, ну и задел его рукой... сошлись на том, что его тем самым парадоксов раскололо через четвертую стену). Под конец и прочие включились, придумывая какие-то эффекты помимо изначально пописанных подбадривая друг друга криками "Тебе не нужно оружие, ты и есть оружие" или "Да сделай хоть что-нибудь, барьеры только у тебя в голове". Короче, в общем и целом мне понравилось. Будет возможность, сыграем еще, было бы только время и желание у других. Увы, изучать мутные талмуды и то оказалось легче, чем собрать желающих в одно время и одном месте. Впрочем, у меня не с одной игрой такое было, так что походу на сей раз просто стечение обстоятельств ставили палки в колеса в этом плане.
Master of the Arts В старом МТ, преимущественно в Вампирах, была такая малополезная штука как магия уровня 6+, всякие штуки различной степени мощности и упоротости, которыми игроки и рядовые неписи не могли владеть по умолчанию, и годились они в основном как весьма ограниченный инструмент Рассказчика. В Магах 4-й редакции сферам 6+ и архимагам по сути уделили всего пару врезок, мол это такая поломная штука, что на свой риск творите что хотите. А в тройке этих гипермагов просто вычеркнули по сути сценарно. Но как оказалось под занавес 2-й редакции выходила книжка про этих имба-товарищей, и мне стало интересно ее полистать. Сам Фил как автор вроде "Мастеров" не писал, но она однозначно достойна мной выдуманной премии его имени высшей пробы, как на словах мозговзрывающая концепция, с которой на практике не особо понятно, что делать. По сути это руководство для архиманчкина, которое дает вообще неприменимые концепции в плане мощности, накладывает как бы ограничения, которые при минимальной фантазии обходятся щелчком пальцев. Скажем, 7 уровень Материи дает вам так способность "Тектонический сдвиг", которое позволяет... эээ... в общем подвигать сразу целый континент. Стоит ли говорить что там дальше, например Жизнь позволяет персонажу сплести свою суть с сущностью мира, и его теперь по сути может стопнуть только такой же архимаг, так как ни убить, ни остановить его какими-то вменяемыми способами попросту нельзя, он даже из молекул обратно соберется. В лоре прописано, что архимаги по сути весьма ограничены высоким Парадоксом (их буквально отторгает сама реальность) и сложными ритуалами, т .е. игромеханически там надо кидать 20+ кубов, но судя по этой книжке на самом деле нет, кмбинации всего пары сфер снимут всякие ограничения, ведь высокий Прайм скажем позволяет перераспределять и игнорировать Парадокс, а Энтропия даст возможность кубы вообще не кидать, архимаг полностью контролирует вероятности вокруг себя и как он сказал, так и будет. Ограничение парадигмой, да не смешите, она же уже не особо влияет на таких высоких уровнях, что всемогущему существу людские суеверия. Говорите, Аватар-шторм архимагов от чего-то там отрезал? Да архимаг с высоким Духом может этот шторм по сути остановить и полететь дальше... Короче говоря, мы получаем способности, которые делают владеющих ими буквально всемогущими и обходящими любые запреты. Которые будут засим скучны просто до зевоты. В общем получается "что хочу, и то ворочу", и что для Рассказчика, что для игроков эта книжка довольно бесполезна. Эдакий очередной курьез своего времени, очередная эпическая концепция, на практике не особо применимая. Если ведущий захочет описать как персонаж ударом кулака раскалывает Луну или берет под контроль людей целой страны, он и на словах вполне управится, безо всяких точек и уровней. А играть за персонажа, который может буквально все и ничего ему за это не будет - а смысл?.. Поэтому в дальнейшем от попыток описать эффекты Сфер 6+ отказались совсем, отдав подобное целиком на усмотрение Рассказчика. Видимо никто так и не придумал, что же с ними делать и как.
Gods and Monsters Местный так сказать бестиарий. Делится на четыре части, первая и самая объемная посвящена рядовым обитателям МТ, как то обычным людям, магам и другим супернатуралам навроде вомпэров да боборотней. Вторая про всякие конструкты Технократии, восставшую мертвечину да фамильяров, третья про всяких животинушек, как обычных, так и не очень, четвертая про всяких потусторонних сущностей, где наконец из названия на обложке есть не только вторые, но и первые. Ну и в конце простенькие советы для "собери себе сам". Я свою жизню бестиариев повидал много, и чтобы подобная штука меня хоть как-то зацепила, она либо должна быть интересно написана (например, в виде заметок экспедиции), либо иметь хорошие иллюстрации, тут ни первого, ни второго, со вторым вообще традиционно для четверки туго, короче я просто книжку бегло пролистал и отложил. Sorcerer Небольшое по местным меркам (чуть более 100 страниц) дополнение про местных недо-магов, которые Сферами пользоваться не умеют, а так колдуют всякое по мелочевке. Внезапно большая часть книги - это не очередное переливание из пустого в порожнее, а описание всяких заклинаний и способностей, в том числе и о чудо игромеханически. Тут конечно все довольно простенько и незамысловато в основном (телепатия, пирокинез, лечение и т. д.), но нормальных примеров заклятий тут больше, чем во всех остальных книжках по Магам (мною виденных) вместе взятых. И за сим пожалуй все. Для четверки есть еще несколько не особо значительных допов, например еще чего-то там про агентов Технократии, но лично с меня хватит, воды нахлебался, толкового было немного. По сути монструозной коры и собственной фантазии для игры более чем достаточно, ну может еще в выше помянутый Sorcerer можно заглянуть для примеров хоть каких простых заклятий. Пора наконец переходить от теории к практике (в следующем месяце если не накидают в реале как обычно ведро единиц планируем наконец отыграть первую полноценную сессию), борьба за реальность ждет. P. S. Так это мой 666 пост на Тесере, упомяну и что-нибудь "адское", ну вот просто так. Была по Магу (по его ответвлению, если быть точным) такая книжка Infernalism: Path of Screams про соответственно сатанистов эпохи Возрождения. Я уже плохо помню, о чем она там, лет 20 назад читал, но вот посмотрел там некоторые картинки и прочитал пару отрывков, ну и понял, что вот такие вещи - они только в 90-х - начале 00 и могли писаться, когда в РПГ цензура и самацензура была исчезающе мала, ибо раньше автора (все того же незабвенного Фила Брукато) с потрохами съели бы обеспокоенные граждане из числа "сатаник паник", позже бы тоже съели, но уже другие. Видимо поэтому годы спустя он же написал весьма унылую "Книгу падших", о которой пару постов ниже я говорил, видать всякому явлению свое время. Ну и дисклеймеры к книжкам МТ тех лет мне отдельно доставляют. Конкретно в этой написан что-то вроде: "Не поклоняйтесь сатане. Не убивайте никого. И себя тоже не убивайте. Спите крепко".
Candela Obscura Как говорится не Миро Тьмы единым, решил я глянуть чего там у меня еще есть на схожую тематику. И вот оказалось что я как раз прикупил данную книжку со скидкой в 75% на последней распродаже (такая щедрость на ДрайвТру редкость, там обычно -30 максимум, поэтому когда я вижу столь щедрое предложение на минимально интересующую меня вещь, берем, а потом разберемся). Отвечали за нее ребята из Critical Role, отношение у меня до сей поры было нейтральное, знал, что они есть, видел пару их роликов краем их глаза и все. Теперь же... Дело вот в чем. Книжка неплохо оформлена, и на этом пожалуй ее плюсы исчерпываются. Основная проблема в том, что Кандела Обскура вообще не выглядит как полноценная игра, а скорее напоминает заброшенный на середине прототип. Система здесь простенькая (три характеристики, девять навыков, все проверки на д6) и немного странная, но основная проблема, что часть игрока в ней есть, а части мастера - нет. Буквально. У ведущего по сути 0 возможностей как-то влиять на происходящее, грубо говоря система в схватке вообще не предусматривает бросков за врагов (!), т е броски делает только игрок и по ним как-то надо определять, сколько он сам огреб и сколько накастылял недругам. Оправдывается это тем, что мол игра нарративная, повествование превыше механик, бла-бла-бла. Знаете ли, доводилось мне игрывать и даже водить нарративные игры почти без механик, например хоумрульную вариацию 5 колец, но даже тамя были минимальны инструменты в виде пяти стоек в бою например. И это не нарратив, это халтура. Тут еще скажем игра как бы в том числе про магию, но никакой нормальной магической системы нет, но на фоне предыдущей проблемы это мелочи. Вторая проблема была озвучена мной в предыдущем так сказать посте. Хоррорам старой закалки нынче тяжко, причем почти везде, налево пойдешь - там все обижаются, направо - лобызающиеся девочки скрепам угрожают, еще куда, там вообще могут не понять, о чем ты. А новые порой какие-то довольно беззубые. Данная игра позиционируют себя как хоррор, но настолько перегнула палку с "как бы кого не обидеть", что тут и боятся нечего. Сеттинг у нас выдуманный, как бы начало 20 века, но все такое карамельно-поняшное, даже несмотря на наличие аналога первой мировой, да тут даже помереть толком нельзя и свихнуться, серьезные ранения снижают один навык, но бонусом повышают другой (с переломанным позвоночником вы не только хуже деретесь, но внезапно начинаете лучше общаться... знаете, ломали мне как-то позвоночник, оно так не работает, ну вот вообще...) а то вдруг это травмирует кого из игроков. Сам сеттинг к слову не особо интересный и подан весьма схематично, оформлено правда все достаточно стильно, но на этом все. Изучать данную книгу - это как пытаться общаться с симпатичной девушкой, которая вроде бы пытается завести с вами интересную беседу, но на деле говорить с ней вот вообще не о чем. Короче, пошел я лучше дальше Мага изучать (благо там немного осталось), а на эту поделку свое время можете вовсе не тратить. Разве что картинки посмотреть.
Но вообще, я с очень большой опаской отношусь ко всему, что делают компании профессионально снимающие сессии ролевых игр, потому что экранные ролевые игры очень сильно отличаются от того, что в домашних происходит и, естественно, профессиональный ведущий, у которого зпшка капает за то, что он к играм готовится и качает свои скиллы, может нормально играть в любой системе, даже если у нее будет куча недостатоков.
Так что, какими бы красивыми не были обложки Candela Obscura, я не уверен, что Daggerheart бы стал читать, обласканный всеми, в команду которого влились Перкинс и Кроуфорд из днд5 -- какой уж тут карамельный около-хоррор!
У меня от Канделы высоких ожиданий не было, благо из трех отзывов в магазине один явно восторженно-фанатский, а два других довольно отрицательные (надо бы и там третий накатать...) Но, я периодически тыкаюсь во всякое-разное чисто из любопытства, а вдруг чего интересного внутри все же попадется. Увы, на этот раз вообще не вдруг, очередная пустышка. А так книжка да, красивая... Про Сердце-кинжал сказать нечего, хотя оно на ДрайвТру нынче топ 1, я даже "ознакомительные" версии искать не пытался, у меня на типичное фэнтези в плане РПГ стойкая аллергия, слишком его много в моей жизни когда-то было.
Потиху бегло пролистываю книжки 4-й редакции, изредка заглядывая и в 3-ю. Именно что пролистываю в поисках чего-либо интересного или забавного, так как я уже говорил, полезного и конкретного по магии в них мало, местный лор мне не особо интересен, а арт зачастую на двоечку. How do you do that? Книжка по магии, много воды, мало конкретики, как и обычно. Пример с заряженными праймом кулаками приводил ниже. Book of Secrets Что-то типа компеньона, обычно это то, что в корбук не влезло. Только на 300 страниц. Всякого много, полезного не то чтобы, например гора весьма сомнительных достоинств/недостатков. Наличествует объемный FAQ, который Фил частично использовал для того чтобы видимо просто излить душу. Зато примерно понятно, почему игра такая, какая она есть, если коротенько, то что-то в духе «я художник, я так вижу». За трешку он к слову ругает клятых маркетологов. Lore of Traditions Гайд по традиционалистам. Я когда-то читывал подобный для трешки, и этот при беглом осмотре показался довольно малополезным. Technocracy Reloaded Гайд по технократам. Тож не зашло, технократы перестали быть злодеями, но в замен стали уж какими-то мимимишными и стерильными. Но в Викторинке они все равно злодеи. Такое ощущение, что в попытках никого не обидеть авторы порой ловят конкретную такую биболярочку конкретно того, кто там чем в сеттинге занимается. Book of the Fallen Книжка про нефанди. Просто лакмусовая бумажка того, почему у МТ и хорров возникают энные проблемы, когда они пытаются стать массовым продуктом, который стремится вот вообще никого не обидеть и не ущемить. Скажем так, покупая продукцию определенной направленности, вы не опасаетесь найти там расчлененку и обнаженку, скорее вы их там ищите, иначе купили бы что-то про дракошек с подземельками или поней с единорожками. Короче. Раньше нефанди были вот прям злостным злом, воплощением экзистенциального ужаса, всеобщим антагонистом, для борьбы с которыми могли бы объединится заклятые враги. В четверке их решили сделать просто бомжами-обиженками с упором на бытовуху, чтобы видимо никого не напугать ( в МТ, да). Но бомжами не такими,как были раньше в какой-нибудь 21+ «Цене судьбы», а довольно чистенькими и прилизанными, чтобы никого не обидеть. Результат вышел закономерен, антогонисты из этих товарищей теперь никакущие. Местами проскакивает все та же биполярочка, например были у нас раньше такие товарищи клаашаа, как бы самые тру-нефанди, желающие тотального уничтожения всего сущего, местами отбитые настолько, что сатанисты при их виде крутили пальцев у виска, а культисты Ктулхи начинали звать маму. Теперь они не пойми кто и что, зато есть новая мини-фракция Забвенышей, которая по сути просто какая-то несмешная пародия на тех самых старых клаашаа. Фил пишет, что это самая тяжело давшаяся ему книжка, потому что зло, бла-бла-бла, но между строк будто бы читается, что он писал эту книжку будто из-под палки, сам уже не понимая, про что и для кого ее писать с такими вот установками.
Немного про поставить на полочку. Мир Тьмы в целом и Маг в частности это то, что любить за арты и оформление порой весьма сложно. В третьей редакции книги штамповали тоннами и рисунки преимущественно плохие, Магу повезло чуть больше, там арты для фракций рисовал Кристофер Шай, они не везде в тему (например шаман в какой-то технологии броне), но они хотя бы самобытные и запоминающиеся. Рулбук четвертной редакции вызывает у меня весьма потеворечивые чувства. Мне нравятся там арты фракций, не все, но многие, как в правилах, так и большие на разворотах. Моя фаворитка — христианская девушка-панк с катаной и тату на голове «Да не убоюсь я зла». Мажеское таро из старых редакций тоже интересное. Оформление между частями в виде горяще-тлеющей карты. Остальное же… Есть пара рисунков того же Шая, но на фоне его прежних работ они довольно невыразительны. Есть старые ч/б арты, но они порой сильно выбиваются из нового стиля. Ну и многие новые арты это вообще какие-то наброски или откровенная мазня, у Ониксов всегда были проблемы с художниками, уже не помню почему, но Wraith из-за проблем с артом аж на 4 года задержался. В допах четверки все как правило еще хуже, например Знания Традиций в плане оформления процентов на 90 просто реюз картинок из коры… Я если что человек в энной мере эстетствующей и оформление книжек для меня играет не последнюю роль. И если 101 Иага таки выпустит, я себе кору скорее всего куплю, хотя бы чтобы людей пугать(в какой еще игре правила на 700 страниц…), но когда буду листать ее в приступах эстетства, некоторые страницы буду переворачивать очень быстро.
И немного парадокса напоследок. Могло показаться, что я расписываю тут какую-то нишевую и весьма специфичную вещь, в которую нынче во всем мире играют три с половиной человека. Мне самому порой так казалось. И… нет. Как ни парадоксально, Маг — одна из самых популярных ролевых ever, хотя бы по продажам, ее последняя кора хотя вышла уже 10 лет назад до сих пор по продажам на ДрайвТру крутится в районе 50 какого-то места (для сравнения — несколько покрывшаямя паутиной, не самая последняя, но бесконечно любимая мной 4я редакция 5 колец находится в районе 1100 какого-то…). Из всего МТ лучше магов продается только кора 4х вомпэров. Видать за возможность гнуть реальность как нигде Магам многое прощают…
А нет такого, что просто в Мире Тьмы из нормального-то только Вампир? Ролевые игры многие ведь и просто читают не играя, и сами по себе книжки-то красивые, вот народ и покупает на полки (и виртуальные полки) странное типа Магов?
Просто кажется +/- адекватным, что новые редакции есть сейчас у Вампира, Шабакетов и Охотников, как более-менее перкликающиеся между собой игры и которые проще всего продать (особенно вампиров) -- у меня на магошизу сил не хватило, хотя мне прям интересно было.
И вообще, могу быть не прав, но как-то кажется, что Мир Тьмы мог бы быть более связанный между собой и не только историей, но и механически, пускай и с оговорками.
Есть немного такое. Кровососы прежде всего наиболее понятные и приземленные, все остальное неподготовленному человек с порога как правило пытается взорвать мозг и напихать кучу терминов и концепций. Ну и правила писались под них, а на других скорее натягивались, например боевка в старом МТ мягко говоря такое себе, а в пушистиках ее много. Да, МТ один из чемпионов в номинации почитал, интересно, но играть не буду, но вот в Мага люди вроде реально играют, по разным причинам, просто потому что он позволяет запихать в себя почти любые концепты, буквально кто-то ляпнул « Брюс Ли, Гарри Поттер и Нео идут бить робокопа», а ты им тут же выдал акашита, герметика, Вирт адепта и вперед. Я такую эклектичную мешанину не люблю, но кому-то вот нравится. Ну и большинство обсуждений Мага что мне попадалось, это просто уходящие к горизонту споры за парадигму и магию. У МТ нынче непростые времена, попытки перезапуска многие приняли в штыки, 4е вомпэры все еще продаются лучше 5х, там все выясняют кому какие права принадлежат, Пушистые 5 прям жестко навернулись по продажам и на распродаже их нынче отдают со скидкой в 75%, короч там все сложно, Магов или еще чего перезапускать наверное никто нынче не рискнет. А да, Охотники к старым вообще почти никакого отношения не имеют, по факту это новая игра под старой вывеской. И с историей в МТ все еще хуже чем с правилами, он лишь номинально что-то цельное, а копнешь там полный винегрет. из за того что над ним работало куча людей со своим виденьем и в90е их видимо никто не хотел или не успевал одергивать, учитывая какими тюками книжки штамповали. В одной линейке может быть куча пртеворечий, а уж для восприятия их единого целого нужен склад сов и глобусов.Тут конечно широко используется принцип ненаджного рассказчика, мол многая информация доносится не ГМ-стайл, а персонажами внутри сеттинга, которые врут или ошибаются, но все равно такое себе. Например, бедный Распутин был вампиром кажись сразу 4х кланов. И оборотнем. И призраком. Или вообще не умирал. Потом кто-то из редакторов вроде решил таки хотя бы пролистать разные книжки, схватился за голову и где-то появилась отмазка, что просто разные личности выдавали себя за Р. Линейки даже на уровне космогонии и темы совсем разные. Вампиры — библейские мифы, оборотни — неоязычество и экотероризм с триадой, маги — мир это програмируемаяМатрица и т. д. Перезапустить все это дело, как сделали Ренегаты, как бы и не совсем плохая идея, но на мой взгляд ряд решений был не особо удачен.
И в догонку мысля по правилам, в старом МТ у них единое ядро, и вот многие вещи тем, кто не вампиры или простые люди, порой не очень подходят. Про оборотней и боевку говорил, в игре по классике за бой отвечали три скила из 30, причем пушистым зачастую и рукопашники хватит, они в ней оппоненту просто гору кубов в лицо могут бросить. У магов собственно магию нормально так и не прописали, потому что у нее совсем иные принципы, чем у остальных. Призракам в их загробье ряд вещей вообще не нужна, из серии «Внешность пригодится только когда ты накосячишь в Стигии, чтобы определить, насколько красивую табуретку из тебя сделают». В 4й редакции что-то пытались поправить, но не то чтобы сильно, то самое ядро по нынешним меркам ловольн* громоздко и архаично.
При этом сама система проверок в МТ в базе своей мне кажется одной из самых удачных до сих пор. Пул кубиков характеристика+навык, бросаем только д10, успехи в среднем на 6+. Есть еще механика ботчей, когда единички сжигают успехи и приводят ко всяким катастрофам, но ее по итогу сделали опциональной. Просто, понятно, вполне прогнозируемо.
Mage Victorian Age В целом книга меня разочаровала и оказалась малополезной. Почему? В начале небольшое отступление по поводку линейки в целом. У нее по сути трижды менялось настроение, и мне не одно особо не нравится. Первых две редакции которые вышли с небольшим перерывом были похожи на комиксы тех самых девяностых, где намешали все и сразу. Третья слишком хватило лишку с депрессией по поводу традиций, а технократию там банально не прописали и доделывали потом задним числом уже после закрытия. А четвертная неплоха как компиляция, но местами прям сильно страдает от «как бы никого не обидеть». Что для игры про конфликт мировоззрений и идеологий ну такое себе. Так вот, в Маге Викторанке авторы через каждые две страницы напоминают, что империализм и колониализм это плохо. Ок, допустим, но это на корню рушит ту сторону этого ответвления, которая для меня была самая завлекательная — возможность сыграть полноценно за технократов, тогда еще Орден разума. В основной линейке технократия либо неиграбельна, либо просто скучная. Была попытка сделать что-то вроде сериала «Ее звали Никита» с Петой Уилсон, где плохие ребята борются с очень плохими, но увы в четвертой редакции этой темы нет. Технократия вся у нас такая посвященная и толерантная. В одной книжке. А в Викторианке нам вот прямым текстом пишут что все технократы поголовно злодеи-империалисты-колониалисты, вот прям вставка про это есть. И вот в каком месте у нас медики 19го века, еще не ставшие злобными генетиками, злодеи? Ну загуглили хотя бы историю какого Земельвейса, прям куча идей для вдохновения. В основной игре нам талдычат что Техи неплохие ребята, просто с другой точкой зрением, а тут нет, их просто всячески гнобят. Да, белый человек со своим бременем за 19 век много зла натворил, но зачем же всех под одну гребешку, тем паче в такой игре. При этом у них тут аж 10 фракций, есть прототипы будущих конвенций, те что еще не перебежали к Традициям, остатки религиозной фракции и т. д. Но нормальных опций игры за них нет. Впрочем, их тут вообще особо нет, с игромеханиками в книжке традиционно плохо. А материал по эпохе как говорилось выше подан весьма однобоко, варианты новых кабалов где-то вот совсем нелепы, какие прости Господи зулусы-механики, как будто кому то свою Ваканду захотелось… P.S. И напоследок еще немного про механик из основной игры. Я уже жаловался, что где-то нет нормальных примеров, где-то они поданы максимально размыто, но даже там, где это есть, оно структурировано максимально плохо. Вот просто пример из доп книги по магии «Как ты это сделал?». Сфера магии прайм позволяет вам напитать кулаки энергией, на втором уровне вы грубо говоря кастует при каждом ударе, на третьем баф постоянный, и это позволяет вам бить призраков и прочую нематериальщину. Думаете все это в одном абзаце? Если бы. Сначала в главе про энергию нам дают пример с третьим уровнем. Затем в главе про рукопашку со вторым, в этой же главе в разделе про боевую ярость это повторяют и добавляют строчку про призраков. Что мешало все это собрать в одном месте или хоть ссылки сделать?.. В общем правила в этой игры очень.. альтернативно написаны, походу с этим нужно просто смириться и циркулярной пилой ровнять под себя (напильника явно не хватит), что ж, свобода и возможность менять реальность требуют жертв…
А почему вы решили это изучать-то внезапно? Просто захотелось древности поворошить? Потому что по всем вашим постам видно что ловить в настолько древней системе особо нечего.
Причины на то примерно три. Один. Я давно вынашивал идею игры чисто про магов в сеттинге Вархаммера ФБ. Не сложилось, магия там довольно сурова в плане наказаний за ошибки и поэтому я начал искать альтернативы. Два. Маг в теории просто квитсенция игр про магию, где можно воплотить что душе угодно. На практике, ну я тут расписываю свои впечатления, и это пока еще подготовка. Своего рода челендж хотя бы раз в это сыграть. Наконец три, без которого на один и два я скорее всего бы довольно быстро все же забил. Есть целая одна желающая которая вот прям жаждет сыграть именно в это и готова самостоятельно изучать материал хотя бы в рамках корбука. Это уже гораздо больше (больше нуля) желающих сыграть в ряд других игр, которые я бы хотел поводить, да отклика они не нашли.
Я продолжаю погружаться в кроличью нору данной игры и походу этап подготовки наконец подходит к своему завершению... Ползет значит ко мне игрунья и говорит: - Рассказчик, я в своей магии четкой игромеханики не чувствую... А я ей: - А это потому что ее тут нет... Короче, попытался я поискать как говорил где-то ниже четкие примеры заклинаний с четкой игромеханикой, чтобы так скажем не начинать читать Данте в оригинале, не выучив при этом адфавит. Ну скажем, если я хочу банально кинуть фаербол, на сколько он полетит, сколько дамага нанесет и чего там кидать для резиста. Думаете, мне это удалось?... Я открыл рулбук прежней редакции, там есть примеры заклинаний, но на них нет никаких игромеханик. Вообще. Открыл руководство по Традициям, а там игромеха почти нет вообще. Открыл руководство прежней редакции, там игромеха немного есть, но не по магии. Открыл книгу с доп правилами "Книгу тайн" на 300 страниц, и вот там куча всего. Но не заклинания. Открыл еще пару книг с примерами магии, и так максимально общие, неудобные, расплывчитые формулировки, иногда все сразу. Например, заклинание "Оседлавший пулю" делает вас неузвимым для пуль. Все. Ни времени действия, ни чего там может дополнительно кинуть после каста. Когти позволяют отрастить соответственно когти, а как и сколько дамага они наносят, иди открой главу с правилами ближнего боя, найди там маневры и урон когтями, а то нам в 700 страничной книге влом лишнюю строку написать или хоть лишнюю прямую ссылку кинуть... Короче, МТ, он всегда был про буквы, а не цифры, но это перебор. Плюс ни в одной другой линейке сверхспособности не стояли во главе угла, вомпэры они больше про социалочку, а из дисциплины скорее довесок, оборотни имеют кучу плюшек по умолчаниюи могут рвать и метать и без своих даров, и т. д. А тут магия - это столп, основа, фундамент. В общем, в честь основного автора Мага, Фила Брукатто, который что старые версии во многом делал, что новые, в пору называть геймдизайнерскую антипремию. Это когда ты придумал безумно крутую вещь, но так и не додумался, как же ее нормально подружить с правилами. Ни в моменте, ни через пять лет, ни через двадцать. Фантазию отцифровать сложно, а тут и не старались, сами там между собой договаривайтесь. Причем в соседнем Вампире на примере таматургии есть куча примеров простеньких заклятий, можно было их взять за основу, но нет, предпочли лить воду на сотни страниц. И для неопытных Рассказчика и игроков местные колдунства боюсь могут быть сродни попыткам строить дом начиная с крыши, потому что фундамент максимально зыбок и размыт. Зато я понял, что дальше корбука мне эту линейку особо смысла изучать нет. Как показал предыдущий опыт, это скорее будет тратой времени. Местный лор мне как уже говорил не особо интересен, старый так себе, новый весь пропитан "как бы кого не обидеть", что в рамках МТ смотрится скорее комично, да и его абсолютно легально можно гнуть как душе угодно. Так что я уж лучше сам чего из других ролевок чего понадергаю. Скажем примеры обычных заклинаний возьмем из тех же Вампиров, за всякой дичью в качестве хотя бы концепций сходим в Неизвестные армии, эффекты Парадокса местами подрежуу мискастов Вархаммера, . Тут возможно даже вообще громоздкие правила, которые по старинке используют 9+ характеристик и 30+ навыков, можно будет знатно порезать. Если мы за магию сумеем договориться и не разругаться окончательно, то и всю рутину на словах обсудить и отделаться минимум бросков уже будет делом техники. Короче, игра по сути позволяет буквально все, отыграть любые фантазии и сюжеты с небольшой поправкой на местные реалии, но из-за то ли лени, то ли своеобразного подхода гейм-дизайнеров нагрузка на Рассказчика будет титанической. Короче, осталось только осилить Викторианку (там все-таки сеттинг немного другой) и переходить от теории к практике. А поиграть несмотря ни на что хочется, чтобы хотя бы поставить галочку в графе необычного опыта.
Итак, игромеханика местной магиии… Игромеханика… Короче, у самих авторов не получилось кратко и внятно ее объяснить на нескольких десятках страниц, и я в паре абзацев даже не буду стараться. Так, выскажу несколько свое понимание, потому что и тут все субъективно. В общем. Как у нас работает магия. Или не работает. Или работает но… К черту. В общем. Как у нас в любой другой игре. Есть у нас там список заклинаний и описано что они могут. Ну и могут быть иногда примерные наметки на то как можно менять заклинания или создавать свои. Как здесь. Есть 9 школ магии, именуемых сфер, и есть примерное, очень примерное объяснение того как оно работает. Вот вам например надо кинуть во врага каменюку. Можно воззвать к силе стихий, наколдовать эту каменюку буквально из земли и запустить. А можно с помощью связей увидеть ближайшую каменюку и телепортироваться ее врагу в лицо. А можно быстренько помолится Боженьке с помощью прайма создать что-то похожее на каменюку и тоже запустить. А можно с помощью жизни усилить себя, оторвать кусок ближайшей стенки и запустить. А можно сильно заморочиться со временем и найти каменюку которая раньше лежала на холме, которой теперь смыло, но враг стоит там где он был и тут из потока времени появляется каменюка, холма нет и она падает ему на голову… Т е одно и тоже можно сделать самыми разными сферами. А можно наоборот, вот есть у вас стихии, так не обязательно кидать каменюку, киньте фаербол, водный шар, сосульку, шаровую молнию, водный шар с сосульками… Пример если что утрированный, и в игре по умолчанию оно работает несколько не так, но надеюсь общий смысл передал — четких правил нет. Разумеется на все это накладываются ограничения, например у мага есть парадигма, например если он мальчик-хакер, то связью каменюку запускать не будет, не укладывается это в его картину мира. Наверное. А еще за магию нарушающую законы реальности, причем чем больше Фом неверующих видит, тем больше парадоксом шарахнет. Наверное. Потому что совсем четких правил на парадигмы, парадоксы и прочее тоже нет, реальность же субъективна. Поэтому мальчик хакер сильно натянув сову на глобус может уронить врагу на голову каменюку при трех свидетелях, объяснив это тем, что он так-то верит в программируемую реальность, что каменюка так тоже набор нулей и единиц в коде мироздания, и это даже не сильно вульгарная магия, потому что вон там рядом стройка и при маловероятном, но все же имеющем место быть стечение обстоятельств каменюка к могла прилететь оттуда, так что в глазах окружающих это просто редко явление. И тут уж рассказчику решать, принимать такой поток сознания, обрубать его сразу или мягко. И там еще куча нюансов, но пожалуй о них не в этот раз. И вот игра — она вся такая. То есть я когда-то писал, что вот это просто спор кто чего может, а кто нет, наблюдая со стороны. А теперь сам убедился. Нет, мага я пока так и поводил, но у меня есть своя РПГ в вечном бета-тесте Софилион про волшебную Византию и я попытался ввести туда элементы мага, например дав одной из игруньей экспериментальную алхимию без четких границ какие именно зелья она может варить. И вот у нас на каждой игре возникали споры, вот что она может сварить, что нет. Грубо говоря, захотелось ей зелье невидимости, скрывающееся от местных охотников на ведьм. Я говорю — нет, сложно и они все равно заметят. Она говорит — ок, подготовлю зелье которое их временно ослепит. Я говорю — нет, они видят через иллюзии. А она — это не иллюзия, а чуть улучшенная химическая формула, так что им через пелену будет видеть не так просто, потому что это уже не совсем магия, а скорее газовая граната. Я — но твой персонаж являясь человеком условного 12 века не может такое изготовить, знаний не хватит. А она, да обычных знаний ему не хватит, но он ве-таки ученый, поэтому он с помощью магии понимает энную суть вещей, и с помощью магии изготовляет гранату, но в самой гранате при этом почти нет ничего магического, это просто набор таких-то компонентов. Я — ок, это не совсем магия, и охотники не смогут отразить ее пассивно, но сами являясь людьми не очень образованными все равно придут это за магию и в любом случае подымут ор. В общем примерно как-то так, опыт увлекательный, но изнуряющий несколько, мы наверное игры три нащупывали границы, что бы и игрунья от своей свободы творить всякое, но и чтобы другие игроки не чувствовали на ее фоне себя балластом и чтобы история совсем не ломалась. И это был просто один персонаж с редкими для сеттинга способностями. А в маги придется водить пачку таких, ну и для этого нужно просто морально созреть, потому что пытаться как-то интерпретировать не четко прописанные правила у меня любят почти все. Короче, пошел собираться с духом, искать книжки с примерами заклинаний (в коре их есть, но совсем немного, ибо и так 700 страниц и просто не влезло) и читать Викторианку…
В общем я потиху добиваю кору и буду потиху делится тут определенными мыслями. Есть множество мнений, с какой ролевой игры лучше всего начинать новичку. Так вот, Маг - это то, с чего неофиту начинать определенно не стоит, иначе у него от резонанса просто может просто взорваться голова еще на этапе объяснение основных понятий. Маг далеко не самая комплексная или сложная игра на моей памяти, многие ее идеи довольно поверхностны и почерпнуты из поп-культуры своего времени, но вот по части за кого и как тут можно играть это одна из самых монструозных вещей на моей памяти. вышло так по тому, что эта игра постепенно разрасталась как снежный ком, обрастая все новыми сторонами конфликта (который максимально глобален и локален, всеобъемлющий и интимный - борьба за реальность во всех ее проявлениях) и взглядами на этот самый конфликт. Одна из ее основных тем - это динамика против статики, и вот от динамики тут все разнесло дай Боже. Вот как было раньше, в третьей редакции. На выбор у нас было 9 с хвостиком фракций, маги самых разных мастей, от шаманов с бубнами до киберпанковских хакеров. Технократы были чисто антагонистами (в коре трешки им даже места особо не нашлось), причем антагонистами уже по сути взявшими верх. Теперь же метаплот, глобальный сюжет, ушел лесом (и как по мне правильно, ибо как по мне он был бредов и уныл, участвовать в конфликте, где те сразу же большими буквами пишут "ТЫ УЖЕ ПРОИГРАЛ" такое себе) и техи вполне полноценные ребята с другим взглядом на мир. И это еще пять фракций всяких генетиков, киборгов и бизнесменов. Дальше идут нейтральные фракции, которые видимо были в ранних редакциях, в трешке они уже мало отсвечивали и их либо выпилили, либо они влились в состав других соединений. Тут их вернули, и теперь это еще с десяток сторон уже без какой-либо даже номинальной единой линии партии в отличие от Традиций и Технократов, в основном это бывшие традиционолисты, которые либо вылетели из совета девяти по тем или иным причинам, или решили пойти совсем уж своим маленьким путем. Да к слову старый метаплот вполне легитимно можно вернуть и перекроить все это дело. Или вообще придумать несколько свой, если у вас там видимо лишняя жизнь в запасе и вам ее особо нечем занять. Плюс еще есть неиграбельные нефанди (местные сатанисты), у которых еще три с хвостами свои фракции, и психопаты-мародеры. И вот представьте, что все это Рассказчику нужно коротенько игрокам перед началом игры пересказать. Плюс хотя бы вкратце еще треклятый метаплот, чтобы они вообще в общих чертах понимали кто тут кого и за что. А тем кто не разбежался и таки решил играть, еще придется и несколько более подробно и про выбранную фракцию рассказать, потому что здесь выбор стороны - это еще и выбор определенного типа мышления, грубо говоря, у вас игромеханиечски не особо должно работать колдунство, которое противоречит вашим моральным устоям и в чьи принципы лично вы не верите. К слову об игромеханиках... Хотя давайте о них немного в другой раз, там еще есть чего сказать на простыню текста, да и мне хочется еще немного их поизучать. Предварительно могу сказать, что призрачные шансы таки провести игру начали ощутимо таить, потому что мы играть собираемся не в обычного Мага, а Викторианку, а там... а там несколько другие фракции, так как две из девяти традиций переметнулись от технократии только в двадцатом веке, и придется еще в тамошние реалии вникать... Динамизм как он есть, что уж попишешь...
Как уже писал, в свое время обошел эту линейку стороной, ну что-то там читал, изучал, но помню только самые основы, много лет прошло как-никак... Сейчас вот скорее интереса ради решил попробовал вкатиться, да и там в каком-то необозримом будущем локализацию обещают... Ну и просто голые цифры: корбук, т е все самое необходимое, здесь на 700 страниц, создание персонажа начинается где-то со страницы 245-й. Кажись, абсолютный рекорд даже для 20-ки с ее корами на 500+ страниц. Причем вода всяко есть, но если Маг в плане компановки информации не критично отличается от других 20-к, наверное не так уж и много, я смутно помню, что это игра с превеликим количеством фракций, понятий и сущностей, и что в предыдущей редакции в коре даже не были описаны фракции Технократии, одной из двух основных сторон местного конфликта, ибо типа места не хватило. Короче, пошел изучать, если не вызовет совсем уж поллного отторжения, чтивом на ближайшее время я обеспечен. Разумеется, все это не просто так, ну точнее не совсем просто так, тут одна из барышен заикнулся о том, чтобы в это сыграть, а точнее в викторианскую подверсию (которая еще наверняка пара-тройка сотен страниц сверху), но пока еще рано судить, рискну ли я таки за нее вообще браться хотя бы ради еще одной "ачивки" на моей стезе Рассказчика...
А вот эта штука в свое время не зашла совершенно. Идея касательно того что «сознание определяет бытие» весьма интересна, но сеттинг какая-то не очень умелая смесь городского фентези, киберпанка и антиутопии, где монах-кунфуист спокойно может лупить киборга-убийцу пока рядом языческий жрец и офисный клерк бросают друг в друга заклятьями. Как по мне, слишком много всего намешали. Ну а местная система магии — это отдельная песня. Она конечно одна из самых занятных, виденных мной в РПГ в принципе, но как и любая вещь не имеющая четких игромеханических границ способна бросить вызов как рассказчику, так и игрокам, превращая любую партию в мини-игру, состоящую целиком из споров, что конкретный маг со своим набором сфер может, а чего нет. Короче, вещь под группу с определенным настроем, например где люди не любят до посинения спорить об интерпретации тех или иных механик. Лично я сам так ни разу водить и не рискнул, потому что прекрасно представляю что у меня за барышни и через сколько секунд партия превратиться в ту самую мни-игру…
Что ж, как говорится наконец it's over.
Вначале коротенько за перевод 4-ки. Ну такое. Как по мне есть спорные переводы терминов, например Avatar Storm как Гроза Аватар. Шторм или буря как по мне здесь смотрелись бы куда лучше. Оригинал ссылается просто невероятное количество книг, которых в переводе нет и не будет, так вот часть названий оставлено как в оригинале, а более позднее. Наверное подразумевается, что 101 и дальше будет работать с линейкой и что-то переводить, но пока этих книг все равно нет да и не факт что хоть что-то будет, хайпа по поводу этой книжки в сельском ларьке ака Станция ролевая замечено не было, хотя все возможно просто до сих пор читают этот талмуд, у меня месяц ушел, и это при том, что я не так давно от корки до корки прошерстил оригинал. Были еще какие-то мелкие придирки, натыкался на пару ошибок, но они за время прочтения просто потускнели и забылись. В любом случае для немогущих в язык Шекспира это неплохой вариант, ибо без должного знания инглиша при изучении оригинала можно себе вены вскрыть на середине просто от объема информации и местами "водянистоси" его подачи.
Теперь немного по поводу игры. Вторая и покамест видимо последняя сессия по эмоциям все мои затраты отбила на все 100. Теперь я в свое гейм-мастерское портфолио рядом с "донагнетался с атмосферой так, что игрунья перестала ходить" могу еще и записывать "от моих игр женщины рыдают, а мужчины опаздывают на работу". (Ок, это была конкретная барышня, весьма эмоциональная, и она сама настояла на одной близкой для нее теме, которую я хотел исключить, и вроде всю партию она держалась, но потом ее таки развезло. Короче, скилл понимания женщин все еще явно стоит подкачать). Заодно окончательно понял, что соло-ролевки все-таки видимо не мое. Мне как режиссёру сельского кружка самодеятельности все-таки нужна аудитория, хотя бы в пару человек.
Есть еще идея замутить по Магу небольшую кампанию с основной ячейкой, но сим мечтам возможно не суждено сбыться. Там игра прям большего интереса не вызвала, а такие вещи требуют работы и отдачи не только он мастера, но и игроков, ибо как говориться насильно пробудиться невозможно... Так что тут если что даже на ван-шоте уже настаивать не буду, как писал выше, эмоционально игра и так уже окупилась.
Вышла цифровая версия перевода:
https://rpgbook.ru/STM2001
Я ее купил, ждите немного за перевод, но не очень скоро. Во-первых книжка огроменная, а во вторых я пока еще радостно в картах 5 колец копаюсь, так что читать ее буду весьма неспешно.
Sorcerers Crusade
Вбоквел Мага про эпоху Ренессанса, выходивший на излете 90-х еще во времена 2-й редакции. В принципе я по нему глянул только кору и где-то тут уже поминавшуюся книжку по инферналистам, и мне хватило, потому что преимущественно все то же, все о том же.
Начнем с того, что название у линейки неудачное. Socererer или чародей в терминологии Мага - это недо-маг, истинной магией не владеющий и реальность не гнущий. Почему назвали так, ведь игра все-таки про магов, а не чародеев - Абсолют его знает.
В принципе как я уже выше сказал, несмотря на другую эпоху, здесь плюс-минус все так же, у руля стоял все тот же Бруккато, поэтом нормальной расписки по магии не ждите. Работает она к слову тут примерно так же, разве что парадокс называется иначе и еще не такой злостный.
Основное отличие наверное в настроении. Нам в принципе с порога говорят, что это не готик-панк, а скорее фэнтези, а также тут как в 4-й редакции можно использовать принцип Future Fates. В смысле если ван не по вкусу местный метаплот и куда он пошел, на и вообще реальная история - да забейте и играйте вообще во что хотите, у нас же тут игра про изменение реальности.
Традиционные фракции плюс-минус те же, некоторые немного иначе называются и выглядят, но вполне узнаются, вместо стимпанк-инженеров и хакеров арабы и остатки алхимиков, которые позже станут минорными фракциями.
А вот технократы, которые еще Орден Разума, куда интересней и разнообразней современного уныния и сразу же подаются как полноправная сторона конфликта, а не злодеи-колониалисты как в Викторианке. В некоторых товарищах смутно улавливаются современные конвецнии, есть те, кто были в Викторианке, но до современности не дотянули, а есть и те, кто из рядов технократов по итогу пропали вовсе, например Кабал Чистой Мысли, который хотел объединять человечество под эгидой религии. Короче, если вдруг с какого перепугу буду водить технократов, явно идей отсюда понадергаю для каких-нибудь минорных ответвлений.
Что ж, мы наконец в это сыграли, хоть как обычно что-то пошло не так, кто-то не пришел и вообще игра чуть не сорвалась. Галочку можно ставить.
Механики ровно как в теории, таки на практике показались мне довольно громоздкими и архачиными, если будем и дальше играть, я их буду однозначно менять, подгоняя под 5х вомпэров/пушистиков, мне эти редакции нарвятся не очень, но чисто игромеханически там хватает хороших решений.
Над игромеханикой самой магии придется крепко думать, как по мне кастить абсолютно все ровно по одному стату не комильфо, а на что это поменять я пока не придумал, нужно больше практики. Парадокс тоже нужно как-то более детально оформить наверное, например формив эффект накопления голода/ярости на манер той же пятерки (при проверках обычные кубики начинают постепенно заменяться на "порченные", и сели на них выпадают единички, до быть беде).
Но как говорится механики тут не главное. Наверное это игра как мало какая другая зависит от компании, от всеобщего понимания, что Рассказчик вам собственно хочет рассказать и кто чем будет заниматься. Из-за чего партия может стать как лучшей, так и худшей в жизни. Два из трех персонажей вышли в принципе довольно заурядными, но вот третья барышня решила взять себе магию времени и ей немножко поломать мозг себе и прочим, мы порой минут по пять обсуждали, что она может, а чего нет, а если может, то насколько. Например: образовался пробой в полу, барышня прыгает в него и пытается его тут же заделать, отмотав для него время обратно. И если за не в этот проем прыгнул преследователь, то: может ли она замедлить время почти в той же точке, где это самое время перематывает (что преследователь падал медленней)? Разрубит ли его восстановленный пол? Или же заклинание просто не сработает? Или он врастет восстановляемую структуру? И насколько барышню за это безобразие парадоксом шарахнет? Обсуждение одной из таких ситуаций мне даже блюда для фруктов стоила ( я слишком активно принялся жестикулировать, приводя аргументы, ну и задел его рукой... сошлись на том, что его тем самым парадоксов раскололо через четвертую стену).
Под конец и прочие включились, придумывая какие-то эффекты помимо изначально пописанных подбадривая друг друга криками "Тебе не нужно оружие, ты и есть оружие" или "Да сделай хоть что-нибудь, барьеры только у тебя в голове".
Короче, в общем и целом мне понравилось. Будет возможность, сыграем еще, было бы только время и желание у других. Увы, изучать мутные талмуды и то оказалось легче, чем собрать желающих в одно время и одном месте. Впрочем, у меня не с одной игрой такое было, так что походу на сей раз просто стечение обстоятельств ставили палки в колеса в этом плане.
Master of the Arts
В старом МТ, преимущественно в Вампирах, была такая малополезная штука как магия уровня 6+, всякие штуки различной степени мощности и упоротости, которыми игроки и рядовые неписи не могли владеть по умолчанию, и годились они в основном как весьма ограниченный инструмент Рассказчика.
В Магах 4-й редакции сферам 6+ и архимагам по сути уделили всего пару врезок, мол это такая поломная штука, что на свой риск творите что хотите. А в тройке этих гипермагов просто вычеркнули по сути сценарно. Но как оказалось под занавес 2-й редакции выходила книжка про этих имба-товарищей, и мне стало интересно ее полистать.
Сам Фил как автор вроде "Мастеров" не писал, но она однозначно достойна мной выдуманной премии его имени высшей пробы, как на словах мозговзрывающая концепция, с которой на практике не особо понятно, что делать. По сути это руководство для архиманчкина, которое дает вообще неприменимые концепции в плане мощности, накладывает как бы ограничения, которые при минимальной фантазии обходятся щелчком пальцев. Скажем, 7 уровень Материи дает вам так способность "Тектонический сдвиг", которое позволяет... эээ... в общем подвигать сразу целый континент. Стоит ли говорить что там дальше, например Жизнь позволяет персонажу сплести свою суть с сущностью мира, и его теперь по сути может стопнуть только такой же архимаг, так как ни убить, ни остановить его какими-то вменяемыми способами попросту нельзя, он даже из молекул обратно соберется. В лоре прописано, что архимаги по сути весьма ограничены высоким Парадоксом (их буквально отторгает сама реальность) и сложными ритуалами, т .е. игромеханически там надо кидать 20+ кубов, но судя по этой книжке на самом деле нет, кмбинации всего пары сфер снимут всякие ограничения, ведь высокий Прайм скажем позволяет перераспределять и игнорировать Парадокс, а Энтропия даст возможность кубы вообще не кидать, архимаг полностью контролирует вероятности вокруг себя и как он сказал, так и будет. Ограничение парадигмой, да не смешите, она же уже не особо влияет на таких высоких уровнях, что всемогущему существу людские суеверия. Говорите, Аватар-шторм архимагов от чего-то там отрезал? Да архимаг с высоким Духом может этот шторм по сути остановить и полететь дальше... Короче говоря, мы получаем способности, которые делают владеющих ими буквально всемогущими и обходящими любые запреты. Которые будут засим скучны просто до зевоты.
В общем получается "что хочу, и то ворочу", и что для Рассказчика, что для игроков эта книжка довольно бесполезна. Эдакий очередной курьез своего времени, очередная эпическая концепция, на практике не особо применимая. Если ведущий захочет описать как персонаж ударом кулака раскалывает Луну или берет под контроль людей целой страны, он и на словах вполне управится, безо всяких точек и уровней. А играть за персонажа, который может буквально все и ничего ему за это не будет - а смысл?..
Поэтому в дальнейшем от попыток описать эффекты Сфер 6+ отказались совсем, отдав подобное целиком на усмотрение Рассказчика. Видимо никто так и не придумал, что же с ними делать и как.
Gods and Monsters
Местный так сказать бестиарий. Делится на четыре части, первая и самая объемная посвящена рядовым обитателям МТ, как то обычным людям, магам и другим супернатуралам навроде вомпэров да боборотней. Вторая про всякие конструкты Технократии, восставшую мертвечину да фамильяров, третья про всяких животинушек, как обычных, так и не очень, четвертая про всяких потусторонних сущностей, где наконец из названия на обложке есть не только вторые, но и первые. Ну и в конце простенькие советы для "собери себе сам".
Я свою жизню бестиариев повидал много, и чтобы подобная штука меня хоть как-то зацепила, она либо должна быть интересно написана (например, в виде заметок экспедиции), либо иметь хорошие иллюстрации, тут ни первого, ни второго, со вторым вообще традиционно для четверки туго, короче я просто книжку бегло пролистал и отложил.
Sorcerer
Небольшое по местным меркам (чуть более 100 страниц) дополнение про местных недо-магов, которые Сферами пользоваться не умеют, а так колдуют всякое по мелочевке. Внезапно большая часть книги - это не очередное переливание из пустого в порожнее, а описание всяких заклинаний и способностей, в том числе и о чудо игромеханически. Тут конечно все довольно простенько и незамысловато в основном (телепатия, пирокинез, лечение и т. д.), но нормальных примеров заклятий тут больше, чем во всех остальных книжках по Магам (мною виденных) вместе взятых.
И за сим пожалуй все. Для четверки есть еще несколько не особо значительных допов, например еще чего-то там про агентов Технократии, но лично с меня хватит, воды нахлебался, толкового было немного. По сути монструозной коры и собственной фантазии для игры более чем достаточно, ну может еще в выше помянутый Sorcerer можно заглянуть для примеров хоть каких простых заклятий. Пора наконец переходить от теории к практике (в следующем месяце если не накидают в реале как обычно ведро единиц планируем наконец отыграть первую полноценную сессию), борьба за реальность ждет.
P. S. Так это мой 666 пост на Тесере, упомяну и что-нибудь "адское", ну вот просто так. Была по Магу (по его ответвлению, если быть точным) такая книжка Infernalism: Path of Screams про соответственно сатанистов эпохи Возрождения. Я уже плохо помню, о чем она там, лет 20 назад читал, но вот посмотрел там некоторые картинки и прочитал пару отрывков, ну и понял, что вот такие вещи - они только в 90-х - начале 00 и могли писаться, когда в РПГ цензура и самацензура была исчезающе мала, ибо раньше автора (все того же незабвенного Фила Брукато) с потрохами съели бы обеспокоенные граждане из числа "сатаник паник", позже бы тоже съели, но уже другие. Видимо поэтому годы спустя он же написал весьма унылую "Книгу падших", о которой пару постов ниже я говорил, видать всякому явлению свое время. Ну и дисклеймеры к книжкам МТ тех лет мне отдельно доставляют. Конкретно в этой написан что-то вроде: "Не поклоняйтесь сатане. Не убивайте никого. И себя тоже не убивайте. Спите крепко".
Candela Obscura
Как говорится не Миро Тьмы единым, решил я глянуть чего там у меня еще есть на схожую тематику. И вот оказалось что я как раз прикупил данную книжку со скидкой в 75% на последней распродаже (такая щедрость на ДрайвТру редкость, там обычно -30 максимум, поэтому когда я вижу столь щедрое предложение на минимально интересующую меня вещь, берем, а потом разберемся). Отвечали за нее ребята из Critical Role, отношение у меня до сей поры было нейтральное, знал, что они есть, видел пару их роликов краем их глаза и все. Теперь же...
Дело вот в чем. Книжка неплохо оформлена, и на этом пожалуй ее плюсы исчерпываются. Основная проблема в том, что Кандела Обскура вообще не выглядит как полноценная игра, а скорее напоминает заброшенный на середине прототип. Система здесь простенькая (три характеристики, девять навыков, все проверки на д6) и немного странная, но основная проблема, что часть игрока в ней есть, а части мастера - нет. Буквально. У ведущего по сути 0 возможностей как-то влиять на происходящее, грубо говоря система в схватке вообще не предусматривает бросков за врагов (!), т е броски делает только игрок и по ним как-то надо определять, сколько он сам огреб и сколько накастылял недругам. Оправдывается это тем, что мол игра нарративная, повествование превыше механик, бла-бла-бла. Знаете ли, доводилось мне игрывать и даже водить нарративные игры почти без механик, например хоумрульную вариацию 5 колец, но даже тамя были минимальны инструменты в виде пяти стоек в бою например. И это не нарратив, это халтура. Тут еще скажем игра как бы в том числе про магию, но никакой нормальной магической системы нет, но на фоне предыдущей проблемы это мелочи.
Вторая проблема была озвучена мной в предыдущем так сказать посте. Хоррорам старой закалки нынче тяжко, причем почти везде, налево пойдешь - там все обижаются, направо - лобызающиеся девочки скрепам угрожают, еще куда, там вообще могут не понять, о чем ты. А новые порой какие-то довольно беззубые. Данная игра позиционируют себя как хоррор, но настолько перегнула палку с "как бы кого не обидеть", что тут и боятся нечего. Сеттинг у нас выдуманный, как бы начало 20 века, но все такое карамельно-поняшное, даже несмотря на наличие аналога первой мировой, да тут даже помереть толком нельзя и свихнуться, серьезные ранения снижают один навык, но бонусом повышают другой (с переломанным позвоночником вы не только хуже деретесь, но внезапно начинаете лучше общаться... знаете, ломали мне как-то позвоночник, оно так не работает, ну вот вообще...) а то вдруг это травмирует кого из игроков. Сам сеттинг к слову не особо интересный и подан весьма схематично, оформлено правда все достаточно стильно, но на этом все. Изучать данную книгу - это как пытаться общаться с симпатичной девушкой, которая вроде бы пытается завести с вами интересную беседу, но на деле говорить с ней вот вообще не о чем.
Короче, пошел я лучше дальше Мага изучать (благо там немного осталось), а на эту поделку свое время можете вовсе не тратить. Разве что картинки посмотреть.
Эх, а такие книжки красивые)
Но вообще, я с очень большой опаской отношусь ко всему, что делают компании профессионально снимающие сессии ролевых игр, потому что экранные ролевые игры очень сильно отличаются от того, что в домашних происходит и, естественно, профессиональный ведущий, у которого зпшка капает за то, что он к играм готовится и качает свои скиллы, может нормально играть в любой системе, даже если у нее будет куча недостатоков.
Так что, какими бы красивыми не были обложки Candela Obscura, я не уверен, что Daggerheart бы стал читать, обласканный всеми, в команду которого влились Перкинс и Кроуфорд из днд5 -- какой уж тут карамельный около-хоррор!
У меня от Канделы высоких ожиданий не было, благо из трех отзывов в магазине один явно восторженно-фанатский, а два других довольно отрицательные (надо бы и там третий накатать...) Но, я периодически тыкаюсь во всякое-разное чисто из любопытства, а вдруг чего интересного внутри все же попадется. Увы, на этот раз вообще не вдруг, очередная пустышка. А так книжка да, красивая...
Про Сердце-кинжал сказать нечего, хотя оно на ДрайвТру нынче топ 1, я даже "ознакомительные" версии искать не пытался, у меня на типичное фэнтези в плане РПГ стойкая аллергия, слишком его много в моей жизни когда-то было.
Потиху бегло пролистываю книжки 4-й редакции, изредка заглядывая и в 3-ю. Именно что пролистываю в поисках чего-либо интересного или забавного, так как я уже говорил, полезного и конкретного по магии в них мало, местный лор мне не особо интересен, а арт зачастую на двоечку.
How do you do that?
Книжка по магии, много воды, мало конкретики, как и обычно. Пример с заряженными праймом кулаками приводил ниже.
Book of Secrets
Что-то типа компеньона, обычно это то, что в корбук не влезло. Только на 300 страниц. Всякого много, полезного не то чтобы, например гора весьма сомнительных достоинств/недостатков. Наличествует объемный FAQ, который Фил частично использовал для того чтобы видимо просто излить душу. Зато примерно понятно, почему игра такая, какая она есть, если коротенько, то что-то в духе «я художник, я так вижу». За трешку он к слову ругает клятых маркетологов.
Lore of Traditions
Гайд по традиционалистам. Я когда-то читывал подобный для трешки, и этот при беглом осмотре показался довольно малополезным.
Technocracy Reloaded
Гайд по технократам. Тож не зашло, технократы перестали быть злодеями, но в замен стали уж какими-то мимимишными и стерильными. Но в Викторинке они все равно злодеи. Такое ощущение, что в попытках никого не обидеть авторы порой ловят конкретную такую биболярочку конкретно того, кто там чем в сеттинге занимается.
Book of the Fallen
Книжка про нефанди. Просто лакмусовая бумажка того, почему у МТ и хорров возникают энные проблемы, когда они пытаются стать массовым продуктом, который стремится вот вообще никого не обидеть и не ущемить. Скажем так, покупая продукцию определенной направленности, вы не опасаетесь найти там расчлененку и обнаженку, скорее вы их там ищите, иначе купили бы что-то про дракошек с подземельками или поней с единорожками. Короче. Раньше нефанди были вот прям злостным злом, воплощением экзистенциального ужаса, всеобщим антагонистом, для борьбы с которыми могли бы объединится заклятые враги. В четверке их решили сделать просто бомжами-обиженками с упором на бытовуху, чтобы видимо никого не напугать ( в МТ, да). Но бомжами не такими,как были раньше в какой-нибудь 21+ «Цене судьбы», а довольно чистенькими и прилизанными, чтобы никого не обидеть. Результат вышел закономерен, антогонисты из этих товарищей теперь никакущие. Местами проскакивает все та же биполярочка, например были у нас раньше такие товарищи клаашаа, как бы самые тру-нефанди, желающие тотального уничтожения всего сущего, местами отбитые настолько, что сатанисты при их виде крутили пальцев у виска, а культисты Ктулхи начинали звать маму. Теперь они не пойми кто и что, зато есть новая мини-фракция Забвенышей, которая по сути просто какая-то несмешная пародия на тех самых старых клаашаа. Фил пишет, что это самая тяжело давшаяся ему книжка, потому что зло, бла-бла-бла, но между строк будто бы читается, что он писал эту книжку будто из-под палки, сам уже не понимая, про что и для кого ее писать с такими вот установками.
Немного про поставить на полочку. Мир Тьмы в целом и Маг в частности это то, что любить за арты и оформление порой весьма сложно. В третьей редакции книги штамповали тоннами и рисунки преимущественно плохие, Магу повезло чуть больше, там арты для фракций рисовал Кристофер Шай, они не везде в тему (например шаман в какой-то технологии броне), но они хотя бы самобытные и запоминающиеся. Рулбук четвертной редакции вызывает у меня весьма потеворечивые чувства. Мне нравятся там арты фракций, не все, но многие, как в правилах, так и большие на разворотах. Моя фаворитка — христианская девушка-панк с катаной и тату на голове «Да не убоюсь я зла». Мажеское таро из старых редакций тоже интересное. Оформление между частями в виде горяще-тлеющей карты. Остальное же… Есть пара рисунков того же Шая, но на фоне его прежних работ они довольно невыразительны. Есть старые ч/б арты, но они порой сильно выбиваются из нового стиля. Ну и многие новые арты это вообще какие-то наброски или откровенная мазня, у Ониксов всегда были проблемы с художниками, уже не помню почему, но Wraith из-за проблем с артом аж на 4 года задержался. В допах четверки все как правило еще хуже, например Знания Традиций в плане оформления процентов на 90 просто реюз картинок из коры…
Я если что человек в энной мере эстетствующей и оформление книжек для меня играет не последнюю роль. И если 101 Иага таки выпустит, я себе кору скорее всего куплю, хотя бы чтобы людей пугать(в какой еще игре правила на 700 страниц…), но когда буду листать ее в приступах эстетства, некоторые страницы буду переворачивать очень быстро.
И немного парадокса напоследок. Могло показаться, что я расписываю тут какую-то нишевую и весьма специфичную вещь, в которую нынче во всем мире играют три с половиной человека. Мне самому порой так казалось. И… нет. Как ни парадоксально, Маг — одна из самых популярных ролевых ever, хотя бы по продажам, ее последняя кора хотя вышла уже 10 лет назад до сих пор по продажам на ДрайвТру крутится в районе 50 какого-то места (для сравнения — несколько покрывшаямя паутиной, не самая последняя, но бесконечно любимая мной 4я редакция 5 колец находится в районе 1100 какого-то…). Из всего МТ лучше магов продается только кора 4х вомпэров.
Видать за возможность гнуть реальность как нигде Магам многое прощают…
А нет такого, что просто в Мире Тьмы из нормального-то только Вампир? Ролевые игры многие ведь и просто читают не играя, и сами по себе книжки-то красивые, вот народ и покупает на полки (и виртуальные полки) странное типа Магов?
Просто кажется +/- адекватным, что новые редакции есть сейчас у Вампира, Шабакетов и Охотников, как более-менее перкликающиеся между собой игры и которые проще всего продать (особенно вампиров) -- у меня на магошизу сил не хватило, хотя мне прям интересно было.
И вообще, могу быть не прав, но как-то кажется, что Мир Тьмы мог бы быть более связанный между собой и не только историей, но и механически, пускай и с оговорками.
Есть немного такое. Кровососы прежде всего наиболее понятные и приземленные, все остальное неподготовленному человек с порога как правило пытается взорвать мозг и напихать кучу терминов и концепций. Ну и правила писались под них, а на других скорее натягивались, например боевка в старом МТ мягко говоря такое себе, а в пушистиках ее много.
Да, МТ один из чемпионов в номинации почитал, интересно, но играть не буду, но вот в Мага люди вроде реально играют, по разным причинам, просто потому что он позволяет запихать в себя почти любые концепты, буквально кто-то ляпнул « Брюс Ли, Гарри Поттер и Нео идут бить робокопа», а ты им тут же выдал акашита, герметика, Вирт адепта и вперед. Я такую эклектичную мешанину не люблю, но кому-то вот нравится. Ну и большинство обсуждений Мага что мне попадалось, это просто уходящие к горизонту споры за парадигму и магию.
У МТ нынче непростые времена, попытки перезапуска многие приняли в штыки, 4е вомпэры все еще продаются лучше 5х, там все выясняют кому какие права принадлежат, Пушистые 5 прям жестко навернулись по продажам и на распродаже их нынче отдают со скидкой в 75%, короч там все сложно, Магов или еще чего перезапускать наверное никто нынче не рискнет. А да, Охотники к старым вообще почти никакого отношения не имеют, по факту это новая игра под старой вывеской.
И с историей в МТ все еще хуже чем с правилами, он лишь номинально что-то цельное, а копнешь там полный винегрет. из за того что над ним работало куча людей со своим виденьем и в90е их видимо никто не хотел или не успевал одергивать, учитывая какими тюками книжки штамповали. В одной линейке может быть куча пртеворечий, а уж для восприятия их единого целого нужен склад сов и глобусов.Тут конечно широко используется принцип ненаджного рассказчика, мол многая информация доносится не ГМ-стайл, а персонажами внутри сеттинга, которые врут или ошибаются, но все равно такое себе. Например, бедный Распутин был вампиром кажись сразу 4х кланов. И оборотнем. И призраком. Или вообще не умирал. Потом кто-то из редакторов вроде решил таки хотя бы пролистать разные книжки, схватился за голову и где-то появилась отмазка, что просто разные личности выдавали себя за Р.
Линейки даже на уровне космогонии и темы совсем разные. Вампиры — библейские мифы, оборотни — неоязычество и экотероризм с триадой, маги — мир это програмируемаяМатрица и т. д. Перезапустить все это дело, как сделали Ренегаты, как бы и не совсем плохая идея, но на мой взгляд ряд решений был не особо удачен.
И в догонку мысля по правилам, в старом МТ у них единое ядро, и вот многие вещи тем, кто не вампиры или простые люди, порой не очень подходят. Про оборотней и боевку говорил, в игре по классике за бой отвечали три скила из 30, причем пушистым зачастую и рукопашники хватит, они в ней оппоненту просто гору кубов в лицо могут бросить. У магов собственно магию нормально так и не прописали, потому что у нее совсем иные принципы, чем у остальных. Призракам в их загробье ряд вещей вообще не нужна, из серии «Внешность пригодится только когда ты накосячишь в Стигии, чтобы определить, насколько красивую табуретку из тебя сделают». В 4й редакции что-то пытались поправить, но не то чтобы сильно, то самое ядро по нынешним меркам ловольн* громоздко и архаично.
При этом сама система проверок в МТ в базе своей мне кажется одной из самых удачных до сих пор. Пул кубиков характеристика+навык, бросаем только д10, успехи в среднем на 6+. Есть еще механика ботчей, когда единички сжигают успехи и приводят ко всяким катастрофам, но ее по итогу сделали опциональной. Просто, понятно, вполне прогнозируемо.
Mage Victorian Age
В целом книга меня разочаровала и оказалась малополезной. Почему? В начале небольшое отступление по поводку линейки в целом. У нее по сути трижды менялось настроение, и мне не одно особо не нравится. Первых две редакции которые вышли с небольшим перерывом были похожи на комиксы тех самых девяностых, где намешали все и сразу. Третья слишком хватило лишку с депрессией по поводу традиций, а технократию там банально не прописали и доделывали потом задним числом уже после закрытия. А четвертная неплоха как компиляция, но местами прям сильно страдает от «как бы никого не обидеть». Что для игры про конфликт мировоззрений и идеологий ну такое себе.
Так вот, в Маге Викторанке авторы через каждые две страницы напоминают, что империализм и колониализм это плохо. Ок, допустим, но это на корню рушит ту сторону этого ответвления, которая для меня была самая завлекательная — возможность сыграть полноценно за технократов, тогда еще Орден разума. В основной линейке технократия либо неиграбельна, либо просто скучная. Была попытка сделать что-то вроде сериала «Ее звали Никита» с Петой Уилсон, где плохие ребята борются с очень плохими, но увы в четвертой редакции этой темы нет. Технократия вся у нас такая посвященная и толерантная. В одной книжке. А в Викторианке нам вот прямым текстом пишут что все технократы поголовно злодеи-империалисты-колониалисты, вот прям вставка про это есть. И вот в каком месте у нас медики 19го века, еще не ставшие злобными генетиками, злодеи? Ну загуглили хотя бы историю какого Земельвейса, прям куча идей для вдохновения. В основной игре нам талдычат что Техи неплохие ребята, просто с другой точкой зрением, а тут нет, их просто всячески гнобят. Да, белый человек со своим бременем за 19 век много зла натворил, но зачем же всех под одну гребешку, тем паче в такой игре. При этом у них тут аж 10 фракций, есть прототипы будущих конвенций, те что еще не перебежали к Традициям, остатки религиозной фракции и т. д. Но нормальных опций игры за них нет. Впрочем, их тут вообще особо нет, с игромеханиками в книжке традиционно плохо. А материал по эпохе как говорилось выше подан весьма однобоко, варианты новых кабалов где-то вот совсем нелепы, какие прости Господи зулусы-механики, как будто кому то свою Ваканду захотелось…
P.S. И напоследок еще немного про механик из основной игры. Я уже жаловался, что где-то нет нормальных примеров, где-то они поданы максимально размыто, но даже там, где это есть, оно структурировано максимально плохо. Вот просто пример из доп книги по магии «Как ты это сделал?». Сфера магии прайм позволяет вам напитать кулаки энергией, на втором уровне вы грубо говоря кастует при каждом ударе, на третьем баф постоянный, и это позволяет вам бить призраков и прочую нематериальщину. Думаете все это в одном абзаце? Если бы. Сначала в главе про энергию нам дают пример с третьим уровнем. Затем в главе про рукопашку со вторым, в этой же главе в разделе про боевую ярость это повторяют и добавляют строчку про призраков. Что мешало все это собрать в одном месте или хоть ссылки сделать?.. В общем правила в этой игры очень.. альтернативно написаны, походу с этим нужно просто смириться и циркулярной пилой ровнять под себя (напильника явно не хватит), что ж, свобода и возможность менять реальность требуют жертв…
А почему вы решили это изучать-то внезапно? Просто захотелось древности поворошить? Потому что по всем вашим постам видно что ловить в настолько древней системе особо нечего.
Причины на то примерно три.
Один. Я давно вынашивал идею игры чисто про магов в сеттинге Вархаммера ФБ. Не сложилось, магия там довольно сурова в плане наказаний за ошибки и поэтому я начал искать альтернативы.
Два. Маг в теории просто квитсенция игр про магию, где можно воплотить что душе угодно. На практике, ну я тут расписываю свои впечатления, и это пока еще подготовка. Своего рода челендж хотя бы раз в это сыграть.
Наконец три, без которого на один и два я скорее всего бы довольно быстро все же забил. Есть целая одна желающая которая вот прям жаждет сыграть именно в это и готова самостоятельно изучать материал хотя бы в рамках корбука. Это уже гораздо больше (больше нуля) желающих сыграть в ряд других игр, которые я бы хотел поводить, да отклика они не нашли.
Я продолжаю погружаться в кроличью нору данной игры и походу этап подготовки наконец подходит к своему завершению...
Ползет значит ко мне игрунья и говорит:
- Рассказчик, я в своей магии четкой игромеханики не чувствую...
А я ей:
- А это потому что ее тут нет...
Короче, попытался я поискать как говорил где-то ниже четкие примеры заклинаний с четкой игромеханикой, чтобы так скажем не начинать читать Данте в оригинале, не выучив при этом адфавит. Ну скажем, если я хочу банально кинуть фаербол, на сколько он полетит, сколько дамага нанесет и чего там кидать для резиста. Думаете, мне это удалось?... Я открыл рулбук прежней редакции, там есть примеры заклинаний, но на них нет никаких игромеханик. Вообще. Открыл руководство по Традициям, а там игромеха почти нет вообще. Открыл руководство прежней редакции, там игромеха немного есть, но не по магии. Открыл книгу с доп правилами "Книгу тайн" на 300 страниц, и вот там куча всего. Но не заклинания. Открыл еще пару книг с примерами магии, и так максимально общие, неудобные, расплывчитые формулировки, иногда все сразу. Например, заклинание "Оседлавший пулю" делает вас неузвимым для пуль. Все. Ни времени действия, ни чего там может дополнительно кинуть после каста. Когти позволяют отрастить соответственно когти, а как и сколько дамага они наносят, иди открой главу с правилами ближнего боя, найди там маневры и урон когтями, а то нам в 700 страничной книге влом лишнюю строку написать или хоть лишнюю прямую ссылку кинуть... Короче, МТ, он всегда был про буквы, а не цифры, но это перебор. Плюс ни в одной другой линейке сверхспособности не стояли во главе угла, вомпэры они больше про социалочку, а из дисциплины скорее довесок, оборотни имеют кучу плюшек по умолчаниюи могут рвать и метать и без своих даров, и т. д. А тут магия - это столп, основа, фундамент.
В общем, в честь основного автора Мага, Фила Брукатто, который что старые версии во многом делал, что новые, в пору называть геймдизайнерскую антипремию. Это когда ты придумал безумно крутую вещь, но так и не додумался, как же ее нормально подружить с правилами. Ни в моменте, ни через пять лет, ни через двадцать. Фантазию отцифровать сложно, а тут и не старались, сами там между собой договаривайтесь. Причем в соседнем Вампире на примере таматургии есть куча примеров простеньких заклятий, можно было их взять за основу, но нет, предпочли лить воду на сотни страниц. И для неопытных Рассказчика и игроков местные колдунства боюсь могут быть сродни попыткам строить дом начиная с крыши, потому что фундамент максимально зыбок и размыт.
Зато я понял, что дальше корбука мне эту линейку особо смысла изучать нет. Как показал предыдущий опыт, это скорее будет тратой времени. Местный лор мне как уже говорил не особо интересен, старый так себе, новый весь пропитан "как бы кого не обидеть", что в рамках МТ смотрится скорее комично, да и его абсолютно легально можно гнуть как душе угодно. Так что я уж лучше сам чего из других ролевок чего понадергаю. Скажем примеры обычных заклинаний возьмем из тех же Вампиров, за всякой дичью в качестве хотя бы концепций сходим в Неизвестные армии, эффекты Парадокса местами подрежуу мискастов Вархаммера, . Тут возможно даже вообще громоздкие правила, которые по старинке используют 9+ характеристик и 30+ навыков, можно будет знатно порезать. Если мы за магию сумеем договориться и не разругаться окончательно, то и всю рутину на словах обсудить и отделаться минимум бросков уже будет делом техники. Короче, игра по сути позволяет буквально все, отыграть любые фантазии и сюжеты с небольшой поправкой на местные реалии, но из-за то ли лени, то ли своеобразного подхода гейм-дизайнеров нагрузка на Рассказчика будет титанической.
Короче, осталось только осилить Викторианку (там все-таки сеттинг немного другой) и переходить от теории к практике. А поиграть несмотря ни на что хочется, чтобы хотя бы поставить галочку в графе необычного опыта.
Итак, игромеханика местной магиии… Игромеханика… Короче, у самих авторов не получилось кратко и внятно ее объяснить на нескольких десятках страниц, и я в паре абзацев даже не буду стараться. Так, выскажу несколько свое понимание, потому что и тут все субъективно.
В общем. Как у нас работает магия. Или не работает. Или работает но… К черту. В общем. Как у нас в любой другой игре. Есть у нас там список заклинаний и описано что они могут. Ну и могут быть иногда примерные наметки на то как можно менять заклинания или создавать свои. Как здесь. Есть 9 школ магии, именуемых сфер, и есть примерное, очень примерное объяснение того как оно работает. Вот вам например надо кинуть во врага каменюку. Можно воззвать к силе стихий, наколдовать эту каменюку буквально из земли и запустить. А можно с помощью связей увидеть ближайшую каменюку и телепортироваться ее врагу в лицо. А можно быстренько помолится Боженьке с помощью прайма создать что-то похожее на каменюку и тоже запустить. А можно с помощью жизни усилить себя, оторвать кусок ближайшей стенки и запустить. А можно сильно заморочиться со временем и найти каменюку которая раньше лежала на холме, которой теперь смыло, но враг стоит там где он был и тут из потока времени появляется каменюка, холма нет и она падает ему на голову… Т е одно и тоже можно сделать самыми разными сферами. А можно наоборот, вот есть у вас стихии, так не обязательно кидать каменюку, киньте фаербол, водный шар, сосульку, шаровую молнию, водный шар с сосульками… Пример если что утрированный, и в игре по умолчанию оно работает несколько не так, но надеюсь общий смысл передал — четких правил нет. Разумеется на все это накладываются ограничения, например у мага есть парадигма, например если он мальчик-хакер, то связью каменюку запускать не будет, не укладывается это в его картину мира. Наверное. А еще за магию нарушающую законы реальности, причем чем больше Фом неверующих видит, тем больше парадоксом шарахнет. Наверное. Потому что совсем четких правил на парадигмы, парадоксы и прочее тоже нет, реальность же субъективна. Поэтому мальчик хакер сильно натянув сову на глобус может уронить врагу на голову каменюку при трех свидетелях, объяснив это тем, что он так-то верит в программируемую реальность, что каменюка так тоже набор нулей и единиц в коде мироздания, и это даже не сильно вульгарная магия, потому что вон там рядом стройка и при маловероятном, но все же имеющем место быть стечение обстоятельств каменюка к могла прилететь оттуда, так что в глазах окружающих это просто редко явление. И тут уж рассказчику решать, принимать такой поток сознания, обрубать его сразу или мягко. И там еще куча нюансов, но пожалуй о них не в этот раз.
И вот игра — она вся такая. То есть я когда-то писал, что вот это просто спор кто чего может, а кто нет, наблюдая со стороны. А теперь сам убедился. Нет, мага я пока так и поводил, но у меня есть своя РПГ в вечном бета-тесте Софилион про волшебную Византию и я попытался ввести туда элементы мага, например дав одной из игруньей экспериментальную алхимию без четких границ какие именно зелья она может варить. И вот у нас на каждой игре возникали споры, вот что она может сварить, что нет. Грубо говоря, захотелось ей зелье невидимости, скрывающееся от местных охотников на ведьм. Я говорю — нет, сложно и они все равно заметят. Она говорит — ок, подготовлю зелье которое их временно ослепит. Я говорю — нет, они видят через иллюзии. А она — это не иллюзия, а чуть улучшенная химическая формула, так что им через пелену будет видеть не так просто, потому что это уже не совсем магия, а скорее газовая граната. Я — но твой персонаж являясь человеком условного 12 века не может такое изготовить, знаний не хватит. А она, да обычных знаний ему не хватит, но он ве-таки ученый, поэтому он с помощью магии понимает энную суть вещей, и с помощью магии изготовляет гранату, но в самой гранате при этом почти нет ничего магического, это просто набор таких-то компонентов. Я — ок, это не совсем магия, и охотники не смогут отразить ее пассивно, но сами являясь людьми не очень образованными все равно придут это за магию и в любом случае подымут ор. В общем примерно как-то так, опыт увлекательный, но изнуряющий несколько, мы наверное игры три нащупывали границы, что бы и игрунья от своей свободы творить всякое, но и чтобы другие игроки не чувствовали на ее фоне себя балластом и чтобы история совсем не ломалась. И это был просто один персонаж с редкими для сеттинга способностями. А в маги придется водить пачку таких, ну и для этого нужно просто морально созреть, потому что пытаться как-то интерпретировать не четко прописанные правила у меня любят почти все.
Короче, пошел собираться с духом, искать книжки с примерами заклинаний (в коре их есть, но совсем немного, ибо и так 700 страниц и просто не влезло) и читать Викторианку…
В общем я потиху добиваю кору и буду потиху делится тут определенными мыслями.
Есть множество мнений, с какой ролевой игры лучше всего начинать новичку. Так вот, Маг - это то, с чего неофиту начинать определенно не стоит, иначе у него от резонанса просто может просто взорваться голова еще на этапе объяснение основных понятий.
Маг далеко не самая комплексная или сложная игра на моей памяти, многие ее идеи довольно поверхностны и почерпнуты из поп-культуры своего времени, но вот по части за кого и как тут можно играть это одна из самых монструозных вещей на моей памяти. вышло так по тому, что эта игра постепенно разрасталась как снежный ком, обрастая все новыми сторонами конфликта (который максимально глобален и локален, всеобъемлющий и интимный - борьба за реальность во всех ее проявлениях) и взглядами на этот самый конфликт. Одна из ее основных тем - это динамика против статики, и вот от динамики тут все разнесло дай Боже.
Вот как было раньше, в третьей редакции. На выбор у нас было 9 с хвостиком фракций, маги самых разных мастей, от шаманов с бубнами до киберпанковских хакеров. Технократы были чисто антагонистами (в коре трешки им даже места особо не нашлось), причем антагонистами уже по сути взявшими верх. Теперь же метаплот, глобальный сюжет, ушел лесом (и как по мне правильно, ибо как по мне он был бредов и уныл, участвовать в конфликте, где те сразу же большими буквами пишут "ТЫ УЖЕ ПРОИГРАЛ" такое себе) и техи вполне полноценные ребята с другим взглядом на мир. И это еще пять фракций всяких генетиков, киборгов и бизнесменов. Дальше идут нейтральные фракции, которые видимо были в ранних редакциях, в трешке они уже мало отсвечивали и их либо выпилили, либо они влились в состав других соединений. Тут их вернули, и теперь это еще с десяток сторон уже без какой-либо даже номинальной единой линии партии в отличие от Традиций и Технократов, в основном это бывшие традиционолисты, которые либо вылетели из совета девяти по тем или иным причинам, или решили пойти совсем уж своим маленьким путем. Да к слову старый метаплот вполне легитимно можно вернуть и перекроить все это дело. Или вообще придумать несколько свой, если у вас там видимо лишняя жизнь в запасе и вам ее особо нечем занять. Плюс еще есть неиграбельные нефанди (местные сатанисты), у которых еще три с хвостами свои фракции, и психопаты-мародеры.
И вот представьте, что все это Рассказчику нужно коротенько игрокам перед началом игры пересказать. Плюс хотя бы вкратце еще треклятый метаплот, чтобы они вообще в общих чертах понимали кто тут кого и за что. А тем кто не разбежался и таки решил играть, еще придется и несколько более подробно и про выбранную фракцию рассказать, потому что здесь выбор стороны - это еще и выбор определенного типа мышления, грубо говоря, у вас игромеханиечски не особо должно работать колдунство, которое противоречит вашим моральным устоям и в чьи принципы лично вы не верите.
К слову об игромеханиках... Хотя давайте о них немного в другой раз, там еще есть чего сказать на простыню текста, да и мне хочется еще немного их поизучать.
Предварительно могу сказать, что призрачные шансы таки провести игру начали ощутимо таить, потому что мы играть собираемся не в обычного Мага, а Викторианку, а там... а там несколько другие фракции, так как две из девяти традиций переметнулись от технократии только в двадцатом веке, и придется еще в тамошние реалии вникать... Динамизм как он есть, что уж попишешь...
Как уже писал, в свое время обошел эту линейку стороной, ну что-то там читал, изучал, но помню только самые основы, много лет прошло как-никак...
Сейчас вот скорее интереса ради решил попробовал вкатиться, да и там в каком-то необозримом будущем локализацию обещают... Ну и просто голые цифры: корбук, т е все самое необходимое, здесь на 700 страниц, создание персонажа начинается где-то со страницы 245-й. Кажись, абсолютный рекорд даже для 20-ки с ее корами на 500+ страниц. Причем вода всяко есть, но если Маг в плане компановки информации не критично отличается от других 20-к, наверное не так уж и много, я смутно помню, что это игра с превеликим количеством фракций, понятий и сущностей, и что в предыдущей редакции в коре даже не были описаны фракции Технократии, одной из двух основных сторон местного конфликта, ибо типа места не хватило.
Короче, пошел изучать, если не вызовет совсем уж поллного отторжения, чтивом на ближайшее время я обеспечен. Разумеется, все это не просто так, ну точнее не совсем просто так, тут одна из барышен заикнулся о том, чтобы в это сыграть, а точнее в викторианскую подверсию (которая еще наверняка пара-тройка сотен страниц сверху), но пока еще рано судить, рискну ли я таки за нее вообще браться хотя бы ради еще одной "ачивки" на моей стезе Рассказчика...
А вот эта штука в свое время не зашла совершенно. Идея касательно того что «сознание определяет бытие» весьма интересна, но сеттинг какая-то не очень умелая смесь городского фентези, киберпанка и антиутопии, где монах-кунфуист спокойно может лупить киборга-убийцу пока рядом языческий жрец и офисный клерк бросают друг в друга заклятьями. Как по мне, слишком много всего намешали.
Ну а местная система магии — это отдельная песня. Она конечно одна из самых занятных, виденных мной в РПГ в принципе, но как и любая вещь не имеющая четких игромеханических границ способна бросить вызов как рассказчику, так и игрокам, превращая любую партию в мини-игру, состоящую целиком из споров, что конкретный маг со своим набором сфер может, а чего нет. Короче, вещь под группу с определенным настроем, например где люди не любят до посинения спорить об интерпретации тех или иных механик. Лично я сам так ни разу водить и не рискнул, потому что прекрасно представляю что у меня за барышни и через сколько секунд партия превратиться в ту самую мни-игру…