Barlogdao

Barlogdao написал 2 месяца назад к игре Предел. Заражение: #

Можно. Запрета на гиперпрыжок из неподконтрольного космопорта нет.
Правила определяют только момент остановки. Поэтому если ты вылетаешь из космопорта во врата под контролем врага, то по сути ты делаешь просто перемещение, так как сразу останавлиаешься.

Barlogdao написал 2 месяца назад к игре Предел. Заражение: #

Судя по составу и дожившему до 3 акта Основателю империи было несладко)

Barlogdao написал 2 месяца назад к игре Предел. Заражение: #

И кто в итоге одержал победу?)

Barlogdao написал 4 месяца назад к статье Arcs. Полный передел: #

Ну вот с агентами особо проблем не испытывал. Вроде стоят нормально)
А главное что для них в игре не важно в каком положении они. Чего не скажешь о кораблях..

Barlogdao написал 4 месяца назад к статье Arcs. Полный передел: #

Абсолютно согласен!) У игры замечательный продакшен, о чем я в начале статьи написал.
Собственно, если бы не пластиковые корабли, то этой статьи бы не было)
А с идеей "поправить" корабли был открыт ящик Пандоры и понеслось...

Barlogdao написал полгода назад к игре Предел: #

За совет "ну попробуй так, и потом увидишь к чему это приведёт" спасибо. Никогда не приходило в голову так выводить игроков из ступора)
И совет не давать игрокам всю информацию сразу тоже дельный. Но на мой взгляд конкретно к Арксу он не подходит) Просто проблема , что все правила действуют сразу, поскольку игроку вобщем то сразу все действия и доступны.
В Джон Компани игрокам не обязательно знать все правила, чтобы начать играть. Я бы сказал даже вредно. Просто скажи что им делать на своих постах в свою фазу (и конечно даже не пытайся объяснить как работает Слон) и все ко второму кругу въедут и словят кайф.
В Аркс собственно в игре по сути нет никаких фаз, чтобы хоть как то разбить объяснение правил. И незнание (или выпадение из головы) какого-то правила приводят к легкой фрустрации, потому что игрок планировал свое действие, ментально затратился, начал ходить, а оказывается это не так работает. Типа если бы игрок знал это заранее, то думал бы по другому.
Например я столкнулся со следующими «претензиями», что я не говорил этого (Хотя конечно же говорил):
1. Нельзя бросать оранжевые кубы, если у противника только корабли в секторе.
2. Нельзя перехватить перехваченную инициативу
3. С города за ход можно получить только один ресурс.
4. Ну и сто раз пытались объявить замысел не по значению карты)

И фрустрация именно от того, что это не закрепилось в голове пока. Я бы мог это сравнить с вождением. Поначалу для тебя все требует предельной концентрации – руль, педали, поворотники, ситуация на дороге, зеркала. И это морально выматывает. При этом нельзя водителю объяснить как работает светофор, потому что он будет себя вести не так как должно.
Но со временем все эти действия усваиваются, переходят в разряд операций, и водитель не задумывается при их совершении. А значит голова свободна для других мыслей. Поэтому я бы сказал, что система Аркс – это своеобразное крещение огнем, на которую ты потратишь пару игр, чтобы уже играть по взрослому)

Barlogdao написал полгода назад к игре Предел: #

Среди своей игровой группы я невольно оказался амбассадором игр Верля, потому что именно я покупаю его игры. Поэтому ниже мои размышления по игре с позиции "единственного человека, который знает правила" и "чувака, который очень хочет, чтобы игра всем зашла, иначе коробка отправится на полку одиночества".
После нескольких игр втроем (без лидеров и обычаев) следующие наблюдения:
1. Огромный даунтайм.
Казалось бы основная механика взяток совмещенная с действием игроков должна максимально снижать даунтайм - выложил карту , выполнил 1-4 действия и ход следующего. Но вся система выстроена так, что ВСЕ воздействие игрока на игру происходит именно в момент выкладывания карты. И схватить паралич анализа тут очень просто. Какую карту разыграть, надо ли перехватить инициативу, какая ситуация на игровом поле, что там по замыслам, а есть ли во дворе интересные гильдии, кто на эти гильдии претендует, а есть ли резон тратить ресурсы в прологе, а остались ли вообще нужные ресурсы в запасе...
Это усугубляется тем, что:
- боевая система не предполагает участия защищающегося;
- сложно запланировать стратегию на следующий ход - к твоему следующему ходу все переменные могут поменяться. То, что ты планировал, идет на свалку и ты снова занимаешься анализом игровой ситуации чтобы выложить свою карту.

В итоге игрок может очень долго ждать своего следующего хода (особенно ближе к концу игры, когда ставки растут), поскольку каждый игрок проходит через аналитический челендж в поисках лучшего хода. В этой ситуации игрок легко может выпасть из игры, что конечно не очень хорошо.
Поэтому авторы справедливо указали, что рекомендуют 1-2 игры играть без лидеров и обычаев. Добавление асимметрии лидеров увеличивает игроку переменные, которые следует держать в голове.
Уверен, что с наигрышем этот даунтайм будет снижаться, но в компаниях, где "если игра не зашла - переходим к другой" этого наигрыша может не случиться) Отсюда вытекает следующее наблюдение.

2. Высокий порог вхождения для нормальной игры.
Научить новых игроков играть в игру достаточно просто. К слову это самая простая игра Верля для обучения новых игроков. Как то раз я пытался сыграть в Корни вшестером, где все остальные играли первый раз. Вот это эпический фейл – объяснить всем как играть нереально) Здесь же в базе для всех правила одинаковые, и их немного.
Но вот чтобы нормально играть в игру – все должны ЗНАТЬ правила. Несмотря на простоту тут много нюансов и взаимосвязей между картами, ресурсами, зданиями, гильдиями. Т.е. не стоит надеяться, что один игрок объяснит всем правила и все въедут. В моей партии остальные игроки главы до 3 -4 забывали, что конкретные замыслы можно объявлять только с конкретного номинала, а не с любой карты. Почти до конца партии игроки усваивали как работает гиперпрыжок. Борьба за гильдии во дворе была очень слабая, потому что и так много нужно усваивать, а тут еще каждый раз новый текст на карте гильдии.
Верль всегда делает системы сильно связанных игровых механик. И для усвоения этой системы одной игры недостаточно. Даже я, который до первой игры исколесил все правила и посмотрел кучу летсплеев, на первой реальной игре иногда плыл от объема открывающихся возможностей.
Но вот когда (или если) все игроки уверенно чувствуют себя в этой игровой системе, то начинается магия дуэта Верля и Феррина. Божественное графическое оформление, крутой продакшен, клубок игровых механик (где всегда есть место переговорам) и отсутствие громоздкого художественного текста дарит уникальный опыт каждый раз.
После 5 партий в условный Зомбицид весь нарратив немного притупляется и ты уже больше видишь просто набор механик. Т.е. ты уже не особо вчитываешься в художественную часть сценария, персонажей. В играх Верля все наоборот. Сначала для тебя это набор механик, который ты пытаешься запомнить. Потом ты начинаешь видеть в этом историю. Та же роль лидера вообще никак не описана художественно - просто Тиран, просто Повстанец. Но такая скупость вместе с гибкой игровой системой очень легко позволяет тебе как игроку увидеть в партии не просто череду передвижения деревянных миплов, а эпичную историю о фракции повстанцев, которая несмотря на агрессивные нападки жестокого тирана, грабящего все встречные планеты, заручилась поддержкой галактического нефтяного картеля, добилась большого влияния во всей галактики и выгнала тирана в далекие задворки бескрайнего космоса…

По итогу:
1. Если ваша компания не изучает правила до игры и бросает игры, если с первого раза не зашло – вы рискуете купить игру и положить на полку. Благо что коробка красивая)
2. Если компания дает второй/третий шанс играм и любит когда над ходом надо подумать – Большой шанс что игра зайдет.
3. Если компания играла в игры Коула Верля и не забила после первой игры – то Arcs наверняка у вас уже есть.