При атаке одного каунтера с результатом ОО/ОР/ОУ, действует ли эффект отступления на второй каунтер, как в правилах контратаки ([10.7.2], п. Незадействованные соединения)?
прочитали несколько раз. но однозначных выводов не сделали. скажу больше лучше бы не читал. как там написали еще больше запутывает. "Группируется бесплатно с другими подразделениями" ок, а зачем нужно такое подразделение вообще в группе если у него атаки нет своей...
еще спор у нас возник. немцы прошли на крым захватили его и пошли дальше на восток в новоросийск потом ростов. советы тем временем перекрыли сухопутный путь в крым и линию ЧМ-Москва. Грубо говоря подразделениям у Ростова для снабжения остаются только новоросийск и ростов. Но сами эти города имеют только алтернативный источник снабжения с черного моря. Могут ли они быть источниками снабжения?
Причина: города снабжаются исключительно по суше. При невозможности проложить сухопутный коридор к своему краю карты, города перестают являться источниками снабжения.
Альтернативными источниками снабжения могут пользоваться только соединения. При этом соединение должно находиться в непосредственном контакте с источником, таким как море (не любое), малое государство или соединение, снабженное от города или края поля.
Если я верно понял Вашу ситуацию, то Ростов перестал являться источником снабжения. Таким образом, немцы вынуждены либо отходить к Черному морю (Азовское не является источником) и эвакуироваться по нему, либо пробивать коридор и восстанавливать снабжение Ростова.
Жетон резервов повышает живучесть сгруппированных с ним соединений. При результате ОБ или ОУ (если последний не привёл к сдаче) Вы можете отправить в ячейку "Уничтоженные" жетон резервов вместо соединения.
Ошибка: при ОУ все соединения в обороне теряют шаг, так что Резервы компенсируют только ОБ - не самый редкий результат для СССР что в атаке, что в обороне.
Вторая полезная возможность "Резерва" - безболезненный вывод соединения из окружения через ЗК противника. Подводишь Резерв в ближайший гекс к окруженному соединению. Теперь окруженное соединение может сделать ограниченное движение в ЗК (в гекс с Резервом). Если такой финт делать с помощью обычных соединений, то в конце фазы движения будет превышение лимита соединений на гекс и придется одно из соединений удалять. В сочетании с Резервами, такую неприятную цену платить не придется.
[15.3.4] Removing Support Markers: Each marker will stay and move with his assigned unit until the unit next Movement Phase, unless this unit is eliminated: then it is re- moved from the map and put aside for re-use next turn.
Вопрос: можно использовать жетон в том же ходу, когда он был удалён с поля, или нужно дожидаться следующего? Иными словами, жетон используется каждый ход или раз в два хода?
Как я это вижу: можно перекладывать этот жетон хоть каждый ход (или оставлять его на том же соединении). Но может возникнуть ситуация, когда соединение уничтожено до фазы движения - вот тогда этот жетон нельзя сразу же в тот же ход вернуть на поле.
11.3: "Если КРАСНОЕ советское соединение занимает румынские нефтяные месторождения, обе румынские армии удаляются из игры"
13.5: "Нефть - Плоешти захвачен: в следующем раунде после того, как СССР впервые получает контроль над гексом румынских нефтяных полей (ни слова о красных соединениях! - прим.), Румыния сдаётся..."
14.2: "Румыния сдаётся, когда советское соединение входит в гекс нефтяных месторождений в Румынии (11.3)"
Вопрос 1: нужно ли вводить КРАСНОЕ подразделение в нефтяные месторождения, чтобы вывести из игры Румынию и триггернуть "нефть"?
Вопрос 2: Когда же сдаётся Румыния и её армии? Сразу при захвате нефти (11.3, 14.2) или на следующий раунд (13.5)?
Маркер без снабжения указан в ТВМ как "тип местности". При контратаке "сдвиги за местность не учитываются (хотя другие эффекты местности, которые отменяют сдвиг за танки и продвижение на несколько гексов, все еще применяются)" [10.7.2].
Верно ли, что при контратаке атакующий не получает два сдвига за атаку подразделений без снабжения?
Длинный ответ: Как мы уже все привыкли, здесь всё очень запутанно. 1. Вот Карл Паради отвечает на подобный вопрос: https://boardgamegeek.com/thread/2981373/article/41267415#41267415 . Вот только он ссылается на правила для Контрудара из другого раздела [10.1.2]. Так вот в 10.1.2 есть аналогичная фраза про то, что обороняющийся не получает сдвиги за местность, но есть ньюанс: они "не получают БОНУСОВ местности". А сдвиг за "без снабжения" - это ШТРАФ для обороняющихся, а не бонус, и этот штрафной сдвиг атакующие против них - получают. 2. А здесь всё ещё веселее: https://boardgamegeek.com/thread/2517315/article/35993514#35993514 . Тут он пишет, что в правилах для следующих игр серии "НИ шагу назад" он разделил ТВМ на эффекты местности и прочие эффекты. И грозится, что в следующих редакциях "Русского фронта" сделает также. Поэтому мало того, что правило о не влиянии ТВМ на контрудар/контратаки не применимо в случае атаки подразделения БС, так ещё и: в случае контратаки на два подразделения, одно из которых БС, а другое снабжено, штрафной сдвиг за БС будет по-любому учитываться, так как обороняющийся выбирает гекс для учёта влияния месности, а жетон БС теперь не относится к ТВМ.
Во-первых, странно с его стороны ссылаться на правила о контрударах, когда речь про контратаки.
Во-вторых, не помню уж как в английских правилах, но в русских в данных фрагментах нет деления на бонусы и штрафы. Цитата из [10.1.2]: ", не получают бонусов местности (то есть сдвигов по ТИБ)". Туда же [10.7.2]: "сдвиги за местность не учитываются", то есть, всё под одну гребёнку - и бонусы, и штрафы.
Насчет следующей редакции - скорее бы. Хорошо бы ещё ГаГа или кто-нибудь ещё взялся это перевести. Пока что остаётся только верить маэстро на слово.
Будем ждать. А пока мы решили по логике: слабое неснабженное соединение пошло в атаку и получило контратаку в чистом поле без оборонительных укрытий - конечно штраф действует. Если уж он действует и в более выгодной оборонительной позиции.
1. Соединение атакует два гекса, в одном из которых лежит маркер "без снабжения". Получает ли нападающий два сдвига вправо по ТИБ за атаку соединения (ий) с маркером "без снабжения"?
2. Ясная погода. Танковое соединение атакует два гекса, в одном из которых пехота на открытой местности, а в другом - танки. Получает ли нападающий сдвиг вправо за танки?
3. Ясная погода. Танковое соединение добровольно атакует гекс с пехотой на открытой местности и принудительно (контрудар) гекс с пехотой в лесу. Получает ли нападающий сдвиг за танки если обороняющийся выбрал гекс леса для отсчета по ТВМ?
4. Соединение атакует два гекса, один из которых - ключевой. Получает ли обороняющийся сдвиг влево по ТИБ за ключевой гекс?
Бонус: можно ли класть маркеры контрудара если рядом с соединениями, на которые кладется маркер, нет соединений противника?
Задействовать дополнительное правило 15.5, позволяющее неатакованным подразделениям с жетоном контрудара продвинуться на один гекс по завершении фазы боя.
А насчет остального, мне кажется, не совсем корректно. У нас тут ТВМ используется только в третьем вопросе, тогда как в остальных только ТИБ.
Да и с третьим не так однозначно. Бонусов к защите лес при контрударе не дает, но и у танков должен отнимать их бонус.
Все эти правила про сдвиги по ТИБ при разных условиях отражены в ТВМ. Так что во всех вопросах именно ТВМ влияет.
То, что лес отменяет сдвиг за танки - это именно бонус обороняющемуся, который тоже отражён в ТВМ. Контрудар отменяет бонусы ТВМ, значит, сдвиг за танки - есть.
Про бонусный вопрос: в правилах нет ограничений на выкладывание жетонов контрудара. Поэтому, я думаю, что можно так "считерить" :)
Нашел ответ на третий вопрос сам; и нет, я с Вами не согласен)
Причина: танковый бонус работает ТОЛЬКО если атакована не-мотопехота и не-танки и ТОЛЬКО в пустом гексе. Поэтому мой ответ таков: обороняющийся в этой ситуации не получает бонуса местности, потому что это контрудар, но и танки не получают сдвига, потому что атакуют лесной гекс.
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения. Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Свежее наблюдение: оказывается, жетон "без снабжения" указан в ТВМ в графе "тип местности".
Мои выводы: если одно подразделение атакует два гекса - с жетоном и без него, то наличие/отсутствие сдвигов за атаку подразделения с жетоном "без снабжения" зависит от выбора гекса. Формально, это влияние местности, а потому подчиняется правилу 10.6.1.
Отмечу повторно, это не касается ситуации с атакой танками двух гексов - с пехотой и мотопехотой (при ясной/снежной погоде, разумеется). Тут сдвига не будет вне зависимости от выбора гекса обороняющимся. Сначала танки получат сдвиг, потому что атакуют пехоту, но тут же потеряют, потому что атакуют и мотопехоту - прямо по тексту 10.6.3.
Я в своей попытке сделать обзор фазы боя это кстати упоминаю тож https://tesera.ru/user/a7v/thought/1773763/
"Сдвиги за жетон без снабжения. При атаке соединения с жетоном «Без снабжения», атакующие получают два сдвига вправо. Обратите внимание, что этот сдвиг тоже относится формально к сдвигам за местность, и при атаке нескольких гексов, когда только один гекс вне снабжения, обороняющийся будет выбирать, по какому гексу эти сдвиги считаются."
Посмотрел Ваш разбор - отличная вещь, но нашел одну ошибку и один спорный момент:
1. Ошибка: жетон локальной боевой поддержки не даёт сдвигов, он даёт +1 или +2 к боевой силе [15.3.3].
2. Спорный момент: на мой взгляд, ключевой гекс даёт сдвиг влево не всегда, а только когда все обороняющиеся в битве находятся в пределах ключевого гекса.
Правило [10.6.1]:"Оборонительный бонус ключевого гекса применяется ТОЛЬКО к соединению, находящемуся в самом ключевом гексе".
Таким образом, если при атаке двух гексов обороняющимся был выбран ключевой гекс для отсчета бонусов по ТВМ, то обороняющиеся получат сдвиг за город, но не за ключевой гекс.
По поводу 2. - вы не правы. Это ещё один пример криво написаных правил. Не знаю, что Карл имел в виду под "только", но он подтвердил, что ключевой гекс даёт сдвиг влево: https://boardgamegeek.com/thread/2269261/article/32855071#32855071
Для меня Карл Паради сейчас "красный флаг", уж очень у него много странностей в правилах и логических нестыковок, которые он сам никак не может устаканить у себя в голове. "НШН" принесли не один день приятных впечатлений (и не меньше WTF-респонсов), я перевернул эту страницу, и срадостью играю в другие игры. НШН вспоминаю как страшный сон)
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
В FAQ с сайта gaga.ru сказано: "обратите внимание, что вы не можете использовать только что захваченный город в качестве источника снабжения для осуществления высадки."
У меня тоже полное впечатление, что это правило было добавлено постфактум. Учитывая, что это уже третье издание, крайне удивительно, что этот пункт так и не внесли в правила.
Я просто не понимаю зачем плодить лишние сущности. Что вдруг вскрылось в какой-то очередной партии, что потребовалось ещё дописывать такое исключение? Эти правила и так столько раз дописывались и переиписывались, что превратились в неудобоваримый винегрет. Их можно спокойно вставлять в мем "правила курильщика". И тут вам нате ещё одно правило, которое нигде не прописано, но нужно помнить. И ещё, обязательно запоминайте: в этот ход вы захватили город или же он был уже под вашим контролем ранее.
Если вы так критично относитесь к корректирвкам, допустим это правило не вводили... кто вам мешает играть без очередных нововведениия? Я не пытаюсь Вас в чем-то убедить, просто для себя принял как должное, что если на мой взгляд "острый" угол , то и ладно обойдём. Раз распечатал faq несколько лет назад и играем. А то что они там задним числом меняют правила да и ладно;) пусть сами перестраиваются
Ладно, если есть такое правило, то путь будет, ок. Но мой первоначальный посыл был не в том. Сама формулировка "Также обратите внимание, что вы не можете" намекает, что это мы и так должны знать из правил (или других официальных источников). Но в правлах то этого нет! На самом деле я усомнился в правильности русского FAQ. И в Errata с сайта GMT этого нет. Или может я не там смотрю? Можете ссылку на официальную Errata на английском выложить?
Нашёл таки обсуждение на BGG, где говорится, что такое правило было раньше, но в третьей (последней) редакции его (слава всевышнему) исключили: https://boardgamegeek.com/thread/1709815/article/24812116#24812116
Мне кажется, правило лучше оставить, я прекрасно понимаю, зачем оно было.
Мы же можем высаживать в трёх клетках от города (при условии снабжения и вне ЗКП), значит возможна ситуация, когда Вы выбили врага из города, взяли город, а потом по железке кинули ему одно-три подразделения в тылы. Мне кажется, так работать не должно.
Ну по той ссылке, что я привёл Карл попытался раскидать, зачем он убрал это ограничение. Если вкратце, то он написал примерно следующее: 1. За 2 месяца (которые представляет 1 ход) войска вполне могут уехать вперёд. 2. А не фига оставлять город вдалеке без присмотра!
Вышел такой казус и меня заклинило. Подскажите пожалуйста. Советская пехота и мотопехота атакуют немецкие танки. Результат КА контратака. Танк получается контратакует 2 жетона. Понятно, что я выбираю на каком гексе бой. Результат ОУ отступл. обороняющегося.
Вопрос: Должны отступить оба жетона или тот, который стоит в гексе, который я выбрал для обороны?
Оказывается, автор ещё в 2021 году предлагал отменить запрет на восстановление немецких подразделений в 1-4 раундах: https://boardgamegeek.com/thread/2571988/article/36645866#36645866 Возможно, это как-то исправит баланс в первом сценарии.
Расскажите поподробнее о Вашем видении баланса. Я провёл несколько партий в Барбароссу за СССР, и все мои выигрыши были на очень тонком волоске. Пару раз приходилось отбивать Москву обратно.
Может, у меня лыжи не едут, но я совершенно не вижу причин дополнительно править баланс в пользу немцев.
Хочу поделиться интересным наблюдением. Все знают, что в начале правил автор дает приблизительное количество личного состава одного жетона. По моей просьбе, человек разбирающийся в пропорциях, исходя из огневой мощи жетона приблизительно подсчитал сколько л/с каждого. Мы сыграли партию, в которой сильный игрок за Германию победил среднего, но очень везучего (в карты и кубик) игрока за СССР. Партия закончилась по условию внезапного разгрома в 12 ходу победой Германии, она могла закончится во 2 или 3 проверку, но они 2 раза отменялись картой. Мы считали потери: СССР потерял убитыми 23 жетона, что эквивалентно потере 2 400 000 человек, пленными 8 жетонов - 945 000 человек. Германия потеряла только убитыми 576 000 человек, при этом 1 шаг был потерян 11 раз, 2 шага 6 раз. Подсчеты конечно приблизительные, но очень похожи на исторические. Вот так наш игрок за СССР останавливал врага. Был потерян Севастополь (лишен снабжения по морю), Ленинград (взят измором блокады)и Москва, но ее отбили. П.С. Высчитали, что потеря 1 шага приблизительно равна потере 1/3 л/с жетона. Желаю всем интересных партий.
В НШН наврятли уничтоженная фишка означает физическое уничтожение всего состава (фронта, армии). Скорее потери в личном составе и технике таковы, что соединение не представляет хоть какую-нибудь силу на ТВД.
Хочу поделиться своим достижением. Правила этой игры я учил полтора года. Имею ввиду, что полностью понял все моменты только за это время, естественно играя. Видимо ковид подсобил. 3 месяца за два захода в госпиталь зачитывал правила до дыр. Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни. Игра отличная, создана человеком с очень высоким интеллектом. Учтены многие законы войны, что бывает нечасто и если кому-то хочется понять, как страна чувствует себя стратегически во время войны, то хочу как пособие порекомендовать именно эту игру. А вот реально что чувствует человек на войне и сколько живет пехотинец или танк, для понимания рекомендую Tide of iron. Создана реально ботаниками, но кто-то из военных их серьезно консультировал. Очень важно в Шагах то, кто против тебя играет, в моей последней игре за СССР я в 5-м ходу окружил и уничтожил 2 немецкие танковые группы и пех. армию под Москвой и 2 пех. армии под Харьковом одновременно. Вот что значит знать правила и думать. Игра глубокая, не прощающая глупости, реально правила вроде и просты, но как начинают вылазить нюансы... Играется интересно, захватывает с первого хода, но если ты глупец, то и вечное 6 на кубике не поможет. Стала одной из самых любимых игр. Спасибо ГАГЕ! Вот теперь мучаюсь, как купить "Красные", я то в Киеве... Желаю всем интересных партий.
Играем в "Невского". Достаточно понятные правила. Нюансы есть, но ничего запредельного. Может помогает, что там достаточно известный эпизод из истории разбирается и период небольшой. В другие игры серии не играл - может там, что-то накрутили.
Говорят, в других играх этой серии правила наоборот упростили. Там следующие Альморавид и Инферно про Реконкисту и войну в средневековой Италии соответственно, так что распутицы нет, лодок нет, саней нет. В общем, со снабжением полегче должно быть.
Про наши то реалии все понятно: зимой сани, летом телега, по реке на лодке, на корабле по морю. Распутица - все приехали. Я к тому, что правила хорошо структурированы, и понятно какие процессы они симулируют. Запутанными я бы их не назвал.
Читал правила "до дыр". ))) Думаю, что с момента приобретения сыграл партий 15. Да, соперника найти сложновато. Из чужих играл с одним парнем только раз и как закончилось уже описал. Так играю с сыновьями. Однажды мне пришло в голову, что единомышленников проще родить и воспитать, чем искать на стороне. ))) Вот на Тесере полно же единомышленников, но они размазаны тонким слоем по всему СНГ.
Извините, мне 53 года и я не особо дружу с компьютером. Вы видимо предлагаете поиграть по сети. К сожалению я в этом не разбираюсь. ((( Естественно я играю в Сумерки (около 20 партий-играл и судил), в ее сестру Iperial Struggle тоже (около 17 партий), но только на столе. Живое общение всегда интересней, кстати научил в них играть и супругу, она очень прилично играет, а в Шаги сколько не учил... Короче стратегию женщине проще освоить, чем тактику. А так, с удовольствием бы с Вами поиграл. Извините конечно, очень жаль.
Чисто из моего опыта я считаю: 1. В сценарии "Барбаросса" (5 ходов) за немцев выиграть нельзя. Похоже, что в западной историографии конкретно бытует мнение, что под Москвой победили грязь и мороз и это вложили в историческое течение первого сценария. 2. Если играть кампанию и использовать доп. правило по смене погоды, а особенно с картой джокер, когда колоду можно прогнать быстрее, то при смене погоды выигрывается 1-2 хода нормальной погоды и немцы очень нормально берут Москву. 3. Моему оппоненту так везло в кубик, что он с лету забрал был Ленинград еще до возможности перевернуть жетон на красную сторону! Он прямо пер на меня катком. Все броски 5,6!!! 1 раз только было 4! 4. В эту игру нужно играть только кампанию, но это мое мнение. Игра наиболее раскрывается в ней. Мы уже играем как пожарники в домино - не сменил погоду, все ясно... Сдал с лету Ригу - ага... Сдал с лету Одессу - ку-ку... Стал оборонять Киев - идиот... Не выиграл ход в Смоленске - все ясно... Когда играется кампания, Вы платите за ошибки Сталина 1-2 хода, а в сценариях ситуация усугубляется. Итак, если за РККА играет не глупец, то сочетанием маневра-погоды (исторической)-подкреплений в первом сценарии Вермахт будет остановлен и его проиграет. Похоже, это сделано специально, иначе игра быстро бы наскучила. Это лечится комбинацией переменчивая погода-джокер. Мнение чисто мое и основано только на моем игровом опыте. Как у других пусть Вам сами скажут, но 14 партий я сыграл с очень умными, уравновешенными, внимательными и достаточно везучими игроками, 1 раз против слабого, но исключительно везучего на карты и кубик. Всем хороших игр.
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту. Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия. Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад. Иди даже оставить без снабжения. В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
1. Что такое двухшаговый удар? 2. В последней партии у нас Москва 2 раза переходила из рук в руки, но немцы, обеспечив себе фланги по линии Калинин-Москва-Воронеж прекрасно выстояли. Дело в том, что при обоюдке жетон РККА идет с поля, а немецких остается, просто перевернувшись, т.е. держит фронт. В этом случае у СССР появляется дыра во фронте. 3. Ленинград вообще лучше не брать - блокировать гарнизон, а лучше блокада-лишение снабжения-капитуляция. Танки и пехота там застряют и теряют подвижность, плюс советские резервы все потуги быстро купируют. Правда еще можно выманить гарнизон контрударом, но войск немцам постоянно не хватает и жаль времени.
Мы играем кампанию в долгую. Бывают и досрочные победы, если карта погоды идет. Но не получается быстро - СССР огромен, немецкие войска в нем растворяются. Хоть за счет маневра и удается создать преимущество при штурмах на юге - Днепропетровск, Харьков, Сталино. Иными словами, автору удалось передать историческое течение кампании: 1. Немецкий удар от границы - часть РККА пленена, часть уничтожена, часть драпанула.Немцы потери не несут. 2. Кое как восстановились, подтянули резервы - попытались восстановить фронт. Снова удары с превосходством - кому хана, кто побежал, если игрок протупил, опять пленные. Немцы без потерь. Мо-о-ожет одна с натягом. 3. Бабах - фрицы уже в Смоленске, за Днепром, а могут быть уже и в Крыму... РККА бежит, сдается, уничтожена. Немцы без потерь. Потери-потери-потери. Страшно представить эти реальные жертвы. 4. И тут самое интересное - играет карта смены погоды. Погода стоит хоть загорай, никакой грязи - Москва получает удар минимум от 2 танковых групп (а если + группа с севера, то 3) и 2 пехотных армий, да еще + хорошая карта. ВСЕ. Дыра во фронте, в столице немцы, танковые группы сманеврировали и обеспечили фланги. 5. А теперь хоть грязь, хоть мороз - все атаки РККА разбиваются об оборону Вермахта, который просто пережидает непогоду а потом как... Занавес. 6. А вот если грязь наступила как надо, да морозец жахнул. Ну тогда да - численно постепенно растущее превосходство СССР делает свое дело. Кстати и незримое присутствие союзников за счет красных событий тоже конкретно помогает.
Вот в принципе так выглядят 2 варианта 1 сценария.
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу. Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать. Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули. У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально. 3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести (сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них) Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается. Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны. Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь. У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой" В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет. В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Теперь понятно. Двухшаговый это жаргон. Просто по правилам 2 шага имеет объединение (соединение в правилах, что неверно, т.к. армия объединение. Т.е. удар с двумя сдвигами. Разобрались. Это зимой. "Обеспечить фланги" - означает построить такую конфигурацию линии фронта, которая исключает охват своих флангов противником. Т.е. я хотел сказать, что фланг может опираться на Калинин и Воронеж, но не обязательно их захватить, имеется ввиду протяженность линии фронта от и до. Я не настаиваю на штурме Ленинграда. Он бесполезен в кампании, но желателен в 1-м сценарии. Мне тоже интересно с Вами сыграть. Откуда будете? В профиле не указан город. При определенном везении Севастополь берется, но не утверждаю, что всегда. Просто резерв нужно отправлять на юг сразу. Вы обратили внимание, как РККА просто заваливает немцев трупами. В сценарий просто незримо вписан ленд-лиз, иначе солдат было бы просто нечем вооружать. Просто попробуйте по лимиту правил пересчитать потери советов в людях, это легко можно сделать, а за новые фронты просто отдаются карты... Просто попробуйте сыграть в Axis/Allies Европа-Тихий океан, чтобы клепать войска с такой скоростью нужен промышленный потенциал не уровня 1941 года. Там на страничке лежит мой перевод глобальных правил с моими же доработками. СССР ничего не может противопоставить врагу без зимы и выиграша времени за счет грязи. У меня на все сил хватает потому что сила Германии маневр. Можно искусственно создавать превосходство за счет маневрирования. Поэтому без погоды РККА ничего противопоставить врагу в 1941 не может. За СССР играть легче, как по мне, но при перемене погоды ужасно.
Ну, скажу я Вам, что и от того, кто играет против тоже многое зависит. В смысле игровой опыт, умственное развитие и удача противника имеет важнейшее значение. Подчеркну, что против слабого игрока я играл только один раз. Мы вообще предпочитаем сразу кампанию, причем всю - с 22 июня 1941г.
Если игрок за Германию скидывает карту, чтобы положить на свое соединение контрудар, но рядом с данным соединением нет советских войск (и они при всем желании не смогут провести контрудар), это легетимно? По правилам, если это соединение не атаковано, оно продвигается на 1 гекс. Получается вообще какой то чит.
Можно красть только на легитимные target hex а там есть требование, чтобы рядом был враг
Any hex containing forces of the Non-Phasing Player that is adjacent to one or more hexes containing forces of the Phasing Player across non-Prohibited hexsides is a possible “Target Hex”.
Как узнать игра с предзаказа от ГаГи (с плюшками) или куплена в интернет-магазине, если коробка не вскрывалась (игра покупается игра с рук, хозяин не помнит как брал, с предзаказа или просто заказал игру)
А в Личном кабинете на pre.gaga.ru он посмотреть не может? В предзаказе должна быть историческая справка и соло-модуль в печатном виде и кастомные кубики.
Хочу купить игру с рук и не могу понять какой у неё год выпуска. Продавец говорит, что игра с предзаказа, но так как не вскрыта и покупалось давно, то он не помнит есть там плюшки предзаказа или нет. Поэтому вопрос как узнать какого года выпуска игра?
Всем, привет. Нужно мне кашу размешать в голове по поводу правил)) Разъясните мне пожалуйста суть круглых жетонов, подсчёт очков и всё что связано с подсчётом ПО, когда что считается, зачем передвигать круглые жетоны, какие ещё жетоны должны лежать на треке ПО
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить. Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
Что есть для вас "первый"? Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы? Каков опыт с настолками в целом? Интересна ли тема и масштаб? И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Сумеречная есть, понравилось. После этого решил узнать что ещё интересного есть в мире варгеймов. Есть опыт в средних и среднесложных евро (Марс,феод,Трисмегист). Масштаб не сильно важен, главное интересный геймплей. Возможно что- то с карточным движком. Главное чтобы карта не представляла из себя гексы на пустом белом листе)
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий. Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя. На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ. Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры. Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт. Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится. Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии. Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Смотрите в сторону Пробуждения медведя, как первый варгейм он лучше (из широко доступных в рф). Но если готовы немного пострадать и первую пару кампаний играть буквально по дню, не выпуская книгу правил из рук, то можете рискнуть. Там нет какой-то зубодробильной сложности, но к варгейм системам и их правилам нужно привыкать.
При атаке одного каунтера с результатом ОО/ОР/ОУ, действует ли эффект отступления на второй каунтер, как в правилах контратаки ([10.7.2], п. Незадействованные соединения)?
Что то мы не поймем. Позволяет группировать с ним любое количество жетонов?
Опциональное правило 15.8
прочитали несколько раз. но однозначных выводов не сделали. скажу больше лучше бы не читал. как там написали еще больше запутывает. "Группируется бесплатно с другими подразделениями" ок, а зачем нужно такое подразделение вообще в группе если у него атаки нет своей...
еще спор у нас возник. немцы прошли на крым захватили его и пошли дальше на восток в новоросийск потом ростов. советы тем временем перекрыли сухопутный путь в крым и линию ЧМ-Москва. Грубо говоря подразделениям у Ростова для снабжения остаются только новоросийск и ростов. Но сами эти города имеют только алтернативный источник снабжения с черного моря. Могут ли они быть источниками снабжения?
Нет, не могут.
Причина: города снабжаются исключительно по суше. При невозможности проложить сухопутный коридор к своему краю карты, города перестают являться источниками снабжения.
Альтернативными источниками снабжения могут пользоваться только соединения. При этом соединение должно находиться в непосредственном контакте с источником, таким как море (не любое), малое государство или соединение, снабженное от города или края поля.
Если я верно понял Вашу ситуацию, то Ростов перестал являться источником снабжения. Таким образом, немцы вынуждены либо отходить к Черному морю (Азовское не является источником) и эвакуироваться по нему, либо пробивать коридор и восстанавливать снабжение Ростова.
Жетон резервов повышает живучесть сгруппированных с ним соединений. При результате ОБ или ОУ (если последний не привёл к сдаче) Вы можете отправить в ячейку "Уничтоженные" жетон резервов вместо соединения.
Ошибка: при ОУ все соединения в обороне теряют шаг, так что Резервы компенсируют только ОБ - не самый редкий результат для СССР что в атаке, что в обороне.
Вторая полезная возможность "Резерва" - безболезненный вывод соединения из окружения через ЗК противника. Подводишь Резерв в ближайший гекс к окруженному соединению. Теперь окруженное соединение может сделать ограниченное движение в ЗК (в гекс с Резервом). Если такой финт делать с помощью обычных соединений, то в конце фазы движения будет превышение лимита соединений на гекс и придется одно из соединений удалять. В сочетании с Резервами, такую неприятную цену платить не придется.
[15.3.4] Removing Support Markers: Each marker will
stay and move with his assigned unit until the unit next
Movement Phase, unless this unit is eliminated: then it is re-
moved from the map and put aside for re-use next turn.
Вопрос: можно использовать жетон в том же ходу, когда он был удалён с поля, или нужно дожидаться следующего? Иными словами, жетон используется каждый ход или раз в два хода?
Как я это вижу: можно перекладывать этот жетон хоть каждый ход (или оставлять его на том же соединении). Но может возникнуть ситуация, когда соединение уничтожено до фазы движения - вот тогда этот жетон нельзя сразу же в тот же ход вернуть на поле.
11.3: "Если КРАСНОЕ советское соединение занимает румынские нефтяные месторождения, обе румынские армии удаляются из игры"
13.5: "Нефть - Плоешти захвачен: в следующем раунде после того, как СССР впервые получает контроль над гексом румынских нефтяных полей (ни слова о красных соединениях! - прим.), Румыния сдаётся..."
14.2: "Румыния сдаётся, когда советское соединение входит в гекс нефтяных месторождений в Румынии (11.3)"
Вопрос 1: нужно ли вводить КРАСНОЕ подразделение в нефтяные месторождения, чтобы вывести из игры Румынию и триггернуть "нефть"?
Вопрос 2: Когда же сдаётся Румыния и её армии? Сразу при захвате нефти (11.3, 14.2) или на следующий раунд (13.5)?
Нашёл вариант: захватили нефть красным соединением - сразу вывели румын из игры. Захватили бурым - ждём смены хода.
Есть ли у Москвы 1941 и Украины 1944 отдельные книги правил? Верно ли, что эффекты долгой зимы в этих сценариях не действуют?
Маркер без снабжения указан в ТВМ как "тип местности". При контратаке "сдвиги за местность не учитываются (хотя другие эффекты местности, которые отменяют сдвиг за танки и продвижение на несколько гексов, все еще применяются)" [10.7.2].
Верно ли, что при контратаке атакующий не получает два сдвига за атаку подразделений без снабжения?
Короткий ответ: получает.
Длинный ответ:
Как мы уже все привыкли, здесь всё очень запутанно.
1. Вот Карл Паради отвечает на подобный вопрос: https://boardgamegeek.com/thread/2981373/article/41267415#41267415 . Вот только он ссылается на правила для Контрудара из другого раздела [10.1.2]. Так вот в 10.1.2 есть аналогичная фраза про то, что обороняющийся не получает сдвиги за местность, но есть ньюанс: они "не получают БОНУСОВ местности". А сдвиг за "без снабжения" - это ШТРАФ для обороняющихся, а не бонус, и этот штрафной сдвиг атакующие против них - получают.
2. А здесь всё ещё веселее: https://boardgamegeek.com/thread/2517315/article/35993514#35993514 . Тут он пишет, что
в правилах для следующих игр серии "НИ шагу назад" он разделил ТВМ на эффекты местности и прочие эффекты. И грозится, что в следующих редакциях "Русского фронта" сделает также. Поэтому мало того, что правило о не влиянии ТВМ на контрудар/контратаки не применимо в случае атаки подразделения БС, так ещё и: в случае контратаки на два подразделения, одно из которых БС, а другое снабжено, штрафной сдвиг за БС будет по-любому учитываться, так как обороняющийся выбирает гекс для учёта влияния месности, а жетон БС теперь не относится к ТВМ.
Всё страньше и страньше.
Во-первых, странно с его стороны ссылаться на правила о контрударах, когда речь про контратаки.
Во-вторых, не помню уж как в английских правилах, но в русских в данных фрагментах нет деления на бонусы и штрафы. Цитата из [10.1.2]: ", не получают бонусов местности (то есть сдвигов по ТИБ)". Туда же [10.7.2]: "сдвиги за местность не учитываются", то есть, всё под одну гребёнку - и бонусы, и штрафы.
Насчет следующей редакции - скорее бы. Хорошо бы ещё ГаГа или кто-нибудь ещё взялся это перевести. Пока что остаётся только верить маэстро на слово.
Будем ждать. А пока мы решили по логике: слабое неснабженное соединение пошло в атаку и получило контратаку в чистом поле без оборонительных укрытий - конечно штраф действует. Если уж он действует и в более выгодной оборонительной позиции.
1. Соединение атакует два гекса, в одном из которых лежит маркер "без снабжения". Получает ли нападающий два сдвига вправо по ТИБ за атаку соединения (ий) с маркером "без снабжения"?
2. Ясная погода. Танковое соединение атакует два гекса, в одном из которых пехота на открытой местности, а в другом - танки. Получает ли нападающий сдвиг вправо за танки?
3. Ясная погода. Танковое соединение добровольно атакует гекс с пехотой на открытой местности и принудительно (контрудар) гекс с пехотой в лесу. Получает ли нападающий сдвиг за танки если обороняющийся выбрал гекс леса для отсчета по ТВМ?
4. Соединение атакует два гекса, один из которых - ключевой. Получает ли обороняющийся сдвиг влево по ТИБ за ключевой гекс?
Бонус: можно ли класть маркеры контрудара если рядом с соединениями, на которые кладется маркер, нет соединений противника?
"Если в одной битве атаке подвергаются несколько гексов, обороняющийся выбирает тот, который будет использоваться для определения эффекта ТВМ."
Значит, ответ на 1,2,4 - Нет, если обороняющийся игрок выбрал другой гекс.
А вот ответ на 3 - Да, т.к. при контрударе бонусы (для оброняющегося) за местность не работают.
Про бонусный вопрос: даже если можно, то какой может быть в этом смысл?
Задействовать дополнительное правило 15.5, позволяющее неатакованным подразделениям с жетоном контрудара продвинуться на один гекс по завершении фазы боя.
А насчет остального, мне кажется, не совсем корректно. У нас тут ТВМ используется только в третьем вопросе, тогда как в остальных только ТИБ.
Да и с третьим не так однозначно. Бонусов к защите лес при контрударе не дает, но и у танков должен отнимать их бонус.
Все эти правила про сдвиги по ТИБ при разных условиях отражены в ТВМ. Так что во всех вопросах именно ТВМ влияет.
То, что лес отменяет сдвиг за танки - это именно бонус обороняющемуся, который тоже отражён в ТВМ. Контрудар отменяет бонусы ТВМ, значит, сдвиг за танки - есть.
Про бонусный вопрос: в правилах нет ограничений на выкладывание жетонов контрудара. Поэтому, я думаю, что можно так "считерить" :)
Нашел ответ на третий вопрос сам; и нет, я с Вами не согласен)
Причина: танковый бонус работает ТОЛЬКО если атакована не-мотопехота и не-танки и ТОЛЬКО в пустом гексе. Поэтому мой ответ таков: обороняющийся в этой ситуации не получает бонуса местности, потому что это контрудар, но и танки не получают сдвига, потому что атакуют лесной гекс.
P.s. про танкистов СС в курсе.
Да, вы правы. В FAQ-е с сайта gaga.ru это есть. И в правилах 10.7.2 и 10.7.3
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения.
Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Да, вы правы. Ссылка вот: https://boardgamegeek.com/thread/2506035/article/35851083#35851083
для очной игры в Волгограде или заочной - через TTS.
Ориентировочное время для игры через TTS: 19-20 часов по МСК.
Свежее наблюдение: оказывается, жетон "без снабжения" указан в ТВМ в графе "тип местности".
Мои выводы: если одно подразделение атакует два гекса - с жетоном и без него, то наличие/отсутствие сдвигов за атаку подразделения с жетоном "без снабжения" зависит от выбора гекса. Формально, это влияние местности, а потому подчиняется правилу 10.6.1.
Отмечу повторно, это не касается ситуации с атакой танками двух гексов - с пехотой и мотопехотой (при ясной/снежной погоде, разумеется). Тут сдвига не будет вне зависимости от выбора гекса обороняющимся. Сначала танки получат сдвиг, потому что атакуют пехоту, но тут же потеряют, потому что атакуют и мотопехоту - прямо по тексту 10.6.3.
Я в своей попытке сделать обзор фазы боя это кстати упоминаю тож https://tesera.ru/user/a7v/thought/1773763/
"Сдвиги за жетон без снабжения.
При атаке соединения с жетоном «Без снабжения», атакующие получают два сдвига вправо. Обратите внимание, что этот сдвиг тоже относится формально к сдвигам за местность, и при атаке нескольких гексов, когда только один гекс вне снабжения, обороняющийся будет выбирать, по какому гексу эти сдвиги считаются."
Спасибо, сейчас заценю!
Очень знаковый труд! Всем рекомендую.
Посмотрел Ваш разбор - отличная вещь, но нашел одну ошибку и один спорный момент:
1. Ошибка: жетон локальной боевой поддержки не даёт сдвигов, он даёт +1 или +2 к боевой силе [15.3.3].
2. Спорный момент: на мой взгляд, ключевой гекс даёт сдвиг влево не всегда, а только когда все обороняющиеся в битве находятся в пределах ключевого гекса.
Правило [10.6.1]:"Оборонительный бонус ключевого гекса применяется ТОЛЬКО к соединению, находящемуся в самом ключевом гексе".
Таким образом, если при атаке двух гексов обороняющимся был выбран ключевой гекс для отсчета бонусов по ТВМ, то обороняющиеся получат сдвиг за город, но не за ключевой гекс.
По поводу 2. - вы не правы. Это ещё один пример криво написаных правил. Не знаю, что Карл имел в виду под "только", но он подтвердил, что ключевой гекс даёт сдвиг влево: https://boardgamegeek.com/thread/2269261/article/32855071#32855071
Да, это очень, очень странно.
А в ключевом гексе 2 сдвига: 1 за город + 1 за ключевой?
Получается так. Ну кроме случая, когда ключевой гекс - это нефтяные месторождения. ;)
Для меня Карл Паради сейчас "красный флаг", уж очень у него много странностей в правилах и логических нестыковок, которые он сам никак не может устаканить у себя в голове. "НШН" принесли не один день приятных впечатлений (и не меньше WTF-респонсов), я перевернул эту страницу, и срадостью играю в другие игры. НШН вспоминаю как страшный сон)
Про 1 верно, исправил.
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
В FAQ с сайта gaga.ru сказано: "обратите внимание, что вы не можете использовать только что захваченный город в качестве источника снабжения для осуществления высадки."
Откуда это вообще следует??
Из Эрраты)
У меня тоже полное впечатление, что это правило было добавлено постфактум. Учитывая, что это уже третье издание, крайне удивительно, что этот пункт так и не внесли в правила.
Я просто не понимаю зачем плодить лишние сущности. Что вдруг вскрылось в какой-то очередной партии, что потребовалось ещё дописывать такое исключение? Эти правила и так столько раз дописывались и переиписывались, что превратились в неудобоваримый винегрет. Их можно спокойно вставлять в мем "правила курильщика". И тут вам нате ещё одно правило, которое нигде не прописано, но нужно помнить. И ещё, обязательно запоминайте: в этот ход вы захватили город или же он был уже под вашим контролем ранее.
Если вы так критично относитесь к корректирвкам, допустим это правило не вводили... кто вам мешает играть без очередных нововведениия? Я не пытаюсь Вас в чем-то убедить, просто для себя принял как должное, что если на мой взгляд "острый" угол , то и ладно обойдём. Раз распечатал faq несколько лет назад и играем. А то что они там задним числом меняют правила да и ладно;) пусть сами перестраиваются
Ладно, если есть такое правило, то путь будет, ок. Но мой первоначальный посыл был не в том. Сама формулировка "Также обратите внимание, что вы не можете" намекает, что это мы и так должны знать из правил (или других официальных источников). Но в правлах то этого нет! На самом деле я усомнился в правильности русского FAQ. И в Errata с сайта GMT этого нет. Или может я не там смотрю? Можете ссылку на официальную Errata на английском выложить?
Нашёл таки обсуждение на BGG, где говорится, что такое правило было раньше, но в третьей (последней) редакции его (слава всевышнему) исключили: https://boardgamegeek.com/thread/1709815/article/24812116#24812116
Мне кажется, правило лучше оставить, я прекрасно понимаю, зачем оно было.
Мы же можем высаживать в трёх клетках от города (при условии снабжения и вне ЗКП), значит возможна ситуация, когда Вы выбили врага из города, взяли город, а потом по железке кинули ему одно-три подразделения в тылы. Мне кажется, так работать не должно.
Ну по той ссылке, что я привёл Карл попытался раскидать, зачем он убрал это ограничение. Если вкратце, то он написал примерно следующее: 1. За 2 месяца (которые представляет 1 ход) войска вполне могут уехать вперёд. 2. А не фига оставлять город вдалеке без присмотра!
А вот интересно, кто-то вводил в игру советские укрепленные фронты или немецкие абтайлунги?
Поделитесь пожалуйста впечатлениями.
Вышел такой казус и меня заклинило. Подскажите пожалуйста.
Советская пехота и мотопехота атакуют немецкие танки. Результат КА контратака.
Танк получается контратакует 2 жетона. Понятно, что я выбираю на каком гексе бой. Результат ОУ отступл. обороняющегося.
Вопрос: Должны отступить оба жетона или тот, который стоит в гексе, который я выбрал для обороны?
Там в описании результата ОУ ж units (в русском переводе "соединения"), значит подразумевается, что все
Оказывается, автор ещё в 2021 году предлагал отменить запрет на восстановление немецких подразделений в 1-4 раундах: https://boardgamegeek.com/thread/2571988/article/36645866#36645866
Возможно, это как-то исправит баланс в первом сценарии.
Расскажите поподробнее о Вашем видении баланса. Я провёл несколько партий в Барбароссу за СССР, и все мои выигрыши были на очень тонком волоске. Пару раз приходилось отбивать Москву обратно.
Может, у меня лыжи не едут, но я совершенно не вижу причин дополнительно править баланс в пользу немцев.
Хочу поделиться интересным наблюдением.
Все знают, что в начале правил автор дает приблизительное количество личного состава одного жетона.
По моей просьбе, человек разбирающийся в пропорциях, исходя из огневой мощи жетона приблизительно подсчитал сколько л/с каждого.
Мы сыграли партию, в которой сильный игрок за Германию победил среднего, но очень везучего (в карты и кубик) игрока за СССР.
Партия закончилась по условию внезапного разгрома в 12 ходу победой Германии, она могла закончится во 2 или 3 проверку, но они 2 раза отменялись картой.
Мы считали потери:
СССР потерял убитыми 23 жетона, что эквивалентно потере 2 400 000 человек, пленными 8 жетонов - 945 000 человек.
Германия потеряла только убитыми 576 000 человек, при этом 1 шаг был потерян 11 раз, 2 шага 6 раз.
Подсчеты конечно приблизительные, но очень похожи на исторические. Вот так наш игрок за СССР останавливал врага. Был потерян Севастополь (лишен снабжения по морю), Ленинград (взят измором блокады)и Москва, но ее отбили.
П.С. Высчитали, что потеря 1 шага приблизительно равна потере 1/3 л/с жетона.
Желаю всем интересных партий.
В НШН наврятли уничтоженная фишка означает физическое уничтожение всего состава (фронта, армии). Скорее потери в личном составе и технике таковы, что соединение не представляет хоть какую-нибудь силу на ТВД.
Хочу поделиться своим достижением.
Правила этой игры я учил полтора года.
Имею ввиду, что полностью понял все моменты только за это время, естественно играя.
Видимо ковид подсобил. 3 месяца за два захода в госпиталь зачитывал правила до дыр.
Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни.
Игра отличная, создана человеком с очень высоким интеллектом. Учтены многие законы войны, что бывает нечасто и если кому-то хочется понять, как страна чувствует себя стратегически во время войны, то хочу как пособие порекомендовать именно эту игру.
А вот реально что чувствует человек на войне и сколько живет пехотинец или танк, для понимания рекомендую Tide of iron. Создана реально ботаниками, но кто-то из военных их серьезно консультировал.
Очень важно в Шагах то, кто против тебя играет, в моей последней игре за СССР я в 5-м ходу окружил и уничтожил 2 немецкие танковые группы и пех. армию под Москвой и 2 пех. армии под Харьковом одновременно.
Вот что значит знать правила и думать.
Игра глубокая, не прощающая глупости, реально правила вроде и просты, но как начинают вылазить нюансы...
Играется интересно, захватывает с первого хода, но если ты глупец, то и вечное 6 на кубике не поможет.
Стала одной из самых любимых игр.
Спасибо ГАГЕ!
Вот теперь мучаюсь, как купить "Красные", я то в Киеве...
Желаю всем интересных партий.
"Не знаю, но правила к этой игре мне дались сложнее всех в моей жизни"
Если зочется еще челленджей таких от GMT то могу посоветовать Levy & Campaign серию
Играем в "Невского". Достаточно понятные правила. Нюансы есть, но ничего запредельного. Может помогает, что там достаточно известный эпизод из истории разбирается и период небольшой. В другие игры серии не играл - может там, что-то накрутили.
Говорят, в других играх этой серии правила наоборот упростили. Там следующие Альморавид и Инферно про Реконкисту и войну в средневековой Италии соответственно, так что распутицы нет, лодок нет, саней нет. В общем, со снабжением полегче должно быть.
Про наши то реалии все понятно: зимой сани, летом телега, по реке на лодке, на корабле по морю. Распутица - все приехали. Я к тому, что правила хорошо структурированы, и понятно какие процессы они симулируют. Запутанными я бы их не назвал.
Плюс еще там отличные памятки - где вся структура хода и все нюансы разобраны.
Не понятно только - играли условно до дыр или читали roolbook до дыр. Я вот к сожалению найти человека на регулярной основе играть найти не могу:(
Читал правила "до дыр". )))
Думаю, что с момента приобретения сыграл партий 15.
Да, соперника найти сложновато. Из чужих играл с одним парнем только раз и как закончилось уже описал. Так играю с сыновьями.
Однажды мне пришло в голову, что единомышленников проще родить и воспитать, чем искать на стороне. )))
Вот на Тесере полно же единомышленников, но они размазаны тонким слоем по всему СНГ.
Есть TTS, при желании, можно как-нибудь в выходной день поиграть.А если ещё и в Twilight Struggle играешь так вообще супер)))))
Извините, мне 53 года и я не особо дружу с компьютером. Вы видимо предлагаете поиграть по сети. К сожалению я в этом не разбираюсь. (((
Естественно я играю в Сумерки (около 20 партий-играл и судил), в ее сестру Iperial Struggle тоже (около 17 партий), но только на столе. Живое общение всегда интересней, кстати научил в них играть и супругу, она очень прилично играет, а в Шаги сколько не учил... Короче стратегию женщине проще освоить, чем тактику.
А так, с удовольствием бы с Вами поиграл. Извините конечно, очень жаль.
Как из вашего опыта: в первом сценарии реально победить за немцев, если оба соперника играют не в первый раз?
Да вполне, но в коротких сценариях могут неплохо так зарешать заход карт и пара удачных / неудачных бросков.
Чисто из моего опыта я считаю:
1. В сценарии "Барбаросса" (5 ходов) за немцев выиграть нельзя. Похоже, что в западной историографии конкретно бытует мнение, что под Москвой победили грязь и мороз и это вложили в историческое течение первого сценария.
2. Если играть кампанию и использовать доп. правило по смене погоды, а особенно с картой джокер, когда колоду можно прогнать быстрее, то при смене погоды выигрывается 1-2 хода нормальной погоды и немцы очень нормально берут Москву.
3. Моему оппоненту так везло в кубик, что он с лету забрал был Ленинград еще до возможности перевернуть жетон на красную сторону! Он прямо пер на меня катком. Все броски 5,6!!! 1 раз только было 4!
4. В эту игру нужно играть только кампанию, но это мое мнение. Игра наиболее раскрывается в ней. Мы уже играем как пожарники в домино - не сменил погоду, все ясно... Сдал с лету Ригу - ага... Сдал с лету Одессу - ку-ку...
Стал оборонять Киев - идиот... Не выиграл ход в Смоленске - все ясно...
Когда играется кампания, Вы платите за ошибки Сталина 1-2 хода, а в сценариях ситуация усугубляется.
Итак, если за РККА играет не глупец, то сочетанием маневра-погоды (исторической)-подкреплений в первом сценарии Вермахт будет остановлен и его проиграет.
Похоже, это сделано специально, иначе игра быстро бы наскучила. Это лечится комбинацией переменчивая погода-джокер.
Мнение чисто мое и основано только на моем игровом опыте. Как у других пусть Вам сами скажут, но 14 партий я сыграл с очень умными, уравновешенными, внимательными и достаточно везучими игроками, 1 раз против слабого, но исключительно везучего на карты и кубик.
Всем хороших игр.
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту.
Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия.
Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад.
Иди даже оставить без снабжения.
В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
1. Что такое двухшаговый удар?
2. В последней партии у нас Москва 2 раза переходила из рук в руки, но немцы, обеспечив себе фланги по линии Калинин-Москва-Воронеж прекрасно выстояли.
Дело в том, что при обоюдке жетон РККА идет с поля, а немецких остается, просто перевернувшись, т.е. держит фронт. В этом случае у СССР появляется дыра во фронте.
3. Ленинград вообще лучше не брать - блокировать гарнизон, а лучше блокада-лишение снабжения-капитуляция. Танки и пехота там застряют и теряют подвижность, плюс советские резервы все потуги быстро купируют.
Правда еще можно выманить гарнизон контрударом, но войск немцам постоянно не хватает и жаль времени.
Мы играем кампанию в долгую. Бывают и досрочные победы, если карта погоды идет. Но не получается быстро - СССР огромен, немецкие войска в нем растворяются. Хоть за счет маневра и удается создать преимущество при штурмах на юге - Днепропетровск, Харьков, Сталино.
Иными словами, автору удалось передать историческое течение кампании:
1. Немецкий удар от границы - часть РККА пленена, часть уничтожена, часть драпанула.Немцы потери не несут.
2. Кое как восстановились, подтянули резервы - попытались восстановить фронт. Снова удары с превосходством - кому хана, кто побежал, если игрок протупил, опять пленные. Немцы без потерь. Мо-о-ожет одна с натягом.
3. Бабах - фрицы уже в Смоленске, за Днепром, а могут быть уже и в Крыму... РККА бежит, сдается, уничтожена. Немцы без потерь.
Потери-потери-потери. Страшно представить эти реальные жертвы.
4. И тут самое интересное - играет карта смены погоды. Погода стоит хоть загорай, никакой грязи - Москва получает удар минимум от 2 танковых групп (а если + группа с севера, то 3) и 2 пехотных армий, да еще + хорошая карта. ВСЕ. Дыра во фронте, в столице немцы, танковые группы сманеврировали и обеспечили фланги.
5. А теперь хоть грязь, хоть мороз - все атаки РККА разбиваются об оборону Вермахта, который просто пережидает непогоду а потом как... Занавес.
6. А вот если грязь наступила как надо, да морозец жахнул. Ну тогда да - численно постепенно растущее превосходство СССР делает свое дело. Кстати и незримое присутствие союзников за счет красных событий тоже конкретно помогает.
Вот в принципе так выглядят 2 варианта 1 сценария.
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу.
Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать.
Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули.
У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально.
3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести
(сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них)
Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается.
Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны.
Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь.
У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой"
В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет.
В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Теперь понятно. Двухшаговый это жаргон. Просто по правилам 2 шага имеет объединение (соединение в правилах, что неверно, т.к. армия объединение.
Т.е. удар с двумя сдвигами. Разобрались. Это зимой.
"Обеспечить фланги" - означает построить такую конфигурацию линии фронта, которая исключает охват своих флангов противником. Т.е. я хотел сказать, что фланг может опираться на Калинин и Воронеж, но не обязательно их захватить, имеется ввиду протяженность линии фронта от и до.
Я не настаиваю на штурме Ленинграда. Он бесполезен в кампании, но желателен в 1-м сценарии.
Мне тоже интересно с Вами сыграть. Откуда будете? В профиле не указан город.
При определенном везении Севастополь берется, но не утверждаю, что всегда. Просто резерв нужно отправлять на юг сразу.
Вы обратили внимание, как РККА просто заваливает немцев трупами. В сценарий просто незримо вписан ленд-лиз, иначе солдат было бы просто нечем вооружать. Просто попробуйте по лимиту правил пересчитать потери советов в людях, это легко можно сделать, а за новые фронты просто отдаются карты... Просто попробуйте сыграть в Axis/Allies Европа-Тихий океан, чтобы клепать войска с такой скоростью нужен промышленный потенциал не уровня 1941 года. Там на страничке лежит мой перевод глобальных правил с моими же доработками.
СССР ничего не может противопоставить врагу без зимы и выиграша времени за счет грязи.
У меня на все сил хватает потому что сила Германии маневр. Можно искусственно создавать превосходство за счет маневрирования. Поэтому без погоды РККА ничего противопоставить врагу в 1941 не может.
За СССР играть легче, как по мне, но при перемене погоды ужасно.
Ну, хз, хз. Много играем в НШН. Неоднократно немцы выигрывали первый сценарий. Не так часто, как СССР, конечно. НО все ж таки.
Ну, скажу я Вам, что и от того, кто играет против тоже многое зависит.
В смысле игровой опыт, умственное развитие и удача противника имеет важнейшее значение.
Подчеркну, что против слабого игрока я играл только один раз.
Мы вообще предпочитаем сразу кампанию, причем всю - с 22 июня 1941г.
Если игрок за Германию скидывает карту, чтобы положить на свое соединение контрудар, но рядом с данным соединением нет советских войск (и они при всем желании не смогут провести контрудар), это легетимно? По правилам, если это соединение не атаковано, оно продвигается на 1 гекс. Получается вообще какой то чит.
Можно красть только на легитимные target hex а там есть требование, чтобы рядом был враг
Any hex containing forces of the Non-Phasing Player that is adjacent to one or more hexes containing forces of the Phasing Player across non-Prohibited hexsides is a possible “Target Hex”.
А где Вы прочитали, что если соединение с жетоном контрудара не атаковано, то оно может продвинуться🙄
Есть такое опциональное правило в рулбуке.
Точно. Спасибо🤝
Кстати правило отличное.
Как узнать игра с предзаказа от ГаГи (с плюшками) или куплена в интернет-магазине, если коробка не вскрывалась (игра покупается игра с рук, хозяин не помнит как брал, с предзаказа или просто заказал игру)
А в Личном кабинете на pre.gaga.ru он посмотреть не может? В предзаказе должна быть историческая справка и соло-модуль в печатном виде и кастомные кубики.
А посмотреть информацию в Личном кабинете на pre.gaga.ru он не может?
Хочу купить игру с рук и не могу понять какой у неё год выпуска. Продавец говорит, что игра с предзаказа, но так как не вскрыта и покупалось давно, то он не помнит есть там плюшки предзаказа или нет.
Поэтому вопрос как узнать какого года выпуска игра?
Плюшки были отдельно, насколько помню. Не в коробке с игрой.
Плюшки с предзаказа - это два доп.сценария, шли отдельно от основной игры. Больше вроде ничем не отличается.
Всем, привет. Нужно мне кашу размешать в голове по поводу правил))
Разъясните мне пожалуйста суть круглых жетонов, подсчёт очков и всё что связано с подсчётом ПО, когда что считается, зачем передвигать круглые жетоны, какие ещё жетоны должны лежать на треке ПО
В vk есть беседа по игре, там растолкуют)
Спасибо, что Вы отсылаете меня в вк, но хочется получить ответ по существу, так как хочется разобраться в убогих правилах))
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить.
Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
В ветке мало впечатлений.. Может кто расскажет как оно?
Нормально. Правила только потерлись)
Что есть для вас "первый"?
Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы?
Каков опыт с настолками в целом?
Интересна ли тема и масштаб?
И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Сумеречная есть, понравилось. После этого решил узнать что ещё интересного есть в мире варгеймов. Есть опыт в средних и среднесложных евро (Марс,феод,Трисмегист). Масштаб не сильно важен, главное интересный геймплей. Возможно что- то с карточным движком. Главное чтобы карта не представляла из себя гексы на пустом белом листе)
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий.
Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя.
На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ.
Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры.
Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт.
Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится.
Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии.
Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Спасибо за подробный ответ)
Смотрите в сторону Пробуждения медведя, как первый варгейм он лучше (из широко доступных в рф). Но если готовы немного пострадать и первую пару кампаний играть буквально по дню, не выпуская книгу правил из рук, то можете рискнуть. Там нет какой-то зубодробильной сложности, но к варгейм системам и их правилам нужно привыкать.