"Действие игры разворачивается в научно-фантастической вселенной, созданной художником-иллюстратором Root и Oath Кайлом Феррином. Arcs черпает вдохновение из видеоигр в жанре рогалик (roguelike), предлагая игрокам короткие кампании, рассчитанные на многократное повторение. Каждая трех-пятичасовая кампания, разбитая на часовые сеансы, называемые эпизодами, направлена на то, чтобы создать самостоятельную историю, создаваемую игроками во время игры.
Поскольку у каждой кампании есть свое начало, середина и конец — по сравнению с постоянно развивающимся миром Oath — Arcs обещает дать игрокам еще больше разнообразия, сея хаос и бросая в совершенно неожиданные места, отличные от начала игры."
Комментарии
Небольшой текст-впечатление после моих первых трёх партий в Arcs с текущим набором правил (смотри дату комментария). Может быть в будущем это перерастёт в полноценный обзор, кто знает?
Пишу предвзято и субъективно (а ещё с нарочным опущением некоторых деталей из правил) - мне нравятся игры Коула Верля как геймплейем, так и оформлением от Кайфла Феррина. В моей коллекции Обет занимает первое место, а Корни частенько достаются с полки. А ещё я вписался в предзаказ Arcs.
Я хотел, чтобы Arcs был обалденной игрой с момента его появления на Кикстартере, так как она симпатизировала мне буквально каждой своей составляющей: космическая тематика, legacy на 3 игры без уничтожения компонентов, асимметричные фракции с большим количеством комбинаций, и всё это под кажущимся обманчиво простым карточным движком, пришедшим из игры в взятки (до этого момента встречал эту механику лишь в "Экспедиции к Девятой планете").
И пока что я доволен. За моей спиной 3 игры: одна - на 4-ых в базу, вторая - на 3-их в режиме "Leaders and Lore" и третья - на 4-ых в режим кампании, которую я отыграл сам в 4 руки (так как буквально не дождался, пока мы сможем собраться сыграть в неё).
Эффект "Вау" был достигнут лишь в третьей игре. Первые две показали, что база играбельна, достаточно интересна, чтобы сыграть в неё вместо Корней, но весь сок игры сконцентрирован в коробке "Arcs: Blighted Reach Campaign Expansion", которая продаётся отдельно от базы (по стоимости в 2/3 от неё) в связи с экономическими (и другими) причинами.
"Быстро" про базовую игру. Игроки набирают победные очки, выполняя условия одной из 5 амбиций (целей на данный раунд), разыгрывая карточки и выполняя действия, которые указаны на самих карточках. При розыгрыше ведущий игрок может объявить новую амбицию. После выполнения от 1 до 4 действий карты, право сыграть карту переходит следующему игроку.
Действий всего 7:
- строительство - размещение новых кораблей/городов/верфей на поле,
- ремонт - починка повреждённых фигурок,
- сбор налогов - получение ресурсов с подконтрольных городов,
- движение - перемещение кораблей в соседнюю систему (по аналогии с Корнями),
- влияние - помещение агента на карточку гильдии в Совете (аналог общего рынка),
- обретение - получение карточки гильдии из Совета, если на нём больше всего твоих агентов,
- битва - разрушение вражеских фигурок для получения контроля над системами или грабёж ресурсов городов и/или карточек гильдии у врагов.
Исходя из этого амбиции сводятся к следующему:
- магнат - собирай как можно больше материалов и топлива, и попытайся обезопасить их от лап противников,
- тиран - собирай налоги с вражеских городов или перехватывай гильдии из Совета, чтобы похищать вражеских агентов,
- военачальник - уничтожай вражеские фигурки,
- хранитель - то же, что и магнат, но с реликвиями (тоже ресурс),
- эмпат - то же, что и магнат, но с псионикой (тоже ресурс).
2/5
Всё. Буквально всё. Да, каждая карточка гильдии добавляет новые правила, но основной игровой цикл состоит в перетягивании каната для каждой амбиции с кучкой тематических правил. И это уже весело и сложно: нужно пытаться предугадывать, какие карты есть у соперников, чтобы спланировать розыгрыш своей карты, нужно вовремя тормозить лидера, нужно пытаться получить больше действий, но при этом не дать противникам получить ещё больше действий. В базовой игре каждый игрок разыграет всего 6 x 5 = 30 карт.
Всего 30 карт за всю игру. Причём в большинстве случаев каждая из них даст 1 или 2 действия с редкой возможностью сыграть 3-4 действия.
Получается, каждый ход должен быть просчитан наперёд, но при этом этого практически невозможно добиться из-за того, что ты играешь с людьми, а ещё случайными картами, раздаваемыми в начале раунда (которые наверняка не подходят для твоего созревшего плана). Это весело?
Да! Как сказал один из игроков после 2-ой партии (не цитата) - в Arcs нужно успевать сгруппироваться в падении, чтобы мягкому месту было как можно менее больно после падения.
Arcs - идеальная смесь евро (где есть чёткая уверенность в том, как именно отработает каждое действие карточки), америтреша (с "несправедливой" кубической боёвкой и рандомным набором карточек) и социальной игры (договоры, обсуждение ситуации на поле, кингмейкинг и всё подобное). По крайней мере для меня.
И это вся базовая игра. Если бы Arcs вышла такой, я бы поставил ей 5-очку или даже 6-очку (Корни у меня имеют оценку в 8). Неплохо, но я бы не вписался в такую игру.
3/5
И тут - слава Коулу - в базовой игре появляется режим Leaders and Lore.
Вот он дух Корней - асимметричность игры - и Обета - карты, которые ломают привычную игру. Ломают, повышая мою оценку до 8-ки.
Leaders and Lore добавляют две колоды: собственно Лидеров (8 + 8 штук) и Лор (14 + 14 штук). (Количество карт после '+' входит в бесплатное дополнение.)
Первые - карты, которые добавляют каждому игроку особую(-ые) способность(-и) и ограничение(-я), а также определяют начальное состояние игроков. Вторые - карты, которые добавляют каждому игроку ЕЩЁ одну особую способность.
Рассмотрю парочку комбинаций (Лидер + Лор):
- Поглотитель топлива + Прыжковые двигатели (Fuel-Drinker + Sprinter Drives) - Игрок получает дополнительное топливо, когда собирает налоги с любого города, а каждое движение (которое можно осуществлять дополнительно с помощью топлива) кораблей даёт ещё одно дополнительное движение. Попробуй догони!
- Повстанец + Галактические пушки (Rebel + Galactic Rifles) - Игрок получает +2 кубика (аналогично 2-м лишним кораблям) в каждой битве. При этом он может сражаться не в своей, а соседней системе. Попробуй пристроиться!
- Анархист + Жестокость военачальника (Anarchist + Warlord's Cruelty) - Игрок начинает без городов, но может собирать налоги с чужих городов, игнорируя необходимость контроля. А как только будет объявлена амбиция военачальника, он сможет собирать налоги с одного города по несколько за раз за один раунд. Попробуй заэкономичь!
И так далее, и тому подобное.
Получается, на карте разверзается настоящая жесть из несбалансированных и переполненных мощью игроков (а правила предлагают попробовать добавить по ДВЕ карточки лора, если игра с одной покажется слишком простой). И тут прикол в том, что каждый из игроков чувствует себя владельцем положения. Он - герой истории. Он - самый сильный. И он им ещё докажет - попробуй стать у него на пути!
Возвращаться в базовый вариант игры больше не хочется. Симметричность игроков кажется скучной и серой, а себя чувствуешь недостаточно сильным. Тем не менее, это всё ещё достойный соревновательный режим или режим для обучения.
4/5
И тут на космическую сцену врывается дополнение Blighted Reach Campaign. БУМ!
На базовую игру сыпется целая гора механик (заметно повышая сложность первоначального ознакомления с правилами):
- присутствие Империи - оказывается, все игроки - это поданные закостенелой Империи, которая доживает свои последние солнечные циклы и ждёт достойного претендента на свой трон. В игру вводятся новые компоненты - имперские корабли, а также механика Регентства/Отступничества, которая предлагает бонусы и ограничения первым, и ущемляет вторых (до тех пор, пока их не станет большинство);
- механически закреплённая дипломатия - игроки теперь могут обмениваться своими фигурками на поле в обмен на ресурсы, агентов на картах и обязательства перед игроками; последние можно использовать, чтобы насильно заставлять игрока обмениваться чем-либо;
- Порча (Blight) - на поле появляются гадкие нейтральные фигурки, которые расползаются по всем частям галактики (которая тут называется Пределом - Reach), уничтожая корабли, блокируя передвижение и привнося элемент PvE в PvP игру (серьёзно - если вовремя не "почистить" Порчу, то к концу игры вы рискуете откатиться в каменный век).
И самое главное, что заслуживает отдельного абзаца - Судьбы (Fates). Это роли, которые примерят на себе игроки: будут пытаться выполнять задания своей Судьбы (забудьте про победные очки на какое-то время!), чтобы двигаться дальше по "сюжету". Вы же ещё не забыли, что это дополнение называется "CAMPAIGN Expansion"?
Игра теперь раскрывается в 3 связанных Актах, в ходе которых ваша Судьба будет добавлять новые правила. Да, это прямо как карты Лидеров и Лора, но которые развиваются и расширяются, исходя из ваших успехов в игре. Думаю, нам нужен конкретный пример.
5/5
Ты начинаешь 1-ый Акт как Правая рука императора (Steward - Lore A1). Тебе сразу же даются бразды правления в виде титула "Первого Регента" (что позволяет собирать дань со всех Регентов во славу Империи!), а также двух карт - Имперская Власть (Imperial Authority) и Переговорщики (Dealmakers). Ты и только ты можешь собирать налоги с враждебных городов, которые находятся под влиянием Империи. Твоя цель на 1-ый Акт - "Объединить силу внутри Империи", а механически - удержать титул "Первого Регента" и набрать определённое число победных очков.
Справился? Во 2-ой Акт ты войдёшь с улучшенным имперским флотом, который научился противостоять Порче, а также возможностью проспонсировать со стороны Империи одну из амбиций - добавив к ней 3 победных очка. Также ты продвинешь набор законов, которые заставят тебя разделить бонусы своего "Первого Регента" с наиболее сильными Регентами (до тех пор, пока им не окажешься ты сам). Твоя цель на 2-ой Акт - расширить влияние Империи, удерживая как можно больше систем под Её контролем (и по возможности собрать как можно больше налогов с Регентов).
Всё ещё круче всех? Тогда в 3-ем Акте ты получишь возможность облагать всех Отступников налогом (а не только Регентов) , а твоей целью для получения дополнительных победных очков станет обязанность стоять своим Имперским флотом у домов Отступников, и выколачивать у них последнее нажитое. В финальном Акте побеждает тот, кто наберёт наибольшее количество победных очков - тут правила возвращаются к базовой игре.
А что, если я не смог выполнить одну из задач 1-го или 2-го Актов? Упс, Империя ослабнет. И это всё из-за тебя! В колоду Совета попадут карты, что со временем разрушат имперские корабли, а ты - как игрок - выберешь одну из других Судеб.
Да! После "поражения" ты не выбываешь из игры, а продолжаешь стремиться к своей победе, только уже другими способами. В игре 24 Судьбы: 8 - для 1-го Акта (Lore A - стартовые) и ещё по 8 для тех, кто начинает с чистого листа во 2-ом (Lore B) и 3-ем (Lore C) Актах. Например, после падения флота Империи, почему бы не податься в Гегемона (Hegemon - Lore B10), который оставит все свои притязания на планеты, взойдёт на свой Флагман (Flagship - отдельная фигурка с особыми правилами перемещения, строительства и битвы) и... УСТРОИТ ТОТАЛЬНЫЙ АННИГИЛЕЦ ВСЕМ ПОКА ЧТО ЖИВЫМ КСЕНОСАМ?!
"А если я не справлюсь? И в 3-ем Акте придётся выбирать новую Судьбу? Я же буду отставать по очкам, мне никак не победить!" И тут игра всё предусмотрела. После падения вашего Гегемона (и добавления в колоду Совета карт, которые сотрут его след в истории), вы можете стать Интриганом (Conspirator - Lore C23), который сможет победить в во всей кампании совершенно новым способом - предсказав достаточное количество побед в амбициях других игроков. Да, именно так, побеждают они, но побеждаете по итогу вы! И кто ещё будет смеяться последним?
Ещё пара Судеб в кратком пересказе:
- Монополист (Magnate - Lore A3) - собирает все ресурсы "под себя", отбивая лапы всем, кто потянется за его блестяшками.
- Партизан (Partisan - Lore A6) - выводит народ Предела на передний план, становясь фольклорным героем, которого любит весь Совет.
- Пророк (Believer - Lore A8) - заменяет карты действий (да-да, те которыми производится большая часть действий в игре) на свои собственные, и заставляет следовать идеалам, которые сам же и навязывает.
- Пират (Pirate - Lore B12) - грабит караваны, закапывает клады и пытается сделать так, чтобы сокровища Космофлинта навсегда остались в земле.
- Наместник (Warden - Lore B16) - основывает феодальное общество, разделяя игроков на Лордов и Феодалов, предоставляя привилегия первым и обрекая последних на борьбу за место наместника.
- Выживальщик (Survivalist - Lore C18) - закапывается в бункерах, сохраняя в них последнее население Предела и наблюдая за тем, как всё живое поглощается Порчей.
- Натуралист (Naturalist - Lore C21) - пытается показать жителям Предела, что они могут сосуществовать с Порчей.
- Ну и напоследок - Призрак Врат (Gate Wraith - Lore C22) - схлопывает межзвёздное пространство в аналог космо Бермудского Треугольника, где пропадают корабли, строения и возвращаются с того света поверженные.
24 Судьбы, которые могут встретиться в 8 * 8 * 8 = 512 комбинациях, при этом каждое достижение или провал целей Судеб по-своему влияет на игру. На игровой процесс можно влиять даже проигрывая. С течением Актов ты будешь обрастать наследием предыдущих Судеб и сражаться против таких же прокаченных соперников...
До тех пор, пока я могу играть в Arcs только в Tabletop Simulator-е, она получает 9 баллов. Когда же я смогу насладиться этой игрой на своём столе в купе с живым общением и сыграю хотя бы одну полную кампанию - тогда я решу, эта игра или Обет всё же заслуживают 9,75 по моей системе оценивания.
TLDR: 9/10, would play again
Не очень круто, что готовую игру поделили искуственно на доп и база - это недо-игра
а карты лидеров из второй коробки можно использовать в базовой игре?
Перевёл памятку на русский язык. Приложил в Файлы к игре.
По памятке можно более подробно познакомиться с некоторыми механиками, и представить себе игровой цикл игры.
Опробовали Arcs на 3х, через TTS, в целом игра играбельна, но чувствуется что явно ещё не допилена до ума. Случается паралич воли, когда слишком много целей нужно выполнить, за крайне ограниченное количество действий. Интересная механика с розыгрышом действий посредством карт, с учётом их мастей (торчат уши Root). Играется быстро, первый раз в 3 отыграли за 2,5 часа. Дальше думаю было бы быстрее, но острого желания снова за неё сесть, как отличные настолки нет. Потому по мне пока оценка 7/10, но потенциал у игры чувствуется, да и допиливают её активно!