я посмотрел и ниже ваше обсуждение по дипломатии в спартаке, захотелось написать
я написал большой гайд по спартаку - как побеждать в спартаке, в статьях есть, буду рад если сможешь ознакомиться.
Там в том числе я много пишу про дипломатию. И если "особо разговаривать не о чем" - значит тебя социально обыграли и уговорили потратить твои личные ресурсы (карты, деньги) на общее дело. А, как пример, можно чуть поэгоистичнее себя вести и заявить - а почему я должен сам тратить свои ресурсы, уменьшая свою вероятность победы? либо сами разбирайтесь, либо платите, если ни у кого отмены нет, сами в этом виноваты.
и даже есть стратегия "создание монстра", когда ты не мешаешь другому игроку расти, чтобы минуса и отмены кидались в него, а потом ты вторым номером резко взлетаешь, а ресурсы у игроков уже закончились.
в игре есть инструменты чтобы и быстро взлетать, и хорошо защищаться, но естественно надо игру уметь играть)
например, если понимаешь что кампания любит фокусить кого то и минусить его просто так - возьми перса у которого больше стражи, чтобы иметь возможность отбиваться, и покупай хорошего гладиатора, и распоряда, чтобы ты мог рулить процессом, а не они тобой.
В общем, в игре есть о чем разговаривать и о чем играть - подробнее в моей статье!
Первый принцип. У нас не стоит задачи "выкинуть успех везде, а иначе проигрыш", у нас задача "выкинуть как можно больше успехов, чтобы как можно дальше продвинуться", для чего и нужно как можно больше кубов, а достигнув их максимума, мы уже можем прокачивать другие ветки развития.
Пятый принцип. Точность, она же стабильность, она же гарантированность продвижения. Как раз таки увеличение числа кубиков в задаче "выкинуть как можно больше успехов" позволяет сделать как можно больше успехов, эти принципу напрямую и логично связаны) Увеличиваем кубы - увеличиваем вероятность продвижения вплоть до точность.
Но если есть выбор продвинуться гарантированно, пусть и немного, или больше, но с риском - лучше для начала выбрать гарантированный способ.
С первого взгляда может так показаться, но, если присмотреться, то можно понять, что речь идёт о разных ситуациях.
Кубики лучше перебросов - увеличение максимального количества успехов для ускорения пути к победе.
Точность лучше вероятности - выбор между переворотом и добавлением влияния в сумеречной борьбе. Или выбор между картой "добавь 2 к навыку" или "добавь 3 к навыку, если ты в локации с уликой". А если ты будешь не в локации с уликой? лучше меньше, да лучше.
На всякий случай напишу здесь небольшую заметку на полях для ядовитых и не очень комментаторов, для которых советы спорные или очевидные.
По причине того, что я делаю игротеку, я много работаю с новичками. И замечаю, что часто они сталкиваются с одними и теми же вопросами, трудностями и ситуациями.
Есть канал на ютубе - Гитара с нуля. Рассказывая про создание канала, он вспоминает, что, когда начал давать уроки по гитаре, заметил, что повторяет одно и то же каждому новому ученику. И ему в голову пришла мысль - а почему бы не записать это на видео, вместо того, чтобы бесконечно повторять.
Так и здесь - когда в игре нужно принять решение и новичок спрашивает у меня, как лучше поступить в какой-то ситуации, я могу ему просто сказать название принципа, и он поймёт, о чём я.
Эта статья - фиксация наиболее распространённых помогающих новичкам советов. Естественно, опытный игрок их уже знает, и естественно, они не истина в последней инстанции, которой нужно придерживаться до смерти. Но я про это во введении к статье уже написал. Жаль, что почему-то не все это увидели.
С удовольствием обсужу конструктивную критику, а "это же очевидно", "это для новичков" и "не во всех ситуациях работает, я играю десять лет, мы играем по другому!!!" продолжу по мере способности игнорировать.
я был бы рад ответить на возражения, если бы ответ на них буквально не состоял бы из пересказа статьи.
Приведу один пример для понимания - во введении я специально упоминаю, что это базовые принципы, необходимые для научения новичкам, от которых по мере роста опыта можно и нужно отказываться, формируя свою линию поведения в игре.
Ваше "возражение" - "хаха, не играйте в майндгеймс, хороший совет для случайной компании, но если играть в кругу завсегдатаев - то будет классно".
посмотрел правила, не заметил ни одного примера на первый ход пример первого хода есть в книге сценариев, и в этом примере нет того, о чем я спросил - реиграбельности в первый ход немцев, спасибо.
Я играю первый ход каждую партию одинаково, и мне это не нравится.
Мне показалось странным, что в хорошей игре, первый ход представляет собой абсолютно повторяющуюся каждую партию структуру, в которой ты ничего не решаешь. Почему бы тогда сразу и не начать с фазы атаки, если всё равно по другому ничего никогда не сделаешь.
Много играю с новичками, и неинтересно смотреть, как им приходится одну и ту же задачу решать по часу в первую партию.
То есть, основной элемент реиграбельности - случайный приход карт, который может позволить немцам больше подвигаться и поатаковать в первом раунде в своём\советском ходе
и броски кубов, которые могут замедлить немецкое продвижение, выбрасывая единицы в первых боях на границе.
И дальше влияние карт\кубов\решений игрока начинает всё больше быть важным, но в первом раунде всё в абсолютном большинстве одинаково?
з. ы. В сумеречной борьбе, всё таки, есть несколько дебютов, и карты у обоих игроков, так что там больше вариантов начала партии. Тут карты только у игрока за немцев.
Игра считается одним из лучших легких варгеймов, тем более где ещё найдёшь игру в более-менее удобной форме рассказывающую про всю Великую Отечественную Войну.
Но в игре первый раунд, считай, запрограммирован. насколько этот момент хорошо показывает её, как игру? интересные решения в первом раунде не принимаются, просто делаешь возможный минимум, расстановка одна и та же, позиции войск в атаке одни и те же.
Правильно ли я понимаю, что зайдя в ЗКП, я останавливаюсь, ДАЖЕ если там есть дружественное соединение, несмотря на то, что оно отменяет ЗКП? и не могу пойти дальше. Контекст вопроса - из-за этого, например, невозможно окружить в первом раунде северо-западный и юго-западный фронт?
у меня хорошо наиграна только база, может быть при нагрузке всеми допами действительно что-то такое есть, но в базе всё более чем просто, и это проверено множеством новичков, которым я провёл игру, объясняя правила чуть ли не за 5 минут)
я посмотрел и ниже ваше обсуждение по дипломатии в спартаке, захотелось написать
я написал большой гайд по спартаку - как побеждать в спартаке, в статьях есть, буду рад если сможешь ознакомиться.
Там в том числе я много пишу про дипломатию. И если "особо разговаривать не о чем" - значит тебя социально обыграли и уговорили потратить твои личные ресурсы (карты, деньги) на общее дело. А, как пример, можно чуть поэгоистичнее себя вести и заявить - а почему я должен сам тратить свои ресурсы, уменьшая свою вероятность победы? либо сами разбирайтесь, либо платите, если ни у кого отмены нет, сами в этом виноваты.
и даже есть стратегия "создание монстра", когда ты не мешаешь другому игроку расти, чтобы минуса и отмены кидались в него, а потом ты вторым номером резко взлетаешь, а ресурсы у игроков уже закончились.
в игре есть инструменты чтобы и быстро взлетать, и хорошо защищаться, но естественно надо игру уметь играть)
например, если понимаешь что кампания любит фокусить кого то и минусить его просто так - возьми перса у которого больше стражи, чтобы иметь возможность отбиваться, и покупай хорошего гладиатора, и распоряда, чтобы ты мог рулить процессом, а не они тобой.
В общем, в игре есть о чем разговаривать и о чем играть - подробнее в моей статье!
это мой личный топ-1, и в принципе одна из самых лучших игр вообще.
Попробую ещё раз.
Первый принцип. У нас не стоит задачи "выкинуть успех везде, а иначе проигрыш", у нас задача "выкинуть как можно больше успехов, чтобы как можно дальше продвинуться", для чего и нужно как можно больше кубов, а достигнув их максимума, мы уже можем прокачивать другие ветки развития.
Пятый принцип. Точность, она же стабильность, она же гарантированность продвижения. Как раз таки увеличение числа кубиков в задаче "выкинуть как можно больше успехов" позволяет сделать как можно больше успехов, эти принципу напрямую и логично связаны) Увеличиваем кубы - увеличиваем вероятность продвижения вплоть до точность.
Но если есть выбор продвинуться гарантированно, пусть и немного, или больше, но с риском - лучше для начала выбрать гарантированный способ.
С первого взгляда может так показаться, но, если присмотреться, то можно понять, что речь идёт о разных ситуациях.
Кубики лучше перебросов - увеличение максимального количества успехов для ускорения пути к победе.
Точность лучше вероятности - выбор между переворотом и добавлением влияния в сумеречной борьбе. Или выбор между картой "добавь 2 к навыку" или "добавь 3 к навыку, если ты в локации с уликой". А если ты будешь не в локации с уликой? лучше меньше, да лучше.
На всякий случай напишу здесь небольшую заметку на полях для ядовитых и не очень комментаторов, для которых советы спорные или очевидные.
По причине того, что я делаю игротеку, я много работаю с новичками. И замечаю, что часто они сталкиваются с одними и теми же вопросами, трудностями и ситуациями.
Есть канал на ютубе - Гитара с нуля. Рассказывая про создание канала, он вспоминает, что, когда начал давать уроки по гитаре, заметил, что повторяет одно и то же каждому новому ученику. И ему в голову пришла мысль - а почему бы не записать это на видео, вместо того, чтобы бесконечно повторять.
Так и здесь - когда в игре нужно принять решение и новичок спрашивает у меня, как лучше поступить в какой-то ситуации, я могу ему просто сказать название принципа, и он поймёт, о чём я.
Эта статья - фиксация наиболее распространённых помогающих новичкам советов. Естественно, опытный игрок их уже знает, и естественно, они не истина в последней инстанции, которой нужно придерживаться до смерти. Но я про это во введении к статье уже написал. Жаль, что почему-то не все это увидели.
С удовольствием обсужу конструктивную критику, а "это же очевидно", "это для новичков" и "не во всех ситуациях работает, я играю десять лет, мы играем по другому!!!" продолжу по мере способности игнорировать.
я был бы рад ответить на возражения, если бы ответ на них буквально не состоял бы из пересказа статьи.
Приведу один пример для понимания - во введении я специально упоминаю, что это базовые принципы, необходимые для научения новичкам, от которых по мере роста опыта можно и нужно отказываться, формируя свою линию поведения в игре.
Ваше "возражение" - "хаха, не играйте в майндгеймс, хороший совет для случайной компании, но если играть в кругу завсегдатаев - то будет классно".
Но я ведь только что во вступлении сказал...
вот и я не помню, в том и проблема.
Раздел соединения без снабжения.
В правилах написано, что соединения без снабжения в случае поражения в бою сдаётся.
Поражение это что? отступление это поражение? а обмен?
посмотрел правила, не заметил ни одного примера на первый ход
пример первого хода есть в книге сценариев, и в этом примере нет того, о чем я спросил - реиграбельности в первый ход немцев, спасибо.
Я играю первый ход каждую партию одинаково, и мне это не нравится.
Мне показалось странным, что в хорошей игре, первый ход представляет собой абсолютно повторяющуюся каждую партию структуру, в которой ты ничего не решаешь.
Почему бы тогда сразу и не начать с фазы атаки, если всё равно по другому ничего никогда не сделаешь.
Много играю с новичками, и неинтересно смотреть, как им приходится одну и ту же задачу решать по часу в первую партию.
То есть, основной элемент реиграбельности - случайный приход карт, который может позволить немцам больше подвигаться и поатаковать в первом раунде в своём\советском ходе
и броски кубов, которые могут замедлить немецкое продвижение, выбрасывая единицы в первых боях на границе.
И дальше влияние карт\кубов\решений игрока начинает всё больше быть важным, но в первом раунде всё в абсолютном большинстве одинаково?
з. ы. В сумеречной борьбе, всё таки, есть несколько дебютов, и карты у обоих игроков, так что там больше вариантов начала партии. Тут карты только у игрока за немцев.
Игра считается одним из лучших легких варгеймов, тем более где ещё найдёшь игру в более-менее удобной форме рассказывающую про всю Великую Отечественную Войну.
Но в игре первый раунд, считай, запрограммирован.
насколько этот момент хорошо показывает её, как игру? интересные решения в первом раунде не принимаются, просто делаешь возможный минимум, расстановка одна и та же, позиции войск в атаке одни и те же.
Правильно ли я понимаю, что зайдя в ЗКП, я останавливаюсь, ДАЖЕ если там есть дружественное соединение, несмотря на то, что оно отменяет ЗКП? и не могу пойти дальше.
Контекст вопроса - из-за этого, например, невозможно окружить в первом раунде северо-западный и юго-западный фронт?
жаль, это одна из лучших социальных игр, которые я видел, мы стабильно в клубе играем каждую неделю, устраиваем тематические турниры и тд)
стояла задача объединить в одной статье всю самарскую школу Спартака)
Буду рад узнать ваше мнение по самой статье!
С каким набором карт из базы нужно собирать доп?
со всеми картами из всех 7 игр?
или как? желательно с цитатами из правил
Способность Солония позволяет сбросить 1 раба, стражу и гладиатора, чтобы получить влияние.
Способности используются несколько раз, но вроде бы - отдельно каждый.
Значит, наэвию придётся сбросить как 1 раба?
Либо способсти используются несколько раз одновреаменно и её можно сбросить с 2 стражами и 2 гладиаторами, чтобы получить 2 влияния?
склоняюсь к первому, но.... есть ли что то от разрабов по этому поводу?
да, в этом плане чуть ошибся, надеюсь подредактировать в свободное время.
жетоны да, поистерлись. Но это лишь показывает, насколько мы любим игру и много в неё играем)
возможно, вы видели её у нас в группе Столика)
у меня хорошо наиграна только база, может быть при нагрузке всеми допами действительно что-то такое есть, но в базе всё более чем просто, и это проверено множеством новичков, которым я провёл игру, объясняя правила чуть ли не за 5 минут)