Подскажите. 1. Первый базовый сценарий, карта замысла 3а нам говорит:обязательно: в конце фазы врагов. Каждый враг-упырь, который ни с кем не сражается, перемещается на одну локацию в сторону гостиной. А если этот враг-упырь задействован? 2. Когда эффект нам говорит: сбросьте один актив которым распоряжаетесь. Я выбираю из руки мне его сбросить или из игровой зоны? 3. Тот же первый сценарий. Карта гостиная:... При успехе возьмите под контроль Литу Чентлер. Так под контролем у меня и рука и игровая зона. Я полагаю, что в руку, иначе бы было указано ввести в игру. 4. Атакую монстра и хочу использовать 2 актива, но на обоих символ активации действием. Соответственно на такую атаку уходит 2 действия? Спасибо.
Подскажите в каком наборе находятся карты харизмы? (позволяет использовать второго помощника) И можно ли проходить с этой картой базовою коробку базовыми сыщиками?
Это карта из пака "Экспресс округа Эссекс", который входит в цикл "Наследие Данвича". Проходить с ней (как и с любой другой картой) базовую коробку, естественно, можно.
Доброго времени суток, товарищи. Вопрос заключается в следующем: есть противник Охотник в маске со свойствами "Охотник" и "Преследует". Преследует он того, у кого больше всего улик. И вот ситуация. Охотник находится в локации с сыщиком, у него 2 улики. В ходе игры у другого сыщика уже в другой локации появилось 3 улики. Наступает фаза Врагов. Если смотреть очерёдность действий, то сначала Охотник перемещается, а потом атакует. Однако, в правилах есть пункт, который гласит, мол Охотник не перемещается, если в его локации уже есть сыщик. Тем не менее, именно этот Охотник преследует того, у кого больше всего улик, и это не тот сыщик, что находится в его локации. Вопрос: Охотник пойдёт за тем, у кого улик больше в другую локацию и не трогает сыщика в его локации или продолжает драться с тем, кто рядом, но не подходит под свойство "Преследует"?
Если внимательно прочитать описание ключевого слова охотник, то мы увидим что там сказано - каждый не повернуться и не сражающийся враг-охотник перемещается .. В вашем случае охотник в маске находиться в одной локации с сыщиком и находиться в его зоне угрозы, а значит сражается с ним, как следствие он никуда не перемещается.
Я так понимаю Вы только начинаете знакомиться с игрой. Советую вступить в чат https://t.me/arkhamhorrorlcg_ru_chat там намного быстрее отвечают и больше экспертов А так же установить приложение arkham cards на телефон, если его ещё нет)
Стоит сразу уточнить, "Преследует" в целом используется только для разрешения "ничьи" для охотника. То есть если бы этот противник находился в одной локации от сыщика с 1 уликой и в двух локациях от сыщика с 2 уликами, он бы всё равно пошёл за тем, что ближе, а не за тем, у кого больше улик. "Преследует" играло бы роль, только если бы оба сыщика были на одном расстоянии, например, каждый сыщик находился бы в двух локациях от охотника
Еще один важный момент. Ключевое слово "преследует" (обычно с ним одновременно есть "охотник") применяется для разрешения "ничейных" ситуаций. То есть охотник по умолчанию идет к ближайшему сыщику, но если ничья, то тогда идет по ключевому слову "преследует". То же самое когда враг в фазу врагов приходит в локацию с двумя сыщиками и должен выбрать одного из них. Есть исключение - если после "преследует" написано "только". Тогда враг идет всегда к этому сыщику.
Играли несколько раз в базу и возникло стойкое ощущение нехватки действий при игре вдвоем (играли по одному сыщику у каждого, поэтому доступно до 6 действий суммарно). Как обстоят дела с этим при игре вчетвером? Имеет ли смысл покупать вторую базу? На мой взгляд одним из минусов игры могу назвать скудную колоду контактов: первые несколько игр всегда был интерес и интрига при вытягивании контактов и это продлилось ровно до момента осознания, что в этой колоде кроме одних и тех же монстров и напастей больше ничего нет (за игру колода может прогоняться несколько раз). Если бы в контактах были нейтральные и положительные карты, это могло бы добавить интереса.
Если речь идёт о кампании из базы "Ночь фанатички", то очень странно слышать, что колода контактов может прогоняться несколько раз за игру. Всё же проверьте правильность подготовки к игре и выполнение базовых правил во время партии. Сами колоды контактов довольно чётко выверены под каждый сценарий и количеством карт и тематически. В них ничего лишнего. А что касается двух баз то я бы и двух их даже советовал, чтобы ряд карт был продублирован. Пистолет 45-го калибра, например. Обратите внимание, что игра прекрасно масштабируется на 4-х: больше сыщиков - больше улик для продвижения сцен. Вчетвером играть и интереснее и даже попроще. Ведь можно настроить колоду каждого под конкретную задачу и избегать универасльных колод. Другое дело, что в двух базах мало самих карт и желателен еще один-два полных цикла плюсом, чтобы собирать колоды вообще было из чего.
Есть база и пара одиночных сценариев. Собираюсь покупать Давинчи и дилемма, что взять 5 отдельных наборов сыщиков или набор на краю земли. Насколько (как понимаю новенькие) сыщики на краю землю будут играться в старом Давинчи? Не будут они имбой)?
Имбой они будут вряд ли. Однако набор сыщиков На краю земли я бы брал вместе с кампанией На краю земли. Так как там довольно много тематичных карт сыщиков. Например, будет странно на собачьей упряжке по Данвичу разъезжать или ходить в теплой шубе. Поэтому я бы наверное рекомендовал взять наборы сыщиков, они более нейтральны и универсальны по тематике карт, если конечно это имеет значение.
Новые карты никак в среднем не сильнее прошлых, просто добавляются новые карты давая больше вариация для создания и прокачки колоды. Да иногда добавляется карта апгрейд той точ была раньше, но она и опыта стоит больше.
Если играете соло, то не берите новых сыщиков вообще (Пит Мусорщик из Данвича прекрасно справляется в ЛЮБЫХ сценариях). Возьмите лучше "На краю земли. Кампания."
Есть карты из базы, которые нужны в каждой второй колоде, есть карты из определенных дополнений, которые нужны для определенных архетипов. Тут уже сами смотрите чего хотите от игры. Если не хотите ломать голову - берите готовые колоды сыщиков, среди них рекомендую синюю и желтую, дальше по вкусу.
Эхх желтый профессор во втором сценарии Забытой эпохи скоропостижно скончался (не ожидали такой жесть от новой механики арки этой), так что пришлось оперативно выйти на работу чернокожей почтальонше)))
Эх. Забытая эпоха пока что занимает 1е место в моем личном топе кампаний. В меру сложная, очень разнообразная и атмосферная. И там есть один сценарий, совершенно мозговыносной. Так что завидую вам, что 1й раз проходите, я то уже не смогу.
Имбой оно не будет. Циклы вообще не обязательно покупать и проходить по очереди. Просто чем больше карт сыщиков у вас есть, тем более гибко вы создаете и улучшаете колоды. Так что независимо в какой цикл играете, советую делать доступными ВСЕ карты сыщиков. Ну а готовые колоды не сказал что как то сильнее сыщиков из циклов. Просто их колоды очень тематично подобраны и используют необычные механики, например Боксер атакующий только картами событий.
На самом деле, одна из самых разнообразных, тематичных, интересных и реиграбельных карточных игр в истории. Огромная система с кучей контента, над которой работают одни из лучших дизайнеров в индустрии, которая ещё очень не скоро останется без поддержки.
Отдельно отмечу локализатора - Хобби Геймс, который в этом году, преодолев все трудности, выдавал каждый месяц по новому релизу в линейке, а теперь и вовсе новый цикл выпускает одновременно (ну почти) с мировым релизом.
Требует немалого вливания денежных средств и имеет достаточно высокий порог входа, за которым скрывается уйма разнообразных механик, интересных приключений и десятки часов крайне веселых партий, как с друзьями, так и в одиночку. Рекомендую.
То, что локализатор выпустил, это он молодец, конечно. Но то, как он это выпустил, заслуживает отдельной истории. Даже если не брать в учёт 18 страниц эрраты
Как бы да, я так сам менял карты, почему то народ даже не думает с браком и опечатками обращаться в поддержку, а а просто ругают издателя. Все карты измененные меняются по завросу через сайт издателя hobbyworld + в каждом новом цикле куча карт для замены ошибок и еще измененной формулировки 1 тиража базы и данвича. Я уже просто заменяю карты не сравнивая, тк судя по всему у меня как мин по 2-3 копий обновленных карт ненужных уже.
Это карточная игра, которой 6 лет - стоит зайти на сайт ффг и станет ясно, что это не какие-то косяки издателя, а естественные процессы в жизни такого рода игр. Что-то меняют, что-то убирают, подстраивая под все растущий пул карт.
Там суммарно, косяки издателя, косяки локализатора и перебалансировка карт. Хобби 1 и 2 правит регулярно, 3е в новых тиражах вводит и вкладывает карты в тиражи след допов и меняют по запросу.
ИМХО Аркхэм вполне реиграбелен.Мы брали пройденный цикл через год и вспомнили его лишь в общих чертах, учитывая сколько там мелочей и разных сценариев. Ну и отдельной темой реиграбельности является декбилд колод персонажей.
Исходы могут быть, но все равно особо не поиграешь чисто с базой - тут и кампания небольшая и подекбилдить не получиться. В своё время прошёл кампанию два раза, после чего сразу купил Данвич.
Подведу некие краткие итоги четырёхлетнего знакомства с игрой. За это время я полностью собрал три цикла (Эпоху практически пропустил), кроме Круга каждый цикл был пройден минимум дважды. Главное достоинство игры — доступных аналогов в плане кооперативных карточных игр в наших краях просто нет. К слову я пробовал и Властелина колец, и Марвел, и они мне понравились гораздо меньше. Но у игры есть два огромнейших минуса, из-за которых я бы нынче вообще поостерегся ее рекомендовать. 1.Цена. Она и до этого была немилосердна, а после того как Акулову и ко видимо перестало хватать на чёрную икру и они подняли цены в полтора раза на все без разбору она вообще улетела в космос. (У меня еще к слову в городе ещё скажем был магазинчик, где поврежденные упаковки продавались со значительной или не очень скидкой, чем я иногда и пользовался, но теперь там тоже шаром покати.) Короче вкатываться в карточный Ужас с нуля нынче такое себе удовольствие. 2. Фундаментальный, нет ФУНДАМЕНТАЛЬНЕЙШИЙ, хтонический дисбаланс. В игре 5 классов, а она все ещё заточена под два, так как в основе игрового процесса сбор улик и уничтожение врагов. Начиная с Каркозы авторы пытались отходить от столь прямолинейной схемы, но по итогу игра тебя все равно рано или поздно бросит на босса с прорвой ХП или необходимость собрать ведро улик, особенно остро это начинает чувствоваться при игре на четверых. Есть частные случаи, где вор, маг и бомж чувствуют себя лучше, но в глобальном плане они извечно проигрывают хранителю и искателю. В стандартных ситуациях сбора улик и истребления монстров они могут делать то же, но хуже, порой гораздо хуже. Есть и дисбаланс среди конкретных персонажей, но на фоне того, что тут до Каркозы вообще лично мне не особо было понятно, зачем класс ворса вообще нужен, это право мелочи. Ну и по циклам немного. Наследие Данвича. Некоторые говорят, что без разницы, с какого цикла начинать. Я не особо согласен. Начинать советую с этого. Тут наверное самые сильные сыщики (Зоя и Рекс), крайне полезный саппорт Пит, хватает полезных карт (но увы не в стартовой коробке). Кампания хоть и простовата но фоне последующих, но не такая душная как последующие и не пытается выпилить вас с концами на четвёртой, а то и вовсе на второй миссии. Как по мне само то, чтобы примерно понять что здесь и как (куцая база в этом плане совсем ни о чем) и примерно прикинуть, стоит ли залипать в это дальше. Путь в Каркозу. Серединка на половинку. Сыщики мне в целом понравились за исключением криво сделанной актрисы и не очень интересной секретарши, хотя реально сильная среди них пожалуй только шаманка. Интересных карт ещё хватает, особенно если вы решили обкатать класс ловкача, тут для него есть вот прям хорошие вещи. Кампания — ну такое. Поначалу достаточно интересно и разнообразно, хоть порой и чувствуются скачки сложности, но перевалив за середину как то все начинает скатываться в рутину, причём не особо простую. Есть мисси, которые такое ощущение что толком не тестились при игре на четверых. Догонялки по Парижу в таком количественном составе превратились в жуткую нудятина. И поиски правильного прохода в замке были не намного веселее. Нарушенный круг. Вот что-то совсем не зашло. Может в целом накопились усталость и разочарованность от Кривого баланса игры. Сыщики кроме детектива Джо не как-то не зашли, возможно сказалось ещё и то, что кампания стала совсем уж какая-то душная и мало прощающая ошибки и эксперименты. Интересных карт мало, новинки вроде карт таро или мультиклассовых карт сделаны совсем как-то блекло. Короче, на Каркозе наверное можно было и останавливаться. Из одиночных сценариев взяли только Карнавал ужасов, он нам не зашёл, больше ничего брать не стали. Засим я наверное сделаю пока с игрой длительный перерыв, а потом может таки попробую Круг на четверых.
Мне кажется основной вариант в КУА вдвоем или соло за двух персонажей. Четыре как-то слишком, учитывая что все будет чрезмерно затягиваться. В Каркозе мне как раз Парижский экспресс очень понравился по своей задумке, даже получалось дефолтной колодой убегать от главного вражины, пока выпавший жетон щупалец не запорол сценарий. Миссия с побегом из психушки тоже очень зашла, у меня один сыщик принес себя в жертву чтобы второй чудом выбрался. Карнавал оказался очень даже не плох, а вот Ругару я кажется не стал доигрывать до конца. В целом неоднозначное мнение у меня по игре. Альтернатив по УА больше нету. УА 2 механически неплох, но в нем слабее всего прописаны тексты и всегда одно и тоже место действия. УА 3 пошел не той дорогой, не хочется даже пробовать, т.к. в КУА и так хватает душных миссий с таймерами и безысходностью. ДУ потерял атмосферу ужастика, но очень хорошо погружает в историю в Египте, Антарктиде, и Мире грёз. Особняки хороши, но тоже в основном про окрестности Аркхэма. Получается что КУА это игра которая полнее всего пересказывает истории Лавкрафта, сохраняя при этом атмосферу ужастика. При этом у меня не было больших проблем с правилами КУА, я справочник редко открывал, после уточнения нескольких нюансов. И спустя перерыв в год было не сложно отыграть новую кампанию, не перечитывая заново правила. Возможно мне подпортили впечатление хлипкие коробки ХВ, в них было неудобно все хранить и подготовка партий в соло занимала много времени. А также стандартные протекторы, в которых карты плохо перемешиваются и ими не очень приятно играть.
Насчет того что игра заточена исключительно под 2 класса не соглашусь. Прошел все сценарии до Инсмута, и по мне самый сильный класс скорее мистик, потому как благодаря заклинаниям он отлично справляется и с поиском улик и со сражением против монстров, плюс множество удобных инструментов по работе с колодой энкаунтеров. Карты класса ловкачей тоже отлично справляются и с уничтожением монстров, а благодаря последним картам и с поиском улик, и получается что этот класс что-то усредненное между хранителем и искателем. А вот выжившие показались самым слабым классом, хотя на 0 уровне у них имеются отличные карты, и при билде колоды если условия персонажа позволяют, я зачастую беру именно этот класс в качестве вспомогательного
Ну Венди Адамс и Стелла Кларк в принципе одни из сильнейших сыщиков, а сам класс позволяет делать сумасшедшую грязь путем работы со сбросом, ПРОВАЛОМ проверок и проч. В пилотированни это конечно зачастую сложнее, чем дефолтные хранители и искатели, но того стоит в плане велью.
Насчет Венди согласен в отрыве от класса это наверное самый сильный сыщик в игре, за Стеллу не играл. Не считая Венди играл и за Сайлоса Марша и за Пита Мусорщика и еще за кого-то, и если вначале все хорошо, то ближе к концу кампании выжившие всегда проседали по сравнению с другими сыщиками. А о какой грязи идет речь при игре через сброс? По большей части я через сброс играю только несколько карт которые потом замешиваются в колоду на атаку и исследование, но мне достаточно 0-уровня для них
https://arkhamdb.com/decklist/view/35461/daredevil-darling-deck-guide-1.0 - как пример грязи со сбросом, в последнее время на этом пробую играть По сбросу там много чего, от Йорика через лопаты/огнетушители, до классического "Повезло" через ресурсфул.
По прокачке есть такой момент, что действительно - красынм очень быстро становится нечего качать, однако тут приходят на помощь мощные одноразовые карты, навроде после прочтения сжечь и т.д.
Для тех кто хочет сэкономить есть отлетный мод для тейблтоп симулятора. Он сам раскладывает карты все для сценариев и кучу другой рутины убирает, все карты доступны. Плюс в наше распределенное время проще встретиться с друзьям. Про дисбаланс и все такое мы в нашей команде не слышали. Играем на фане всеми подряд, карты открываем новые по мере прохождения компании. Играем на харде на трех сыщиках. Тяжеловато, иногда бывает тильт, слезы, крики. Но в целом все компании проходятся, не всегда с хорошим концом, но ведь это же и не цель.
Потому что есть куча взаимодействий при атаке или во время её, а также сценарии с толпами врагов - можно элементарно забыть. Также есть эффекты взаимодействия с повернутыми врагами, которые разыгрываются в окошко "молнии" так сказать, да и вне её тоже. Короче так надо.
Наверно совсем простенький вопрос, но начали спорить: Уинифред Хаббамок - быстрое действие на карте (если в этой проверке добавлены 2 разные карты под Вашим контролем). Это речь идет о картах которые скидываются с руки для увеличения навыков? Или речь идет об активах, которые лежат в зоне сыщика и улучшают показатели навыков?
Наверно совсем простенький вопрос, но начали спорить: Уинифред Хаббамок - быстрое действие на карте (если в этой проверке добавлены 2 разные карты под Вашим контролем). Это речь идет о картах которые скидываются с руки для увеличения навыков? Или речь идет об активах, которые лежат в зоне сыщика и улучшают показатели навыков?
Прочитал в вики, что игра перешла на новый способ выхода допов. Верно ли я понимаю, что по всём вышедшим циклам выйдут по две обновлённых коробки (сценарии и карты игрока) для удобства?
я так понимаю, что теперь, если издатели/локализаторы захотят напечатать новый тираж какого-либо цикла - будут печатать его по новому стандарту в 2 коробках. Но вот выход их пока не обязателен.
Если ведущий сыщик выбывает, то ведущим становится второй игрок. 1. В следующей части сценария кто становится ведущим сыщиком? 2. В ночи фанатички в конце первой части говорится о доп очках ведущего сыщика из-за дома. Кто их получит - начальный или ставший? 3. Не могу разобраться с выбытием персонажа. На стр 5 справочника в пункте 1 говорится: ____ Карты в игре под контролем выбывшего сыщика и все карты в его внеигровых зонах (таких как рука, колода и сброс) удаляются из игры * Карты в игре , которыми игрок владеет, но не держит под контролем, остаются в игре, однако если впоследствии такая карта выходит из игры, она удаляется из игры _____
Удаляются из игры речь только о текущей части? Или при смерти колода "режется"? То что под *, не понимаю о каких картах идет речь. Владеет это карты контактов? Или что? Какие карты и зачем могут остаться если сыщик выбыл. Спасибо
1) и в каждом следующем сценарии, и при выбытии текущего ведущего сыщика игроки совместно выбирают другого ведущего сыщика. 2) думаю, что ставший 3) колода не режется, сыщик выбывает вместе со своими картами до конца сценария(если он не был именно "убит" или "сошёл с ума". Тогда сыщик в начале следующего сценария берёт нового сыщика и составляет заново для него колоду). При этом в игре могут остаться некоторые его карты. Например, активы, которые он смог передать под контроль другому сыщику.
Я верно понимаю, что при игре на двоих выбор ролей для игроков довольно узкий и для полноценного разнообразия происходящего надо играть в 3-4 сыщика? А если каждый по 2 сыщика возьмет, комфортно ли управлять этим массивом информации?
Чем больше игроков в КУА, тем более узкоспециализированные колоды можно собрать для игры. И наоборот, чем меньше игроков, тем более универсальные колоды нужны. Играть за двух персонажей можно, даже удобнее кое в чем. Лишь бы не потерять атмосферу от игры. Всё зависит от Вас и сопартийца.
Это совсем другой стиль игры и другие ощущения от игры. Между игрой в КУА на 2 игрока и на 4 игрока даже ощущения разные, потому, что больше вариантов для маневров при игре в 4-м. Моё мнение, что в идеале играть в кругу единомышленников именно вчетвером. Игра себя прекрасно раскрывает. При игре вдвоём всё равно приходится разделяться и рассчитывать только на свои силы.
А что смущает? Мне вот наоборот было бы скучно играть за персонажа, который знает пару трюков и ничего больше не умеет. С такой колодой весело первые пару сценариев, когда видишь как комба работает. Но потом задалбывает делать всегда одно и то же. К тому же прикол еще и в том, что у разных классов разные способы решать задачи. Например, у красных и синих есть свои способы находить улики, а у желтых есть способы навалять врагу. Как-то уныло играть по принципу "я желтый, я ищу улики и ничего больше не делаю, а я синий, я хожу с желтым вместе и убиваю всех монстров, а я зеленый, у меня куча ресурсов и я убегаю от всех монстров".
Двух персов на одного брать не советую. Во-первых, будет муторно. Во-вторых, не будет настоящих ощущений "срастания" со своим персонажем, это ж все таки РПГ, в-третьих, некоторые механики сценариев и карт контактов предполагают, что определенная информация известна только одному персонажу и неизвестна другим. Эти механики будут ломаться. По поводу числа игроков. Играли вдвоем и втроем. Вдвоем тяжелее. Второем легче. Вдвоем "безысходнее" и часто ты можешь надеяться только на себя, т.к. у союзника тоже ж*па. КОЛОДУ ДЛЯ ИГРЫ ВДВОЕМ ЛУЧШЕ СОСТАВЛЯТЬ КАК БУДТО ИГРАЕШЬ СОЛО. Втроем задорнее и веселее, больше взаимодействия и взаимопомощи. Короч если хочется проникнуться ужасом и прочувствовать всю жесть и боль, то лучше вдвоем. Вторем будет легче, но веселее. Соло и вчетвером не играл, наверное, тенденции те же.
Впервые прошла сценарий соло. И не сказала бы, что смогла достичь большого успеха. Однако это тоже бросает своего рода вызов. Буду пробовать другого сыщика, поэкспериментирую с колодами. Но вот за двоих мне кажется идеально. Ты вроде и сам как сыщик можешь немало, но и напарник помогает сцены продвигать, если ты вдруг конкретно встрял с врагами или напастями. В соло теряется часть геймплея, а в двоем вы не сильно удлиняете партию. А ещё, это конечно здорово, если вы можете собрать стабильную компанию из 4 человек на кампанию из скажем 7 сценариев, но в реальности и один то стабильный напарник за радость. А игра дуэты очень даже поощряет.
Впервые прошла сценарий соло. И не сказала бы, что смогла достичь большого успеха. Однако это тоже бросает своего рода вызов. Буду пробовать другого сыщика, поэкспериментирую с колодами. Но вот за двоих мне кажется идеально. Ты вроде и сам как сыщик можешь немало, но и напарник помогает сцены продвигать, если ты вдруг конкретно встрял с врагами или напастями. В соло теряется часть геймплея, а в двоем вы не сильно удлиняете партию. А ещё, это конечно здорово, если вы можете собрать стабильную компанию из 4 человек на кампанию из скажем 7 сценариев, но в реальности и один то стабильный напарник за радость. А игра дуэты очень даже поощряет.
Всегда играю соло двумя сыщиками. И мне нравится ) Можно и в одного, но нужно готовить сбалансированную универсальную колоду. И это реально сделать... когда у тебя уже есть несколько допов и есть из чего выбирать ))
Прочитал фак второй версии. Он огромен, куча изменений в тексте карт, правил и свойств. Есть у кого идеи, как всё эти исправления наложить на игру, ибо запомнить это всё нереально, как мне кажется...
Делитесь, как и в где храните игру? После замеса карт игроков из 2 цикла, сбор колоды превращается в хаос. А их уже 5 и скоро выйдет 6. Смотрел на Ютубе, некоторые хранят в органайзерах из МДФ или в пластиковых от МХ. По моему это примерно то же самое что и в зип пакетах, только без зип пакетов. Та же куча карт. Получается единственный верный выход это альбомы? Видел 4х3, там на одном развороте получается 24 ячейки. То есть влезет карта сыщика, обязательные карты, все карты из всего цикла этого цвета, их там до 17 уникальных, по 2 в ячейку и останется место под возвращение. В итоге для 1 класса альбома хватит на 19 циклов. А сценариям с контактами и в зип локах норм.
Карты сыщиков храню в альбомах: есть большой, в нем четыре класса помещаются, недавно докупил отдельный поменьше - в нем пятый класс + нейтральные и мультиклассовые карты. Думаю на самом деле еще один маленький альбом докупить - удобно по цвету альбома такой же цвет карт в нем хранить.
Карты сценариев и напастей храню в оригинальных коробках циков в картотеках от MeepleeHouse - 4 картотеки вмещают ровно 1 цикл и идеально помещатся в коробку.
Также есть органайзер из МДФ в оригинальной коробке базы, в нем карты базовых слабостей, все карты персонажей и собственно сценарии базы.
Карты сыщиков - альбомы. В магазинах концтаваров можно найти обычные папки для бумаг разного цвета с кольцами + купить к ним листы для карт. Карты сценариев - родные микро-коробки складываю в корочки от card-place (которые поменьше). + Одна коробка от допа для хранения жетонов и т.д. и колод которыми сейчас играешь.
Куплены все вышедшие циклы. С альбомами не заморачиваюсь. Убрал инлей из базовой коробки. Там все карты сыщиков в протекторах поставленные ребром. Они разделены по цветам, нулевые карты отделены от прокачанных, там же слабости, жетоны и мешок хаоса. Базовая кампания в коробке Возвращения, плюс там же стопка персонажей и их персональных карт. Карты сценария отдельных циклов в своих больших и маленьких коробках. В принципе норм. А если при составлении колоды пользоваться ArkhamCards, то никаких проблем.
Под карты сыщиков максимальные, тк при покупке допов количество карт будут увеличиваться. А остальные по ситуации, так на вскидку не скажу. Вообще эти картотеки удобные очень для игр с большим количеством карт.
Карты сыщиков лежат в альбоме на кольцах. Рассортированы по классам, внутри класса на 2 группы (0-го уровня и остальные), далее по циклам и номеру карты, поэтому у каждой карты есть свое место. Выходит новый цикл - просто добавляю листы с новыми картами в нужные места. Мне вполне удобно. Остальные карты и жетоны лежат в коробе МДФ, вот к нему со временем появились вопросы. 1. Тяжелый, с ним в гости не пойдешь 2. Недешевый 3. Внешняя коробка собирается на клей, проклеиваемая поверхность крайне мала для его веса и габаритов 4. Для карт кампании для каждого цикла предусмотрена небольшая коробка с перегородками, разделяющими главы. Эти перегородки можно выставлять условно произвольно, но промежутки расчитаны плохо - из двух ближайших положений или карты одной главы не помещаются, или остается лишнее место и на последнюю главу (а то и две) места не хватит. В итоге карты без протекторов, лежат разделенные картонками из коробок малых циклов. В общем, второй раз я бы не стал покупать короб для хранения, поискал бы решение для хранения игры на 3D принтере, уверен на thingiverse.com можно что-то найти. К слову, там же есть множество любопытных аксессуаров для КУА.
Привет, подскажите пожалуйста, не могу понять. Если у моего персонажа есть активный пистолет на котором кончились патроны, как скинуть карту пистолета, чтобы заменить ее например на фонарь, это отдельное действие или ни как? или у меня в руках нож, но я хочу взять дробовик, как скинуть нож?
если вы хотите разыграть карту, которая требуется свободный слот,но данный слот занят, то вы в рамках розыгрыша этой карты должны скинуть с активной зоны те карты, которые занимают данный слот. Это одно действие
Сейчас вышли 5 доп. колод сыщиков. Говорят что они вроде для новичков, но есть ли смысл покупать для коллекции, если имеются все допы? Кто покупал или так оценил по интернету, что то принципиально новое в них есть? Купил и сыщиков из "На краю земли" и "Алые ключи" тоже планирую. По этому вот думаю, надо ли.
Они не совсем для новичков, просто ими проще начать играть новичку, без рассказа как составлять колоды, тк сделать свою колоду просто прочитав правила довольно сложно. По сути это тоже самое что собрать стандартные колоды сыщикам базы к примеру, но с рядом плюсов: 1) присутствие новых карт 2) наличие рекомендаций как играть колодой и рекомендованные карты для прокачки 3) довольно интересные сами сыщики и колоды - я к примеру играю щас Боксером, которые атакует не на счет оружия, а за счет карт событий с эффектом бой, единственное оружие в колоде это перчатки боксерские, и он прям машина по уничтожению монстров (карты с 2 атаками за действие, перенос противников к себе из чужой зоны угрозы в чужой локации, атаки по 4-5 урона).
А можно узнать, я где то использовал слово ТЕМАТИЧНОСТЬ? Я говорил, что сами колоды интересные, тем что механики колод хорошо привязаны к лору персонажа. А еще указать игры серии Аркхэм где нет условностей, про которые вы написали? Что поделать, но есть определенные игровые условности, и древние во всех играх линейки это по сути дела очень жирные монстры со спец условиями, в не боги. Кажется только Азатот в во всей линейке игр означал немедленный проигрыш.
это действительно ответ на ваше сообщение, точнее комментарий к информации, которую вы озвучили. Все еще не понимаю, что заставляет вас в нем видеть претензии к себе.
Сценарий из базы "Полуночные маски". Ситуация следующая: мой напарник ушел от двух врагов-охотников (Охотящийся ночной призрак (№172), Охотник в маске (№121b)), они перемещаются из зоны игрока в локацию в повернутом виде. Теперь вопросы: 1. Если начнется фаза врагов, они только развернутся и останутся в этой локации или сразу начнут охотиться и перемещаться прям в этой фазе? 2. Если я перемещусь в эту локацию, то могу ли я с ними начать сражаться? Я так понимаю, что сами они не могут начать сражаться со мной так как развернуты. 3. Если мне можно начать с ними сражаться, то нужно потратить действие на каждого, чтобы начать с ним сражаться или сразу можно с двумя за одно действие?
1 обновление происходит в 4 фазе, так что не развернуться. 2 и 3 а зачем с ними еачинать сражаться если можно сразу их атаковать. Начинать сражаться нужно только для осторожный врагов, остальных можно просто атаковать.
Вот это поворот. Т.е. я просто прихожу в локацию с повернутыми врагами и наношу им урон, а в 4 фазе они развернутся и просто перейдут в мою зону конфликта?
Если в процессе взятия карт из колоды взяба слабость, то нужно немедленно разыграть её свойство "раскрытие" В случае "Замести следы", нужно положить её в свою зону угрозы и положить на неё 3 улики. Далее на этой карте есть реакция, которую можно использовать при срабатывания условия "когда...". Когда вы должны найти улику в локации, вы можете сбросить улику с этой карты. Когда игра окончена, то есть после того, как вы прочитали исход сценария, вы проверяете, есть ли на этой карте улики. Если есть хотя бы 1,то записывает в журнал кампании, что у вас 1 ментальная травма. Если на карте в конце игры нет улик, то вы ничего не получаете.
Ответ: Карта не сбрасывается.
Замечю, что ни одна карта из игровой зоны сыщика нельзя просто сбросить: ни оружие, ни заклинания, ни союзников, ни таланты и прочее. Актывы можно сбросить только если игровой эффект карты заставляет вас это сделать, либо, если актив занимает слот, то заменив его другим Активом, занимающем тот же слот, если у вас уже превышен лимит слотов (руки, аксессуар, тело, заклинание, союзник, таро). Так же нельзя добавлять к навыку в проверки значки с карт в игровой зоне сыщика или сбрасывать их, чтобы добавить в проверке. К навыку можно добавлять в проверке только карты с руки и если свойство разыгранной карты модифицирует навык.
С картой "Замести следы" исследовать для снятия с неё улик можно только в локациях с наличием в них улик. Снятие улик со слабости не происходит при исследовании в пустой локе.
Подскажите.
1. Первый базовый сценарий, карта замысла 3а нам говорит:обязательно: в конце фазы врагов. Каждый враг-упырь, который ни с кем не сражается, перемещается на одну локацию в сторону гостиной. А если этот враг-упырь задействован?
2. Когда эффект нам говорит: сбросьте один актив которым распоряжаетесь. Я выбираю из руки мне его сбросить или из игровой зоны?
3. Тот же первый сценарий. Карта гостиная:... При успехе возьмите под контроль Литу Чентлер. Так под контролем у меня и рука и игровая зона. Я полагаю, что в руку, иначе бы было указано ввести в игру.
4. Атакую монстра и хочу использовать 2 актива, но на обоих символ активации действием. Соответственно на такую атаку уходит 2 действия?
Спасибо.
Подскажите в каком наборе находятся карты харизмы? (позволяет использовать второго помощника) И можно ли проходить с этой картой базовою коробку базовыми сыщиками?
Это карта из пака "Экспресс округа Эссекс", который входит в цикл "Наследие Данвича".
Проходить с ней (как и с любой другой картой) базовую коробку, естественно, можно.
Доброго времени суток, товарищи. Вопрос заключается в следующем: есть противник Охотник в маске со свойствами "Охотник" и "Преследует". Преследует он того, у кого больше всего улик. И вот ситуация.
Охотник находится в локации с сыщиком, у него 2 улики. В ходе игры у другого сыщика уже в другой локации появилось 3 улики. Наступает фаза Врагов. Если смотреть очерёдность действий, то сначала Охотник перемещается, а потом атакует. Однако, в правилах есть пункт, который гласит, мол Охотник не перемещается, если в его локации уже есть сыщик. Тем не менее, именно этот Охотник преследует того, у кого больше всего улик, и это не тот сыщик, что находится в его локации.
Вопрос: Охотник пойдёт за тем, у кого улик больше в другую локацию и не трогает сыщика в его локации или продолжает драться с тем, кто рядом, но не подходит под свойство "Преследует"?
Если внимательно прочитать описание ключевого слова охотник, то мы увидим что там сказано - каждый не повернуться и не сражающийся враг-охотник перемещается .. В вашем случае охотник в маске находиться в одной локации с сыщиком и находиться в его зоне угрозы, а значит сражается с ним, как следствие он никуда не перемещается.
Благодарю за информацию и быстрый ответ. Всего Вам хорошего!
Я так понимаю Вы только начинаете знакомиться с игрой. Советую вступить в чат https://t.me/arkhamhorrorlcg_ru_chat там намного быстрее отвечают и больше экспертов
А так же установить приложение arkham cards на телефон, если его ещё нет)
Стоит сразу уточнить, "Преследует" в целом используется только для разрешения "ничьи" для охотника. То есть если бы этот противник находился в одной локации от сыщика с 1 уликой и в двух локациях от сыщика с 2 уликами, он бы всё равно пошёл за тем, что ближе, а не за тем, у кого больше улик. "Преследует" играло бы роль, только если бы оба сыщика были на одном расстоянии, например, каждый сыщик находился бы в двух локациях от охотника
Еще один важный момент. Ключевое слово "преследует" (обычно с ним одновременно есть "охотник") применяется для разрешения "ничейных" ситуаций. То есть охотник по умолчанию идет к ближайшему сыщику, но если ничья, то тогда идет по ключевому слову "преследует". То же самое когда враг в фазу врагов приходит в локацию с двумя сыщиками и должен выбрать одного из них. Есть исключение - если после "преследует" написано "только". Тогда враг идет всегда к этому сыщику.
Черт, про это уже написали, не заметил
Играли несколько раз в базу и возникло стойкое ощущение нехватки действий при игре вдвоем (играли по одному сыщику у каждого, поэтому доступно до 6 действий суммарно). Как обстоят дела с этим при игре вчетвером? Имеет ли смысл покупать вторую базу?
На мой взгляд одним из минусов игры могу назвать скудную колоду контактов: первые несколько игр всегда был интерес и интрига при вытягивании контактов и это продлилось ровно до момента осознания, что в этой колоде кроме одних и тех же монстров и напастей больше ничего нет (за игру колода может прогоняться несколько раз). Если бы в контактах были нейтральные и положительные карты, это могло бы добавить интереса.
Если речь идёт о кампании из базы "Ночь фанатички", то очень странно слышать, что колода контактов может прогоняться несколько раз за игру. Всё же проверьте правильность подготовки к игре и выполнение базовых правил во время партии. Сами колоды контактов довольно чётко выверены под каждый сценарий и количеством карт и тематически. В них ничего лишнего. А что касается двух баз то я бы и двух их даже советовал, чтобы ряд карт был продублирован. Пистолет 45-го калибра, например. Обратите внимание, что игра прекрасно масштабируется на 4-х: больше сыщиков - больше улик для продвижения сцен. Вчетвером играть и интереснее и даже попроще. Ведь можно настроить колоду каждого под конкретную задачу и избегать универасльных колод. Другое дело, что в двух базах мало самих карт и желателен еще один-два полных цикла плюсом, чтобы собирать колоды вообще было из чего.
Есть база и пара одиночных сценариев.
Собираюсь покупать Давинчи и дилемма, что взять 5 отдельных наборов сыщиков или набор на краю земли.
Насколько (как понимаю новенькие) сыщики на краю землю будут играться в старом Давинчи? Не будут они имбой)?
Имбой они будут вряд ли. Однако набор сыщиков На краю земли я бы брал вместе с кампанией На краю земли. Так как там довольно много тематичных карт сыщиков. Например, будет странно на собачьей упряжке по Данвичу разъезжать или ходить в теплой шубе. Поэтому я бы наверное рекомендовал взять наборы сыщиков, они более нейтральны и универсальны по тематике карт, если конечно это имеет значение.
Все карты(не сами сыщики) из следующих дополнений в чем-то сильнее предыдущих(про базу и речи не идёт).
Далеко не все, многие карты из базы, даже ослабленные табу-листом, предпочтительнее многих карт из дополнений.
Новые карты никак в среднем не сильнее прошлых, просто добавляются новые карты давая больше вариация для создания и прокачки колоды. Да иногда добавляется карта апгрейд той точ была раньше, но она и опыта стоит больше.
Если играете соло, то не берите новых сыщиков вообще (Пит Мусорщик из Данвича прекрасно справляется в ЛЮБЫХ сценариях). Возьмите лучше "На краю земли. Кампания."
Есть карты из базы, которые нужны в каждой второй колоде, есть карты из определенных дополнений, которые нужны для определенных архетипов. Тут уже сами смотрите чего хотите от игры.
Если не хотите ломать голову - берите готовые колоды сыщиков, среди них рекомендую синюю и желтую, дальше по вкусу.
Эхх желтый профессор во втором сценарии Забытой эпохи скоропостижно скончался (не ожидали такой жесть от новой механики арки этой), так что пришлось оперативно выйти на работу чернокожей почтальонше)))
Эх. Забытая эпоха пока что занимает 1е место в моем личном топе кампаний. В меру сложная, очень разнообразная и атмосферная. И там есть один сценарий, совершенно мозговыносной. Так что завидую вам, что 1й раз проходите, я то уже не смогу.
Имбой оно не будет.
Циклы вообще не обязательно покупать и проходить по очереди. Просто чем больше карт сыщиков у вас есть, тем более гибко вы создаете и улучшаете колоды. Так что независимо в какой цикл играете, советую делать доступными ВСЕ карты сыщиков.
Ну а готовые колоды не сказал что как то сильнее сыщиков из циклов. Просто их колоды очень тематично подобраны и используют необычные механики, например Боксер атакующий только картами событий.
На самом деле, одна из самых разнообразных, тематичных, интересных и реиграбельных карточных игр в истории.
Огромная система с кучей контента, над которой работают одни из лучших дизайнеров в индустрии, которая ещё очень не скоро останется без поддержки.
Отдельно отмечу локализатора - Хобби Геймс, который в этом году, преодолев все трудности, выдавал каждый месяц по новому релизу в линейке, а теперь и вовсе новый цикл выпускает одновременно (ну почти) с мировым релизом.
Требует немалого вливания денежных средств и имеет достаточно высокий порог входа, за которым скрывается уйма разнообразных механик, интересных приключений и десятки часов крайне веселых партий, как с друзьями, так и в одиночку.
Рекомендую.
То, что локализатор выпустил, это он молодец, конечно. Но то, как он это выпустил, заслуживает отдельной истории. Даже если не брать в учёт 18 страниц эрраты
Ну как бы эрата и в оригинальной есть, а все измененные карточки и правила можно совершенно бесплатно поменять в поддержке HobbyWorld
Подскажите как их поменять? Просто написать в HobbyWorld и они бесплатно вышлют обновлённые? хм…сомневаюсь :(
Как бы да, я так сам менял карты, почему то народ даже не думает с браком и опечатками обращаться в поддержку, а а просто ругают издателя.
Все карты измененные меняются по завросу через сайт издателя hobbyworld + в каждом новом цикле куча карт для замены ошибок и еще измененной формулировки 1 тиража базы и данвича. Я уже просто заменяю карты не сравнивая, тк судя по всему у меня как мин по 2-3 копий обновленных карт ненужных уже.
Это карточная игра, которой 6 лет - стоит зайти на сайт ффг и станет ясно, что это не какие-то косяки издателя, а естественные процессы в жизни такого рода игр. Что-то меняют, что-то убирают, подстраивая под все растущий пул карт.
Там суммарно, косяки издателя, косяки локализатора и перебалансировка карт.
Хобби 1 и 2 правит регулярно, 3е в новых тиражах вводит и вкладывает карты в тиражи след допов и меняют по запросу.
Так-то Хобби Геймс не локализатор, а магазин.
Насколько реиграбельна база и могут быть разные исходы, если повторно переигрывать сценарий?
ИМХО Аркхэм вполне реиграбелен.Мы брали пройденный цикл через год и вспомнили его лишь в общих чертах, учитывая сколько там мелочей и разных сценариев.
Ну и отдельной темой реиграбельности является декбилд колод персонажей.
Именно у базы реиграбельность слабая, я 1-2 сценарии как обучалки использую просто.
Исходы могут быть, но все равно особо не поиграешь чисто с базой - тут и кампания небольшая и подекбилдить не получиться. В своё время прошёл кампанию два раза, после чего сразу купил Данвич.
Подведу некие краткие итоги четырёхлетнего знакомства с игрой. За это время я полностью собрал три цикла (Эпоху практически пропустил), кроме Круга каждый цикл был пройден минимум дважды.
Главное достоинство игры — доступных аналогов в плане кооперативных карточных игр в наших краях просто нет. К слову я пробовал и Властелина колец, и Марвел, и они мне понравились гораздо меньше.
Но у игры есть два огромнейших минуса, из-за которых я бы нынче вообще поостерегся ее рекомендовать.
1.Цена. Она и до этого была немилосердна, а после того как Акулову и ко видимо перестало хватать на чёрную икру и они подняли цены в полтора раза на все без разбору она вообще улетела в космос. (У меня еще к слову в городе ещё скажем был магазинчик, где поврежденные упаковки продавались со значительной или не очень скидкой, чем я иногда и пользовался, но теперь там тоже шаром покати.) Короче вкатываться в карточный Ужас с нуля нынче такое себе удовольствие.
2. Фундаментальный, нет ФУНДАМЕНТАЛЬНЕЙШИЙ, хтонический дисбаланс. В игре 5 классов, а она все ещё заточена под два, так как в основе игрового процесса сбор улик и уничтожение врагов. Начиная с Каркозы авторы пытались отходить от столь прямолинейной схемы, но по итогу игра тебя все равно рано или поздно бросит на босса с прорвой ХП или необходимость собрать ведро улик, особенно остро это начинает чувствоваться при игре на четверых. Есть частные случаи, где вор, маг и бомж чувствуют себя лучше, но в глобальном плане они извечно проигрывают хранителю и искателю. В стандартных ситуациях сбора улик и истребления монстров они могут делать то же, но хуже, порой гораздо хуже. Есть и дисбаланс среди конкретных персонажей, но на фоне того, что тут до Каркозы вообще лично мне не особо было понятно, зачем класс ворса вообще нужен, это право мелочи.
Ну и по циклам немного.
Наследие Данвича. Некоторые говорят, что без разницы, с какого цикла начинать. Я не особо согласен. Начинать советую с этого. Тут наверное самые сильные сыщики (Зоя и Рекс), крайне полезный саппорт Пит, хватает полезных карт (но увы не в стартовой коробке). Кампания хоть и простовата но фоне последующих, но не такая душная как последующие и не пытается выпилить вас с концами на четвёртой, а то и вовсе на второй миссии. Как по мне само то, чтобы примерно понять что здесь и как (куцая база в этом плане совсем ни о чем) и примерно прикинуть, стоит ли залипать в это дальше.
Путь в Каркозу. Серединка на половинку. Сыщики мне в целом понравились за исключением криво сделанной актрисы и не очень интересной секретарши, хотя реально сильная среди них пожалуй только шаманка. Интересных карт ещё хватает, особенно если вы решили обкатать класс ловкача, тут для него есть вот прям хорошие вещи. Кампания — ну такое. Поначалу достаточно интересно и разнообразно, хоть порой и чувствуются скачки сложности, но перевалив за середину как то все начинает скатываться в рутину, причём не особо простую. Есть мисси, которые такое ощущение что толком не тестились при игре на четверых. Догонялки по Парижу в таком количественном составе превратились в жуткую нудятина. И поиски правильного прохода в замке были не намного веселее.
Нарушенный круг. Вот что-то совсем не зашло. Может в целом накопились усталость и разочарованность от Кривого баланса игры. Сыщики кроме детектива Джо не как-то не зашли, возможно сказалось ещё и то, что кампания стала совсем уж какая-то душная и мало прощающая ошибки и эксперименты. Интересных карт мало, новинки вроде карт таро или мультиклассовых карт сделаны совсем как-то блекло. Короче, на Каркозе наверное можно было и останавливаться.
Из одиночных сценариев взяли только Карнавал ужасов, он нам не зашёл, больше ничего брать не стали.
Засим я наверное сделаю пока с игрой длительный перерыв, а потом может таки попробую Круг на четверых.
Мне кажется основной вариант в КУА вдвоем или соло за двух персонажей. Четыре как-то слишком, учитывая что все будет чрезмерно затягиваться. В Каркозе мне как раз Парижский экспресс очень понравился по своей задумке, даже получалось дефолтной колодой убегать от главного вражины, пока выпавший жетон щупалец не запорол сценарий. Миссия с побегом из психушки тоже очень зашла, у меня один сыщик принес себя в жертву чтобы второй чудом выбрался. Карнавал оказался очень даже не плох, а вот Ругару я кажется не стал доигрывать до конца.
В целом неоднозначное мнение у меня по игре. Альтернатив по УА больше нету. УА 2 механически неплох, но в нем слабее всего прописаны тексты и всегда одно и тоже место действия. УА 3 пошел не той дорогой, не хочется даже пробовать, т.к. в КУА и так хватает душных миссий с таймерами и безысходностью. ДУ потерял атмосферу ужастика, но очень хорошо погружает в историю в Египте, Антарктиде, и Мире грёз. Особняки хороши, но тоже в основном про окрестности Аркхэма. Получается что КУА это игра которая полнее всего пересказывает истории Лавкрафта, сохраняя при этом атмосферу ужастика.
При этом у меня не было больших проблем с правилами КУА, я справочник редко открывал, после уточнения нескольких нюансов. И спустя перерыв в год было не сложно отыграть новую кампанию, не перечитывая заново правила.
Возможно мне подпортили впечатление хлипкие коробки ХВ, в них было неудобно все хранить и подготовка партий в соло занимала много времени. А также стандартные протекторы, в которых карты плохо перемешиваются и ими не очень приятно играть.
Насчет того что игра заточена исключительно под 2 класса не соглашусь. Прошел все сценарии до Инсмута, и по мне самый сильный класс скорее мистик, потому как благодаря заклинаниям он отлично справляется и с поиском улик и со сражением против монстров, плюс множество удобных инструментов по работе с колодой энкаунтеров. Карты класса ловкачей тоже отлично справляются и с уничтожением монстров, а благодаря последним картам и с поиском улик, и получается что этот класс что-то усредненное между хранителем и искателем. А вот выжившие показались самым слабым классом, хотя на 0 уровне у них имеются отличные карты, и при билде колоды если условия персонажа позволяют, я зачастую беру именно этот класс в качестве вспомогательного
Ну Венди Адамс и Стелла Кларк в принципе одни из сильнейших сыщиков, а сам класс позволяет делать сумасшедшую грязь путем работы со сбросом, ПРОВАЛОМ проверок и проч. В пилотированни это конечно зачастую сложнее, чем дефолтные хранители и искатели, но того стоит в плане велью.
Насчет Венди согласен в отрыве от класса это наверное самый сильный сыщик в игре, за Стеллу не играл. Не считая Венди играл и за Сайлоса Марша и за Пита Мусорщика и еще за кого-то, и если вначале все хорошо, то ближе к концу кампании выжившие всегда проседали по сравнению с другими сыщиками. А о какой грязи идет речь при игре через сброс? По большей части я через сброс играю только несколько карт которые потом замешиваются в колоду на атаку и исследование, но мне достаточно 0-уровня для них
https://arkhamdb.com/decklist/view/35461/daredevil-darling-deck-guide-1.0 - как пример грязи со сбросом, в последнее время на этом пробую играть
По сбросу там много чего, от Йорика через лопаты/огнетушители, до классического "Повезло" через ресурсфул.
По прокачке есть такой момент, что действительно - красынм очень быстро становится нечего качать, однако тут приходят на помощь мощные одноразовые карты, навроде после прочтения сжечь и т.д.
Спасибо за ссылку ознакомлюсь, я обычно сам под себя делаю колоды, но интересно глянуть как играют на выживших
Для тех кто хочет сэкономить есть отлетный мод для тейблтоп симулятора. Он сам раскладывает карты все для сценариев и кучу другой рутины убирает, все карты доступны. Плюс в наше распределенное время проще встретиться с друзьям.
Про дисбаланс и все такое мы в нашей команде не слышали. Играем на фане всеми подряд, карты открываем новые по мере прохождения компании. Играем на харде на трех сыщиках. Тяжеловато, иногда бывает тильт, слезы, крики. Но в целом все компании проходятся, не всегда с хорошим концом, но ведь это же и не цель.
А как колоды там собирать? Есть импорт откуда-то?
В той версии, в которую я играл - был импорт колод из https://arkhamdb.com/
Там можно собрать свою колоду.
Зачем после боя поворачивать врага в фазе врагов если в следующей фазе передышки врага нужно развернуть?
Потому что есть куча взаимодействий при атаке или во время её, а также сценарии с толпами врагов - можно элементарно забыть.
Также есть эффекты взаимодействия с повернутыми врагами, которые разыгрываются в окошко "молнии" так сказать, да и вне её тоже.
Короче так надо.
Наверно совсем простенький вопрос, но начали спорить:
Уинифред Хаббамок - быстрое действие на карте (если в этой проверке добавлены 2 разные карты под Вашим контролем).
Это речь идет о картах которые скидываются с руки для увеличения навыков? Или речь идет об активах, которые лежат в зоне сыщика и улучшают показатели навыков?
Первый вариант. Карты, увеличивающие навык, не считаются как добавленные к проверке
Наверно совсем простенький вопрос, но начали спорить:
Уинифред Хаббамок - быстрое действие на карте (если в этой проверке добавлены 2 разные карты под Вашим контролем).
Это речь идет о картах которые скидываются с руки для увеличения навыков? Или речь идет об активах, которые лежат в зоне сыщика и улучшают показатели навыков?
Прочитал в вики, что игра перешла на новый способ выхода допов. Верно ли я понимаю, что по всём вышедшим циклам выйдут по две обновлённых коробки (сценарии и карты игрока) для удобства?
я так понимаю, что теперь, если издатели/локализаторы захотят напечатать новый тираж какого-либо цикла - будут печатать его по новому стандарту в 2 коробках. Но вот выход их пока не обязателен.
Интересно, а карты в таких допах будут с учётом фака/эрраты или нет...
эррата и фак всегда обновляются во время следующего тиража. Если вы про taboo, то нет, его учитывать никто не будет, потому что он необязателен
Если ведущий сыщик выбывает, то ведущим становится второй игрок.
1. В следующей части сценария кто становится ведущим сыщиком?
2. В ночи фанатички в конце первой части говорится о доп очках ведущего сыщика из-за дома. Кто их получит - начальный или ставший?
3. Не могу разобраться с выбытием персонажа. На стр 5 справочника в пункте 1 говорится:
____
Карты в игре под контролем выбывшего сыщика и все карты в его внеигровых зонах (таких как рука, колода и сброс) удаляются из игры
* Карты в игре , которыми игрок владеет, но не держит под контролем, остаются в игре, однако если впоследствии такая карта выходит из игры, она удаляется из игры
_____
Удаляются из игры речь только о текущей части? Или при смерти колода "режется"?
То что под *, не понимаю о каких картах идет речь. Владеет это карты контактов? Или что? Какие карты и зачем могут остаться если сыщик выбыл.
Спасибо
1) и в каждом следующем сценарии, и при выбытии текущего ведущего сыщика игроки совместно выбирают другого ведущего сыщика.
2) думаю, что ставший
3) колода не режется, сыщик выбывает вместе со своими картами до конца сценария(если он не был именно "убит" или "сошёл с ума". Тогда сыщик в начале следующего сценария берёт нового сыщика и составляет заново для него колоду). При этом в игре могут остаться некоторые его карты. Например, активы, которые он смог передать под контроль другому сыщику.
Я верно понимаю, что при игре на двоих выбор ролей для игроков довольно узкий и для полноценного разнообразия происходящего надо играть в 3-4 сыщика? А если каждый по 2 сыщика возьмет, комфортно ли управлять этим массивом информации?
Чем больше игроков в КУА, тем более узкоспециализированные колоды можно собрать для игры. И наоборот, чем меньше игроков, тем более универсальные колоды нужны. Играть за двух персонажей можно, даже удобнее кое в чем. Лишь бы не потерять атмосферу от игры. Всё зависит от Вас и сопартийца.
Обычно "универсальные" означает всего по-немного и не вглубь, типа все умею и ничего (ну как в ролевых\рпг-играх). меня это смущает.
Это совсем другой стиль игры и другие ощущения от игры. Между игрой в КУА на 2 игрока и на 4 игрока даже ощущения разные, потому, что больше вариантов для маневров при игре в 4-м. Моё мнение, что в идеале играть в кругу единомышленников именно вчетвером. Игра себя прекрасно раскрывает. При игре вдвоём всё равно приходится разделяться и рассчитывать только на свои силы.
А что смущает? Мне вот наоборот было бы скучно играть за персонажа, который знает пару трюков и ничего больше не умеет. С такой колодой весело первые пару сценариев, когда видишь как комба работает. Но потом задалбывает делать всегда одно и то же. К тому же прикол еще и в том, что у разных классов разные способы решать задачи. Например, у красных и синих есть свои способы находить улики, а у желтых есть способы навалять врагу. Как-то уныло играть по принципу "я желтый, я ищу улики и ничего больше не делаю, а я синий, я хожу с желтым вместе и убиваю всех монстров, а я зеленый, у меня куча ресурсов и я убегаю от всех монстров".
Двух персов на одного брать не советую. Во-первых, будет муторно. Во-вторых, не будет настоящих ощущений "срастания" со своим персонажем, это ж все таки РПГ, в-третьих, некоторые механики сценариев и карт контактов предполагают, что определенная информация известна только одному персонажу и неизвестна другим. Эти механики будут ломаться.
По поводу числа игроков. Играли вдвоем и втроем. Вдвоем тяжелее. Второем легче. Вдвоем "безысходнее" и часто ты можешь надеяться только на себя, т.к. у союзника тоже ж*па. КОЛОДУ ДЛЯ ИГРЫ ВДВОЕМ ЛУЧШЕ СОСТАВЛЯТЬ КАК БУДТО ИГРАЕШЬ СОЛО. Втроем задорнее и веселее, больше взаимодействия и взаимопомощи. Короч если хочется проникнуться ужасом и прочувствовать всю жесть и боль, то лучше вдвоем. Вторем будет легче, но веселее. Соло и вчетвером не играл, наверное, тенденции те же.
Впервые прошла сценарий соло. И не сказала бы, что смогла достичь большого успеха. Однако это тоже бросает своего рода вызов. Буду пробовать другого сыщика, поэкспериментирую с колодами. Но вот за двоих мне кажется идеально. Ты вроде и сам как сыщик можешь немало, но и напарник помогает сцены продвигать, если ты вдруг конкретно встрял с врагами или напастями.
В соло теряется часть геймплея, а в двоем вы не сильно удлиняете партию. А ещё, это конечно здорово, если вы можете собрать стабильную компанию из 4 человек на кампанию из скажем 7 сценариев, но в реальности и один то стабильный напарник за радость. А игра дуэты очень даже поощряет.
Впервые прошла сценарий соло. И не сказала бы, что смогла достичь большого успеха. Однако это тоже бросает своего рода вызов. Буду пробовать другого сыщика, поэкспериментирую с колодами. Но вот за двоих мне кажется идеально. Ты вроде и сам как сыщик можешь немало, но и напарник помогает сцены продвигать, если ты вдруг конкретно встрял с врагами или напастями.
В соло теряется часть геймплея, а в двоем вы не сильно удлиняете партию. А ещё, это конечно здорово, если вы можете собрать стабильную компанию из 4 человек на кампанию из скажем 7 сценариев, но в реальности и один то стабильный напарник за радость. А игра дуэты очень даже поощряет.
Всегда играю соло двумя сыщиками. И мне нравится ) Можно и в одного, но нужно готовить сбалансированную универсальную колоду. И это реально сделать... когда у тебя уже есть несколько допов и есть из чего выбирать ))
Прочитал фак второй версии. Он огромен, куча изменений в тексте карт, правил и свойств. Есть у кого идеи, как всё эти исправления наложить на игру, ибо запомнить это всё нереально, как мне кажется...
А кто-нибудь играет онлайн? Если да, то в чем: октагон, ТТС?
Делитесь, как и в где храните игру?
После замеса карт игроков из 2 цикла, сбор колоды превращается в хаос. А их уже 5 и скоро выйдет 6.
Смотрел на Ютубе, некоторые хранят в органайзерах из МДФ или в пластиковых от МХ. По моему это примерно то же самое что и в зип пакетах, только без зип пакетов. Та же куча карт.
Получается единственный верный выход это альбомы? Видел 4х3, там на одном развороте получается 24 ячейки. То есть влезет карта сыщика, обязательные карты, все карты из всего цикла этого цвета, их там до 17 уникальных, по 2 в ячейку и останется место под возвращение. В итоге для 1 класса альбома хватит на 19 циклов. А сценариям с контактами и в зип локах норм.
Карты сыщиков храню в альбомах: есть большой, в нем четыре класса помещаются, недавно докупил отдельный поменьше - в нем пятый класс + нейтральные и мультиклассовые карты. Думаю на самом деле еще один маленький альбом докупить - удобно по цвету альбома такой же цвет карт в нем хранить.
Карты сценариев и напастей храню в оригинальных коробках циков в картотеках от MeepleeHouse - 4 картотеки вмещают ровно 1 цикл и идеально помещатся в коробку.
Также есть органайзер из МДФ в оригинальной коробке базы, в нем карты базовых слабостей, все карты персонажей и собственно сценарии базы.
Карты сыщиков - альбомы.
В магазинах концтаваров можно найти обычные папки для бумаг разного цвета с кольцами + купить к ним листы для карт.
Карты сценариев - родные микро-коробки складываю в корочки от card-place (которые поменьше).
+ Одна коробка от допа для хранения жетонов и т.д. и колод которыми сейчас играешь.
Куплены все вышедшие циклы. С альбомами не заморачиваюсь. Убрал инлей из базовой коробки. Там все карты сыщиков в протекторах поставленные ребром. Они разделены по цветам, нулевые карты отделены от прокачанных, там же слабости, жетоны и мешок хаоса. Базовая кампания в коробке Возвращения, плюс там же стопка персонажей и их персональных карт. Карты сценария отдельных циклов в своих больших и маленьких коробках. В принципе норм. А если при составлении колоды пользоваться ArkhamCards, то никаких проблем.
Использую картотеки от meeplehouse, с учетом того что есть разные цвета вполне удобно.
А какие именно порекомендуете: 20, 30, 40 мм?
Под карты сыщиков максимальные, тк при покупке допов количество карт будут увеличиваться. А остальные по ситуации, так на вскидку не скажу.
Вообще эти картотеки удобные очень для игр с большим количеством карт.
Карты сыщиков лежат в альбоме на кольцах. Рассортированы по классам, внутри класса на 2 группы (0-го уровня и остальные), далее по циклам и номеру карты, поэтому у каждой карты есть свое место. Выходит новый цикл - просто добавляю листы с новыми картами в нужные места. Мне вполне удобно.
Остальные карты и жетоны лежат в коробе МДФ, вот к нему со временем появились вопросы.
1. Тяжелый, с ним в гости не пойдешь
2. Недешевый
3. Внешняя коробка собирается на клей, проклеиваемая поверхность крайне мала для его веса и габаритов
4. Для карт кампании для каждого цикла предусмотрена небольшая коробка с перегородками, разделяющими главы. Эти перегородки можно выставлять условно произвольно, но промежутки расчитаны плохо - из двух ближайших положений или карты одной главы не помещаются, или остается лишнее место и на последнюю главу (а то и две) места не хватит. В итоге карты без протекторов, лежат разделенные картонками из коробок малых циклов.
В общем, второй раз я бы не стал покупать короб для хранения, поискал бы решение для хранения игры на 3D принтере, уверен на thingiverse.com можно что-то найти. К слову, там же есть множество любопытных аксессуаров для КУА.
Храню в икеевской коробке. Ряды разделены картонными перегородками, карты по типам и уровням разделены картотечными разделителями
https://vk.com/photo14424127_457246495
Привет, подскажите пожалуйста, не могу понять.
Если у моего персонажа есть активный пистолет на котором кончились патроны, как скинуть карту пистолета, чтобы заменить ее например на фонарь, это отдельное действие или ни как?
или у меня в руках нож, но я хочу взять дробовик, как скинуть нож?
если вы хотите разыграть карту, которая требуется свободный слот,но данный слот занят, то вы в рамках розыгрыша этой карты должны скинуть с активной зоны те карты, которые занимают данный слот. Это одно действие
Спасибо)
Сейчас вышли 5 доп. колод сыщиков. Говорят что они вроде для новичков, но есть ли смысл покупать для коллекции, если имеются все допы? Кто покупал или так оценил по интернету, что то принципиально новое в них есть?
Купил и сыщиков из "На краю земли" и "Алые ключи" тоже планирую. По этому вот думаю, надо ли.
Примерно 80% карт в данных наборах новые и пополнят коллекцию карт. Так что смысл есть
Спасибо!
Они не совсем для новичков, просто ими проще начать играть новичку, без рассказа как составлять колоды, тк сделать свою колоду просто прочитав правила довольно сложно. По сути это тоже самое что собрать стандартные колоды сыщикам базы к примеру, но с рядом плюсов: 1) присутствие новых карт 2) наличие рекомендаций как играть колодой и рекомендованные карты для прокачки 3) довольно интересные сами сыщики и колоды - я к примеру играю щас Боксером, которые атакует не на счет оружия, а за счет карт событий с эффектом бой, единственное оружие в колоде это перчатки боксерские, и он прям машина по уничтожению монстров (карты с 2 атаками за действие, перенос противников к себе из чужой зоны угрозы в чужой локации, атаки по 4-5 урона).
Спасибо за подробный ответ!
Тематичность - мое почтение. От "да как они смеют убивать Ктулху из дробовика" мы пришли к "забиваем Ктулуху руками - круто".
А можно узнать, я где то использовал слово ТЕМАТИЧНОСТЬ? Я говорил, что сами колоды интересные, тем что механики колод хорошо привязаны к лору персонажа.
А еще указать игры серии Аркхэм где нет условностей, про которые вы написали?
Что поделать, но есть определенные игровые условности, и древние во всех играх линейки это по сути дела очень жирные монстры со спец условиями, в не боги. Кажется только Азатот в во всей линейке игр означал немедленный проигрыш.
А я высказал какие-то претензии непосредственно вам? Выдохните и не принимайте на свой счет все что видите.
Я акцентировал внимание не на игровых условностях, а на смещении восприятия игровых условностей.
Сообщение было сделано как ответ, использовало описанного мной Боксера, я как бы логично понимаю, что оно ответ на мое сообщение.
это действительно ответ на ваше сообщение, точнее комментарий к информации, которую вы озвучили. Все еще не понимаю, что заставляет вас в нем видеть претензии к себе.
Сценарий из базы "Полуночные маски". Ситуация следующая: мой напарник ушел от двух врагов-охотников (Охотящийся ночной призрак (№172), Охотник в маске (№121b)), они перемещаются из зоны игрока в локацию в повернутом виде. Теперь вопросы:
1. Если начнется фаза врагов, они только развернутся и останутся в этой локации или сразу начнут охотиться и перемещаться прям в этой фазе?
2. Если я перемещусь в эту локацию, то могу ли я с ними начать сражаться? Я так понимаю, что сами они не могут начать сражаться со мной так как развернуты.
3. Если мне можно начать с ними сражаться, то нужно потратить действие на каждого, чтобы начать с ним сражаться или сразу можно с двумя за одно действие?
1 обновление происходит в 4 фазе, так что не развернуться.
2 и 3 а зачем с ними еачинать сражаться если можно сразу их атаковать. Начинать сражаться нужно только для осторожный врагов, остальных можно просто атаковать.
Вот это поворот. Т.е. я просто прихожу в локацию с повернутыми врагами и наношу им урон, а в 4 фазе они развернутся и просто перейдут в мою зону конфликта?
Да, собственно это ничем не отличается от атаки по врагу который висит в чужой зоне угрозы (активным)(кроме нанесения урона сыщику при промахе).
Спасибо. Это не хило упрощает игру. Я и думаю что ж так тяжко-то с врагами, вообще нет жизни даже на легком уровне.
Подскажите пожалуйста, слабость "замести следы" после снятия с карты 3 улик уходит в сброс игрока или остается лежать в зоне угрозы до конца игры?
Читайте все карты максимально буквально. На карте написано, что она сбрасывается? Нет. Значит остаётся в зоне угрозы до конца игры
Если в процессе взятия карт из колоды взяба слабость, то нужно немедленно разыграть её свойство "раскрытие"
В случае "Замести следы", нужно положить её в свою зону угрозы и положить на неё 3 улики.
Далее на этой карте есть реакция, которую можно использовать при срабатывания условия "когда...". Когда вы должны найти улику в локации, вы можете сбросить улику с этой карты.
Когда игра окончена, то есть после того, как вы прочитали исход сценария, вы проверяете, есть ли на этой карте улики. Если есть хотя бы 1,то записывает в журнал кампании, что у вас 1 ментальная травма.
Если на карте в конце игры нет улик, то вы ничего не получаете.
Ответ: Карта не сбрасывается.
Замечю, что ни одна карта из игровой зоны сыщика нельзя просто сбросить: ни оружие, ни заклинания, ни союзников, ни таланты и прочее. Актывы можно сбросить только если игровой эффект карты заставляет вас это сделать, либо, если актив занимает слот, то заменив его другим Активом, занимающем тот же слот, если у вас уже превышен лимит слотов (руки, аксессуар, тело, заклинание, союзник, таро).
Так же нельзя добавлять к навыку в проверки значки с карт в игровой зоне сыщика или сбрасывать их, чтобы добавить в проверке. К навыку можно добавлять в проверке только карты с руки и если свойство разыгранной карты модифицирует навык.
С картой "Замести следы" исследовать для снятия с неё улик можно только в локациях с наличием в них улик. Снятие улик со слабости не происходит при исследовании в пустой локе.