-AdRiver-

Серебряное копье

2018 

  • 2 - 8
  • -
  • от 10 лет
  • 10 мин
  • 40 - 80 мин
  • дипломатия, психология
Серебряное копье  

Информация

добавить
графический дизайнер: Алексей Терещенко
издатель: Тигриный угол
...

Поcтавка

вес: 800 г.
размер: 30 x 30 x 4 см.
комплектация:

Игровое поле - 1 шт.
Правила игры - 1 шт.
Игровые карточки:
«СЮЖЕТ» - 32 карт;
«ТРОФЕИ», - 48 карт;
«МАГАЗИН» - 48 карт;
«ПЕРСОНАЖИ» - 16 карт;
Фишки персонажей - 16 шт.
Кубик «1-6» - 1 шт.

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.333 -

геймплей

7.33

глубина

7.00

оригинальность

8.33

реализация

6.67

Описание игры

редактировать

Игровая вселенная «Копья» создана по мифам народов Дальнего Востока, в основном нанайцев, эвенков, нивхов и якутов. Игроки выступают в роли странствующих по ней героев.

Действие игры разворачивается на реальной карте Приморья, Приамурья и Сахалина. Однако на этой карте нет современных городов, портов и железных дорог. Вместо них игроки путешествуют по девственной тайге, по местам, священным для коренных народов края. Так, на карте есть знаменитый хабаровский утес – священная скала Хандако, на которой, согласно нанайской легенде, когда-то жила великая шаманка Мамелджи. Есть камни Сикачи-Аляна, и игроки могут попытаться прочесть нанесенные на них предками петроглифы. Есть священная скала Сивантай, где, по поверьям удэгейцев, живет дух реки Бикин. Есть каменные черепахи Приморья. И многие другие места, где игрок может пообщаться с хозяином местности (не забыв предварительно хорошо угостить его), выполнить или получить квест, провести шаманский обряд, обратившись к предкам за советом.

Главной целью игры является накопление так называемых баллов Свершений, или подвигов, которые персонажи совершают в игровом мире. Больше всего баллов Свершений начисляется за обнаружение и захват главных сокровищ дальневосточных сказок – Священного Лотоса, Корня Женьшеня, Бубна Шаманки Мамелджи, Серебряного Копья, Халата Хозяина Тайги и Лука Охотника Кадо. В каждой новой партии все эти предметы хранятся в новых местах игровой карты, и их охраняет новый страж. Причем этот страж может ждать игрока во всеоружии, а может спокойно спать, являя собой сравнительно легкую цель. А может случиться так, что страж вообще стережет пустой ларец, сокровище из него давно украдено, и игрокам придется искать вора.

Игрокам изначально неизвестно, где хранится то или иное сокровище, кто его стережет и в каком он состоянии. И есть ли у него сокровище вообще. Все это им придется выяснять, общаясь со сказочными народами, или проводя шаманские обряды, отправляясь в потусторонний мир и обращаясь за советом к предкам. В каждой новой партии знания персонажа будут так же важны, как и его боевая мощь, и для этой игры невозможно заранее прописать стандартное прохождение.

Однако получить знания дело непростое. Чтобы вызвать недоверчивых охотников на откровенность, нужно развить у персонажа соответствующий навык, и, кроме того, хорошо угостить собеседников. Чтобы услышать голос предков, нужны шаманские навыки и растения для магических отваров, главным из которых является знаменитый багульник.

Просторы сказочного Дальнего Востока населены различными народами – людьми-охотниками, людьми-тиграми, людьми-медведями и людьми-касатками. Кроме того, по тайге также рассеяны стоянки китайских купцов.

Люди-звери могут принимать человеческий облик, общаясь с людьми и торгуя с ними. В начале партии игрок может помимо класса героя выбрать свой род, получив способности предков-зверей – силу в бою, умение пересекать море в облике касатки и так далее.

Помимо названных народов, дальневосточную тайгу населяют различными звери, птицы, а также добрые и злые духи. Так, на севере живут злые духи чучуна и бродячие мертвецы юёры из якутской мифологии, на Амуре рыщут маньчжурские разбойники и нанайские духи-бусяку, а на Сахалине обитают грозные существа из мифов древних айнов – Живущие-В-Траве и Разрушители Гор.

Между жителями тайги есть застарелые споры, и если игрок разрешит их, он может рассчитывать на благодарность спорщиков. Так, например, если он доставит послание волков народу касаток, то получит волшебный меч Стража Тайрнадза. Если разрешит спор между людьми и тиграми, получит в свой отряд ценного воина – сына тигриного старейшины. Если справедливо рассудит спор зайца и налима, заяц также станет его спутником, и будет предупреждать о засадах.

Кроме того, за разрешение споров лесных обитателей также начисляются баллы Свершений.

Игровой процесс построен так, что игрок может действовать как в одиночку, так и в составе отряда. Действие в отряде имеет определенные (хотя и не сокрушительные) преимущества, однако при этом возникает проблема раздела трофеев.

Каждый персонаж может совершать любые игровые действия – сражения, шаманские обряды, общение, торговля, воровство. Просто у «специалистов» определенные действия будут иметь повышенный шанс на успех.

В начале партии игрок может выбрать род и тип своего персонажа. Как уже говорилось, выбор рода означает выбор предков-зверей, от которых персонаж может получить определенные способности.

Типов героев в игре три. Это следопыт, шаман и вор.

Следопыт метко стреляет, а также умеет читать следы. Это позволяет ему заранее предчувствовать приближение врага, и тому нелегко застать отряд врасплох. Шаман имеет особые навыки для проведения обряда, а также сражения против магического противника. Вор зачастую способен обворовать монстра, вместо того, чтобы сражаться с ним.

На вероятность успеха каждого действия влияют определенные навыки героя и имеющиеся у него предметы.

Путешествуя по лесу, персонаж может получить его дары. Это может быть ценная трава – багульник, шиповник, чемерица, сон-трава. Это может быть дичь (олени и кабаны), или рыба, способные не только улучшить здоровье персонажа, но и в некоторых случаях временно повысить его силу, что скажется на боевых возможностях игрока. Это может быть ценный лисий мех. Если игрок встретит гигантскую птицу эксекю и победит ее, то сможет из ее перьев сделать собственные крылья, получив возможность полета.

Игрок может либо сам использовать дары леса, либо принести их на продажу в селения сказочных народов.

Мерилом ценности той или иной вещи является ее стоимость в особых «соболиных мехах» - единицах, так сказать, универсальной «таежной валюты». Разные народы по-разному ценят одни и те же дары леса. И если один предмет они купят у игрока за бесценок, то второй могут оплатить весьма щедро.

Так, например, люди-касатки весьма ценят травы из глубины леса, нужные им для магических отваров, но недоступные для жителей моря. Медведи и тигры любят дичь. А китайский купец за две-три лисьи шкуры отдаст ценную кольчугу и в придачу знаменитый самовар Хо Го.

У разных народов игрок может приобрести разные товары. У китайцев он может купить оружие, доспехи, чай, различные ремесленные изделия. Медведи могут предложить ему мед, увеличивающий не только здоровье, но и силу персонажа. Касатки могут продать дорогие, но мощные огненные стрелы, в наконечниках которых заключен отблеск молний, некогда пойманный мастером над штормовым морем.

Большинство вещей в игре можно использовать по-разному, в зависимости от выбора игрока. Например, из шиповника можно приготовить целебный отвар, чтобы залечить полученные в бою раны. Можно приготовить из него чай, который повысит шансы на успех общения. А можно приготовить из него волшебную мазь, которая, будучи нанесена на оружие, повысит его силу против злых духов.

В самоваре Хо Го можно заварить чай для гостей из тайги. А можно приготовить в нем волшебные отвары из лесных трав – благодаря самовару снадобья станут крепче, и их магическая сила возрастет. Камень Созвездий даст некоторую защиту против злых духов, а кроме того, поможет найти верные путеводные звезды, что ускорит путешествие игрока. Чай можно использовать как целебный напиток, как угощение или для обряда обращения к предкам. И так далее.

Игроки могут сражаться как с существами на игровой карте, так и друг с другом.

Все создания игрового мира делятся на три главных типа – Существа, Духи и Драконы.

Существа – это обычные физические создания вроде зверей, птиц и самих игроков. В сражениях защитой против них являются обычные доспехи (хотя некоторые доспехи дают защиту от нескольких типов противников).

Духи – это бестелесные противники. Защита против них повышается различными магическими предметами – сэвэнами, черепаховыми панцирями, ловцами снов и пр. А для атаки против них оружие полезно снарядить волшебными мазями, например, из шиповника.

Драконы – это могучие летающие существа, к которым относятся не только собственно драконы, но и гигантские птицы. Против них также эффективны щиты и кольчуги, хотя и в меньшей степени, чем против Существ.

Согласно традиции студии «Тигриный угол», специально для игры авторы разработали особую систему оптимизации игровых расчетов.Определение результата действия игрока не требует от него арифметических расчетов. Это при том, что вероятность успеха каждого удара в бою или попытки воровства зависит от навыков персонажа, общего эффекта от определенных предметов в его распоряжении, действующих на него магических снадобий.

«Система авторасчета» позволила значительно упростить правила игры и ускорить игровой процесс. Как показало предварительное летнее тестирование, игра вполне доступна для детей по крайней мере с 8-9 лет, а средняя продолжительность партии составила 1 – 1,5 часа.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
catch_22 написал год назад: # скрыть ответы

Ого, за такую штуку президентские гранты дают, чтоб им мир по всему всемирью) А наша средняя полоса такая средняя, ни тебе скал, не шаманов. Только стеллы теперь уже неизвестным солдатам, небрежно покрашенные подневольными бюджетниками, гниют у дорог. Ничто не забыто и подвиг твой вечен.

gippocampus написал год назад: #

А что такое?
Про ВОВ уже и так много написано, снято, сделано. Не умаляю ничего, но все же. Эпос тоже нужен.
Истории коренных народов Севера, культуру которых до сих пор по крупицам собирают, вполне себе самобытны и тянут на добротную основу для кампаний. Вон, у "студии101" есть же "Круг земной" про скандинавов, к примеру. Занятный сеттинг. Да и засилье шаблонных фентези/фантастики оскомину уже поднабило, штампуют - "мама, не горюй"!

Мне лично тема напомнила пк-игру про инуитов - "Never alone". Подготовлено масштабно. А с учетом объема исследовательской работы - грант вполне оправдан.
Если дело так пойдет, может и до средних широт доберутся. НРИ по "Малахитовой Шкатулке" и проч.-)

Pantakrin написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо за витиеватый слог!
Но я не очень понял, комментарий написан больше в духе одобрения (т.е. доброжелательно), или как-то иначе? ) Ну, т.е. может быть что-то разъяснить попробовать?

С уважением, Алексей.

catch_22 написал год назад: # скрыть ответы

Алексей, тут поровну всего. Объяснения тоже могут быть не лишними: 2 из 3 ссылок ведут в никуда, игра из настольной стратегической становится настольной ролевой и т.д.

По поводу духа одобрения президентского гранта (или как-то иначе). Если брать саму абстрактную идею собирания, изучения и использования в играх фольклора малых и больших народов - я абсолютно одобряю. Не так давно удивлялся, почему в игре Индейцы не запилили, например, про немирных чукоч. И все эти фразы про засилье фентезятины тоже находят отклик.
Но жизнь расставляет свои акценты. Лично я не видел примеров, когда замена дженерик фентези на эпос/мифы/язычество становится началом систематического интереса к истории и культуре народов России. Начинается нью-эйдж, что-то синтетическое или самостоятельное мифотворчество. И бывает для человека того последнее хуже первого.
Появляются подобные картинки с горящими церквями: https://mythicrussia.files.wordpress.com/2010/05/mr-cover-smaller.jpg
Появляется "Славяника" со сбором энергий всемирья (вместо баллов свершений, да).
Воры и шаманы могут и дальше продолжить список.

Поэтому я хочу надеяться на то, что в этот-то раз не будет откровенного паразитирования на драконах и крупицах) Творческих успехов, Алексей!

Pantakrin написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо.

Огромная просьба указать, какие ссылки никуда не ведут (впрочем, вероятно 1 и 3?) т.к. у меня всё штатно, разумеется...

Про мифотворчество естественно в курсе и особенно нео-язычество уже доставляет. По этому пункту могу доложить, что в этом проекте нас достаточно жёстко курировал научный контультант - антрополог, кардидат наук Филимонов Алексей Геннадьевич. В самом общем смысле у нас так: сказки-сказками, но мифологическую картину мира народов ДВ мы постарались передать весьма доходчиво.

Стратегическая и ролевая - тут, боюсь, что мы сами запутались в наименованиях, но по факту "настольнпя стратегическая игра с ролевым элементом".

catch_22 написал год назад: #

>>>Огромная просьба указать, какие ссылки никуда не ведут (впрочем, вероятно 1 и 3?)

Да, именно они. Первая не отрабатывает правильно на двух мобильных браузерах из трех опробованных (ведь мы стараемся заполнять карточки для широкой аудитории, да?) Третья требует регистрации на специфическом ресурсе.

Совершенно не собираюсь оспаривать или как-то принижать вклад к.а.н. Филимонова А.Г. Однако, по моему опыту, научная степень совершенно не означает беспристрастности в религиозных суждениях. Например, я наблюдал совершенно ... ээ.. ортодоксальных язычника к.т.н. и буддиста к.т.н. А также православных д.ф.-м.н. и д.т.н., правда, существенно менее пафосных и без прозелитизма.