Хочу поделиться своим достижением. Правила этой игры я учил полтора года. Имею ввиду, что полностью понял все моменты только за это время, естественно играя. Видимо ковид подсобил. 3 месяца за два захода в госпиталь зачитывал правила до дыр. Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни. Игра отличная, создана человеком с очень высоким интеллектом. Учтены многие законы войны, что бывает нечасто и если кому-то хочется понять, как страна чувствует себя стратегически во время войны, то хочу как пособие порекомендовать именно эту игру. А вот реально что чувствует человек на войне и сколько живет пехотинец или танк, для понимания рекомендую Tide of iron. Создана реально ботаниками, но кто-то из военных их серьезно консультировал. Очень важно в Шагах то, кто против тебя играет, в моей последней игре за СССР я в 5-м ходу окружил и уничтожил 2 немецкие танковые группы и пех. армию под Москвой и 2 пех. армии под Харьковом одновременно. Вот что значит знать правила и думать. Игра глубокая, не прощающая глупости, реально правила вроде и просты, но как начинают вылазить нюансы... Играется интересно, захватывает с первого хода, но если ты глупец, то и вечное 6 на кубике не поможет. Стала одной из самых любимых игр. Спасибо ГАГЕ! Вот теперь мучаюсь, как купить "Красные", я то в Киеве... Желаю всем интересных партий.
Играем в "Невского". Достаточно понятные правила. Нюансы есть, но ничего запредельного. Может помогает, что там достаточно известный эпизод из истории разбирается и период небольшой. В другие игры серии не играл - может там, что-то накрутили.
Говорят, в других играх этой серии правила наоборот упростили. Там следующие Альморавид и Инферно про Реконкисту и войну в средневековой Италии соответственно, так что распутицы нет, лодок нет, саней нет. В общем, со снабжением полегче должно быть.
Про наши то реалии все понятно: зимой сани, летом телега, по реке на лодке, на корабле по морю. Распутица - все приехали. Я к тому, что правила хорошо структурированы, и понятно какие процессы они симулируют. Запутанными я бы их не назвал.
Читал правила "до дыр". ))) Думаю, что с момента приобретения сыграл партий 15. Да, соперника найти сложновато. Из чужих играл с одним парнем только раз и как закончилось уже описал. Так играю с сыновьями. Однажды мне пришло в голову, что единомышленников проще родить и воспитать, чем искать на стороне. ))) Вот на Тесере полно же единомышленников, но они размазаны тонким слоем по всему СНГ.
Извините, мне 53 года и я не особо дружу с компьютером. Вы видимо предлагаете поиграть по сети. К сожалению я в этом не разбираюсь. ((( Естественно я играю в Сумерки (около 20 партий-играл и судил), в ее сестру Iperial Struggle тоже (около 17 партий), но только на столе. Живое общение всегда интересней, кстати научил в них играть и супругу, она очень прилично играет, а в Шаги сколько не учил... Короче стратегию женщине проще освоить, чем тактику. А так, с удовольствием бы с Вами поиграл. Извините конечно, очень жаль.
Чисто из моего опыта я считаю: 1. В сценарии "Барбаросса" (5 ходов) за немцев выиграть нельзя. Похоже, что в западной историографии конкретно бытует мнение, что под Москвой победили грязь и мороз и это вложили в историческое течение первого сценария. 2. Если играть кампанию и использовать доп. правило по смене погоды, а особенно с картой джокер, когда колоду можно прогнать быстрее, то при смене погоды выигрывается 1-2 хода нормальной погоды и немцы очень нормально берут Москву. 3. Моему оппоненту так везло в кубик, что он с лету забрал был Ленинград еще до возможности перевернуть жетон на красную сторону! Он прямо пер на меня катком. Все броски 5,6!!! 1 раз только было 4! 4. В эту игру нужно играть только кампанию, но это мое мнение. Игра наиболее раскрывается в ней. Мы уже играем как пожарники в домино - не сменил погоду, все ясно... Сдал с лету Ригу - ага... Сдал с лету Одессу - ку-ку... Стал оборонять Киев - идиот... Не выиграл ход в Смоленске - все ясно... Когда играется кампания, Вы платите за ошибки Сталина 1-2 хода, а в сценариях ситуация усугубляется. Итак, если за РККА играет не глупец, то сочетанием маневра-погоды (исторической)-подкреплений в первом сценарии Вермахт будет остановлен и его проиграет. Похоже, это сделано специально, иначе игра быстро бы наскучила. Это лечится комбинацией переменчивая погода-джокер. Мнение чисто мое и основано только на моем игровом опыте. Как у других пусть Вам сами скажут, но 14 партий я сыграл с очень умными, уравновешенными, внимательными и достаточно везучими игроками, 1 раз против слабого, но исключительно везучего на карты и кубик. Всем хороших игр.
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту. Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия. Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад. Иди даже оставить без снабжения. В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
1. Что такое двухшаговый удар? 2. В последней партии у нас Москва 2 раза переходила из рук в руки, но немцы, обеспечив себе фланги по линии Калинин-Москва-Воронеж прекрасно выстояли. Дело в том, что при обоюдке жетон РККА идет с поля, а немецких остается, просто перевернувшись, т.е. держит фронт. В этом случае у СССР появляется дыра во фронте. 3. Ленинград вообще лучше не брать - блокировать гарнизон, а лучше блокада-лишение снабжения-капитуляция. Танки и пехота там застряют и теряют подвижность, плюс советские резервы все потуги быстро купируют. Правда еще можно выманить гарнизон контрударом, но войск немцам постоянно не хватает и жаль времени.
Мы играем кампанию в долгую. Бывают и досрочные победы, если карта погоды идет. Но не получается быстро - СССР огромен, немецкие войска в нем растворяются. Хоть за счет маневра и удается создать преимущество при штурмах на юге - Днепропетровск, Харьков, Сталино. Иными словами, автору удалось передать историческое течение кампании: 1. Немецкий удар от границы - часть РККА пленена, часть уничтожена, часть драпанула.Немцы потери не несут. 2. Кое как восстановились, подтянули резервы - попытались восстановить фронт. Снова удары с превосходством - кому хана, кто побежал, если игрок протупил, опять пленные. Немцы без потерь. Мо-о-ожет одна с натягом. 3. Бабах - фрицы уже в Смоленске, за Днепром, а могут быть уже и в Крыму... РККА бежит, сдается, уничтожена. Немцы без потерь. Потери-потери-потери. Страшно представить эти реальные жертвы. 4. И тут самое интересное - играет карта смены погоды. Погода стоит хоть загорай, никакой грязи - Москва получает удар минимум от 2 танковых групп (а если + группа с севера, то 3) и 2 пехотных армий, да еще + хорошая карта. ВСЕ. Дыра во фронте, в столице немцы, танковые группы сманеврировали и обеспечили фланги. 5. А теперь хоть грязь, хоть мороз - все атаки РККА разбиваются об оборону Вермахта, который просто пережидает непогоду а потом как... Занавес. 6. А вот если грязь наступила как надо, да морозец жахнул. Ну тогда да - численно постепенно растущее превосходство СССР делает свое дело. Кстати и незримое присутствие союзников за счет красных событий тоже конкретно помогает.
Вот в принципе так выглядят 2 варианта 1 сценария.
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу. Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать. Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули. У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально. 3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести (сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них) Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается. Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны. Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь. У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой" В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет. В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Теперь понятно. Двухшаговый это жаргон. Просто по правилам 2 шага имеет объединение (соединение в правилах, что неверно, т.к. армия объединение. Т.е. удар с двумя сдвигами. Разобрались. Это зимой. "Обеспечить фланги" - означает построить такую конфигурацию линии фронта, которая исключает охват своих флангов противником. Т.е. я хотел сказать, что фланг может опираться на Калинин и Воронеж, но не обязательно их захватить, имеется ввиду протяженность линии фронта от и до. Я не настаиваю на штурме Ленинграда. Он бесполезен в кампании, но желателен в 1-м сценарии. Мне тоже интересно с Вами сыграть. Откуда будете? В профиле не указан город. При определенном везении Севастополь берется, но не утверждаю, что всегда. Просто резерв нужно отправлять на юг сразу. Вы обратили внимание, как РККА просто заваливает немцев трупами. В сценарий просто незримо вписан ленд-лиз, иначе солдат было бы просто нечем вооружать. Просто попробуйте по лимиту правил пересчитать потери советов в людях, это легко можно сделать, а за новые фронты просто отдаются карты... Просто попробуйте сыграть в Axis/Allies Европа-Тихий океан, чтобы клепать войска с такой скоростью нужен промышленный потенциал не уровня 1941 года. Там на страничке лежит мой перевод глобальных правил с моими же доработками. СССР ничего не может противопоставить врагу без зимы и выиграша времени за счет грязи. У меня на все сил хватает потому что сила Германии маневр. Можно искусственно создавать превосходство за счет маневрирования. Поэтому без погоды РККА ничего противопоставить врагу в 1941 не может. За СССР играть легче, как по мне, но при перемене погоды ужасно.
Ну, скажу я Вам, что и от того, кто играет против тоже многое зависит. В смысле игровой опыт, умственное развитие и удача противника имеет важнейшее значение. Подчеркну, что против слабого игрока я играл только один раз. Мы вообще предпочитаем сразу кампанию, причем всю - с 22 июня 1941г.
Если игрок за Германию скидывает карту, чтобы положить на свое соединение контрудар, но рядом с данным соединением нет советских войск (и они при всем желании не смогут провести контрудар), это легетимно? По правилам, если это соединение не атаковано, оно продвигается на 1 гекс. Получается вообще какой то чит.
Можно красть только на легитимные target hex а там есть требование, чтобы рядом был враг
Any hex containing forces of the Non-Phasing Player that is adjacent to one or more hexes containing forces of the Phasing Player across non-Prohibited hexsides is a possible “Target Hex”.
Как узнать игра с предзаказа от ГаГи (с плюшками) или куплена в интернет-магазине, если коробка не вскрывалась (игра покупается игра с рук, хозяин не помнит как брал, с предзаказа или просто заказал игру)
А в Личном кабинете на pre.gaga.ru он посмотреть не может? В предзаказе должна быть историческая справка и соло-модуль в печатном виде и кастомные кубики.
Хочу купить игру с рук и не могу понять какой у неё год выпуска. Продавец говорит, что игра с предзаказа, но так как не вскрыта и покупалось давно, то он не помнит есть там плюшки предзаказа или нет. Поэтому вопрос как узнать какого года выпуска игра?
Всем, привет. Нужно мне кашу размешать в голове по поводу правил)) Разъясните мне пожалуйста суть круглых жетонов, подсчёт очков и всё что связано с подсчётом ПО, когда что считается, зачем передвигать круглые жетоны, какие ещё жетоны должны лежать на треке ПО
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить. Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
Что есть для вас "первый"? Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы? Каков опыт с настолками в целом? Интересна ли тема и масштаб? И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Сумеречная есть, понравилось. После этого решил узнать что ещё интересного есть в мире варгеймов. Есть опыт в средних и среднесложных евро (Марс,феод,Трисмегист). Масштаб не сильно важен, главное интересный геймплей. Возможно что- то с карточным движком. Главное чтобы карта не представляла из себя гексы на пустом белом листе)
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий. Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя. На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ. Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры. Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт. Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится. Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии. Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Смотрите в сторону Пробуждения медведя, как первый варгейм он лучше (из широко доступных в рф). Но если готовы немного пострадать и первую пару кампаний играть буквально по дню, не выпуская книгу правил из рук, то можете рискнуть. Там нет какой-то зубодробильной сложности, но к варгейм системам и их правилам нужно привыкать.
Помогите уточнить правильно ли я толкую правило. Два юнита первого игрока стоят рядом с юнитом второго игрока в его ЗКП. Когда третий юнит первого игрока при перемещении группируется с первым юнитом, он обязан остановить свое перемещение, так как попадает в ЗКП? И следующее перемещение от первого юнита ко второму может совершить только в следующем ходу (не учитывая результатов возможного боя)?!
Правильно ли я понял результаты битвы ОБ, ОУ потеря шага - части помещаются в уничтоженные подразделения, ОР в разбитые. ОО - отступление без потери шагов.
Всем добрый день. Помогите разобраться, пожалуйста. В правилах игры - пункт 10.5 ч.3 "Этап определения столбца начального соотношения сил" приведен пример, согласно которому соотношение сил 14 к 9 - это 3:2. Объясните, пожалуйста, почему так? Разве это не 1:1? 14 к 9 - это 1,55, округляем в меньшую сторону. Я что-то не так понимаю, или пример некорректный?
Округление всегда в меньшую сторону, например даже в ситуации 19 к 5, всего 1 не хватило для 20 к 5 т.е. 4 к 1 - но нет, не хватило, значит 3 к 1. И в игре многое построено именно на том чтобы стараться оптимально использовать свои "ресурсы".
Добрый день! Хотел задать несколько вопросов: 1. В русскоязычной версии правил указано, что кадрированные соединения размещаются на месте уничтоженных дружественных соединений со значением силы с обеих сторон фишки (п. 14.9.2). В английских правилах нет пояснения про две стороны фишки. Как в таком случае трактовать правила? И если кадрированные соединения можно использовать только для замены двухсторонних соединений, можно ли их размещать на месте гибели финского, румынского (СССР) и югославских соединений? 2. В пункте 14.9.4 сказано, что для того чтобы заменить кадрированное соединение восстановившимся соединением, кадрированное должно иметь снабжение со своим краем карты, т. е. быть не далее 4 гексов от края. Не очень понял в чём тогда преимущество такого размещения, если при обычных условиях подразделения можно восстанавливать в родных городах, что значительно ближе к фронту, а жетон дизорганизации пропадёт достаточно скоро? 3. Согласно пункту 14.14, в некоторых раундах погода может меняться на отличную от той, что указана в шкале раундов. Если например в 4 раунде погода сменится с зимы на грязь, то указанная в 5 раунде «долгая зима» должна быть заменена на обычную зиму? Извиняюсь если вопросы достаточно очевидны и могут быть выяснены а процессе игры, просто пока что сыграть полную партию не получилось, и хотелось получше подготовиться к новой.
1. В английских правилах есть понятия "one-step", "two-step" unit. Соответственно это и есть - "со значением силы с одной стороны" и "с двух". Большинство союзников немцев - "one-step" (кроме финнов). Их нельзя заменить на "кадры". 2. Хотел было ответить, что "кадры" должны быть в сухопутном снабжении (хоть от края карты, хоть от города). Но, действительно, судя по правилам снабжение должно идти от края карты. С другой стороны в английских правилах есть термин для такого снабжения - direct supply. Но при объяснении замены кадров, такая же формулировка - "trace an overland Supply Path (6.1) to a friendly map edge", а не четкое "direct supply". Мы играем - необходимо просто Сухопутное снабжение (то есть от края карты или от снабженного города). 3. Да, "Долгая зима" заменяется на "Снег". Долгая зима - это второй снежный месяц подряд.
Касаемо кадров - мне кажется это не единственное место где говорится про "снабжение от края карты" и кмк это надо везде читать так как вы истолковали. А вообще - мне кажется пора выпускать любительский "дополнительный ФАК" на основе ответов Карла на БГГ и того что тут на тесере навыясняли)
Покопался на BGG - есть ответ Карла Паради: для восстановления "через кадры", юнит должен быть просто в сухопутном снабжении (от города или от края карты). Так, что мы играли правильно.
Друзья привет. Во вкладке файлы, есть файл с названием "исправленные карточки" открывается ли этот файл у кого нибуть? У меня нет! Не пойму, какие карты исправляла гага?
В знаменитом летсплее от Миши и Ильи во время продвижения после битвы, Миша двигает только войска из одного гекса, даже если атаковал из нескольких, верно ли это? В 10.8 "Продвижение после битвы" сказано, что сгруппированные жетоны могут продвигаться и останавливаться в освобожденном от противника гексе, могут ли они двигаться дальше, если погода позволяет?
Наверное этот вопрос нужно было задать пару лет назад, но так уж вышло, что после покупки коробки было по несколько раз сыграно первые два сценария и после коробка ушла на полку, теперь с учетом появившегося времени решили дальше продолжить.
https://b.radikal.ru/b19/2112/24/b56805e5e8ca.jpg
Нервных прошу пройти мимо ;) т.к. для кого этот вопрос имеет очевидный ответ будет сильно гореть.
Вопрос по треку начисления очков. Германия обладает инициативой до конца 11-го раунда, что влияет на способность розыгрыша карт........ На самом треке есть ячейки про которые в правилах не нашел (возможно это для компании или будет в других сценариях, повторяю играли 5-6 партий в первые два сценария). Например: 1. ячейка с цифровой 8 розово подобного цвета и со звездой - можно разыграть карту с советской инициативой? 2. там же, что значит Т24 ? 3.ячейка 16 с цифрой Т12, череп и косая черта (серое и розовое), но со звездой, череп это проверка немедленного разгрома? 4. ячейка 20, зеркально с ячейкой 8.
Если это все имеет отношение только к компании, то не стоит тратить время на объяснение, пока не прокрутим все сценарии к компании не притронемся, а это еще минимум несколько месяцев ;)
1. Нет. Нельзя разыграть карту с сов.иниц. 2. Т24 значит, что советы выиграют если у них на 24-м ходу будет 8 по Если ответить на Ваш вопрос прямо...тогда Т24 это ссылка к 24-му ходу 3. Да череп это проверка разгрома. Т12...повторюсь это ссылка к 12 ходу...почему два разных цвета...все просто, потому, что на 12 ходу меняется инициатива...звезда нарисована по тому, что если после смены инициативы у советов будет восемь по то они выиграют по условию внезапного разгрома. НО обратите внимание на то что первыми условие внезапного разгрома в этот ход проверяет Германия...если у нее будет 27 и более по то победа германии
Общий принцип следующий...внизу большая цифра показывает количество ПО необходимое стороне(указано в той же ячейке, крест или звезда)для победы по условию внезапного разгрома в определённом ходу(Т12 например...значит что германия одержит победу если у нее на 12-м ходу будет 27 или больше по
Нет это имеет значение не только в компании...потому, что по условию внезапного разгрома можно выиграть и в сценариях.
Поправочка: *По условию внезапного разгрома надо набрать больше ПО, чем на написано на треке. Например, на 24 ходу советы выигрывают если набирают 9 ПО или больше.
*Победа по условию внезапного разгрома работает только в полной кампании. В сценариях победа только по условию указанному в сценарии и ничего более.
Обмен уроном (ОБ) обе стороны теряют по одному шагу. Одношаговые убираются с поля, 2-х шаговые переворачиваются если они к тому времени не были на ослабленной стороне. Вопрос: если 3 соединения ОСИ атаковали 1 соединение СССР, то все 3 переворачиваются или одно на выбор? (понимаю абсурдность вопроса, ну нужно чтобы рассудили на форуме ;) )
туда же + если атаковали с 3-х гексов и атака успешная, то продвинуться в освободившийся гекс с последующим продвижением (пехота га 1, танки на 2 гекса в случае равнины и ясной погоды) могут только соединения одного гекса на выбор, а не все три гекса, которые участвовали в бою
Только одно соединение теряет шаг. Когда их несколько, владелец определяет, какое из его соединений понесет потери (если там еще других спецправил нет типа ударных армий)
Правильно ли я понимаю, что нефтяные месторождения СССР не являются источником снабжения, несмотря на то что являются ключевым гексом- а значит чтобы провести в них снабжение нужно иметь рядом с ними армию в гексе, "тянущую" снабжение от ростова- или же брать Астрахань? А также, судя по примеру в правилах, ленинград вообще невозможно отрезать от снабжения, ведь даже перекрыв озеро зонами контроля он все равно будет через него снабжаться? (я почему то думал что если ЗК выходит на озеро то оно как бы перестает проводить снабжение) Точнее не невозможно, но нужно захватиить оба приозерных гекса-только тогда снабжение прекратится.
1. Источниками снабжения могут быть только города, край карты (6.1) и ещё некоторые альтернативные источники (6.2). Про ключевые гексы ничего не сказано. 2. "ЗК не может проходить через моря и озера." (8.5) 3. Ленинград можно отрезать и одной армией, которая будет перекрывать своей ЗК второй прибрежный гекс.
Это - да! Но здесь я отвечал на последнюю фразу: "нужно захватиить оба приозерных гекса". Я имел в виду, что НЕ обязательно ставить по армии в каждый из двух гексов... Тут вопрос про то, что вы имели в виду под "захватить" )
Да, моя вина, я через пару смысловых точек перескакивал когда писал вопрос) Просто фактически выходит так что единственный вариант сделать чтобы ленинград умер без снабжения - это сначала выбить советскую армию из первого гекса,потом из 2го, а потом на контр-атаке сделать это еще раз уже в ход советсткого игрока, что им может быть относительно легко обыграно - и выходит что уж слишком много звезд должно сойтись, чтобы это сработало, уж проще, если не удалось взять город пока он не стал фортом, увидеть что не пришла "осадная артиллеря" в руку и увести войска на юг.
Не знаю, один прибрежный гекс берётся хорошо ещё до того, как у СССР появится возможность его закрыть, а второй как раз и выбиваешь и все - город отрезан, шансов на спасение - минимум, гарнизон сдаётся и с новым источником снабжения на севере гордо маршируем на Москву с севера.
У СССР появляется возможность его закрыть практически уже на 2 ходу, если есть такая нужда. Плюс вы учитывайте что немецкая армия в 2м прибежном гексе будет без снабжения - так что нельзя просто взять и поставить туда армию, нужно либо брать калинин, либо выбивать советов на контратаках.
Отличная игра, даже не смотря на огромное количество нюансов в правилах. Мало конечно желающих в неё поиграть, из-за этих самых нюансов, но зато когда начинаешь играть, погружаешься полностью в атмосферу и минимум 3 часа за 1 партию проходят незаметно))
Крайне неясный механизм появления этих армий. Сказано что немцы могут поставить 1 свою армию в Западные балканы - но получается что поскольку области считаются за 1 гекс, то Южные балканы находятся в ЗКП и там нельзя размещать армии, и обе югославских армии выходит некуда поставить и они отправляются сразу в уничтоженные? Ясности не привносит приписка в правилах,мол, игрок за Германию может нарушить условия группирования - но ведь если игра идет уже в 45 году то советские силы могут группироваться? Или на союзников СССР это не распространяется, только именно на Советские войска? И опять же, размещая войска в балканах, или переместив их таким образом, чтобы обе балканские области были в ЗК игрок за немцев гарантированно выводит обе югославские армии из игры, покуда его не выбьют - ведь возможность появится на поле эти армии получат только во время хода игрока за СССР.
Насколько я понял, выставление союзных армий не подчиняется правилам возврата уничтоженных/разбитых соединений. Т.е., их можно выставлять в ЗКП. Что касается "нарушит предел группирования при своем размещении", то имеется в виду ситуация, если СССР захватывает румынские нефтяные поля в 1944 году, когда предел группирования для Советов всё ещё 1. И, насколько я понял, игрок за Германию не может просто так положить обе фишки в одну область в 1944, а только в том случае, если вторая занята армией оси: https://boardgamegeek.com/thread/2433822/article/35365556#35365556 (но это не точно)
Ну вот разве что речь про 44 год, но мне ни разу не удавалось пробиться туда в 44 году. Касаемо размещения войск- сказано, что новые войска "приходят как подкрепления", а подкрепления нельзя выставлять в ЗКП. Хотя наверное это опять тот вопрос, который лучше задвать на БГГ
Точно. Что то я попутал - это, дескать, не подкрепления, а просто размещаются по определенным правилам. Получается что тогда и армии Югославии выкладываются в ход игрока за Германию - сказано же в начале раунда разместить?
Ой! Я почему-то думал, что игрок за Германию - расставляет югославские армии. Это, конечно, не так - их выставляет тот, кто их контролирует, т.е. - СССР...
Итак, вот здесь Карл Парадиз (автор игры) подтверждает, что армии с пометкой "нефть" выставляются по своим правилам (не так, как обычные подкрепления) и, поэтому, могут быть положены в ЗКП: https://boardgamegeek.com/thread/2014227/oil-units-entry-and-volkssturm-levies
По поводу того, когда размещать. Здесь он вначале путается в показаниях: https://boardgamegeek.com/thread/2433822/oil-units-question-bonanza . Но в конце концов соглашается с тем, что и армии оси, и армии советских союзников выставляются в фазу событий ближайшего раунда (т.е., да, вначале раунда перед ходом Германии): сначала германские фишки, затем, сразу же союзные.
Что у СССР что у Германии есть зеркальные карты, не помню как называются - но они на всю фазу боя превращают результат ОО в ОБ. Вопрос - а на контратаки это тоже работает? С одной стороны логично что это работает только для той стороны, кто сыграл эту карту, а с другой - ничего про это не сказано.
Если сторона не обозначена, то действует на всех. Если написано "действует до конца фазы боя", то эффект продолжается до конца фазы боя для все битв, включая результаты КА.
Хочу поделиться своим достижением.
Правила этой игры я учил полтора года.
Имею ввиду, что полностью понял все моменты только за это время, естественно играя.
Видимо ковид подсобил. 3 месяца за два захода в госпиталь зачитывал правила до дыр.
Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни.
Игра отличная, создана человеком с очень высоким интеллектом. Учтены многие законы войны, что бывает нечасто и если кому-то хочется понять, как страна чувствует себя стратегически во время войны, то хочу как пособие порекомендовать именно эту игру.
А вот реально что чувствует человек на войне и сколько живет пехотинец или танк, для понимания рекомендую Tide of iron. Создана реально ботаниками, но кто-то из военных их серьезно консультировал.
Очень важно в Шагах то, кто против тебя играет, в моей последней игре за СССР я в 5-м ходу окружил и уничтожил 2 немецкие танковые группы и пех. армию под Москвой и 2 пех. армии под Харьковом одновременно.
Вот что значит знать правила и думать.
Игра глубокая, не прощающая глупости, реально правила вроде и просты, но как начинают вылазить нюансы...
Играется интересно, захватывает с первого хода, но если ты глупец, то и вечное 6 на кубике не поможет.
Стала одной из самых любимых игр.
Спасибо ГАГЕ!
Вот теперь мучаюсь, как купить "Красные", я то в Киеве...
Желаю всем интересных партий.
"Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни"
Если зочется еще челленджей таких от GMT то могу посоветовать Levy & Campaign серию
Играем в "Невского". Достаточно понятные правила. Нюансы есть, но ничего запредельного. Может помогает, что там достаточно известный эпизод из истории разбирается и период небольшой. В другие игры серии не играл - может там, что-то накрутили.
Говорят, в других играх этой серии правила наоборот упростили. Там следующие Альморавид и Инферно про Реконкисту и войну в средневековой Италии соответственно, так что распутицы нет, лодок нет, саней нет. В общем, со снабжением полегче должно быть.
Про наши то реалии все понятно: зимой сани, летом телега, по реке на лодке, на корабле по морю. Распутица - все приехали. Я к тому, что правила хорошо структурированы, и понятно какие процессы они симулируют. Запутанными я бы их не назвал.
Плюс еще там отличные памятки - где вся структура хода и все нюансы разобраны.
Не понятно только - играли условно до дыр или читали roolbook до дыр. Я вот к сожалению найти человека на регулярной основе играть найти не могу:(
Читал правила "до дыр". )))
Думаю, что с момента приобретения сыграл партий 15.
Да, соперника найти сложновато. Из чужих играл с одним парнем только раз и как закончилось уже описал. Так играю с сыновьями.
Однажды мне пришло в голову, что единомышленников проще родить и воспитать, чем искать на стороне. )))
Вот на Тесере полно же единомышленников, но они размазаны тонким слоем по всему СНГ.
Есть TTS, при желании, можно как-нибудь в выходной день поиграть.А если ещё и в Twilight Struggle играешь так вообще супер)))))
Извините, мне 53 года и я не особо дружу с компьютером. Вы видимо предлагаете поиграть по сети. К сожалению я в этом не разбираюсь. (((
Естественно я играю в Сумерки (около 20 партий-играл и судил), в ее сестру Iperial Struggle тоже (около 17 партий), но только на столе. Живое общение всегда интересней, кстати научил в них играть и супругу, она очень прилично играет, а в Шаги сколько не учил... Короче стратегию женщине проще освоить, чем тактику.
А так, с удовольствием бы с Вами поиграл. Извините конечно, очень жаль.
Как из вашего опыта: в первом сценарии реально победить за немцев, если оба соперника играют не в первый раз?
Да вполне, но в коротких сценариях могут неплохо так зарешать заход карт и пара удачных / неудачных бросков.
Чисто из моего опыта я считаю:
1. В сценарии "Барбаросса" (5 ходов) за немцев выиграть нельзя. Похоже, что в западной историографии конкретно бытует мнение, что под Москвой победили грязь и мороз и это вложили в историческое течение первого сценария.
2. Если играть кампанию и использовать доп. правило по смене погоды, а особенно с картой джокер, когда колоду можно прогнать быстрее, то при смене погоды выигрывается 1-2 хода нормальной погоды и немцы очень нормально берут Москву.
3. Моему оппоненту так везло в кубик, что он с лету забрал был Ленинград еще до возможности перевернуть жетон на красную сторону! Он прямо пер на меня катком. Все броски 5,6!!! 1 раз только было 4!
4. В эту игру нужно играть только кампанию, но это мое мнение. Игра наиболее раскрывается в ней. Мы уже играем как пожарники в домино - не сменил погоду, все ясно... Сдал с лету Ригу - ага... Сдал с лету Одессу - ку-ку...
Стал оборонять Киев - идиот... Не выиграл ход в Смоленске - все ясно...
Когда играется кампания, Вы платите за ошибки Сталина 1-2 хода, а в сценариях ситуация усугубляется.
Итак, если за РККА играет не глупец, то сочетанием маневра-погоды (исторической)-подкреплений в первом сценарии Вермахт будет остановлен и его проиграет.
Похоже, это сделано специально, иначе игра быстро бы наскучила. Это лечится комбинацией переменчивая погода-джокер.
Мнение чисто мое и основано только на моем игровом опыте. Как у других пусть Вам сами скажут, но 14 партий я сыграл с очень умными, уравновешенными, внимательными и достаточно везучими игроками, 1 раз против слабого, но исключительно везучего на карты и кубик.
Всем хороших игр.
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту.
Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия.
Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад.
Иди даже оставить без снабжения.
В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
1. Что такое двухшаговый удар?
2. В последней партии у нас Москва 2 раза переходила из рук в руки, но немцы, обеспечив себе фланги по линии Калинин-Москва-Воронеж прекрасно выстояли.
Дело в том, что при обоюдке жетон РККА идет с поля, а немецких остается, просто перевернувшись, т.е. держит фронт. В этом случае у СССР появляется дыра во фронте.
3. Ленинград вообще лучше не брать - блокировать гарнизон, а лучше блокада-лишение снабжения-капитуляция. Танки и пехота там застряют и теряют подвижность, плюс советские резервы все потуги быстро купируют.
Правда еще можно выманить гарнизон контрударом, но войск немцам постоянно не хватает и жаль времени.
Мы играем кампанию в долгую. Бывают и досрочные победы, если карта погоды идет. Но не получается быстро - СССР огромен, немецкие войска в нем растворяются. Хоть за счет маневра и удается создать преимущество при штурмах на юге - Днепропетровск, Харьков, Сталино.
Иными словами, автору удалось передать историческое течение кампании:
1. Немецкий удар от границы - часть РККА пленена, часть уничтожена, часть драпанула.Немцы потери не несут.
2. Кое как восстановились, подтянули резервы - попытались восстановить фронт. Снова удары с превосходством - кому хана, кто побежал, если игрок протупил, опять пленные. Немцы без потерь. Мо-о-ожет одна с натягом.
3. Бабах - фрицы уже в Смоленске, за Днепром, а могут быть уже и в Крыму... РККА бежит, сдается, уничтожена. Немцы без потерь.
Потери-потери-потери. Страшно представить эти реальные жертвы.
4. И тут самое интересное - играет карта смены погоды. Погода стоит хоть загорай, никакой грязи - Москва получает удар минимум от 2 танковых групп (а если + группа с севера, то 3) и 2 пехотных армий, да еще + хорошая карта. ВСЕ. Дыра во фронте, в столице немцы, танковые группы сманеврировали и обеспечили фланги.
5. А теперь хоть грязь, хоть мороз - все атаки РККА разбиваются об оборону Вермахта, который просто пережидает непогоду а потом как... Занавес.
6. А вот если грязь наступила как надо, да морозец жахнул. Ну тогда да - численно постепенно растущее превосходство СССР делает свое дело. Кстати и незримое присутствие союзников за счет красных событий тоже конкретно помогает.
Вот в принципе так выглядят 2 варианта 1 сценария.
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу.
Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать.
Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули.
У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально.
3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести
(сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них)
Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается.
Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны.
Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь.
У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой"
В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет.
В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Теперь понятно. Двухшаговый это жаргон. Просто по правилам 2 шага имеет объединение (соединение в правилах, что неверно, т.к. армия объединение.
Т.е. удар с двумя сдвигами. Разобрались. Это зимой.
"Обеспечить фланги" - означает построить такую конфигурацию линии фронта, которая исключает охват своих флангов противником. Т.е. я хотел сказать, что фланг может опираться на Калинин и Воронеж, но не обязательно их захватить, имеется ввиду протяженность линии фронта от и до.
Я не настаиваю на штурме Ленинграда. Он бесполезен в кампании, но желателен в 1-м сценарии.
Мне тоже интересно с Вами сыграть. Откуда будете? В профиле не указан город.
При определенном везении Севастополь берется, но не утверждаю, что всегда. Просто резерв нужно отправлять на юг сразу.
Вы обратили внимание, как РККА просто заваливает немцев трупами. В сценарий просто незримо вписан ленд-лиз, иначе солдат было бы просто нечем вооружать. Просто попробуйте по лимиту правил пересчитать потери советов в людях, это легко можно сделать, а за новые фронты просто отдаются карты... Просто попробуйте сыграть в Axis/Allies Европа-Тихий океан, чтобы клепать войска с такой скоростью нужен промышленный потенциал не уровня 1941 года. Там на страничке лежит мой перевод глобальных правил с моими же доработками.
СССР ничего не может противопоставить врагу без зимы и выиграша времени за счет грязи.
У меня на все сил хватает потому что сила Германии маневр. Можно искусственно создавать превосходство за счет маневрирования. Поэтому без погоды РККА ничего противопоставить врагу в 1941 не может.
За СССР играть легче, как по мне, но при перемене погоды ужасно.
Ну, хз, хз. Много играем в НШН. Неоднократно немцы выигрывали первый сценарий. Не так часто, как СССР, конечно. НО все ж таки.
Ну, скажу я Вам, что и от того, кто играет против тоже многое зависит.
В смысле игровой опыт, умственное развитие и удача противника имеет важнейшее значение.
Подчеркну, что против слабого игрока я играл только один раз.
Мы вообще предпочитаем сразу кампанию, причем всю - с 22 июня 1941г.
Если игрок за Германию скидывает карту, чтобы положить на свое соединение контрудар, но рядом с данным соединением нет советских войск (и они при всем желании не смогут провести контрудар), это легетимно? По правилам, если это соединение не атаковано, оно продвигается на 1 гекс. Получается вообще какой то чит.
Можно красть только на легитимные target hex а там есть требование, чтобы рядом был враг
Any hex containing forces of the Non-Phasing Player that is adjacent to one or more hexes containing forces of the Phasing Player across non-Prohibited hexsides is a possible “Target Hex”.
А где Вы прочитали, что если соединение с жетоном контрудара не атаковано, то оно может продвинуться🙄
Есть такое опциональное правило в рулбуке.
Точно. Спасибо🤝
Кстати правило отличное.
Как узнать игра с предзаказа от ГаГи (с плюшками) или куплена в интернет-магазине, если коробка не вскрывалась (игра покупается игра с рук, хозяин не помнит как брал, с предзаказа или просто заказал игру)
А в Личном кабинете на pre.gaga.ru он посмотреть не может? В предзаказе должна быть историческая справка и соло-модуль в печатном виде и кастомные кубики.
А посмотреть информацию в Личном кабинете на pre.gaga.ru он не может?
Хочу купить игру с рук и не могу понять какой у неё год выпуска. Продавец говорит, что игра с предзаказа, но так как не вскрыта и покупалось давно, то он не помнит есть там плюшки предзаказа или нет.
Поэтому вопрос как узнать какого года выпуска игра?
Плюшки были отдельно, насколько помню. Не в коробке с игрой.
Плюшки с предзаказа - это два доп.сценария, шли отдельно от основной игры. Больше вроде ничем не отличается.
Всем, привет. Нужно мне кашу размешать в голове по поводу правил))
Разъясните мне пожалуйста суть круглых жетонов, подсчёт очков и всё что связано с подсчётом ПО, когда что считается, зачем передвигать круглые жетоны, какие ещё жетоны должны лежать на треке ПО
В vk есть беседа по игре, там растолкуют)
Спасибо, что Вы отсылаете меня в вк, но хочется получить ответ по существу, так как хочется разобраться в убогих правилах))
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить.
Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
В ветке мало впечатлений.. Может кто расскажет как оно?
Нормально. Правила только потерлись)
Что есть для вас "первый"?
Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы?
Каков опыт с настолками в целом?
Интересна ли тема и масштаб?
И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Сумеречная есть, понравилось. После этого решил узнать что ещё интересного есть в мире варгеймов. Есть опыт в средних и среднесложных евро (Марс,феод,Трисмегист). Масштаб не сильно важен, главное интересный геймплей. Возможно что- то с карточным движком. Главное чтобы карта не представляла из себя гексы на пустом белом листе)
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий.
Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя.
На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ.
Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры.
Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт.
Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится.
Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии.
Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Спасибо за подробный ответ)
Смотрите в сторону Пробуждения медведя, как первый варгейм он лучше (из широко доступных в рф). Но если готовы немного пострадать и первую пару кампаний играть буквально по дню, не выпуская книгу правил из рук, то можете рискнуть. Там нет какой-то зубодробильной сложности, но к варгейм системам и их правилам нужно привыкать.
Есть ли игра в таблетопии и прочих симулятора или гдето в онлайн через браузер?
В vassal есть
Помогите уточнить правильно ли я толкую правило. Два юнита первого игрока стоят рядом с юнитом второго игрока в его ЗКП. Когда третий юнит первого игрока при перемещении группируется с первым юнитом, он обязан остановить свое перемещение, так как попадает в ЗКП? И следующее перемещение от первого юнита ко второму может совершить только в следующем ходу (не учитывая результатов возможного боя)?!
Все правильно!
Спасибо. Вы файл с карточками открыли? :)
Да, все получилось.
Обязательно скачайте и внимательно прочтите эррату на этой странице, она хорошо уточняет правила.
Не уточняет а исправляет, вместо "позволяет перемещать через" "позволяет перемещать в".
Правильно ли я понял результаты битвы ОБ, ОУ потеря шага - части помещаются в уничтоженные подразделения, ОР в разбитые. ОО - отступление без потери шагов.
В пункте 10.7 правил в разъяснении по ОО имеет ли какой-то смысл фраза "после потери шага"? Вроде никто шага терять не должен.
Всем добрый день. Помогите разобраться, пожалуйста. В правилах игры - пункт 10.5 ч.3 "Этап определения столбца начального соотношения сил" приведен пример, согласно которому соотношение сил 14 к 9 - это 3:2. Объясните, пожалуйста, почему так? Разве это не 1:1? 14 к 9 - это 1,55, округляем в меньшую сторону. Я что-то не так понимаю, или пример некорректный?
14:5 =1,55
3:2=1,5
Округляем вниз.
Добрый день...
Здесь в файлах к этой игре, скачайте файл "Удобная таблица для вычисления боёвки" и не заморачивайтесь с этими пересчетами!
Большое спасибо!
Округление всегда в меньшую сторону, например даже в ситуации 19 к 5, всего 1 не хватило для 20 к 5 т.е. 4 к 1 - но нет, не хватило, значит 3 к 1.
И в игре многое построено именно на том чтобы стараться оптимально использовать свои "ресурсы".
Добрый день! Хотел задать несколько вопросов:
1. В русскоязычной версии правил указано, что кадрированные соединения размещаются на месте уничтоженных дружественных соединений со значением силы с обеих сторон фишки (п. 14.9.2). В английских правилах нет пояснения про две стороны фишки. Как в таком случае трактовать правила? И если кадрированные соединения можно использовать только для замены двухсторонних соединений, можно ли их размещать на месте гибели финского, румынского (СССР) и югославских соединений?
2. В пункте 14.9.4 сказано, что для того чтобы заменить кадрированное соединение восстановившимся соединением, кадрированное должно иметь снабжение со своим краем карты, т. е. быть не далее 4 гексов от края. Не очень понял в чём тогда преимущество такого размещения, если при обычных условиях подразделения можно восстанавливать в родных городах, что значительно ближе к фронту, а жетон дизорганизации пропадёт достаточно скоро?
3. Согласно пункту 14.14, в некоторых раундах погода может меняться на отличную от той, что указана в шкале раундов. Если например в 4 раунде погода сменится с зимы на грязь, то указанная в 5 раунде «долгая зима» должна быть заменена на обычную зиму?
Извиняюсь если вопросы достаточно очевидны и могут быть выяснены а процессе игры, просто пока что сыграть полную партию не получилось, и хотелось получше подготовиться к новой.
1. В английских правилах есть понятия "one-step", "two-step" unit. Соответственно это и есть - "со значением силы с одной стороны" и "с двух". Большинство союзников немцев - "one-step" (кроме финнов). Их нельзя заменить на "кадры".
2. Хотел было ответить, что "кадры" должны быть в сухопутном снабжении (хоть от края карты, хоть от города). Но, действительно, судя по правилам снабжение должно идти от края карты. С другой стороны в английских правилах есть термин для такого снабжения - direct supply. Но при объяснении замены кадров, такая же формулировка - "trace an
overland Supply Path (6.1) to a friendly map edge", а не четкое "direct supply". Мы играем - необходимо просто Сухопутное снабжение (то есть от края карты или от снабженного города).
3. Да, "Долгая зима" заменяется на "Снег". Долгая зима - это второй снежный месяц подряд.
Касаемо кадров - мне кажется это не единственное место где говорится про "снабжение от края карты" и кмк это надо везде читать так как вы истолковали.
А вообще - мне кажется пора выпускать любительский "дополнительный ФАК" на основе ответов Карла на БГГ и того что тут на тесере навыясняли)
Покопался на BGG - есть ответ Карла Паради: для восстановления "через кадры", юнит должен быть просто в сухопутном снабжении (от города или от края карты). Так, что мы играли правильно.
https://boardgamegeek.com/thread/2295574/article/33184966#33184966
Комменты открыли!!!
Друзья привет. Во вкладке файлы, есть файл с названием "исправленные карточки" открывается ли этот файл у кого нибуть? У меня нет! Не пойму, какие карты исправляла гага?
В знаменитом летсплее от Миши и Ильи во время продвижения после битвы, Миша двигает только войска из одного гекса, даже если атаковал из нескольких, верно ли это?
В 10.8 "Продвижение после битвы" сказано, что сгруппированные жетоны могут продвигаться и останавливаться в освобожденном от противника гексе, могут ли они двигаться дальше, если погода позволяет?
Продвигаться могут все атакующие, в 10.8 все довольно нормально описано мне кажется.
Совершенно верно, наши мнения совпали.
Наверное этот вопрос нужно было задать пару лет назад, но так уж вышло, что после покупки коробки было по несколько раз сыграно первые два сценария и после коробка ушла на полку, теперь с учетом появившегося времени решили дальше продолжить.
https://b.radikal.ru/b19/2112/24/b56805e5e8ca.jpg
Нервных прошу пройти мимо ;) т.к. для кого этот вопрос имеет очевидный ответ будет сильно гореть.
Вопрос по треку начисления очков. Германия обладает инициативой до конца 11-го раунда, что влияет на способность розыгрыша карт........
На самом треке есть ячейки про которые в правилах не нашел (возможно это для компании или будет в других сценариях, повторяю играли 5-6 партий в первые два сценария).
Например:
1. ячейка с цифровой 8 розово подобного цвета и со звездой - можно разыграть карту с советской инициативой?
2. там же, что значит Т24 ?
3.ячейка 16 с цифрой Т12, череп и косая черта (серое и розовое), но со звездой, череп это проверка немедленного разгрома?
4. ячейка 20, зеркально с ячейкой 8.
Если это все имеет отношение только к компании, то не стоит тратить время на объяснение, пока не прокрутим все сценарии к компании не притронемся, а это еще минимум несколько месяцев ;)
1. Нет. Нельзя разыграть карту с сов.иниц.
2. Т24 значит, что советы выиграют если у них на 24-м ходу будет 8 по
Если ответить на Ваш вопрос прямо...тогда Т24 это ссылка к 24-му ходу
3. Да череп это проверка разгрома. Т12...повторюсь это ссылка к 12 ходу...почему два разных цвета...все просто, потому, что на 12 ходу меняется инициатива...звезда нарисована по тому, что если после смены инициативы у советов будет восемь по то они выиграют по условию внезапного разгрома. НО обратите внимание на то что первыми условие внезапного разгрома в этот ход проверяет Германия...если у нее будет 27 и более по то победа германии
Общий принцип следующий...внизу большая цифра показывает количество ПО необходимое стороне(указано в той же ячейке, крест или звезда)для победы по условию внезапного разгрома в определённом ходу(Т12 например...значит что германия одержит победу если у нее на 12-м ходу будет 27 или больше по
Нет это имеет значение не только в компании...потому, что по условию внезапного разгрома можно выиграть и в сценариях.
Поправочка:
*По условию внезапного разгрома надо набрать больше ПО, чем на написано на треке. Например, на 24 ходу советы выигрывают если набирают 9 ПО или больше.
*Победа по условию внезапного разгрома работает только в полной кампании. В сценариях победа только по условию указанному в сценарии и ничего более.
Обмен уроном (ОБ) обе стороны теряют по одному шагу. Одношаговые убираются с поля, 2-х шаговые переворачиваются если они к тому времени не были на ослабленной стороне.
Вопрос: если 3 соединения ОСИ атаковали 1 соединение СССР, то все 3 переворачиваются или одно на выбор? (понимаю абсурдность вопроса, ну нужно чтобы рассудили на форуме ;) )
туда же +
если атаковали с 3-х гексов и атака успешная, то продвинуться в освободившийся гекс с последующим продвижением (пехота га 1, танки на 2 гекса в случае равнины и ясной погоды) могут только соединения одного гекса на выбор, а не все три гекса, которые участвовали в бою
Продвигаются все атакующие (опять же если не мешают это делать спецправила) в пределах stacking-лимита
Только одно соединение теряет шаг. Когда их несколько, владелец определяет, какое из его соединений понесет потери (если там еще других спецправил нет типа ударных армий)
Правильно ли я понимаю, что нефтяные месторождения СССР не являются источником снабжения, несмотря на то что являются ключевым гексом- а значит чтобы провести в них снабжение нужно иметь рядом с ними армию в гексе, "тянущую" снабжение от ростова- или же брать Астрахань?
А также, судя по примеру в правилах, ленинград вообще невозможно отрезать от снабжения, ведь даже перекрыв озеро зонами контроля он все равно будет через него снабжаться? (я почему то думал что если ЗК выходит на озеро то оно как бы перестает проводить снабжение)
Точнее не невозможно, но нужно захватиить оба приозерных гекса-только тогда снабжение прекратится.
1. Источниками снабжения могут быть только города, край карты (6.1) и ещё некоторые альтернативные источники (6.2). Про ключевые гексы ничего не сказано.
2. "ЗК не может проходить через моря и озера." (8.5)
3. Ленинград можно отрезать и одной армией, которая будет перекрывать своей ЗК второй прибрежный гекс.
Ну в 3 пункте я исхожу из того, что на другом гексе советская армия, отменяющая ЗК
Это - да!
Но здесь я отвечал на последнюю фразу: "нужно захватиить оба приозерных гекса". Я имел в виду, что НЕ обязательно ставить по армии в каждый из двух гексов... Тут вопрос про то, что вы имели в виду под "захватить" )
Да, моя вина, я через пару смысловых точек перескакивал когда писал вопрос)
Просто фактически выходит так что единственный вариант сделать чтобы ленинград умер без снабжения - это сначала выбить советскую армию из первого гекса,потом из 2го, а потом на контр-атаке сделать это еще раз уже в ход советсткого игрока, что им может быть относительно легко обыграно - и выходит что уж слишком много звезд должно сойтись, чтобы это сработало, уж проще, если не удалось взять город пока он не стал фортом, увидеть что не пришла "осадная артиллеря" в руку и увести войска на юг.
Не знаю, один прибрежный гекс берётся хорошо ещё до того, как у СССР появится возможность его закрыть, а второй как раз и выбиваешь и все - город отрезан, шансов на спасение - минимум, гарнизон сдаётся и с новым источником снабжения на севере гордо маршируем на Москву с севера.
У СССР появляется возможность его закрыть практически уже на 2 ходу, если есть такая нужда.
Плюс вы учитывайте что немецкая армия в 2м прибежном гексе будет без снабжения - так что нельзя просто взять и поставить туда армию, нужно либо брать калинин, либо выбивать советов на контратаках.
Отличная игра, даже не смотря на огромное количество нюансов в правилах. Мало конечно желающих в неё поиграть, из-за этих самых нюансов, но зато когда начинаешь играть, погружаешься полностью в атмосферу и минимум 3 часа за 1 партию проходят незаметно))
Сколько времени прошло уже с момента выпуска игры, а она все продолжает мучить людей своим "туманом правил". )))
Крайне неясный механизм появления этих армий.
Сказано что немцы могут поставить 1 свою армию в Западные балканы - но получается что поскольку области считаются за 1 гекс, то Южные балканы находятся в ЗКП и там нельзя размещать армии, и обе югославских армии выходит некуда поставить и они отправляются сразу в уничтоженные?
Ясности не привносит приписка в правилах,мол, игрок за Германию может нарушить условия группирования - но ведь если игра идет уже в 45 году то советские силы могут группироваться? Или на союзников СССР это не распространяется, только именно на Советские войска?
И опять же, размещая войска в балканах, или переместив их таким образом, чтобы обе балканские области были в ЗК игрок за немцев гарантированно выводит обе югославские армии из игры, покуда его не выбьют - ведь возможность появится на поле эти армии получат только во время хода игрока за СССР.
Насколько я понял, выставление союзных армий не подчиняется правилам возврата уничтоженных/разбитых соединений. Т.е., их можно выставлять в ЗКП. Что касается "нарушит предел группирования при своем размещении", то имеется в виду ситуация, если СССР захватывает румынские нефтяные поля в 1944 году, когда предел группирования для Советов всё ещё 1. И, насколько я понял, игрок за Германию не может просто так положить обе фишки в одну область в 1944, а только в том случае, если вторая занята армией оси: https://boardgamegeek.com/thread/2433822/article/35365556#35365556 (но это не точно)
Ну вот разве что речь про 44 год, но мне ни разу не удавалось пробиться туда в 44 году.
Касаемо размещения войск- сказано, что новые войска "приходят как подкрепления", а подкрепления нельзя выставлять в ЗКП.
Хотя наверное это опять тот вопрос, который лучше задвать на БГГ
Что-то я не нашёл в правилах, что эти армии "приходят как подкрепления"...
Точно. Что то я попутал - это, дескать, не подкрепления, а просто размещаются по определенным правилам. Получается что тогда и армии Югославии выкладываются в ход игрока за Германию - сказано же в начале раунда разместить?
Ой! Я почему-то думал, что игрок за Германию - расставляет югославские армии. Это, конечно, не так - их выставляет тот, кто их контролирует, т.е. - СССР...
Итак, вот здесь Карл Парадиз (автор игры) подтверждает, что армии с пометкой "нефть" выставляются по своим правилам (не так, как обычные подкрепления) и, поэтому, могут быть положены в ЗКП: https://boardgamegeek.com/thread/2014227/oil-units-entry-and-volkssturm-levies
По поводу того, когда размещать. Здесь он вначале путается в показаниях: https://boardgamegeek.com/thread/2433822/oil-units-question-bonanza . Но в конце концов соглашается с тем, что и армии оси, и армии советских союзников выставляются в фазу событий ближайшего раунда (т.е., да, вначале раунда перед ходом Германии): сначала германские фишки, затем, сразу же союзные.
Что у СССР что у Германии есть зеркальные карты, не помню как называются - но они на всю фазу боя превращают результат ОО в ОБ.
Вопрос - а на контратаки это тоже работает?
С одной стороны логично что это работает только для той стороны, кто сыграл эту карту, а с другой - ничего про это не сказано.
Если сторона не обозначена, то действует на всех. Если написано "действует до конца фазы боя", то эффект продолжается до конца фазы боя для все битв, включая результаты КА.