Для начинающих: Один искатель и один файтер на 2 игрока. На 3 игрока к ним присоединяется один саппорт. Если имеешь много карт заклинаний, файтер и саппорт могут быть мистиками.
Что то какой то наброс на вентилятор. Не поиграв делать далеко идущие выводы. И с толстым предубеждением против зеленого класса. И Хабамок уже не индеец.
Смотря чего хочешь от игры. Это по сути РПГ на картах, есть классические фентези классы - палладин, маг, разбойник. Есть персонажи у которых строго определена манера игры, если например взять персонажа сиротку Вэнди, у которой сила скручена до 1 и пытаться ей играть как воином, ножами и пистолетами, то это не получится и создастся впечатление, что игра плохая, баланса нет. Готов ли игрок потратить 10 000 часов на то, чтобы разобраться в нюансах?
Кампания в базе учебная, показывает механики. Можно сыграть сценарий 1/3 и радостно пойти дальше, а сценарий 2/3 уже требует за отведенное время собрать максимум трофеев, если игрок не любит задания с таймером, то отсеется на этом этапе, сценарий 3/3 показывает как проходят битвы с боссом, выбрасывать игрока на финал когда он ещё не наигрался и не понял как качаться - тоже создаёт видимость что игра не считает владельца героем достойным почестей и наград, лучше продать её нафиг.
Если всё это не пугает, то игра тебе подходит, но это целая вселенная, а не просто ещё одна игра по Лавкрафту.
Для отдельных сценариев вне компании даётся 0-9 опыта на сыщика, из этого следует, что это не начальный сценарий, а 2й-4й, когда у сыщиков есть по 9 опыта. Сценарии полезны именно как ваншот, дают все ощущения от партии за один вечер. Ещё более эффективны как тест колоды - собираем колоды, играем в Ругару или Стражей Бездны, видим недостатки билдов, меняем билды, начинаем кампанию.
I Атака каждого врага отдельный эффект. Игрок на сыщике которого висят враги определяет последовательность. II Соответственно отмена урона отдельной атаки происходит событием именно для этой атаки. III Урон не одновременный, Пес кусает пока в сброс не уйдёт.
База одна, На краю земли кампания, На краю земли сыщики. Потом по впечатлениям отдельную колоду предпочитаемого класса и искателя.
Для начинающих: Один искатель и один файтер на 2 игрока. На 3 игрока к ним присоединяется один саппорт. Если имеешь много карт заклинаний, файтер и саппорт могут быть мистиками.
Что то какой то наброс на вентилятор. Не поиграв делать далеко идущие выводы. И с толстым предубеждением против зеленого класса. И Хабамок уже не индеец.
" Карт 0 уровня, из которых создаются колоды, здесь просто единицы."
Видимо это сделано для популяризации карты "В гуще событий" чтобы обязательно брали две травмы и три опытца при создании колоды.
Смотря чего хочешь от игры.
Это по сути РПГ на картах, есть классические фентези классы - палладин, маг, разбойник.
Есть персонажи у которых строго определена манера игры,
если например взять персонажа сиротку Вэнди, у которой сила скручена до 1 и пытаться ей играть как воином, ножами и пистолетами,
то это не получится и создастся впечатление, что игра плохая, баланса нет.
Готов ли игрок потратить 10 000 часов на то, чтобы разобраться в нюансах?
Кампания в базе учебная, показывает механики.
Можно сыграть сценарий 1/3 и радостно пойти дальше,
а сценарий 2/3 уже требует за отведенное время собрать максимум трофеев,
если игрок не любит задания с таймером, то отсеется на этом этапе,
сценарий 3/3 показывает как проходят битвы с боссом,
выбрасывать игрока на финал когда он ещё не наигрался и не понял как качаться - тоже создаёт видимость что игра не считает владельца героем достойным почестей и наград, лучше продать её нафиг.
Если всё это не пугает, то игра тебе подходит, но это целая вселенная, а не просто ещё одна игра по Лавкрафту.
Для отдельных сценариев вне компании даётся 0-9 опыта на сыщика, из этого следует, что это не начальный сценарий, а 2й-4й, когда у сыщиков есть по 9 опыта.
Сценарии полезны именно как ваншот, дают все ощущения от партии за один вечер.
Ещё более эффективны как тест колоды - собираем колоды, играем в Ругару или Стражей Бездны, видим недостатки билдов, меняем билды, начинаем кампанию.
I Атака каждого врага отдельный эффект. Игрок на сыщике которого висят враги определяет последовательность.
II Соответственно отмена урона отдельной атаки происходит событием именно для этой атаки.
III Урон не одновременный, Пес кусает пока в сброс не уйдёт.