Друзья-тесеровцы, полазал по бгг но не смог разобраться, спрошу здесь, мало ли кто сможет быстро и четко объяснить. Игрок за Германию может снабжать Севастополь? (Именно сам город, отряды-то понятно что снабжаются по морю)
Нашел такую тему на бгг: https://boardgamegeek.com/thread/2199086/german-overland-supply-to-sevastopol-and-novorossi Получается Германия не может снабжать Севастополь.
Не могу понять, как же немцу взять ключевой город? атакует, в случае успеха укрепленное соединение переворачивается, в свой ход игрок за ссср тратит карту и возвращает соединение на укрепленную сторону.
1) Вроде есть карты, которые блокируют это свойство укрепившихся соединений. 2) Через КУ. Подводишь к ключевому гексу пару стеков мощных фишек. В ход противника кладешь на них жетоны КУ. Укрепившееся должно будет проатаковать (если больше некому). С большой долей вероятности будет результат КА (а при соотношении 1:4 и выше такой результат автоматом). Вы реализуете КА, а при нем защитные свойства местности не работают - сдвигов нет или по-минимуму. В итоге, скорее всего, вы перевернете фишку врага на другую сторону. Наступает ваш ход, ну а перед вами простое соединение, да и довольно слабое.
Точно, спасибо, все время забываю, что нет сдвигов при КУ и КА. Еще ведь есть фишка резервов, вот ее вообще убрал, так как она тоже может постоянно вводится в игру и возвращаться в город, бесконечно его укрепляя
Можно ли войска союзников Германии: румыны, финны и т.п. при уничтожении заменить на кадрированное немецкое соединение ? В английских правилах нет упоминания про силу с двух сторон фишки, как условие для замены
Как нет упоминания? Вот текст: "Cadre units in the Cadre Units Available Box are voluntarily placed on the map by their owner in a hex where a friendly (non-Cadre) unit with strength values on both sides of its counter was just eliminated"
Возникли пару вопросов по снабжению. Сценарий Блау. 1.Ленинград - в нем советское укрепленное подразделение (не имеет ЗК). гекс ниже и левее (в лесу) расположена немецкая армия. По идее ее ЗК перекрывает линию снабжения для города. Еще ниже и правее на один гекс (болото) находится советская армия. ее ЗК также охватывает гекс (болото) через который должна проходить линия снабжения города. Вопрос город находится в снабжении или нет ? 2.Может ли город Сталинград находиться в снабжении для немецкой армии, так как нельзя провести прямые линии от города до зоны снабжения Германии?
1. Через гекс болота, о котором идет речь, нельзя проложить линию снабжения. Тем не менее, Ленинград снабжается, потому что часть пути снабжения проходит через Чудское озеро. Подтверждено примером в правилах.
2. Линии снабжения не обязаны быть прямыми, могут и изгибаться. Главное, чтобы линия снабжения для города шла в западном от немецкого города направлении, на северо-запад, запад и юго-запад, не сворачивая на восток. Для советского города линич должна идти в восточном направлении, не сворачивая на запад.
Смотря какой твд вам интересен, и сколько времени готовы ухлопать на это дело.
Кроме того, придется либо делать пнп, либо заказывать из-за границы, наш рвнок не богат локализациями варгеймов.
Посмотрите список игр Симонича и Рейсера на бгг.
У последнего не так давно вышел отличный варгейм о Нормандии Dark Summer, например. Про его Dark Valley у меня в дневнике есть обзор, но она потребует уйму времени.
У Симонича есть крупная Stаlingrad 42, есть Ukraine 43, есть Ardennes 44. Они посложнее в правилах, но быстрее по времени.
Из относительно небольших модно обратить внимание на серию игр FAB, но кажется там нет восточного фронта.
Есть канал в эконтакте суровые варгеймы, загляните туда, там вотвсе в ттс играно, можно посмотртеть, прикинуть для себя.
На русском в масштабе "армия, дивизия" ничего нет. Выше посоветовали Симонича. Пожалуй, это самый верный вариант. Я бы начал с "Солерно,43". Там не такой большой размах операции - самое оно, чтобы втянуться в серию. На варгеймерских барахолках, бывает, что продают. Плюс можно купить на сайте ProWargames. Там как раз вроде есть в наличии.
Могу посоветовать серию A Victory..., там несколько игр есть, как раз оперативные про восточный фронт ВМВ. Ещё есть шведская небольшая фирма, делает неплохие варгеймы по интересным темам: про бои под Ленинградом, на Карельсвом перешейке и т.п. Ну а про Симонича вам уже сказали.
Если с карточным движком, то локализованы "Пути славы" по Первой МВ (как раз фишка армия/корпус), но карта p2p. Желательно еще сложность указать. Выбрать важнее баланс сторон или исторический исход в условных 95% партий. Может предпочитаете соло играть. Блочный и каунтерный; гексы, зоны или p2p на карте, размер карты. Готовы игру оставлять или каждый раз в коробку убирать. Могут посоветовать серию A Victory..., а могут east front series. Каждый будет прав(игры-то хорошие), но не подойдут по разным причинам.
Играем 1й сценарий, как правильно действовать с жетонами ПО? За города двигаем сразу квадратный жетон? Круглый только за события, карты и сдавшихся? Когда складывать, каждый ход или только в конце 5го хода?
Вопрос снят, теперь другой есть. 7я карта, проблемы производства (отменяет восстановление), как она влияет на бесплатное восстановление? Не могу понять, либо никак, то есть заново можно восстановить, раз бесплатно, либо не могу восстановить в этом ходу.
Отменяет только что сделаное улучшение или замену...но не восстановление советского подразделения. Неважно платное или бесплатное. Например...начиная с 6-го хода у ссср есть одно бесплатное усовершенствование, игрок этим воспользовался и усовершенствовал одно соединение, но вы играете карту #7 и вуаля у ссср появились неожиданные производственные проблемы и усовершенствование отменяется, причем, эта бесплатная возможность была потрачена, больше бесплатной нету....ну если это не ход с 13-го по 17-й когда у ссср два бесплатных усоверш. Либо если ссср потратили карту на усовершенствование то вы просто отменяете это усовершенствование причем карта которую ссср потратили все ровно сбрасывается.
За города двигаем сразу квадратный жетон--правильно! Круглый только за события на картах, сдавшихся и собития на треке ходов (красные). Складывать квадратный жетон и круглый нужно сразу же! Например...вы заняли город-сразу же подвинули квадратный маркер. Как только соединение противника сдалось, вы сразу же подвинули круглый маркер(если он не находится на 6) и сразу же подвинули общий маркер (квадратный), если бы круглый маркер был на делении 6 тогда за здавшиеся уже не получаете очков...точно так круглый жетон работает и по событиям на треке ходов, а вот если событие на картах дают ПО, тогда ограничение в 6 (для круглого) не действует в таком случае просто передвигайте квадратный маркер, если круглый двигать не куда!
Спасибо, и еще вопрос по атакам. Например, по одной фишке стоят на 3х гексах немецкие войска, напротив, так же на 3х гексах, по одной фишке советских войск. Можно атаковать с трех гексов, в данном примере, сразу на 3 гекса в одной битве? Просто трачу 3 маркера атаки?
В варгеймах пытаться выучить все правила перед партией не получиться. Прочитал разок, сыграл. Прочитал еще - отметил про себя где накосячили в партии. Еще сыграл, еще прочитал. Опять нашел косячки. Это норм.
Чуток неправильно. ПО с событий на карте также отслеживаются круглым жетоном. И, соответственно, на них распространяется ограничение в 6 ПО. Ограничение не действует только на ПО за города и нефт. месторождения.
Можно ссылку на обсуждение на БГГ. Просто исходя из правил вопросов нет, все четко: (стр. 17 правил)"Круглый жетон ПО используется для отражения текущего счета событий, влияющих на ПО, и количества сдавшихся соединений игрока, не обладающего инициативой (12.7.4).Значение круглого жетона ПО добавляется или вычитается из ПО, полученных за контроль над гексами." И ниже этого в тексте описан пример подсчета ПО круглого жетона с событиями с карт.
Правило главенства карт над правилами касается других моментов: доп. очки движения, доп. модификаторы, игнор ЗКП и т.д., которые в моменте "ломают" правила. Правила подсчета ПО с карт идут в рамках правил.
Плюс ваша трактовка ломает пункт в правилах: "[12.7.5] Держите количество ПО на шкале в актуальном состоянии: важно следить за текущим счетом ПО. Для каждой фазы проверки условий победы необходимо производить полный пересчет." Посчитать не сложно - пересчитал подконтрольные гексы, прибавил/убрал значение круглого жетона, получил итоговое значение ПО. Как пересчитывать ПО при "безлимитном счетчике" ПО за карты?
Игра считается одним из лучших легких варгеймов, тем более где ещё найдёшь игру в более-менее удобной форме рассказывающую про всю Великую Отечественную Войну.
Но в игре первый раунд, считай, запрограммирован. насколько этот момент хорошо показывает её, как игру? интересные решения в первом раунде не принимаются, просто делаешь возможный минимум, расстановка одна и та же, позиции войск в атаке одни и те же.
Без должного уровня симуляции, имитации действительного положения вещей НШН не удалось бы обосновать, почему Красная армия в первые месяцы Великой Отечественной войны, не имея возможности остановить натиск Вермахта, отступала, попутно давая арьергардные бои и, к сожалению, попадая в котлы. Четко определенные стартовые условия, фиксированная расстановка войск позволяют отобразить описанную выше картину. Полагаю, что вы бы хотели видеть большую вариативность и, играя за Германию, сразу же окружать Северо-Западный и Юго-Западный фронты (ориентируясь на заданный вами ранее вопрос). Никто не мешает вам попробовать оставить без снабжения указанные соединения противника позже, вовремя подловив его на ошибке в последующие ходы. Отмечу очевидное: пришедшие в немецкую руку карты и кубик вносят свои коррективы, что позволяет нам с самого начала творить альтернативную историю. Имхо, для игроков, привыкших к ареаконтролям и варгеймам с миниатюрами со свободной расстановкой войск, все каунтерные варгеймы, где первый раунд / ход так или иначе запрограммирован, будут казаться диковинными. Например, в высоко оцененной вами «Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно. Безусловно, НШН в этом плане более шахматная игра (если не брать в расчет кубик).
"Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно" - только условно или по неопытности, в подавляющем большинстве распределение влияния от партии к партии не сильно меняется.
То есть, основной элемент реиграбельности - случайный приход карт, который может позволить немцам больше подвигаться и поатаковать в первом раунде в своём\советском ходе
и броски кубов, которые могут замедлить немецкое продвижение, выбрасывая единицы в первых боях на границе.
И дальше влияние карт\кубов\решений игрока начинает всё больше быть важным, но в первом раунде всё в абсолютном большинстве одинаково?
з. ы. В сумеречной борьбе, всё таки, есть несколько дебютов, и карты у обоих игроков, так что там больше вариантов начала партии. Тут карты только у игрока за немцев.
Вы в игре только первый ход собираетесь играть? У вас всех ограничений - только то, что группы армий могут атаковать конкретные фронты. Могут, но не должны. Как и куда двигаться - за вас никто не решает. В этой игре движение ничуть не менее важно, чем решение, как и кого атаковать, а может быть даже более важно. Если вы читали пример в правилах, то там, например, разбирается довольно выгодная, хоть и рисковая комбинация немецкого игрока - как раз на первый ход. Карты, пришедшие вам на руку, могут сделать доступными и другие комбинации. Пробовать надо.
посмотрел правила, не заметил ни одного примера на первый ход пример первого хода есть в книге сценариев, и в этом примере нет того, о чем я спросил - реиграбельности в первый ход немцев, спасибо.
Я играю первый ход каждую партию одинаково, и мне это не нравится.
Мне показалось странным, что в хорошей игре, первый ход представляет собой абсолютно повторяющуюся каждую партию структуру, в которой ты ничего не решаешь. Почему бы тогда сразу и не начать с фазы атаки, если всё равно по другому ничего никогда не сделаешь.
Много играю с новичками, и неинтересно смотреть, как им приходится одну и ту же задачу решать по часу в первую партию.
В примере дается вариант первого хода без атаки западного фронта. В этом случае фронт попадает в окружение, и немецкий игрок может атаковать его через контрудар в ход противника. Этот вариант рисковый, потому что немецкому игроку может не выпасть контратака при контрударе, и поэтому он не получит продвижение после боя, потеряет время и лишится возможности взять в первый ход Минск. Таким образом, у вас есть на примере западного фронта два варианта - с гарантированной атакой и без нее, при этом карты на руках даже не принимались во внимание.
Первое - для новичков первый ход за немцев как раз идеальная песочница - посмотреть как работает выход из ЗКП, перемещение танков по лесам, окружения, карты и прочее. Я обычно, чтобы они не "решали первый ход час" просто показываю в рамках обучения этот самый ход, и предоставляю им решение, делать ли так, розыгрыш карт, броски кубов и продвижение после боя - и как то никто не жаловался особо) Второе - если вы часто играете с опытным игроком, то ничто вам не мешает сразу расставить войска для атаки и начать с фазы атаки)
В игре 28 ходов, т.е. суммарно игроки делают 54 хода. Можете сами ответить, насколько вариативна или заскриптована игра из за того что в 1м ходу у 1 из игроков есть +/- один алгоритм действий (и то в котором есть вариации - т.е. 1/54 игры, менее 2х процентов. Из моего опыта - вся "скриптованнось" ломается после первых же боев и разваливается на вариации, но если уж придираться - то можно вообще всю игру назвать "скриптованной" т.к. не зависимо от условий силы немцев будут истощаться, а силы союза - расти. Сначала немцы идут вперед, потом советы. То что зимой наступление немцев стопорится - это скрипт или историческая симуляция? От ответов на эти вопросы и зависит ответ на ваш вопрос "как это показывает игру".
Правильно ли я понимаю, что зайдя в ЗКП, я останавливаюсь, ДАЖЕ если там есть дружественное соединение, несмотря на то, что оно отменяет ЗКП? и не могу пойти дальше. Контекст вопроса - из-за этого, например, невозможно окружить в первом раунде северо-западный и юго-западный фронт?
Правильно. Дальнейшего продвижения после попадания в ЗКП (даже при наличии в гексе дружественного соединения) быть не может. В эррате от Гаги указано следующее: [8.5.4] «Отмена ЗКП» следует читать таким образом: «Присутствие дружественного соединения в ЗКП позволяет не только перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линию снабжения (6.3) и отступать (10.7.5)». Таким образом, игрок за Германию, совершая первый ход, способен окружить только Западный фронт.
Нет, я имею в виду если оба соединения в ЗКП то одно из ЗКП может зайти в гекс со своим соединением и тут же остановится. Если бы там не было своего соединения а был бы пустой гекс - то и зайти было бы нельзя, соединение было бы "заморожено" внутри вражеских ЗКП-а так это позволяет по одному шагу вытягивать свои войска из окружений.
Верно. Пункт [10.6.2.] Жетоны поддержки не могут быть сохранены на следующий раунд. Если их не использовать во время того раунда, когда они были получены, они сгорают.
При атаке одного каунтера с результатом ОО/ОР/ОУ, действует ли эффект отступления на второй каунтер, как в правилах контратаки ([10.7.2], п. Незадействованные соединения)?
прочитали несколько раз. но однозначных выводов не сделали. скажу больше лучше бы не читал. как там написали еще больше запутывает. "Группируется бесплатно с другими подразделениями" ок, а зачем нужно такое подразделение вообще в группе если у него атаки нет своей...
еще спор у нас возник. немцы прошли на крым захватили его и пошли дальше на восток в новоросийск потом ростов. советы тем временем перекрыли сухопутный путь в крым и линию ЧМ-Москва. Грубо говоря подразделениям у Ростова для снабжения остаются только новоросийск и ростов. Но сами эти города имеют только алтернативный источник снабжения с черного моря. Могут ли они быть источниками снабжения?
Причина: города снабжаются исключительно по суше. При невозможности проложить сухопутный коридор к своему краю карты, города перестают являться источниками снабжения.
Альтернативными источниками снабжения могут пользоваться только соединения. При этом соединение должно находиться в непосредственном контакте с источником, таким как море (не любое), малое государство или соединение, снабженное от города или края поля.
Если я верно понял Вашу ситуацию, то Ростов перестал являться источником снабжения. Таким образом, немцы вынуждены либо отходить к Черному морю (Азовское не является источником) и эвакуироваться по нему, либо пробивать коридор и восстанавливать снабжение Ростова.
Жетон резервов повышает живучесть сгруппированных с ним соединений. При результате ОБ или ОУ (если последний не привёл к сдаче) Вы можете отправить в ячейку "Уничтоженные" жетон резервов вместо соединения.
Ошибка: при ОУ все соединения в обороне теряют шаг, так что Резервы компенсируют только ОБ - не самый редкий результат для СССР что в атаке, что в обороне.
Вторая полезная возможность "Резерва" - безболезненный вывод соединения из окружения через ЗК противника. Подводишь Резерв в ближайший гекс к окруженному соединению. Теперь окруженное соединение может сделать ограниченное движение в ЗК (в гекс с Резервом). Если такой финт делать с помощью обычных соединений, то в конце фазы движения будет превышение лимита соединений на гекс и придется одно из соединений удалять. В сочетании с Резервами, такую неприятную цену платить не придется.
[15.3.4] Removing Support Markers: Each marker will stay and move with his assigned unit until the unit next Movement Phase, unless this unit is eliminated: then it is re- moved from the map and put aside for re-use next turn.
Вопрос: можно использовать жетон в том же ходу, когда он был удалён с поля, или нужно дожидаться следующего? Иными словами, жетон используется каждый ход или раз в два хода?
Как я это вижу: можно перекладывать этот жетон хоть каждый ход (или оставлять его на том же соединении). Но может возникнуть ситуация, когда соединение уничтожено до фазы движения - вот тогда этот жетон нельзя сразу же в тот же ход вернуть на поле.
11.3: "Если КРАСНОЕ советское соединение занимает румынские нефтяные месторождения, обе румынские армии удаляются из игры"
13.5: "Нефть - Плоешти захвачен: в следующем раунде после того, как СССР впервые получает контроль над гексом румынских нефтяных полей (ни слова о красных соединениях! - прим.), Румыния сдаётся..."
14.2: "Румыния сдаётся, когда советское соединение входит в гекс нефтяных месторождений в Румынии (11.3)"
Вопрос 1: нужно ли вводить КРАСНОЕ подразделение в нефтяные месторождения, чтобы вывести из игры Румынию и триггернуть "нефть"?
Вопрос 2: Когда же сдаётся Румыния и её армии? Сразу при захвате нефти (11.3, 14.2) или на следующий раунд (13.5)?
Маркер без снабжения указан в ТВМ как "тип местности". При контратаке "сдвиги за местность не учитываются (хотя другие эффекты местности, которые отменяют сдвиг за танки и продвижение на несколько гексов, все еще применяются)" [10.7.2].
Верно ли, что при контратаке атакующий не получает два сдвига за атаку подразделений без снабжения?
Длинный ответ: Как мы уже все привыкли, здесь всё очень запутанно. 1. Вот Карл Паради отвечает на подобный вопрос: https://boardgamegeek.com/thread/2981373/article/41267415#41267415 . Вот только он ссылается на правила для Контрудара из другого раздела [10.1.2]. Так вот в 10.1.2 есть аналогичная фраза про то, что обороняющийся не получает сдвиги за местность, но есть ньюанс: они "не получают БОНУСОВ местности". А сдвиг за "без снабжения" - это ШТРАФ для обороняющихся, а не бонус, и этот штрафной сдвиг атакующие против них - получают. 2. А здесь всё ещё веселее: https://boardgamegeek.com/thread/2517315/article/35993514#35993514 . Тут он пишет, что в правилах для следующих игр серии "НИ шагу назад" он разделил ТВМ на эффекты местности и прочие эффекты. И грозится, что в следующих редакциях "Русского фронта" сделает также. Поэтому мало того, что правило о не влиянии ТВМ на контрудар/контратаки не применимо в случае атаки подразделения БС, так ещё и: в случае контратаки на два подразделения, одно из которых БС, а другое снабжено, штрафной сдвиг за БС будет по-любому учитываться, так как обороняющийся выбирает гекс для учёта влияния месности, а жетон БС теперь не относится к ТВМ.
Во-первых, странно с его стороны ссылаться на правила о контрударах, когда речь про контратаки.
Во-вторых, не помню уж как в английских правилах, но в русских в данных фрагментах нет деления на бонусы и штрафы. Цитата из [10.1.2]: ", не получают бонусов местности (то есть сдвигов по ТИБ)". Туда же [10.7.2]: "сдвиги за местность не учитываются", то есть, всё под одну гребёнку - и бонусы, и штрафы.
Насчет следующей редакции - скорее бы. Хорошо бы ещё ГаГа или кто-нибудь ещё взялся это перевести. Пока что остаётся только верить маэстро на слово.
Будем ждать. А пока мы решили по логике: слабое неснабженное соединение пошло в атаку и получило контратаку в чистом поле без оборонительных укрытий - конечно штраф действует. Если уж он действует и в более выгодной оборонительной позиции.
1. Соединение атакует два гекса, в одном из которых лежит маркер "без снабжения". Получает ли нападающий два сдвига вправо по ТИБ за атаку соединения (ий) с маркером "без снабжения"?
2. Ясная погода. Танковое соединение атакует два гекса, в одном из которых пехота на открытой местности, а в другом - танки. Получает ли нападающий сдвиг вправо за танки?
3. Ясная погода. Танковое соединение добровольно атакует гекс с пехотой на открытой местности и принудительно (контрудар) гекс с пехотой в лесу. Получает ли нападающий сдвиг за танки если обороняющийся выбрал гекс леса для отсчета по ТВМ?
4. Соединение атакует два гекса, один из которых - ключевой. Получает ли обороняющийся сдвиг влево по ТИБ за ключевой гекс?
Бонус: можно ли класть маркеры контрудара если рядом с соединениями, на которые кладется маркер, нет соединений противника?
Задействовать дополнительное правило 15.5, позволяющее неатакованным подразделениям с жетоном контрудара продвинуться на один гекс по завершении фазы боя.
А насчет остального, мне кажется, не совсем корректно. У нас тут ТВМ используется только в третьем вопросе, тогда как в остальных только ТИБ.
Да и с третьим не так однозначно. Бонусов к защите лес при контрударе не дает, но и у танков должен отнимать их бонус.
Все эти правила про сдвиги по ТИБ при разных условиях отражены в ТВМ. Так что во всех вопросах именно ТВМ влияет.
То, что лес отменяет сдвиг за танки - это именно бонус обороняющемуся, который тоже отражён в ТВМ. Контрудар отменяет бонусы ТВМ, значит, сдвиг за танки - есть.
Про бонусный вопрос: в правилах нет ограничений на выкладывание жетонов контрудара. Поэтому, я думаю, что можно так "считерить" :)
Нашел ответ на третий вопрос сам; и нет, я с Вами не согласен)
Причина: танковый бонус работает ТОЛЬКО если атакована не-мотопехота и не-танки и ТОЛЬКО в пустом гексе. Поэтому мой ответ таков: обороняющийся в этой ситуации не получает бонуса местности, потому что это контрудар, но и танки не получают сдвига, потому что атакуют лесной гекс.
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения. Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Свежее наблюдение: оказывается, жетон "без снабжения" указан в ТВМ в графе "тип местности".
Мои выводы: если одно подразделение атакует два гекса - с жетоном и без него, то наличие/отсутствие сдвигов за атаку подразделения с жетоном "без снабжения" зависит от выбора гекса. Формально, это влияние местности, а потому подчиняется правилу 10.6.1.
Отмечу повторно, это не касается ситуации с атакой танками двух гексов - с пехотой и мотопехотой (при ясной/снежной погоде, разумеется). Тут сдвига не будет вне зависимости от выбора гекса обороняющимся. Сначала танки получат сдвиг, потому что атакуют пехоту, но тут же потеряют, потому что атакуют и мотопехоту - прямо по тексту 10.6.3.
Я в своей попытке сделать обзор фазы боя это кстати упоминаю тож https://tesera.ru/user/a7v/thought/1773763/
"Сдвиги за жетон без снабжения. При атаке соединения с жетоном «Без снабжения», атакующие получают два сдвига вправо. Обратите внимание, что этот сдвиг тоже относится формально к сдвигам за местность, и при атаке нескольких гексов, когда только один гекс вне снабжения, обороняющийся будет выбирать, по какому гексу эти сдвиги считаются."
Посмотрел Ваш разбор - отличная вещь, но нашел одну ошибку и один спорный момент:
1. Ошибка: жетон локальной боевой поддержки не даёт сдвигов, он даёт +1 или +2 к боевой силе [15.3.3].
2. Спорный момент: на мой взгляд, ключевой гекс даёт сдвиг влево не всегда, а только когда все обороняющиеся в битве находятся в пределах ключевого гекса.
Правило [10.6.1]:"Оборонительный бонус ключевого гекса применяется ТОЛЬКО к соединению, находящемуся в самом ключевом гексе".
Таким образом, если при атаке двух гексов обороняющимся был выбран ключевой гекс для отсчета бонусов по ТВМ, то обороняющиеся получат сдвиг за город, но не за ключевой гекс.
По поводу 2. - вы не правы. Это ещё один пример криво написаных правил. Не знаю, что Карл имел в виду под "только", но он подтвердил, что ключевой гекс даёт сдвиг влево: https://boardgamegeek.com/thread/2269261/article/32855071#32855071
Для меня Карл Паради сейчас "красный флаг", уж очень у него много странностей в правилах и логических нестыковок, которые он сам никак не может устаканить у себя в голове. "НШН" принесли не один день приятных впечатлений (и не меньше WTF-респонсов), я перевернул эту страницу, и срадостью играю в другие игры. НШН вспоминаю как страшный сон)
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
Друзья-тесеровцы, полазал по бгг но не смог разобраться, спрошу здесь, мало ли кто сможет быстро и четко объяснить. Игрок за Германию может снабжать Севастополь? (Именно сам город, отряды-то понятно что снабжаются по морю)
Нашел такую тему на бгг:
https://boardgamegeek.com/thread/2199086/german-overland-supply-to-sevastopol-and-novorossi
Получается Германия не может снабжать Севастополь.
Благодарю! Жаль, конечно, странное решение со стороны автора.
Не могу понять, как же немцу взять ключевой город? атакует, в случае успеха укрепленное соединение переворачивается, в свой ход игрок за ссср тратит карту и возвращает соединение на укрепленную сторону.
1) Вроде есть карты, которые блокируют это свойство укрепившихся соединений.
2) Через КУ. Подводишь к ключевому гексу пару стеков мощных фишек. В ход противника кладешь на них жетоны КУ. Укрепившееся должно будет проатаковать (если больше некому). С большой долей вероятности будет результат КА (а при соотношении 1:4 и выше такой результат автоматом). Вы реализуете КА, а при нем защитные свойства местности не работают - сдвигов нет или по-минимуму. В итоге, скорее всего, вы перевернете фишку врага на другую сторону. Наступает ваш ход, ну а перед вами простое соединение, да и довольно слабое.
Точно, спасибо, все время забываю, что нет сдвигов при КУ и КА.
Еще ведь есть фишка резервов, вот ее вообще убрал, так как она тоже может постоянно вводится в игру и возвращаться в город, бесконечно его укрепляя
Можно ли войска союзников Германии: румыны, финны и т.п. при уничтожении заменить на кадрированное немецкое соединение ? В английских правилах нет упоминания про силу с двух сторон фишки, как условие для замены
Как нет упоминания? Вот текст:
"Cadre units in the Cadre Units Available Box are voluntarily placed on the map by their owner in a hex where a friendly (non-Cadre) unit with strength values on both sides of its counter was just eliminated"
Понял, но хоть финнов можно немцами заменить?
Судя по правилам, можно.
Возникли пару вопросов по снабжению.
Сценарий Блау.
1.Ленинград - в нем советское укрепленное подразделение (не имеет ЗК). гекс ниже и левее (в лесу) расположена немецкая армия. По идее ее ЗК перекрывает линию снабжения для города. Еще ниже и правее на один гекс (болото) находится советская армия. ее ЗК также охватывает гекс (болото) через который должна проходить линия снабжения города. Вопрос город находится в снабжении или нет ?
2.Может ли город Сталинград находиться в снабжении для немецкой армии, так как нельзя провести прямые линии от города до зоны снабжения Германии?
1. Через гекс болота, о котором идет речь, нельзя проложить линию снабжения. Тем не менее, Ленинград снабжается, потому что часть пути снабжения проходит через Чудское озеро. Подтверждено примером в правилах.
2. Линии снабжения не обязаны быть прямыми, могут и изгибаться. Главное, чтобы линия снабжения для города шла в западном от немецкого города направлении, на северо-запад, запад и юго-запад, не сворачивая на восток. Для советского города линич должна идти в восточном направлении, не сворачивая на запад.
Поправка: в первом пункте вместо "Чудское" читать "Ладожское".
В игре нет, получается, возможности снабжения по воздуху?
Нашел ответ, она есть, картой
Понравилась :)
С меньшим масштабом (армия, дивизия), что могли бы посоветовать? Спасибо.
Смотря какой твд вам интересен, и сколько времени готовы ухлопать на это дело.
Кроме того, придется либо делать пнп, либо заказывать из-за границы, наш рвнок не богат локализациями варгеймов.
Посмотрите список игр Симонича и Рейсера на бгг.
У последнего не так давно вышел отличный варгейм о Нормандии Dark Summer, например.
Про его Dark Valley у меня в дневнике есть обзор, но она потребует уйму времени.
У Симонича есть крупная Stаlingrad 42, есть Ukraine 43, есть Ardennes 44. Они посложнее в правилах, но быстрее по времени.
Из относительно небольших модно обратить внимание на серию игр FAB, но кажется там нет восточного фронта.
Есть канал в эконтакте суровые варгеймы, загляните туда, там вотвсе в ттс играно, можно посмотртеть, прикинуть для себя.
Серия Неустрашимые шикарная. Особенно хвалят Undaunted Stalingrad.
На русском в масштабе "армия, дивизия" ничего нет. Выше посоветовали Симонича. Пожалуй, это самый верный вариант. Я бы начал с "Солерно,43". Там не такой большой размах операции - самое оно, чтобы втянуться в серию. На варгеймерских барахолках, бывает, что продают. Плюс можно купить на сайте ProWargames. Там как раз вроде есть в наличии.
Могу посоветовать серию A Victory..., там несколько игр есть, как раз оперативные про восточный фронт ВМВ.
Ещё есть шведская небольшая фирма, делает неплохие варгеймы по интересным темам: про бои под Ленинградом, на Карельсвом перешейке и т.п.
Ну а про Симонича вам уже сказали.
Если с карточным движком, то локализованы "Пути славы" по Первой МВ (как раз фишка армия/корпус), но карта p2p.
Желательно еще сложность указать. Выбрать важнее баланс сторон или исторический исход в условных 95% партий. Может предпочитаете соло играть. Блочный и каунтерный; гексы, зоны или p2p на карте, размер карты. Готовы игру оставлять или каждый раз в коробку убирать.
Могут посоветовать серию A Victory..., а могут east front series. Каждый будет прав(игры-то хорошие), но не подойдут по разным причинам.
Пути Славы была от GaGa - жалею, что пристроил в свое время, т.к. не с кем было ее прочувствовать(((
Играем 1й сценарий, как правильно действовать с жетонами ПО?
За города двигаем сразу квадратный жетон? Круглый только за события, карты и сдавшихся? Когда складывать, каждый ход или только в конце 5го хода?
Вопрос снят, теперь другой есть. 7я карта, проблемы производства (отменяет восстановление), как она влияет на бесплатное восстановление?
Не могу понять, либо никак, то есть заново можно восстановить, раз бесплатно, либо не могу восстановить в этом ходу.
Отменяет только что сделаное улучшение или замену...но не восстановление советского подразделения.
Неважно платное или бесплатное.
Например...начиная с 6-го хода у ссср есть одно бесплатное усовершенствование, игрок этим воспользовался и усовершенствовал одно соединение, но вы играете карту #7 и вуаля у ссср появились неожиданные производственные проблемы и усовершенствование отменяется, причем, эта бесплатная возможность была потрачена, больше бесплатной нету....ну если это не ход с 13-го по 17-й когда у ссср два бесплатных усоверш.
Либо если ссср потратили карту на усовершенствование то вы просто отменяете это усовершенствование причем карта которую ссср потратили все ровно сбрасывается.
За города двигаем сразу квадратный жетон--правильно!
Круглый только за события на картах, сдавшихся и собития на треке ходов (красные).
Складывать квадратный жетон и круглый нужно сразу же!
Например...вы заняли город-сразу же подвинули квадратный маркер. Как только соединение противника сдалось, вы сразу же подвинули круглый маркер(если он не находится на 6) и сразу же подвинули общий маркер (квадратный), если бы круглый маркер был на делении 6 тогда за здавшиеся уже не получаете очков...точно так круглый жетон работает и по событиям на треке ходов, а вот если событие на картах дают ПО, тогда ограничение в 6 (для круглого) не действует в таком случае просто передвигайте квадратный маркер, если круглый двигать не куда!
Спасибо, и еще вопрос по атакам. Например, по одной фишке стоят на 3х гексах немецкие войска, напротив, так же на 3х гексах, по одной фишке советских войск. Можно атаковать с трех гексов, в данном примере, сразу на 3 гекса в одной битве? Просто трачу 3 маркера атаки?
"все атакующие соединения должны находиться в гексах, соседних с гексами всех защищающихся соединений"
Каждый должен "касаться" каждого, всё, я понял. Правила, конечно... первый раз такое, чтобы уже 4 дня сидел безостановочно читал и вникал.
В варгеймах пытаться выучить все правила перед партией не получиться. Прочитал разок, сыграл. Прочитал еще - отметил про себя где накосячили в партии. Еще сыграл, еще прочитал. Опять нашел косячки. Это норм.
Чуток неправильно. ПО с событий на карте также отслеживаются круглым жетоном. И, соответственно, на них распространяется ограничение в 6 ПО. Ограничение не действует только на ПО за города и нефт. месторождения.
События на картах имеют приоритет над правилами. Плюс...этот вопрос поднимался на бгг где Карл Паради давал вполне однозначный ответ.
Можно ссылку на обсуждение на БГГ.
Просто исходя из правил вопросов нет, все четко:
(стр. 17 правил)"Круглый жетон ПО используется для отражения текущего счета событий, влияющих на ПО, и количества сдавшихся соединений игрока, не обладающего инициативой (12.7.4).Значение круглого жетона ПО добавляется или вычитается из ПО, полученных за контроль над гексами."
И ниже этого в тексте описан пример подсчета ПО круглого жетона с событиями с карт.
Правило главенства карт над правилами касается других моментов: доп. очки движения, доп. модификаторы, игнор ЗКП и т.д., которые в моменте "ломают" правила. Правила подсчета ПО с карт идут в рамках правил.
https://boardgamegeek.com/thread/2769669/the-round-vp-marker
Спасибо! Карл Паради, как обычно, в своём репертуаре))). Всё было стройно в правилах - сам себя ломает)
Плюс ваша трактовка ломает пункт в правилах:
"[12.7.5] Держите количество ПО на шкале в актуальном состоянии: важно следить за текущим счетом ПО. Для каждой фазы проверки условий победы необходимо производить полный пересчет."
Посчитать не сложно - пересчитал подконтрольные гексы, прибавил/убрал значение круглого жетона, получил итоговое значение ПО.
Как пересчитывать ПО при "безлимитном счетчике" ПО за карты?
Это не моя трактовка...
Игра считается одним из лучших легких варгеймов, тем более где ещё найдёшь игру в более-менее удобной форме рассказывающую про всю Великую Отечественную Войну.
Но в игре первый раунд, считай, запрограммирован.
насколько этот момент хорошо показывает её, как игру? интересные решения в первом раунде не принимаются, просто делаешь возможный минимум, расстановка одна и та же, позиции войск в атаке одни и те же.
Без должного уровня симуляции, имитации действительного положения вещей НШН не удалось бы обосновать, почему Красная армия в первые месяцы Великой Отечественной войны, не имея возможности остановить натиск Вермахта, отступала, попутно давая арьергардные бои и, к сожалению, попадая в котлы. Четко определенные стартовые условия, фиксированная расстановка войск позволяют отобразить описанную выше картину.
Полагаю, что вы бы хотели видеть большую вариативность и, играя за Германию, сразу же окружать Северо-Западный и Юго-Западный фронты (ориентируясь на заданный вами ранее вопрос). Никто не мешает вам попробовать оставить без снабжения указанные соединения противника позже, вовремя подловив его на ошибке в последующие ходы. Отмечу очевидное: пришедшие в немецкую руку карты и кубик вносят свои коррективы, что позволяет нам с самого начала творить альтернативную историю.
Имхо, для игроков, привыкших к ареаконтролям и варгеймам с миниатюрами со свободной расстановкой войск, все каунтерные варгеймы, где первый раунд / ход так или иначе запрограммирован, будут казаться диковинными. Например, в высоко оцененной вами «Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно. Безусловно, НШН в этом плане более шахматная игра (если не брать в расчет кубик).
НШН как и иные варгеймы к симуляции никакого отношения не имеют, ничего она ни симулирует. Это реконструкция.
"Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно" - только условно или по неопытности, в подавляющем большинстве распределение влияния от партии к партии не сильно меняется.
То есть, основной элемент реиграбельности - случайный приход карт, который может позволить немцам больше подвигаться и поатаковать в первом раунде в своём\советском ходе
и броски кубов, которые могут замедлить немецкое продвижение, выбрасывая единицы в первых боях на границе.
И дальше влияние карт\кубов\решений игрока начинает всё больше быть важным, но в первом раунде всё в абсолютном большинстве одинаково?
з. ы. В сумеречной борьбе, всё таки, есть несколько дебютов, и карты у обоих игроков, так что там больше вариантов начала партии. Тут карты только у игрока за немцев.
Вы в игре только первый ход собираетесь играть?
У вас всех ограничений - только то, что группы армий могут атаковать конкретные фронты. Могут, но не должны. Как и куда двигаться - за вас никто не решает. В этой игре движение ничуть не менее важно, чем решение, как и кого атаковать, а может быть даже более важно. Если вы читали пример в правилах, то там, например, разбирается довольно выгодная, хоть и рисковая комбинация немецкого игрока - как раз на первый ход. Карты, пришедшие вам на руку, могут сделать доступными и другие комбинации.
Пробовать надо.
посмотрел правила, не заметил ни одного примера на первый ход
пример первого хода есть в книге сценариев, и в этом примере нет того, о чем я спросил - реиграбельности в первый ход немцев, спасибо.
Я играю первый ход каждую партию одинаково, и мне это не нравится.
Мне показалось странным, что в хорошей игре, первый ход представляет собой абсолютно повторяющуюся каждую партию структуру, в которой ты ничего не решаешь.
Почему бы тогда сразу и не начать с фазы атаки, если всё равно по другому ничего никогда не сделаешь.
Много играю с новичками, и неинтересно смотреть, как им приходится одну и ту же задачу решать по часу в первую партию.
В примере дается вариант первого хода без атаки западного фронта. В этом случае фронт попадает в окружение, и немецкий игрок может атаковать его через контрудар в ход противника. Этот вариант рисковый, потому что немецкому игроку может не выпасть контратака при контрударе, и поэтому он не получит продвижение после боя, потеряет время и лишится возможности взять в первый ход Минск. Таким образом, у вас есть на примере западного фронта два варианта - с гарантированной атакой и без нее, при этом карты на руках даже не принимались во внимание.
Первое - для новичков первый ход за немцев как раз идеальная песочница - посмотреть как работает выход из ЗКП, перемещение танков по лесам, окружения, карты и прочее.
Я обычно, чтобы они не "решали первый ход час" просто показываю в рамках обучения этот самый ход, и предоставляю им решение, делать ли так, розыгрыш карт, броски кубов и продвижение после боя - и как то никто не жаловался особо)
Второе - если вы часто играете с опытным игроком, то ничто вам не мешает сразу расставить войска для атаки и начать с фазы атаки)
В игре 28 ходов, т.е. суммарно игроки делают 54 хода. Можете сами ответить, насколько вариативна или заскриптована игра из за того что в 1м ходу у 1 из игроков есть +/- один алгоритм действий (и то в котором есть вариации - т.е. 1/54 игры, менее 2х процентов.
Из моего опыта - вся "скриптованнось" ломается после первых же боев и разваливается на вариации, но если уж придираться - то можно вообще всю игру назвать "скриптованной" т.к. не зависимо от условий силы немцев будут истощаться, а силы союза - расти. Сначала немцы идут вперед, потом советы. То что зимой наступление немцев стопорится - это скрипт или историческая симуляция?
От ответов на эти вопросы и зависит ответ на ваш вопрос "как это показывает игру".
Правильно ли я понимаю, что зайдя в ЗКП, я останавливаюсь, ДАЖЕ если там есть дружественное соединение, несмотря на то, что оно отменяет ЗКП? и не могу пойти дальше.
Контекст вопроса - из-за этого, например, невозможно окружить в первом раунде северо-западный и юго-западный фронт?
Правильно.
Дальнейшего продвижения после попадания в ЗКП (даже при наличии в гексе дружественного соединения) быть не может.
В эррате от Гаги указано следующее:
[8.5.4] «Отмена ЗКП» следует читать таким образом: «Присутствие дружественного соединения в ЗКП позволяет не только перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линию снабжения (6.3) и отступать (10.7.5)».
Таким образом, игрок за Германию, совершая первый ход, способен окружить только Западный фронт.
Дружеское соединение отменяет ЗКП в своем гексе только:
- при проведении линии снабжения;
- при отступлении.
В остальных случаях, в том числе перемещении, не отменяет.
В перемещении "отменяет" в том контексте что позволяет зайти в гекс, где оно стоит.
Так и в пустой гекс в ЗКП можно войти). Наличие или отсутствие дружеского соединения не имеет значения.
Нет, я имею в виду если оба соединения в ЗКП то одно из ЗКП может зайти в гекс со своим соединением и тут же остановится.
Если бы там не было своего соединения а был бы пустой гекс - то и зайти было бы нельзя, соединение было бы "заморожено" внутри вражеских ЗКП-а так это позволяет по одному шагу вытягивать свои войска из окружений.
В правилах написано, что соединения без снабжения в случае поражения в бою сдаётся.
Поражение это что? отступление это поражение? а обмен?
Не помню такого термина, как "поражение". Это где такое написано?
вот и я не помню, в том и проблема.
Раздел соединения без снабжения.
Этот раздел сноской заканчивается на п. 10.7.1, где как раз ваш вопрос и разбирается. Также смотрите пункт 10.7.5 последний абзац.
Верно ли, что непотраченные маркеры Shock/Blitz сбрасываются в конце раунда? Если можно, со ссылкой на правила.
Верно.
Пункт [10.6.2.] Жетоны поддержки не могут быть сохранены на следующий раунд. Если их не использовать во время того раунда, когда они были получены, они сгорают.
Спасибо!
При атаке одного каунтера с результатом ОО/ОР/ОУ, действует ли эффект отступления на второй каунтер, как в правилах контратаки ([10.7.2], п. Незадействованные соединения)?
Что то мы не поймем. Позволяет группировать с ним любое количество жетонов?
Опциональное правило 15.8
прочитали несколько раз. но однозначных выводов не сделали. скажу больше лучше бы не читал. как там написали еще больше запутывает. "Группируется бесплатно с другими подразделениями" ок, а зачем нужно такое подразделение вообще в группе если у него атаки нет своей...
еще спор у нас возник. немцы прошли на крым захватили его и пошли дальше на восток в новоросийск потом ростов. советы тем временем перекрыли сухопутный путь в крым и линию ЧМ-Москва. Грубо говоря подразделениям у Ростова для снабжения остаются только новоросийск и ростов. Но сами эти города имеют только алтернативный источник снабжения с черного моря. Могут ли они быть источниками снабжения?
Нет, не могут.
Причина: города снабжаются исключительно по суше. При невозможности проложить сухопутный коридор к своему краю карты, города перестают являться источниками снабжения.
Альтернативными источниками снабжения могут пользоваться только соединения. При этом соединение должно находиться в непосредственном контакте с источником, таким как море (не любое), малое государство или соединение, снабженное от города или края поля.
Если я верно понял Вашу ситуацию, то Ростов перестал являться источником снабжения. Таким образом, немцы вынуждены либо отходить к Черному морю (Азовское не является источником) и эвакуироваться по нему, либо пробивать коридор и восстанавливать снабжение Ростова.
Жетон резервов повышает живучесть сгруппированных с ним соединений. При результате ОБ или ОУ (если последний не привёл к сдаче) Вы можете отправить в ячейку "Уничтоженные" жетон резервов вместо соединения.
Ошибка: при ОУ все соединения в обороне теряют шаг, так что Резервы компенсируют только ОБ - не самый редкий результат для СССР что в атаке, что в обороне.
Вторая полезная возможность "Резерва" - безболезненный вывод соединения из окружения через ЗК противника. Подводишь Резерв в ближайший гекс к окруженному соединению. Теперь окруженное соединение может сделать ограниченное движение в ЗК (в гекс с Резервом). Если такой финт делать с помощью обычных соединений, то в конце фазы движения будет превышение лимита соединений на гекс и придется одно из соединений удалять. В сочетании с Резервами, такую неприятную цену платить не придется.
[15.3.4] Removing Support Markers: Each marker will
stay and move with his assigned unit until the unit next
Movement Phase, unless this unit is eliminated: then it is re-
moved from the map and put aside for re-use next turn.
Вопрос: можно использовать жетон в том же ходу, когда он был удалён с поля, или нужно дожидаться следующего? Иными словами, жетон используется каждый ход или раз в два хода?
Как я это вижу: можно перекладывать этот жетон хоть каждый ход (или оставлять его на том же соединении). Но может возникнуть ситуация, когда соединение уничтожено до фазы движения - вот тогда этот жетон нельзя сразу же в тот же ход вернуть на поле.
11.3: "Если КРАСНОЕ советское соединение занимает румынские нефтяные месторождения, обе румынские армии удаляются из игры"
13.5: "Нефть - Плоешти захвачен: в следующем раунде после того, как СССР впервые получает контроль над гексом румынских нефтяных полей (ни слова о красных соединениях! - прим.), Румыния сдаётся..."
14.2: "Румыния сдаётся, когда советское соединение входит в гекс нефтяных месторождений в Румынии (11.3)"
Вопрос 1: нужно ли вводить КРАСНОЕ подразделение в нефтяные месторождения, чтобы вывести из игры Румынию и триггернуть "нефть"?
Вопрос 2: Когда же сдаётся Румыния и её армии? Сразу при захвате нефти (11.3, 14.2) или на следующий раунд (13.5)?
Нашёл вариант: захватили нефть красным соединением - сразу вывели румын из игры. Захватили бурым - ждём смены хода.
Есть ли у Москвы 1941 и Украины 1944 отдельные книги правил? Верно ли, что эффекты долгой зимы в этих сценариях не действуют?
Маркер без снабжения указан в ТВМ как "тип местности". При контратаке "сдвиги за местность не учитываются (хотя другие эффекты местности, которые отменяют сдвиг за танки и продвижение на несколько гексов, все еще применяются)" [10.7.2].
Верно ли, что при контратаке атакующий не получает два сдвига за атаку подразделений без снабжения?
Короткий ответ: получает.
Длинный ответ:
Как мы уже все привыкли, здесь всё очень запутанно.
1. Вот Карл Паради отвечает на подобный вопрос: https://boardgamegeek.com/thread/2981373/article/41267415#41267415 . Вот только он ссылается на правила для Контрудара из другого раздела [10.1.2]. Так вот в 10.1.2 есть аналогичная фраза про то, что обороняющийся не получает сдвиги за местность, но есть ньюанс: они "не получают БОНУСОВ местности". А сдвиг за "без снабжения" - это ШТРАФ для обороняющихся, а не бонус, и этот штрафной сдвиг атакующие против них - получают.
2. А здесь всё ещё веселее: https://boardgamegeek.com/thread/2517315/article/35993514#35993514 . Тут он пишет, что
в правилах для следующих игр серии "НИ шагу назад" он разделил ТВМ на эффекты местности и прочие эффекты. И грозится, что в следующих редакциях "Русского фронта" сделает также. Поэтому мало того, что правило о не влиянии ТВМ на контрудар/контратаки не применимо в случае атаки подразделения БС, так ещё и: в случае контратаки на два подразделения, одно из которых БС, а другое снабжено, штрафной сдвиг за БС будет по-любому учитываться, так как обороняющийся выбирает гекс для учёта влияния месности, а жетон БС теперь не относится к ТВМ.
Всё страньше и страньше.
Во-первых, странно с его стороны ссылаться на правила о контрударах, когда речь про контратаки.
Во-вторых, не помню уж как в английских правилах, но в русских в данных фрагментах нет деления на бонусы и штрафы. Цитата из [10.1.2]: ", не получают бонусов местности (то есть сдвигов по ТИБ)". Туда же [10.7.2]: "сдвиги за местность не учитываются", то есть, всё под одну гребёнку - и бонусы, и штрафы.
Насчет следующей редакции - скорее бы. Хорошо бы ещё ГаГа или кто-нибудь ещё взялся это перевести. Пока что остаётся только верить маэстро на слово.
Будем ждать. А пока мы решили по логике: слабое неснабженное соединение пошло в атаку и получило контратаку в чистом поле без оборонительных укрытий - конечно штраф действует. Если уж он действует и в более выгодной оборонительной позиции.
1. Соединение атакует два гекса, в одном из которых лежит маркер "без снабжения". Получает ли нападающий два сдвига вправо по ТИБ за атаку соединения (ий) с маркером "без снабжения"?
2. Ясная погода. Танковое соединение атакует два гекса, в одном из которых пехота на открытой местности, а в другом - танки. Получает ли нападающий сдвиг вправо за танки?
3. Ясная погода. Танковое соединение добровольно атакует гекс с пехотой на открытой местности и принудительно (контрудар) гекс с пехотой в лесу. Получает ли нападающий сдвиг за танки если обороняющийся выбрал гекс леса для отсчета по ТВМ?
4. Соединение атакует два гекса, один из которых - ключевой. Получает ли обороняющийся сдвиг влево по ТИБ за ключевой гекс?
Бонус: можно ли класть маркеры контрудара если рядом с соединениями, на которые кладется маркер, нет соединений противника?
"Если в одной битве атаке подвергаются несколько гексов, обороняющийся выбирает тот, который будет использоваться для определения эффекта ТВМ."
Значит, ответ на 1,2,4 - Нет, если обороняющийся игрок выбрал другой гекс.
А вот ответ на 3 - Да, т.к. при контрударе бонусы (для оброняющегося) за местность не работают.
Про бонусный вопрос: даже если можно, то какой может быть в этом смысл?
Задействовать дополнительное правило 15.5, позволяющее неатакованным подразделениям с жетоном контрудара продвинуться на один гекс по завершении фазы боя.
А насчет остального, мне кажется, не совсем корректно. У нас тут ТВМ используется только в третьем вопросе, тогда как в остальных только ТИБ.
Да и с третьим не так однозначно. Бонусов к защите лес при контрударе не дает, но и у танков должен отнимать их бонус.
Все эти правила про сдвиги по ТИБ при разных условиях отражены в ТВМ. Так что во всех вопросах именно ТВМ влияет.
То, что лес отменяет сдвиг за танки - это именно бонус обороняющемуся, который тоже отражён в ТВМ. Контрудар отменяет бонусы ТВМ, значит, сдвиг за танки - есть.
Про бонусный вопрос: в правилах нет ограничений на выкладывание жетонов контрудара. Поэтому, я думаю, что можно так "считерить" :)
Нашел ответ на третий вопрос сам; и нет, я с Вами не согласен)
Причина: танковый бонус работает ТОЛЬКО если атакована не-мотопехота и не-танки и ТОЛЬКО в пустом гексе. Поэтому мой ответ таков: обороняющийся в этой ситуации не получает бонуса местности, потому что это контрудар, но и танки не получают сдвига, потому что атакуют лесной гекс.
P.s. про танкистов СС в курсе.
Да, вы правы. В FAQ-е с сайта gaga.ru это есть. И в правилах 10.7.2 и 10.7.3
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения.
Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Да, вы правы. Ссылка вот: https://boardgamegeek.com/thread/2506035/article/35851083#35851083
для очной игры в Волгограде или заочной - через TTS.
Ориентировочное время для игры через TTS: 19-20 часов по МСК.
Свежее наблюдение: оказывается, жетон "без снабжения" указан в ТВМ в графе "тип местности".
Мои выводы: если одно подразделение атакует два гекса - с жетоном и без него, то наличие/отсутствие сдвигов за атаку подразделения с жетоном "без снабжения" зависит от выбора гекса. Формально, это влияние местности, а потому подчиняется правилу 10.6.1.
Отмечу повторно, это не касается ситуации с атакой танками двух гексов - с пехотой и мотопехотой (при ясной/снежной погоде, разумеется). Тут сдвига не будет вне зависимости от выбора гекса обороняющимся. Сначала танки получат сдвиг, потому что атакуют пехоту, но тут же потеряют, потому что атакуют и мотопехоту - прямо по тексту 10.6.3.
Я в своей попытке сделать обзор фазы боя это кстати упоминаю тож https://tesera.ru/user/a7v/thought/1773763/
"Сдвиги за жетон без снабжения.
При атаке соединения с жетоном «Без снабжения», атакующие получают два сдвига вправо. Обратите внимание, что этот сдвиг тоже относится формально к сдвигам за местность, и при атаке нескольких гексов, когда только один гекс вне снабжения, обороняющийся будет выбирать, по какому гексу эти сдвиги считаются."
Спасибо, сейчас заценю!
Очень знаковый труд! Всем рекомендую.
Посмотрел Ваш разбор - отличная вещь, но нашел одну ошибку и один спорный момент:
1. Ошибка: жетон локальной боевой поддержки не даёт сдвигов, он даёт +1 или +2 к боевой силе [15.3.3].
2. Спорный момент: на мой взгляд, ключевой гекс даёт сдвиг влево не всегда, а только когда все обороняющиеся в битве находятся в пределах ключевого гекса.
Правило [10.6.1]:"Оборонительный бонус ключевого гекса применяется ТОЛЬКО к соединению, находящемуся в самом ключевом гексе".
Таким образом, если при атаке двух гексов обороняющимся был выбран ключевой гекс для отсчета бонусов по ТВМ, то обороняющиеся получат сдвиг за город, но не за ключевой гекс.
По поводу 2. - вы не правы. Это ещё один пример криво написаных правил. Не знаю, что Карл имел в виду под "только", но он подтвердил, что ключевой гекс даёт сдвиг влево: https://boardgamegeek.com/thread/2269261/article/32855071#32855071
Да, это очень, очень странно.
А в ключевом гексе 2 сдвига: 1 за город + 1 за ключевой?
Получается так. Ну кроме случая, когда ключевой гекс - это нефтяные месторождения. ;)
Для меня Карл Паради сейчас "красный флаг", уж очень у него много странностей в правилах и логических нестыковок, которые он сам никак не может устаканить у себя в голове. "НШН" принесли не один день приятных впечатлений (и не меньше WTF-респонсов), я перевернул эту страницу, и срадостью играю в другие игры. НШН вспоминаю как страшный сон)
Про 1 верно, исправил.
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.