автор: |
Greg Costikyan
|
графический дизайнер: |
Larry Catalano
|
художник: |
James Holloway
|
издатель: |
West End Games
Hobby Japan |
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: Карта 56х87см |
![]() |
![]() |
![]() |
1 |
геймплей |
8.00 |
глубина |
7.00 |
оригинальность |
9.00 |
реализация |
7.00 |
Варгейм Web and Starship – это космическая стратегия о военно-экономическом противостоянии трех рас, в котором игроки стремятся захватить звездные системы друг друга. Главные особенности игры в том, что игроки перемещаются в трехмерном пространстве, отраженном на двухмерной карте, модифицируемой таблицами, а также в том, что это редкий варгейм, который по умолчанию рассчитан на трех игроков, с резко асимметричными возможностями сторон и отсутствием в механиках тенденции к формированию устойчивых альянсов любых двух из сторон против третьей.
Игра моделирует ситуацию, когда земная цивилизация начинает осваивать дальний космос. В этот период с людьми почти одновременно сталкиваются две инопланетные расы, каждая из которых допускает как союз с землянами, так и завоевание. Обе расы дают людям ограниченный доступ к своим технологиям межзвездного перемещения. При этом особенности мышления людей позволяют им понять и пользоваться обеими версиями двух радикально отличных технологий, тогда как пришельцы не способны понять технику друг друга. Вместе с этим, каждая из инопланетных рас значительно превосходит людей по технологическому развитию. Условия победы количественно (в победных очках) разнятся для сторон и зависят от сценария, но привязаны к количеству контролируемых систем и совокупной экономичской мощи империи игрока.
В ходе партии игроки должны исследовать планеты, колонизировать их, строить транспортные пути, создавать корабли и развивать технологии. Уровень симуляции – стратегический, поэтому от игрока требуется пристальное внимание к экономике, строительству, технологическому развитию и логистике, обеспечивающей военную безопасность и расширение империи. Войны проходят напряженно и быстро; они многочисленны и являются постоянным фактором в планировании. Перемещение кораблей между звездными ситемами осуществляется с помощью входящей в число компонентов линейки, так как на карте нет гексов. При этом каждая звезда на игровом поле имеет числовой параметр, показывающий, насколько выше или ниже плоскости эклиптики она находится. Отмерив расстояние на плоскости, игроки используют таблицу модификаторов, если их цель находится на ненулевой «высоте», чтобы получить истинную длину пути, который должен пройти корабль. Важным механизмом является строительство транспортных путей, называемых паутиной (web), которые связывают системы и делают возможным перемещение со сверхсветовой скоростью между ними. Транспортная нить протягивается от одной системы к другой, и процесс строительства занимает несколько ходов, в зависимости от расстояния. Возможна ситуация, когда точка назначения будет захвачена другим игроком к концу строительства. Наличие транспортной сети, связывающей системы, позволяет перемещать армии между ними почти без ограничений, мгновенно. Паутина также нужна для снабжения флотов и армий. Это делает транспортные узлы притягательной целью для противников, которые могут расколоть объединенное пространство империи на не связанные части.
Для достижения целей игроков в их распоряжении находятся корабли разных классов, коммерческие суда, а также сухопутные войска, необходимые для защиты своих планет и захвата планет противника. Для каждой расы открыты несколько технологических путей развития. В зависимости от поведения соперников и планов самого игрока ценность паутины для него может быть различной, что повляет на то, каким кораблям он будет отдавать предпочтеие: тем, что способны перемещаться между системами самостоятельно, или тем, которые требуют проложенных транспортных путей. При этом разные корабли по-разному показывают себя при захвате планет.
Отличия между тремя представлеными расами определяют для них собственные правила в ключевых элементах игры: стороны по-разному организуют транспортные пути, имеют различный доступ к технологиям, у каждой есть своя механика развития.
В игре реализован необычный механизм окончания войны. Находясь в состоянии войны, игроки каждый ход кидают кубики: существует небольшой шанс, что их правительства заключат мир независимо от воли игроков. Более того, игрок может увеличить этот шанс, – если и сам хотел бы принудить противника к миру, – предложив ему какие-либо планеты. Благодаря этому игрок может попытаться воспользоваться уязвимостью оппонента (если такая открылась), быстро захватить 4-5 систем, затем тут же предложить вернуть большинство из них и, при благоприятном и уже не маловероятном броске кубика, навязать мир, получив 1-2 системы из захваченных, которые и были его целью.
Комментарии
Отдельно стоит сказать про трехмерную звездную карту. Возле каждой звезды указана ее «высота» относительно плоскости эклиптики. То есть для большинства точек на карте определить расстояние между ними на глаз невозможно – нужно, умозрительно, учесть еще и численный параметр расстояния до эклиптики, написанный рядом со звездой. Кому-то, вероятно, это покажется неудобным. Мне система показалась интересной и хотя бы уже поэтому понравилась (еще одна игра, где есть похожая звездная трехмерная карта, – StarForce; есть еще Godsfire – она больше похожа на Web and Starship как игра, но ее трехмерная карта работает иначе). Но концептуально мне также не кажется, что невозможность оценить расстояние на глаз такая уж большая проблема – и, что важнее, такая уж непривычная вещь. В стратегических играх всегда есть параметры, которые описываются численно и оцениваются умозрительно, а не зрительно. Например: (не в Web and Starship) одна планета близко и производит много руды, другая планета далеко и производит платину; какую из них попытаться захватить? На этот вопрос невозможно ответить, глядя на карту. Нужно сравнивать разные параметры и думать, а не полагаться на зрение. В Web and Starship похожая ситуация: эта планета близко, но очень «высоко», а та – на среднем расстоянии и на «нулевой высоте»; до какой из них быстрее можно долететь? Нужно посмотреть в таблицу и получить ответ. То же самое, как при сравнении экономик и пр. в других играх.
Это не значит, что игровое поле в Web and Starship не служит цели наглядности. Как и в любом варгейме, на поле видно, в каких точках у противника много сил, в каких мало, в какую сторону он ведет экспансию и т.д. Не видны «невооруженным глазом» только расстояния, а прочие географические параметры – видны как обычно.
Говорю это потому, что, у меня такое впечатление, что люди пугаются трехмерности и ее визуальной неинтуитивности, не понимая, что она гораздо ближе к знакомым им концепциям и никак не сложнее.
Кроме того, я лично, кроме двух упомянутых настольных игр, не знаю ни одной, включая видеоигры, где была бы реально трехмерная география космоса. Игры типа Stellaris, которые я пробовал, всегда на плоскости. Видеоигры я здесь не виню: компьютеры и мониторы – примитивная вещь; поэтому вся надежда и есть, что на настольные игры. А раз так – то я никак не могу понять, как можно любить космос и не иметь достаточно любопытства, чтобы познакомиться с самой определяющей его чертой – географией не на плоскости, а в объеме.
Учитывая эпоху, в которую создавался Web and Starship, – симуляционную, – можно быть уверенным, что, среди прочего, дизайнер думал и о том, что быть стратегом в эпоху освоения дальнего космоса будет означать планировать совершенно иначе. Начиная с географического мышления. Оно больше не сможет быть плоскостным. Это же надо просимулировать! Именно мышление, планирование. И именно это, среди прочего, позволяет прочувствовать дух того будущего. В фильмах, конечно, показывают голографические трехмерные карты звездных секторов, но только смотрят на них герои обычно со стороны и воспринимают все равно как плоскую проекцию на глаз, и такую голограмму все равно приходится вращать – ровно, как и любой плоский интерфейс. Голограмма может быть большой, и смотрящий может стоять внутри нее, наблюдая сектор изнутри его объема, но тогда он не будет видеть всей карты разом.
То есть, какой интерфейс себе ни представь, от настольного до голографического, человеческим плоскостным зрением нельзя воспринять трехмерный объем в его полноте единовременно. А это значит, – возвращаясь к тому, о чем Web and Starship, – что нужен не столько новый интерфейс, сколько новое мышление – способное планировать в визуально трудно читаемом объеме.
Интересный подход к противостоянию на троих. Классика стратегии, и ее проявлений в стратегических играх, говорит, что при противостоянии на троих выигрывает тот, кто не вступает в войну, когда двое других на нее идут. А понимание этого часто удерживает всех от войны, что бывает скучно для игры, когда хочется динамики, развития и экспансии. В Web and Starship именно эта проблема поставлена во главу угла. Масштаб времени выбран таким образом, что войны, которые начались и закончились за одни-два хода (а это типично), кажутся осмысленными. География и механики передвижения выбраны так, что захват одной-двух точек за краткосрочную войну является достаточно существенным приобретением. То есть по итогам коротких конфликтов баланс сил, как правило, меняется. А это, в свою очередь, означает, что постоянные союзники и враги невозможны. То есть именно на троих игра наиболее динамична – что и было целью.
Что мне понравилось меньше, – это некоторый географический детерминизм. В зависимости от фракции, в начале партии или в середине всегда будут возникать одни и те же географические императивы – за что бороться, куда двигаться. Это не редкость в исторических варгеймах, но в стратегических «песочницах» типа Bios Origins или 7 Ages даже география Земли дает довольно много свободы при условии остроумных механик. Среди звезд я надеялся на еще большую пространственную открытость. Впрочем, у меня нет большого наигрыша партий в Web and Starship, поэтому это впечатление может со временем скорректироваться.