Какой скользкий вопрос. ~^ Было дело, но как сайт заработал - предпочитаю тратить время на более полноценные обзоры, а не расписывать за часок несколько игрулек вкратце.
Хорошая игра, но если играть вдвоем (второй за всех охранников), а то встает проблема альфа игрока и проблема того что "внедренец" слышит все ваши переговоры если ему беруши не прописать.
Тут все просто - не надо ничего обсуждать, пока агент не походит. =3 Уже просто хотя бы потому, что некоторые переговоры на тему "куда бы он мог сходить?" иногда становятся советами или отсеканием плохих вариантов передвижения.
Да, у игр с подобным передвижением игрок, который скрывается всегда получает немного адреналина, что очень даже хорошо. К сожалению Уайтчеппел, например, идеально играется только вдвоём (второй игрок управляет всеми полисменами, которые не имеют особенностей).
Без понятия. =3 На самом деле, после Скотланд-Ярда у меня скрытому перемещению было довольно сильное отторжение, которое только после Specter Ops и прошло. Так что пока не доводилось пробовать.
Имхо, никак. Как я уже писал в карточке игры, игра сломана в сторону охотников из-за дорог. Если охотник просматривает дорогу, то агент должен либо применить одну из своих немногочисленных карт, чтобы ее перебежать, причем ровно за одним исключением, он объявляет какую именно карту он применил, либо охотники практически точно знают его местоположение и накрывают его следующим ходом. А для выигрыша игры агенту нужно перебежать уйму дорог. Итого получается увлекательнейшая игра про стояние охотников на перекрестках.
Скажем так, в карточке игры не было предложено ни одного нормального совета, как с этим бороться агенту. Совет использовать карточку и не перебегать дорогу, при том что умные охотники не сойдут с перекрестка, пока не убедятся, что агент действительно ее перебежал, я всерьез не рассматриваю.
1. Хорошая идея - пойти влево, по западному краю карты, причем стараться не активировать сенсор. 2. Тратить карты - пробежки, гранаты, стелс. При этом не пользоваться путями которые выглядят самыми логичными и оптимальными. Без всяких "это невыгодно" - еще невыгоднее стоять на месте и ждать неизвестно чего, время идет не в пользу агента. 3. Вовсю пользоваться тем, что агент видит все, а охрана - нет. Они не знают кого ты выбрал, что с собой несешь, видят только напрямую - поэтому часто может спасать даже простейшая остановка в какой-то нише, возле которой пробегут мимо, как и собственные абилки. 4. Мы вот были "умными охотниками" которые "не сходили с перекрестка, пока не убеждались что агент действительно ее перебежал". Доумничались, достоялись - в какой-то момент агент оказался клеток на 10 дальше, чем мы планировали, быстренько собрал все сведения и едва-едва не свалил. =_= Кроме того, стоять на перекрестке той же собаке = тратить впустую время и потенциал юнита. Я бы предпочел перебежать через дорогу, чем оставаться неподалеку от оборотня.
Советы как затеряться в квартале меня не интересуют, сделать это, если тебя немного потеряли, достаточно легко, меня интересует именно момент грамотного перебегания дороги.
1. Тратить карту на перебег дороги легче легкого, только карт всего три (игру на четырех человек не рассматриваем, так как там агенту еще сложнее), а дорог для их перебега побольше будет, плюс есть ситуации загона в угол, карт попросту не напасешься. 2. Дальше двух клеток от дороги не убежишь без применения карт, плюс в большинстве кварталов в клетке от дороги есть отличная просматриваемая линия.
http://tesera.ru/images/items/703639/1600x1200xsxy/photo.jpg - каждый кружок - это остановка агента, как раз та партия где мы стояли на перекрестках. Если приглядеться видно, что он не просто не стоял на месте - он ОСТАНАВЛИВАЛСЯ НА ДОРОГЕ. При том, что дороги-то мы пасли! А если еще сильнее приглядеться, то можно увидеть, что человеку не хватило буквально одного хода, прежде чем мы смогли его догнать и отпинать. Нас в охране было четверо, и в основном повлиял на все не предатель (который спалился спустя ходов 4-5 после начала), а как раз ловкое использование карточек и собственной абилки (это была хакерша), введшие нас в заблуждение относительно реального местоположения агента. Были моменты, когда мы буквально проходили мимо - но чаще он опережал нас на пару шагов, и ничего нельзя было поделать даже несмотря на сканер и объединенную мощь трех любителей повычислять всякую фигню (и одной собаки, которая попыталась угнать у нас машину). Агента надо не пасти на перекрестках, а ловить, устраивая засады лишь в том случае когда он ТОЧНО загнан в угол - а это может быть не так уж и легко, если речь идет о такой же скользкой сволочи, как та что использовала этот лист. Да, я согласен, что баланс подломан в сторону охранников - но после этой партии я не думаю, что бегать через дорогу сложно, и что стоять на перекрестках всей командой осмысленно.
Не хотел сам поднимать данную тему, но если вы сами упомянули данный листок, объясните, пожалуйста, каким образом агент останавливается на клетке Т13, находящейся посреди дороги, на третьем ходу, при том что, как вы утверждаете, "дороги-то мы пасли"?
Я видел сокращение, AD, Adrenal Surge, сходи на 6 клеток, что агент и сделал. И я не понимаю, как это могло ему помочь оставаться незамеченным посреди дороги.
Пригляделся к листу еще внимательнее, сравнил с воспоминаниями, сравнил дату фотографии. Это не та партия. =_=
Да, я очень внимательный молодец. =3 Та про которую говорил в действительности: http://tesera.ru/images/items/703816/1600x1200xsxy/photo.jpg Тем не менее: 1. В партии выше (на 44 хода) агент судя по всему даже добежал до конца, хотя постоянно перебегал дороги и даже на них останавливался. 2. В этой партии (на 14 ходов) нам не очень помогло наблюдение за дорогами 7-8 и 15-16. Схватили мы агента только оттого, что заранее пошли на перехват в закоулках (на фотографии в посте как раз виден момент, где это и произошло) - и то, мы проморгали остановку на L28, как раз пробежав мимо. Стояли бы и наблюдали за дорогой 21-22 - скорее всего продули.
Получше приглядевшись к вот этому листу, я наверное даже могу ответить конкретнее, как надо перебегать через дороги: сразу скрываясь в не самом очевидном и оптимальном месте (как уже и предполагал выше). Точки - это охранники. Снайпер пошел на P25 наугад, из L25 - у игрока за агента просто слегка сдали нервы, и вместо того чтобы потихоньку продвигаться, не активируя сканер (как на предыдущих участках) решил сразу сделать рывок к данным. Можно было пойти на M26 (правда, тогда псионик-оракул мог туда пойти, чтобы проверить место), или остаться на месте - так или иначе, спустя пару ходов, никого не найдя, кто-то из нас пошел бы на дорогу выше, ему было бы легче все сделать из-за нашего разделения а потом свалить на север - а там и наши шансы стали бы более призрачными.
Господин Desert_Witch, не вы ли пишете отчеты в /bg?
Какой скользкий вопрос. ~^
Было дело, но как сайт заработал - предпочитаю тратить время на более полноценные обзоры, а не расписывать за часок несколько игрулек вкратце.
Забавно) "Недообзоры" меняют эту традицию)
Хорошая игра, но если играть вдвоем (второй за всех охранников), а то встает проблема альфа игрока и проблема того что "внедренец" слышит все ваши переговоры если ему беруши не прописать.
Тут все просто - не надо ничего обсуждать, пока агент не походит. =3
Уже просто хотя бы потому, что некоторые переговоры на тему "куда бы он мог сходить?" иногда становятся советами или отсеканием плохих вариантов передвижения.
А вы специально в стать материтесь?
Матерится и в стать и в прыть, каналья!
Да, у игр с подобным передвижением игрок, который скрывается всегда получает немного адреналина, что очень даже хорошо. К сожалению Уайтчеппел, например, идеально играется только вдвоём (второй игрок управляет всеми полисменами, которые не имеют особенностей).
Спасибо, а как играется с более интересными представителями жанра, сем Скотланд Ярд? Whitechapel? Дракулой?
Без понятия. =3
На самом деле, после Скотланд-Ярда у меня скрытому перемещению было довольно сильное отторжение, которое только после Specter Ops и прошло. Так что пока не доводилось пробовать.
Зато там есть кепка :)
Имхо, никак. Как я уже писал в карточке игры, игра сломана в сторону охотников из-за дорог. Если охотник просматривает дорогу, то агент должен либо применить одну из своих немногочисленных карт, чтобы ее перебежать, причем ровно за одним исключением, он объявляет какую именно карту он применил, либо охотники практически точно знают его местоположение и накрывают его следующим ходом.
А для выигрыша игры агенту нужно перебежать уйму дорог. Итого получается увлекательнейшая игра про стояние охотников на перекрестках.
Как уже отметили в карточке, вы переоцениваете стояние на дорогах. =ъ
Скажем так, в карточке игры не было предложено ни одного нормального совета, как с этим бороться агенту. Совет использовать карточку и не перебегать дорогу, при том что умные охотники не сойдут с перекрестка, пока не убедятся, что агент действительно ее перебежал, я всерьез не рассматриваю.
1. Хорошая идея - пойти влево, по западному краю карты, причем стараться не активировать сенсор.
2. Тратить карты - пробежки, гранаты, стелс. При этом не пользоваться путями которые выглядят самыми логичными и оптимальными. Без всяких "это невыгодно" - еще невыгоднее стоять на месте и ждать неизвестно чего, время идет не в пользу агента.
3. Вовсю пользоваться тем, что агент видит все, а охрана - нет. Они не знают кого ты выбрал, что с собой несешь, видят только напрямую - поэтому часто может спасать даже простейшая остановка в какой-то нише, возле которой пробегут мимо, как и собственные абилки.
4. Мы вот были "умными охотниками" которые "не сходили с перекрестка, пока не убеждались что агент действительно ее перебежал". Доумничались, достоялись - в какой-то момент агент оказался клеток на 10 дальше, чем мы планировали, быстренько собрал все сведения и едва-едва не свалил. =_=
Кроме того, стоять на перекрестке той же собаке = тратить впустую время и потенциал юнита. Я бы предпочел перебежать через дорогу, чем оставаться неподалеку от оборотня.
Советы как затеряться в квартале меня не интересуют, сделать это, если тебя немного потеряли, достаточно легко, меня интересует именно момент грамотного перебегания дороги.
Пункты 2 и 3 - карты + недооценивание расстояния, на которое может пройти/не пройти агент творят чудеса.
1. Тратить карту на перебег дороги легче легкого, только карт всего три (игру на четырех человек не рассматриваем, так как там агенту еще сложнее), а дорог для их перебега побольше будет, плюс есть ситуации загона в угол, карт попросту не напасешься.
2. Дальше двух клеток от дороги не убежишь без применения карт, плюс в большинстве кварталов в клетке от дороги есть отличная просматриваемая линия.
http://tesera.ru/images/items/703639/1600x1200xsxy/photo.jpg - каждый кружок - это остановка агента, как раз та партия где мы стояли на перекрестках. Если приглядеться видно, что он не просто не стоял на месте - он ОСТАНАВЛИВАЛСЯ НА ДОРОГЕ. При том, что дороги-то мы пасли! А если еще сильнее приглядеться, то можно увидеть, что человеку не хватило буквально одного хода, прежде чем мы смогли его догнать и отпинать.
Нас в охране было четверо, и в основном повлиял на все не предатель (который спалился спустя ходов 4-5 после начала), а как раз ловкое использование карточек и собственной абилки (это была хакерша), введшие нас в заблуждение относительно реального местоположения агента. Были моменты, когда мы буквально проходили мимо - но чаще он опережал нас на пару шагов, и ничего нельзя было поделать даже несмотря на сканер и объединенную мощь трех любителей повычислять всякую фигню (и одной собаки, которая попыталась угнать у нас машину).
Агента надо не пасти на перекрестках, а ловить, устраивая засады лишь в том случае когда он ТОЧНО загнан в угол - а это может быть не так уж и легко, если речь идет о такой же скользкой сволочи, как та что использовала этот лист.
Да, я согласен, что баланс подломан в сторону охранников - но после этой партии я не думаю, что бегать через дорогу сложно, и что стоять на перекрестках всей командой осмысленно.
Не хотел сам поднимать данную тему, но если вы сами упомянули данный листок, объясните, пожалуйста, каким образом агент останавливается на клетке Т13, находящейся посреди дороги, на третьем ходу, при том что, как вы утверждаете, "дороги-то мы пасли"?
Сокращение рядом с ходом довольно недвусмысленно говорит о том, что в этот момент как раз была использована какая-то карта. =ъ
Я видел сокращение, AD, Adrenal Surge, сходи на 6 клеток, что агент и сделал. И я не понимаю, как это могло ему помочь оставаться незамеченным посреди дороги.
Пригляделся к листу еще внимательнее, сравнил с воспоминаниями, сравнил дату фотографии.
Это не та партия. =_=
Да, я очень внимательный молодец. =3
Та про которую говорил в действительности: http://tesera.ru/images/items/703816/1600x1200xsxy/photo.jpg
Тем не менее:
1. В партии выше (на 44 хода) агент судя по всему даже добежал до конца, хотя постоянно перебегал дороги и даже на них останавливался.
2. В этой партии (на 14 ходов) нам не очень помогло наблюдение за дорогами 7-8 и 15-16. Схватили мы агента только оттого, что заранее пошли на перехват в закоулках (на фотографии в посте как раз виден момент, где это и произошло) - и то, мы проморгали остановку на L28, как раз пробежав мимо. Стояли бы и наблюдали за дорогой 21-22 - скорее всего продули.
Получше приглядевшись к вот этому листу, я наверное даже могу ответить конкретнее, как надо перебегать через дороги: сразу скрываясь в не самом очевидном и оптимальном месте (как уже и предполагал выше).
Точки - это охранники. Снайпер пошел на P25 наугад, из L25 - у игрока за агента просто слегка сдали нервы, и вместо того чтобы потихоньку продвигаться, не активируя сканер (как на предыдущих участках) решил сразу сделать рывок к данным.
Можно было пойти на M26 (правда, тогда псионик-оракул мог туда пойти, чтобы проверить место), или остаться на месте - так или иначе, спустя пару ходов, никого не найдя, кто-то из нас пошел бы на дорогу выше, ему было бы легче все сделать из-за нашего разделения а потом свалить на север - а там и наши шансы стали бы более призрачными.
Надо Дракулу нового как-нибудь вместе сыграть) обзор ништяк, как всегда)