Оценка пользователей
4.002
Оценить:
-

Домашние посиделки №1

время: 01 апреля 2012 место: Новосибирск

На четверых сыграли Колонизаторов – 1 игра

Остальные игрались дома вдвоем с женой.

Доминион – много.

Ангел смерти – 3 игры

Сердце дракона – где то около 10.

 

Колонизаторы.

Единственная на этой неделе игра, в которую удалось поиграть составом более 2 человек.

Были в гостях, с собой игры не взяли и из имеющихся на месте Колонизаторов и Манчкина дружно выбрали первых. У нас с Ксюшей уже был маленький опыт игры в Колонизаторов (игру за неделю до этого нам любезно представили на ознакомление) и мне игра не понравилась.

1. Качество компонентов/внешняя привлекательность. Фигурки - странные сооружения из пластмассы, рисунки на тайлах и карточках - мягко говоря не сильно привлекают. Не впечатлило совсем. 2.

2. Конфликтность - средняя. В нашей семейной игровой ячейке это важный фактор. Причем мы спокойно играем в игры с явным конфликтом (например, Claustrophobia) - в таких играх очевидно, что противник будет тебе строить козни изо всех сил. Но в играх, где открытого противостояния нет - Ксюша предпочитает возиться в своей песочнице и попытки влезть в эту песочницу воспринимает как удар в спину (зачем ты подстроился к моему городу, ты опять разбойника на мой тайл поставил, ты надоел уже своими ведьмами и ворами). При том, что играя с другими - она вполне спокойно всякими разбойниками управляется. Единственный способ воздействия в колонизаторах - это разбойники. В принципе можно их просто ставить на нейтральный тайл. 4.

3. Реиграбельность. За счет чего можно получить эту реиграбельность? Разные сценарии? Их нет. Генерируемое в процессе игры поле? Отчасти. Разнобразные пути к победе? Если они есть - то я их не увидел (тут делаю скидку на то, что с игрой знаком конечно слабо), ставишь поселки на 6 и 8 (чуть хуже 5 и 9) и/или монополизируя какой либо ресурс (желательно чтобы еще и был доступ к порту с этим ресурсом). 3.

4. Синдром отстающего. Нередки ситуации когда один-два игрока ко второй половине игры явно отстали и не могут претендовать на победу, но приходится доигрывать. Назвать такой процес доигрывания привлекательным язык не поворачивается. Практически все игры в нашей коллекции либо имеют какие то бонусы на победные очки которые можно посчитать только в конце игры (поэтому интрига и интерес к партии сохраняется) либо проигрывающий просто выбывает в силу своего поражения. Так вот здесь эта проблема просто в полный рост. Если неудачно поставил поселки или просто первую половину игру неудачно падали кубики - отстаешь от лидера настолько что шансов догнать уже нет. 2.

5. Рандом. Так или иначе рандом есть во всех играх. Вопрос в том, насколько игра предоставляет возможность управлять этим рандомом. В каркассоне - всегда можно найти способ чтобы более менее выгодно пристроить тайл, в клаустрофобии - да, в фазе боя что выпало то выпало, но хотя бы в фазе инициативы сам распределяешь кубики куда хочешь, в Stone Age - во первых есть топоры, во вторых каждый следующий мипл выставленный на ресурс усредняет шансы критически удачных или неудачных бросков. В колонизаторах - два кубика которые просто кидаешь и все. А дальше - как повезет. У нас были игры где 6 и 8 просто не выпадали. Зато была обильная жатва на каких нибудь 10-ках. 2.

Итоговые 2,6 балла.

 

Поэтому, учитывая свою собственную низкую оценку и что игра на четверых, а нас было шестеро,  отдал право игры Ксюше, сам же сел на банк наблюдать за игрой. Очередность ходов оказалась не в ее пользу и вкусные тайлы с 6 и 8 у нее забрали. Недолго думая, она поставила оба свои поселения в скопления зеленых клеток, имея у себя в тылу порт с овцами (к которому потом в первую очередь и начала прокладывать дорогу с целью поставить там  третий поселок). С самого начала семейный дуэт хозяев дружно выставлял всех разбойников либо Ксюше либо Сереге. Пока не было третьего поселка постоянно не хватало глины. Вообщем, начало было тяжелым. Но круговорот овечек в порту сделал в итоге свое дело. 3 города и поселок, самая длинная дорога и победное очко привели к результату 10-9-7-5. На втором-третьем местах семейная чета гостеприимных хозяев, на последнем - Сергей, увидевший эту игру в первый раз.

Похоже, что Колонизаторы это Ксюшина игра, и явно не моя. Надо будет почаще ездить в гости, чтобы почаще радовать жену заслуженными победами. :)

 

Ангел смерти.

Сыграли три игры. Две выиграли, одну проиграли. Две игры оставили странные ощущения. В одной нам везло как никогда в жизни (десантники стреляли без промаха, карты событий шли сплошь благоприятные) - в итоге одержали победу, потеряв всего одного десантника на последнем уровне. Другая игра была зеркальным отображением: десантники дружно мазали, события шли косяками одно хуже другого. Как результат последние три десантника легли в неравном бою на уровне "№ 2".

А вот третья (по хронологии она была самой первой) оставила массу положительных впечатлений. 

Первые два отсека зачистили без потерь и начали думать, что как то все сильно просто получается. Но третий и четвертый отсеки дал нам прикурить.

 

Восемь негритят в отсек зашли потом,

Там Клауд бросил ноль — остались всемером.

Семь негритят дрова рубили топором,

Леону в спину он попал — остались вшестером.

Шесть негритят пошли в другой отсек гулять,

Валенцио ужалил шмель — и их осталось пять.

Пять негритят судейство учинили,

Дейно остался за углом, осталось их четыре.

 

Катастрофический бросок Клаудио на ноль, еще более катастрофические серии бросков остальных десантников (с использованием всех жетонов) на ноль и один привели нас в кризис.

В итоге мы стоим вчетвером в последнем отсеке против кучи тиранидов с двумя патриархами. И тут нам «поперло». Воскрешаем Клаудио. Он сразу же уничтожает двух тиранидов и патриархов справа (с замиранием сердца бросаем кубик – 5!), следующим ходом блокируем толпу тиранидов слева, разворачиваем кого можем налево и пережидаем пока желтые не смогут атаковать снова. Теряем во время перестроения еще одного десантника. В последний ход атакуем всеми кем можно тиранидов слева и финальный удар по двум последним тиранидам и патриарху наносит все тот же Клаудио.

1. Качество компонентов. Восторга не вызвало, но и нареканий никаких. Твердая 4.

2. Конфликтность - игра кооперативная, посему данный пункт опускается.

3. Реиграбельность показалась достаточно высокой. Неизвестно какие звенья достанутся в управление, какие локации выпадут, какие карты событий будут приходить - это будет разнообразить игру. До поры до времени. Дальнейшая реиграбельность кооперативов основана на том, чтобы игрок не одерживал легких побед или не терпел сокрушительных поражений. Как можно больше побед/поражений должно быть на последнем издыхании, судьба игры должна висеть на волоске. Пока у нас с этим не задалось. Но несмотря на это желание продолжать играть есть. 3,5 балла.

4. Синдром лидера. Игра кооперативная и имеет свои нюансы. Здесь, синдром лидера неплохо решается тем что карты событий тянет действующий игрок (а им может оказаться любой игрок в зависимости от инициативы на сыгранной им карте действий) и эту карту событий он должен разыграть молча, не советуясь ни с кем, единолично приняв решение. По опыту трех игр - над Ксюшей мое лидерство никак не довлело - массу решений ей приходилось принимать самой. 4.

5. Рандом. То как складывались у нас две игры из трех подталкивает к выводу что рандом тут силен. Многие жалуются на кубик в игре, но, несмотря на, безусловно неприятные эмоции от неудачного броска, кубик здесь не только не мешает, но очень даже кстати. Складывается баланс между планированием и согласованными действиями звеньев с одной стороны (что и должно быть в рамках тренированного воинского подразделения) и львиной доли хаоса и случайности, неизбежного во время обследования и зачистки чужой и незнакомой территории, столкновения и тяжелого боя в ходе этой зачистки с превосходящими силами противника. Поэтому пока противоречивые ощущения. 3,5.

 

Сверх пунктов. Категорически не понравились правила - очень плохо структурированы, насквозь пронизаны перекрестными ссылками. Понравилась компактность игры.

Итоговые 3,8 балла.

Будем играть еще и не раз. И обязательно бОльшим числом участников.

 

Доминион.

На первой же неделе потеряли счет сыгранным партиям. Очень много. Однозначный хит на сегодняшний день в нашей коллекции.

1. Качество компонентов - смутили карты, которые в протекторах не всегда входят в ячейки коробки. Не все иллюстрации удачны. Но это придирки. 4. 

2. Конфликтность - есть атакующие карты, но никто не запрещает сделать расклад без них. В таком случае игра превращается в две отдельные песочницы с заочным соревнованием "чья колода эффективнее собирает провинции". 4,5

3. Реиграбельность - а вот это самый сложный пункт. Восторг в первые дни от игры сменился неким разочарованием спустя неделю. Суть механики Доминиона на текущий момент для меня сводится к тому чтобы максимизировать свои шансы получать 8+ монет каждый ход. И здесь, как мне видится, есть три способа.

а) Тупая скупка монет как можно большего номинала. Чем больше золота в колоде, тем чаще будет набираться 8 монет в руке.

б) Сброс треша из колоды с помощью часовни. Тоже просто и понятно.

в) "Крутилки" - составление колоды сочетанием карт на +действие и +карты из колоды, таким образом чтобы каждый ход прокручивать всю (или почти всю) колоду через руку.

И вот тут я уткнулся в проблему. Ксюша у меня всегда играет в золото, разбавляя его для вида 2-3 картами королевств. Если в колоде есть часовня - то эта карта работает прекрасно. Но если ее нет - остается только крутилка. И вот тут возникает диллема. Как ни тусуй колоду, но сплошь и рядом бывает, что выпали только "+карта" (+действия вытаскиваешь из колоды, но сыграть их уже не можешь), или только +действие (а +карта вообще не идет - в итоге сидишь с кучей действий, которые не можешь разыграть). Тронный зал вообще систематически приходит без карт королевств вообще. То есть колода, составленная на прокручивание через руку массы карт, больше зависит от рандома чем просто "золотая" колода. И менее стабильна, а потому чаще проигрывает. Да, безусловно, есть воры которые разобьют "золотую" колоду, но с ворами и ведьмами мы не играем, увы.

Склоняюсь к мысли что, дело во мне, и это "я не умею готовить". Было бы интерено услышать мысли других. Пока только 3,5.

4. Синдром отстающего - Ксюше удавалось брать по 3 провинции подряд в конце игры и наверстывать упущенное. В дополнение к этому есть сады, которые можно подсчитать только в конце игры. 4. 

5. Рандом. Он есть, но сама игра направлена на то чтобы игрок придумал способ борьбы с этим рандомом. 4,5

Итоговые 4,1 и звание текущего хита в коллекции.

 

Сердце дракона.

Тут не буду даже оценок ставить. Жене нравятся такие легкие, расслабляющие филлеры. Раскладка занимает полминуты, сборка обратно в коробку – столько же. Каждая партия скоротечна. Можно играть, параллельно разговаривая по телефону или смотря кино. Или когда устал и не хочется думать. Или в перерыве между чем то более серьезным. Или просто так. Для того и покупался. Отличная игра в своей нише.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы