Скажу сразу: моя коробка лежит у друга (у него играем), так что названия карт брал из фанатского перевода (не помню их все), так что некоторые слова в названиях могут отличаться от Хобиков. Ничего страшного, по самой карте будет понятно что это. Если будут сканы оригинала хобиковского, заменю картинки.
Сильно тапками не закидывайте, это не ультимативные догмы, просто сборное мнение западных игроков смешенное с личными ощущениями. С радостью услышу ваши мнения по картам и стратегии игры за Жрицу, добавлю сюда.
Приветы, информации по игре на русских ресурсах как-то маловато, на ютюбе тоже тишина, а я люблю почитать всякие гайдики, посмотреть видосы. Поэтому решил сам сделать немного. Мы играем в 3 персонажа: Алый Страж, Тесак и Жрица Пустоты, прошли пока что 6 сценариев. Я играю за Жрицу, и мне она показалась достаточно слабенькой, у неё мало прямого урона, мало движения, а её карты-манипуляторы сложно реализовать. Уже думал на Подрывника поменять её, но перед этим полазил по западным форумам, редите, ютюбчике и там грамотные ребята (по моему мнению) рассказали как играть за Жрицу. Она и правда классная, так что решил рассказать новичкам в игре почему.
На 5м уровне будет жирный спойлер к каждому классу, я не хочу себе портить сюрприз, поэтому будут рассматриваться карты только с 1 по 4й уровень. Карты 6-7-8-9 уровня рассматриваться не будут, но врятли они кардинально поменяют стратегию за этот класс, просто усилят.
Итак, на первых уровнях, то есть первые 5-8 сценариев, у нас будет следующая картина на первый взгляд 14 карт (11 первого уровня и 3 Х карты):
Получается у жрицы мало хп, мало движения, средний радиус действий, урон зависит от ситуации на поле боя и много карт с потерями. Это говорит о том, что новичкам очень врятли понравится этот класс. Но если разобраться, почитать форумы, гайды, посмотреть видосы то приходит понимание, что это отличный класс, просто играть надо им специфически.
Вместо прямого урона Жрица может:
Потери очень сильные карты, их надо играть уже начиная с середины сценария, не оставлять их все на последнюю комнату. Можно приступать к потерям после первого или второго отдыха. Общее правило: не больше 1 потери за цикл отдыха (ну как правило, просто разумная мысль). Нет ничего зазорного чтобы играть в Бурстового Жреца, фигачить больно и часто, продвигаться по сценарию очень быстро но умереть на несколько раундов раньше. Пофиг, зато было очень весело. На высоких уровнях сценария такое не прокатит, разумеется. Не старайтесь отыгрывать целителя, это сильно замедлит продвижение сценария, у союзников тоже есть карты лечения, а также бутылки, щиты. Так что хил только в тяжелой ситуации, на обычной сложности он не особо нужен, если сложность сценария повышена, то уже другое дело. Так как лимит карт 11, то можно отменить урон практически без вреда, поэтому играем активнее, если убьют, всегда можно отменить добивание, отступить и отлечиться, не зажимайтесь на второй и третьей линии, чаще стойте прямо за танком чтобы доставать своими способностями до врагов.
3 карты почти всегда брать с собой, это Ввести в ярость, Внушение и Хватка судьбы, у них есть движение внизу и сильный эффект потери наверху. Почти всегда используем их для движения, а как только на поле боя образовалась ситуация для максимально профитного действия, не стесняемся, делаем и скидываем в потери.
Любая карта движения плюс Нечестивая царапина или Соблазн пустоты или Погасить свет это стандартное комбо, не требующее условий, легко реализовать. Основные наши спам способности, так что если не уверены, что ситуация на поле боя останется хорошей для разыгрывания карт потери, юзайте эти карты, они хороши вообще всегда.
Добавлено:
Во время предоставленной атаки союзник может использовать свои активные карты, то есть если карта, например Любимчик, уже разыграна и лежит на планшете в разделе активных, можно добавить +3 к предоставленной атаке. Также у Подрывника есть карта "На взводе", добавляющая +2 к двум следующим атакам, тоже работает.
Предметы использовать нельзя для усиления этой атаки, предметы разыгрываются только в свой ход.
Также все состояния союзника тоже влияют на эту атаку, если у союзника смятение, он атакует с помехой, если усиление, то с преимуществом. Союзник в параличе не может ходить, а с разоружением не может атаковать.
Также при предоставлении атаки монстрам они используют свойства из своего планшета. Если змея наносит яд, то она нанесет яд при предоставленной атаке, или фанатик желтый нанесет рану.
Также при предоставленном движении не работает добыча, то есть если Жрица передвинула союзника на клетку с монеткой, то союзник её не берет, так как добыча происходит только с конце своего хода.
Также на некоторых картах есть пунктирные линии-разделители. Так вот любую из этих разделений можно не делать, пропустить. Кроме отрицательных эффектов. То есть если написано благословить, можно не делать, а если написано прмиенить проклятие, то надо делать, оменить такое нельзя.
Теперь про каждую карту подробнее.
Наша главная карта в колоде, если её не выкладывать на 1й или 2й ход то зачем вообще играть Жрицой. Низ не используем никогда, так как если благословить кого-то на первом ходу то карта уйдет в сброс и увидим мы её только ходов через 5, а ведь она может еще на отдыхе в потери улететь и придется тратить ХП для рерола. Вообщем смысла нет юзать них. Верх дает преимущество для атак союзников или монстров, но только первой атаке, если это АОЕ способность, преимущество идет только к одной атаке а не ко всем. Также монстры во время атаки используют наши модификаторы, это очень хорошо, так как мы качаемся, набираем способности и усиливаем свои модификаторы, урона будет больше. Плюс благодаря преимуществу враги сжигают проклятия, наложенные на нас.
Ключевая карта Жрицы.
Низ специфический, фактически его надо разыгрывать или в начале сценария или не разыгрывать вовсе. Можно начать разбрасывать проклятия в начале игры, это очень полезно, но сложно держать дистанцию 2 в течении 5ти ходов. Проклятия очень хороши, если использовать их в начале сценария и много, тогда монстры точно их используют, давать проклятия во второй половине сценария не стоит, лучше использовать эти карты для движения.
Верх ничем не примечательный. Но он отлично заходит, если нужно подкорректировать положение союзника для розыгрыша мощного низа с карт типа Соблазн пустоты (7 урона). Также важно помнить, что щит висит до конца текущего раунда, то есть если Жрица походила последней, то щит сразу же спадет.
Средняя карта, верх хорошо комбинируется с Черная Милость (лечение 5), вылечить, отравить, потом снять отравление и дать Благословение. Низ неплох в определенных случаях, подвести мобов к Стражу, или отвести от него, чтобы они снова подошли и получили 2 урона от ауры. Также можно подставить под АОЕ способность или толкнуть на ловушки. В основном использую эту карту когда пак врагов наверняка умрет от союзников, слегка их подлечить или просто как базовое движение.
Верх хорош для добивания, когда надо уничтожить врага, чтобы он не походил. С Мастерским влиянием будет 4 урона врагу и 2 союзнику, так себе размен, но для добивания сойдет.
Отличная карта, мощный хил, зарядка стихии. Низ тоже великолепен для подготовки к манипуляциям с союзниками.
Прекрасная карта, низ очень сильный. Оглушение это лучшее состояние в игре, отключение врага на целый ход, с дальностью 3. Проклятие на себя тоже не плохо, потому что у нас висит Мастерское влияние, а значит мобы будут бить под преимуществом используя нашу колоду модификаторов, и в легкую сожгут наши проклятия. Заморозить душу + Соблазн пустоты выключает двух противников на весь ход, используйте чтобы спасти товарищей если что-то пошло не так. Верх используем для разбивания препятствий, Ключевых обьектов или добивания одиночных врагов.
Прекрасный верх и отвратительный низ. Верх используем очень часто, наша спам способность, которая еще и опыт дает и зарядку стихии. В 99% используем только верх.
Очень сильная карта, в ней хорош и верх и низ. Верх спам способность, легкий ренжовый дамаг, иногда еще и с опытом. А вот низ шикарный, большой радиус, в связке с Мастерским влиянием дает 8 урона (4+4), проводится с преимуществом, а если цели под ядом, то 10 урона, это очень много за 1 карту, так что если 2 врага стоят отравленные и есть заряженная любая стихия, сразу используем, пусть даже в начале сценария, оно того стоит.
Великолепная карта, ренжовое разоружение используем очень часто. А вот низ только если есть заряженная тьма. Это будет 8 урона с преимуществом и опыт, тянет на потери. А вот без стихии карта слабая, можно бахнуть только если это конец сценария.
Используем для движения. Верх хорош не уроном, лучше он заходит для оглушения, чтобы спасти товарища, рана и урон просто приятный бонус. Пригождается в конце сценария, чтобы зарядить сразу 2 стихии, и следующим ходом очень сильно бахнуть. Если бахать на следующий ход нечем и союзник не в опасности, использовать для урона слишком плохое решение в большинстве случаев.
Хорошая карта для движения. Верх тут слабый, если не соблюдены некоторые условия. Хорошо, если враг пройдет по ловушке, выйдет 7 урона с преимуществом и опыт. Или если Страж стоит с аурой своей и враг рядом, можно подвести его, дать 2 урона, вывести и снова подвести на 2 урона, тогда получится 8 урона с преимуществом. В идеале использовать стихию. А вот если этих условий нет, 4 урона с преимуществом вообще никак не достойны потери, не делайте так.
Прекрасное движение внизу, лучшее что у нас есть. Верх слабоват в одиночестве, но в сочетании с картой 3 уровня Насмешка судьбы становится нормальным. Или хотя бы дождитесь свойства врага "атакующие фигурки получают 2 или 3 урона". Тогда враги неплохо себя покромсают.
Ужасная карта, не знаю зачем она в игре. 3 проклятия для потери очень мало, а тем более проклятия хороши только вначале сценария. Низ тоже так себе, но лучше верха в любом случае.
Средненькая карта. Низом если играть вчетвером можно полечить 12 урона, зарядить стихию и получить опыт. Наверно это хорошо для тежелых ситуаций. Верх хорош тем, что не уходит в потери, а также не ограничивает 3мя раундами, просто висит себе и действует. Вообщем хз, я не использую эту карту, ни то ни сё.
Компромис верх так себе, нормальный, а низ очень хорош если есть ботиночки какие-нибудь, тогда получится 6-7 движения в прыжке, можно накинуть 3-4-6 проклятия, зарядить 2 стихии и опыт, хорошая потеря, но без ботинок я бы не стал использовать.
Сокрушительный холод очень сильная карта. Отличный верх с потерей, выходит 9+ урона с преимуществом и опыт, хороший радиус. А низ просто великолепен, 3 движения и ренжовая помеха с зарядкой льда. Я предпочитаю Сокрушительный холод себе.
Насмешка судьбы верх лучше использовать в поздней стадии чтобы уменьшить шанс благословения мобов. Низ карты дает хороший урон в сочетании с картой "Ввести в ярость" или "Сокрушительный холод". Фишка карты в том, что она не уходит в потери, но Ввести в ярость или Сокрушительный холод уходят, так что нанести хороший урон ей можно только 2 раза, дальше будет по 2 урона всего, но оставшееся время можно хилить верхом.
Авторитет командира. Верх хороший из-за радиуса 3, выходит 10 урона с преимуществом и 2 опыта за потерю. Если будут доступны любые стихии то 11 урона. Главное чтобы это было начало боя с большим паком врагов, и все 5 ходов были в бою. Низ карты тоже очень силен, 4 движения прекрасно, а затем еще 3 движения союзника. Великолепно просто. На проклятие не обращаем внимания, для нас оно не опасно.
В последний путь. Очень сильная карта, её сила в простоте и универсальности, никаких условий, ренжовая атака 4 с проклятием и зарядкой тьмы. Вместе с Погасить свет будет основными спам картами, просто наносишь урон. Низ карты в основном будет базовые 2 движения, но иногда к концу сценария можно и использовать низ по назначению.
Дикие инстинкты. Верх карты сложно реализовать чтобы он стоил потери. Если моб ударит 3 врага вокруг себя то получится нормально, но это нужно чтобы 4 врага стояли в кучке. Карта хороша в сочетании с Насмешкой судьбы 3 уровня, с таким комбо можно получить более 20 урона. Но по факту это урон с двух карт, так как они хороши только в связке. Низ не плох, ренж лечение с преимуществом. На высоких уровнях сложность лечение будет хорошим, в остальных случаях В последний путь выглядит намного лучше.
На 5 уровне идут спойлеры, я не стал поэтому дальше изучать, пока не дойду сам.
Вот и всё, расскажите какие карты и в каих комбинациях используете в своих играх. Очень интересно послушать.
Немного добавил информации по предоставленным атакам.
ну не знаю, я прошел базовую коробку 2 раза полностью, доп и челюсти) играл все челюсти, как написал и все прошло отлично)
Спасибо за обзор! Отправлю его почитать нашей Жрице :)
По поводу карты Дар пустоты, можно комбушечку с Топором проворачивать.
Жрица раньше по инициативе, Топор попозже, через Дар пустоты Топор атакует с применением Любимчика, а далее в свой ход использует карту "+ урон если жетон любимчика на цели...", добивает врага и несётся за своим любимым топором.
Так не сработает. Ведь любимчик он сможет использовать в свой ход, а не в ход жрицы.
При любой дальнобойной атаке. Атаку проводит именно этот персонаж и именно через свои модификаторы. Это разрешено.
Естественно, что топор подготовлен заранее и находится у персонажа.
Любые способности применяются в свой ход. Но вы можете играть так как посчитаете необходимым.
не, любимчика нельзя через Жрицу сыграть. Она предоставляет именно атаку, не способность. но модификаторы Тесака да, то есть карты на руках тесака не имеют значения, он просто ударит на 3 + модификатор из своей колоды.
Tyros92, Sakredik, приятно говорить с увлечёнными людьми. Если вы не против, давайте немного подискутируем по этому игровому моменту.
В справочнике на странице 17 в разделе предоставление действий написано:
• "...действия движения и атаки ... выполняются по обычным правилам...",
• на стр. 6 в разделе жетоны персонажей "...жетоны персонажей используются во время применения некоторых способностей...",
• а на стр. 2 в разделе атака (действие) "...действие атака... к базовому показателю атаки(х) применяются модификаторы... бонусы и штрафы действующих карт способностей, предметов и других источников...".
Т.е. разрешено использовать действующие карты способностей + предметы (без формулировки в ваш ход) при предоставлении действия. Возможно я что-то упускаю?
так ты не можешь разыгрывать карты в чужой ход, поэтому нельзя ни кинуть топор, ни добавить урон по любимчику.
В целом не уверен кто из вас прав, но конкретно по последнему сообщению: тут никакая карта не разыгрывается в чужой ход. Применяется свойство карты с длительным эффектом. По этому поводу в правилах сказано: "Эффект такой способности действует с момента розыгрыша карты до конца сценария или до тех пор, пока не будет выполнено указанное на карте условие"
Прошу прощения, действительно ты прав. Прошерстил БГГ и узнал немного нового.
Во время предоставленной атаки союзник может использовать свои активные карты, то есть если карта любимчик уже разыграна и лежит на планшете в разделе активных, можно добавить +3 к предоставленной атаке.
Предметы использовать нельзя для усиления этой атаки, предметы разыгрываются только в свой ход.
Также все состояния союзника тоже влияют на эту атаку, если у союзника смятение, он атакует с помехой, если усиление, то с преимуществом. Союзник в параличе не может ходить, а с разоружением не может атаковать.
Также при предоставлении атаки монстрам они используют свойства из своего планшета. Если змея наносит яд, то она нанесет яд при предоставленной атаке, или фанатик желтый нанесет рану.
Также при предоставленном движении не работает добыча, то есть если Жрица передвинула союзника на клетку с монеткой, то союзник её не берет, так как добыча происходит только с конце своего хода.
Sakredik, в грамотной дискуссии достигается истина!
Вишенкой на торте является то, что и предметы тоже РАЗРЕШЕНО использовать. Кроме тех, где это прямо запрещено формулировкой "в ваш ход", помучаем справочник ещё немного:
• стр. 17 раздел предоставление действий "...действия движения и атаки ... по обычным правилам ... фигурка не совершает дополнительный ход, а выполняет это действие в ход первой фигурки...".
• стр. 2 раздел атака (действие) "...примените модификаторы ... предметов...",
• стр. 5 раздел действие (использование предмета не является действием, в перечне возможных действий его нет), |||т.к. использование предметов это не действие, то для части предметов используется формулировка "в ваш ход"|||.
• стр. 9 раздел карты предметов "...В свой ход ... любое количество предметов". |||а не в свой ход, не любое количество предметов, привет формулировке "в ваш ход"|||
А так, все верно.
Если поддытожить, в свой ход можно творить шо хош, если это разрешено правилами. А вот при предоставлении действия союзнику союзник проводит (или отказывается проводить) атаку/движение по обычным правилам используя все разрешённые модификаторы которые перечисляются в разделе атака (действие). Модификаторы с предметов "в ваш ход" запрещены, т.к. ход не считается вашим.
P.s. Опять стена текста которую никто не будет читать :ь
Я просто все предметы не видел, они там вроде после 8 сценария начинают после 13 номера открываться.
Как вообще карта любимчика играть , и когда она уходит в потери.
любимчик не уходит в потери, он лежит весь сценарий. Играешь любимчика, он становится активный. Теперь к любой дальней атаке можно добавить +3 урона (кинуть топорик). После этого метка любимчика останется на враге пока он не умрет. Когда он умирает, метка остается лежать на полу, тисак может подойти и забрать её (забрать топорик). и снова может метнуть на +3 в другого врага, и так до конца сценария может кидать топорики свои.
Неплохой обзор. Мы играем с женой вдвоем, но каждый за двух персонажей. Я играю, как раз за жрицу пустоты и взял больше способностей лечения, а так же станы, разоружения и почти не бью монстрами монстров или игроками монстров. Мне, почему-то кажется, что так эффективнее) Союзники делают более рисковые и эффективные ходы, а я помогу им в этом и если что, то подлечу)
это только поначалу так будет, с ростом уровня растет уровень сценария, а с ним и уровень монстров, у них очень сильно растет здоровье. Если при игре на 4х бить будут 3, а один лечить и прочее, то будет:
1 - слишком много входящего урона (так как враги медленней умирают)
2 - не будет хватать времени на завершение сценария, карты уйдут в потери, так как сценарий длиться слишком долго.
В этой игре дамажить должны все, иначе при правильной игре с соблюдением правил будет очень тяжело.
Спасибо за текст ! Проходим сценарий 8. Надо бы пересобрать колоду. Кстати, вопрос: когда это можно делать ? Между сценариями или только при повышении уровня перса? А то при полученим новых карт я скинул ненужные и сейчас они оказались нужные )
Собирать колоду можно перед каждым сценарием из пула доступных карт.
А вот карту в этот пул вы добавляете только при повышении уровня. Изначально доступны карты первого уровня и три карты уровня "х". Потом на каждом уровне вы можете или добавить одну карту полученного уровня или одну из карт ранее открытых уровней.
Спасибо! Комбы-вомбы вы очень здорово прописали (поставить врагов к стене, чтобы подрывает бил с доп уронам; заставлять врагов сближаться с алым гвардейцем, чтобы они получали урон от шипастого щита), но блин блинский, как же это все должно сойтись! Ведь в начале раунда нельзя называть свою инициативу, название карт, указывать куда ты сходишь и куда откинет монстром...мы играем получается почти рандомно и используем карты исходя из ситуации на поле
Т9 сделал из меня нерусского ((( надеюсь мысль я донес
ну почему? в начале правил сказано следующее:
".. но вы не должны показывать друг другу
свои карты на руках и сообщать их названия, а также любые числовые показатели на картах.
... "
так что мы играем говоря такие вещи как:
-ходить буду скорее раньше
-встану вот сюда, ударю этого монстра, оттолкну его
-заряжу свет
говорить немного всё же надо, типа "не двигайте мобов, я бахну сильно" или "подойдите кто-нибудь вплотную к врагам" и так далее. Но на самом деле ничто не мешает вам полностью обсуждать весь ход, чтобы сыграть максимально эффективно, если уровень сложности сценария повышен, без этого никак.