В Киеве её можно будет посмотреть (и не только посмотреть) сразу после Игросферы. Т.е. после 18 мая.
Расчитана игра на игроков в возрасте от 8 лет. Можно и раньше - но понадобится участие в игре родителей. Если игроки полностью самостоятельно должны освоить игру - тогда 10 лет.
Добрый день, Елена. Первый исторический сценарий сейчас тестируется. Думаю, в первой половине декабря мы его опубликуем на нашем сайте.
Так же в работе сценарий, который добавляет в игру экономику - но он пока в стадии обсуждения. Мы стараемся сделать его на имеющихся в игре компонентах - чтобы покупатели могли играть, не докупая дополнительные компоненты. Новые сценарии обязательно будут - проект "Адмирал" не заброшен, и будет развиваться.
Не только. Просто их очень мало. Первая попытка МХ провести краудфандинг среди местных гиков, причём по достаточно раскрученным играм, оказалась не слишком удачной.
Вообще получается довольно забавная ситуация - если хочешь делать игры для гмков, их надо сначала продвинуть на Западе, что бы они стали популярными и у нас:)
С другой стороны, если сейчас делать игры для широкой аудитории, но не клонировать бесконечно Монополию, Морской бой и Лото, а предлагать разные, пусть и не сложные игры - лет через 10 можно будет получить вполне приличный сегмент покупателей, для которых можно делать уже гик-ориентированные игры.
Так что на данном этапе Ранок объективно работает на развитие рынка, хотя, конечно, вряд ли руководствуется именно этими целями:)
Ну, по мере того, как в магазины начнут приходить другие издательства, Ранок будет терять позиции. Если быть точным, то в некоторых сетях уже теряет (делюсь инсайдерской информацией, так сказать).
Вся проблема в том, что у нас не так много настолок собственного (т.е. украинского) производства. К тому же те, кто занимаются настолками, сразу пытаются попасть в элитарный дивизион настолок для профессионалов.
А Ранок, как к нему не относись, выбрал куда более широкую аудиторию любителей, и неплохо себя чувствует. Именно поэтому куда не глянь - везде Ранок. Хотя сейчас активизировались и другие игроки на рынке - стойки того же МХ появились в Будынках Играшок.
Мы, кстати, тоже ориентируемся именно на рядовых, а не продвинутых пользователей, для которых создаются базовые версии правил.
Кстати, они, когда сравнивают себя с другими платформами для краудфандинга, прямо пишут, что они надёжнее, поскольку проверяют создателей проектов. Но если начнуться проблемы с исполнением обязательств - их бизнесу конец.
Так и мы пошли на КС с готовым проектом. И если денег мы не получили, то определённую клиентскую базу уже наработали.
Но и другие компании, в т.ч. из США, делают точно так же - только собирают при этом в разы больше. Есть масса нюансов, которые очень влияют на успешность проекта на КС.
Нет, точно надо будет статью подготовить. Что вроде: КС - туда и обратно:)
Вобщем, давайте жить дружно, делиться опытом, делать хорошие игры, и продвигать их на мировой рынок:)
Кстати, получили дополнительную информацию относительно нашего бана на КС. Оказывается, КС сейчас ужесточает контроль за проектами - уже несколько профинансированных проектов имеют проблемы с выполнением обязательств. Так что, похоже, лавочка с выводом на КС всего, чего ни попадя скоро будет прикрываться.
Ну, где-то в личных разговорах, может и поделится. Мне, кстати, Николай пару очень дельных советов дал ещё во время "Игросферы".
Думаю, у них тоже есть свой набор граблей - они уверенно ведут проект, и он вне всякого сомнения состоится, но опять таки, их действительно красивая, продуманная, и что не маловажно, уже реально существующая игра, за 15 дней набирает деньги, которые куда более примитивные проекты набирают за 1-2 дня. Вот этот, к примеру: http://www.kickstarter.com/projects/1649598142/kremlin?ref=category или этот: http://www.kickstarter.com/projects/350683997/deep-magic-a-tome-of-new-spells-for-pathfinder-rpg?ref=category
Короче, как абсолютно правильно пишет сам КС: Кикстартер – это не волшебный источник денег:)
Да в общем то особого стресса и нет. Более того, ещё в понедельник мы обсуждали, что лучше - обратится за помощью к Гейм Салют, или аннулировать проект, и начать сначала.
Поэтому действия КС мы восприняли примерно как указание свыше не ломиться в закрытые ворота.
Если сейчас, уже более-менее спокойно анализируя ситуацию, задать себе вопрос - стоило ли потянуть с КС ещё немного, или всё же хорошо, что мы на него вышли, пусть и неудачно - я себе могу ответить, что выходить стоило.
Как я уже писал, в ходе КС появился вагон и маленькая тележка вопросов. Но они бы не появились, если бы мы не провели этот проект. И взять этот опыт просто неоткуда.
Так что всё произошедшее я рассматриваю, как необходимую плату за полученный опыт. А бесплатно в этом мире не даётся ничего:)
И будь у меня 60 + 60 - я бы собрал 15 000 долларов.
А на самом деле, было бы примерно 60 + 180 - одна Великобритания могла дать 60-70 человек. Они вообще очень трепетно относяться к Эпохе паруса - это же время наивысшего могущества Британии. Но... Чёртова логистика.
Относительно снижения себестоимости и т.п. - всё, что можно было снизить - давно снижено. Я ведь свои деньги вкладываю, а не дядины, и тратить лишние совсем не хочу.
Ладно, с логистикой у нас есть несколько идей, и мы их реализуем.
Но таких вопросов, как логистика, ещё море. Вопросов, связанных на с самой игрой, а с созданием условий для её продажи.
Вобщем, я так чувствую, пора отдельную статью писать:)
Проблема не в зашкалившей цене - проблема, как бы странно это не звучало, в несправедливости.
Европейцы считают неправильным, что они должны заплатить настолько больше американцев за тот же самый товар. Опять таки, многие написали открытым текстом, что согласны заплатить за игру 140 долларов – цена основного лота с доставкой, но не понимают, почему должны настолько переплачивать в сравнении с американцами. Т.е. сработал не кошелёк («дорого»), а психология («несправедливо»).
Кстати, мне уже не раз поставили в пример Паруса Славы. Как вы думаете, почему они набрали всего 270 тыс. (пишу «всего», поскольку куда более убогие проекты набирают по 500-700, при том, что нет ни покрашенных миниатюр, ни продуманной механики)? А потому, что европейцев, оказывается, очень задел тот факт, что ЕВРОПЕЙСКАЯ компания так задрала цены на доставку в Европу.
Короче говоря, для работы на КС психологию надо учитывать очень серьёзно.
Бомбат собирается менять дизайн. Но не один дурак не купит у меня игру, если за её доставку надо заплатить больше половины стоимости самой игры.
Поэтому логистика - сначала, а дизайн - потом. В России, кстати, мы пролему логистики решили. И игра стала продаваться. Медленно пока, поскольку мы не работаем с крупными магазинами, но её стали покупать.
Найдём решение и здесь, а там и до дизайна дело дойдёт.
Блин, ребята, я сейчас начну грязно ругаться. Ну с чего вы взяли, что мы игнорируем вас?
Да если бы мне не интересно было ваше мнение - стал бы я тут распинаться. Ну не собрали мы КС, и не собрали, кому какое дело - это ж касается только нас и Гейм Салют.
А я стараюсь объяснить, показать, где ещё вылезают проколы, в том числе и для того, чтобы другие игроделы учли наши ошибки, и не заработали аннулированный проект. А вы увидели всю картину, а не только её кусочки, и помогли советом. И вас я внимательно слушаю. И стараюсь найти варианты для того, что бы учесть хорошие идеи.
Тот же дизайн можно исправлять по разному, и мы сейчас этим, кстати, тоже занимаемся. Когда выйдем на какой-то промежуточный продукт - покажем и посоветуемся, как двигаться дальше.
Но хвататься за всё и сразу – и за дизайн, и за логистику, и за десяток других вопросов – мы тогда ничего не сделаем. Поэтому будем решать вопросы шаг за шагом.
Относительно удобства КС - всё очень относительно. КС выгоден как рекламная площадка, но вот гибко перестроить структуру проекта после того, как ты его запустил, уже не получится - надо аннулировать проект, и запускать его снова.
Впрочем, это всё лирика. А физика состоит в том, что основная причина того, почему мы не могли добрать заявленную сумму без помощи Гейм Салют - это НЕ дизайн. Я это не предполагаю, я это знаю точно.
Поэтому начнём мы с главного, а уж потом двинемся к второстепенному. Конечно, было бы здорово исправлять всё и сразу (5% спроса, о которых я говорил - они тоже не лишние, а по Украине и России так наверное и побольше будет) - но у нас нет неразменного рубля, что бы вкидывать в проект неограниченные средства.
Поэтому сначала мы будем решать те проблемы, без которых проект вообще не состоится на Западе (или, скажем так, состоится очень ограниченно), а уж потом перейдём к тем вопросам, которые могут расширить потенциальный спрос.
Денис, я Вас очень уважаю, и не хотел бы, что бы мои слова воспринимались как – «не учите меня жизни, я лучше знаю» - это совершенно не так. Относительно дизайна я не раз уже писал и здесь, и на других форумах, что дизайн действительно нуждается в доработке. Но если сравнивать масштаб этой проблемы с теми, о которых мы узнали в процессе КС – это всё равно, что заменять декоративный колпачок на колесе автомобиля, при том, что само колесо уже отваливается. Решать надо обе проблемы, но какая из них более приоритетная?
Что бы не затягивать дискуссию, назову лишь одну проблему, которая одним махом практически полностью отсекла от нас львиную долю жертвователей – непродуманная логистика, точнее, очень большая стоимость доставки за пределы США. «Адмирал» в этом плане вообще тяжёлая игра (в самом прямо смысле – толстый картон и магнитные карты изрядно добавляют веса). Но вопрос, в принципе, можно было решить. А мы не уделили ему достаточно внимания, и, в итоге, стоимость доставки малого лота на 55 долларов составила, на минуточку, 36 долларов. Т.е. стоимость доставки составляла более половины лота. Некоторые пользователи вообще у нас интересовались, за что мы так не любим братьев-европейцев, и ставим их в такие неравные условия с американцами, а один очень здорово скаламбурил по поводу этой ситуации: Very nice ships - very poor shipping.
И вот чем мне здесь поможет дизайн? Зато лот на 180, где доставка была более адекватна цене, набирал жертвователей вполне удовлетворительными темпами. Более того, когда вчера у всех уже была уверенность, что проект состоится, началась массовая миграция с лота за 95 на лот за 180 – перешло 9 человек.
И логистика – лишь одна из проблем. Были и другие, не имеющие прямого отношения к самой игре, но стабильно останавливающие жертвователей. Так что сначала колесо прикрутим, а потом и колпачками займёмся. Но займёмся обязательно.
Не сомневаюсь, что мне там организуют курс молодого бойца, и научат жизни:) А продавать наши игры они будут?
Прежде чем выпускать нас с проектом на КС, Гейм Салют игру осмотрел и обнюхал со всех сторон, по-моему, даже на зуб попробовал. После чего вынес вердикт - да, это я готов продавать. Дополнительно мне нужно от вас то, то, и ещё вон то. Собственно из-за "того, того и ещё вон того" мы и пошли на КС - пощупать рынок, послушать покупателей, и попробовать собрать деньги на "то, то и вон то", не вкладывая свои. С деньгами не сложилось, но с остальным - вполне.
Денис, Вы лучше меня знаете, что ключевым для успешных продаж является мнение дистрибьютора и ритейлера – именно они будут продавать игру конечному пользователю.
Если мы сейчас переделаем дизайн – добавим максимум 5% спроса. Тоже нужно, но принципиально ситуацию не меняет. Если решим те проблемы, которые оттолкнули от проекта основную часть потенциальных покупателей – увеличим спрос минимум втрое.
Так что сегодня выпьем водки, успокоимся, а завтра засучим рукава, и опять впряжёмся в работу:)
С последним утверждением соглашусь на 50%. Действительно интеллигентные люди, и действительно не критикуют. Но вот насчёт проходят мимо...
Могу сказать, что даже неудачный проект на КС в плане понимания рынка дал нам просто неоценимую информацию, и, в первую очередь - возможность живого общения с потенциальными покупателями (не с фанами, не с гиками, а именно с покупателями), поскольку на КС люди идут с целью купить, а не пообщаться. Они мало пишут в комментариях, зато очень много присылают в личную почту создателей проекта. И имеют чёткий деловой подход - "Я готов поддержать Ваш проект, но мне бы хотелось...", а далее излагается конкретное пожелание. Кстати, мне такой подход очень импонирует – всё просто и понятно, не надо ломать себе голову, и выворачиваться из шкуры, пытаясь угадать, чего же от тебя хотят. наверное, именно поэтому многие известные компании сегодня выводят свои проекты на КС – это же просто мечта маркетолога:)
Могу Вам сказать, что вопрос дизайна занимал место даже не в первой 10-ке.
Более того, те, кто следил за проектом, могут увидеть, что проект исходно взял в первые два дня всего 2 700, потом завис, а потом опять стал набирать деньги. Это как раз и стало результатом того, что мы смогли учесть ряд пожеланий жертвователей, высказанных приватно. К тому моменту, когда нас поддержал ГС, мы смогли сами собрать 7000. Немного? Разумеется, это очень мало, на фоне тех результатов, которые демонстрирует сейчас Мир Хобби, а если уж посмотреть на иные штатовские проекты, которые буквально рвут КС, собирая за пару дней по 100-200 тысяч, так и вообще. Но это, тем не менее, результат – сборы первых двух дней увеличились втрое.
Впрочем, я не собираюсь утверждать, что дизайн «Адмирала» идеален – там ещё действительно работать и работать. Но основные задачи сейчас всё же будут другие.
Критерии неинформативности вброса сами разрабатывали, или взяли откуда?:)
В Киеве её можно будет посмотреть (и не только посмотреть) сразу после Игросферы. Т.е. после 18 мая.
Расчитана игра на игроков в возрасте от 8 лет. Можно и раньше - но понадобится участие в игре родителей. Если игроки полностью самостоятельно должны освоить игру - тогда 10 лет.
Количество игроков от 1 до 4.
Сотню вопросов задавайте:)
Мы консервативны:) И вообще - зверушку жалко. За что её дартсом-то?
На нашей странице добавлен сценарий "Сражение в заливе Альхесирас"
Спасибо:)
Добрый день, Елена.
Первый исторический сценарий сейчас тестируется. Думаю, в первой половине декабря мы его опубликуем на нашем сайте.
Так же в работе сценарий, который добавляет в игру экономику - но он пока в стадии обсуждения. Мы стараемся сделать его на имеющихся в игре компонентах - чтобы покупатели могли играть, не докупая дополнительные компоненты. Новые сценарии обязательно будут - проект "Адмирал" не заброшен, и будет развиваться.
Морской сборник за 1848 год и есть. Даже сканы разместил, учитывая, что в сетевом доступе этих материалов нет.
Было ещё несколько источников, но они все просто отсылают на Морской сборник.
Это "для людей, которые владеют информацией об основных игровых механиках, и умеют их (механики) применять".
Уже не раз замечал, что для таких людей оригинальность механики или комбинации механик куда интереснее, чем идея игры.
Скажем так: Измениться рынок - измениться и Ранок:)
Не только. Просто их очень мало. Первая попытка МХ провести краудфандинг среди местных гиков, причём по достаточно раскрученным играм, оказалась не слишком удачной.
Вообще получается довольно забавная ситуация - если хочешь делать игры для гмков, их надо сначала продвинуть на Западе, что бы они стали популярными и у нас:)
С другой стороны, если сейчас делать игры для широкой аудитории, но не клонировать бесконечно Монополию, Морской бой и Лото, а предлагать разные, пусть и не сложные игры - лет через 10 можно будет получить вполне приличный сегмент покупателей, для которых можно делать уже гик-ориентированные игры.
Так что на данном этапе Ранок объективно работает на развитие рынка, хотя, конечно, вряд ли руководствуется именно этими целями:)
Ну, по мере того, как в магазины начнут приходить другие издательства, Ранок будет терять позиции. Если быть точным, то в некоторых сетях уже теряет (делюсь инсайдерской информацией, так сказать).
Ого! Судя по ориентации на детские игры, я ожидал, что услышу - ЗооРегата. Ну что же, если будут вопросы по правилам - буду рад помочь.
Да ну? Приятно слышать. А какая, если не секрет?
Вся проблема в том, что у нас не так много настолок собственного (т.е. украинского) производства. К тому же те, кто занимаются настолками, сразу пытаются попасть в элитарный дивизион настолок для профессионалов.
А Ранок, как к нему не относись, выбрал куда более широкую аудиторию любителей, и неплохо себя чувствует. Именно поэтому куда не глянь - везде Ранок. Хотя сейчас активизировались и другие игроки на рынке - стойки того же МХ появились в Будынках Играшок.
Мы, кстати, тоже ориентируемся именно на рядовых, а не продвинутых пользователей, для которых создаются базовые версии правил.
В Беларусь можно заказать напрямую с нашего сайта.
Если будет интересно - свяжитесь с нами: office@bombatgame.com
Итак, первый российский магазин начал продажи Адмирала:
http://kordegardia.ru/products-page/настольные-игры/адмирал/
Спасибо
Итак, пробоины заделаны, и мы снова идём вперёд - Гейм Салют открыл предзаказ на нашу игру.
Спасибо
Вот:
http://tesera.ru/article/194830/
А вот и Ктулху:) Вернее, пока его помошники:
http://bombatgame.com/библиотека/игры-on-line/?&lang=ru
Желание игроков для нас закон:)
Именно
Чёрт его знает. Мы можем только предполагать. В соответствии с правилами КС, он не разъяснет нам причину, по которой остановил конкретный проект.
Гейм Салют, которая добавила денег, не являлась основателем проекта - как основатели и конечные получатели денег были указаны именно мы.
Возможно, КС посчитал, что риски по проекту слишком высоки, раз мы получаем единоразовую сумму на 50% базовой стоимости проекта.
Выше я уже писал, что КС сейчас ужестояает контроль за проектами, поскольку участились случаи неисполнения обязательств.
Естетственно. Репутация - их основной капиталл.
Кстати, они, когда сравнивают себя с другими платформами для краудфандинга, прямо пишут, что они надёжнее, поскольку проверяют создателей проектов. Но если начнуться проблемы с исполнением обязательств - их бизнесу конец.
Так и мы пошли на КС с готовым проектом. И если денег мы не получили, то определённую клиентскую базу уже наработали.
Но и другие компании, в т.ч. из США, делают точно так же - только собирают при этом в разы больше. Есть масса нюансов, которые очень влияют на успешность проекта на КС.
Нет, точно надо будет статью подготовить. Что вроде: КС - туда и обратно:)
Вобщем, давайте жить дружно, делиться опытом, делать хорошие игры, и продвигать их на мировой рынок:)
Кстати, получили дополнительную информацию относительно нашего бана на КС. Оказывается, КС сейчас ужесточает контроль за проектами - уже несколько профинансированных проектов имеют проблемы с выполнением обязательств. Так что, похоже, лавочка с выводом на КС всего, чего ни попадя скоро будет прикрываться.
Ну, где-то в личных разговорах, может и поделится. Мне, кстати, Николай пару очень дельных советов дал ещё во время "Игросферы".
Думаю, у них тоже есть свой набор граблей - они уверенно ведут проект, и он вне всякого сомнения состоится, но опять таки, их действительно красивая, продуманная, и что не маловажно, уже реально существующая игра, за 15 дней набирает деньги, которые куда более примитивные проекты набирают за 1-2 дня. Вот этот, к примеру:
http://www.kickstarter.com/projects/1649598142/kremlin?ref=category
или этот:
http://www.kickstarter.com/projects/350683997/deep-magic-a-tome-of-new-spells-for-pathfinder-rpg?ref=category
Короче, как абсолютно правильно пишет сам КС: Кикстартер – это не волшебный источник денег:)
Ну ничего, освоим и его:)
Да в общем то особого стресса и нет. Более того, ещё в понедельник мы обсуждали, что лучше - обратится за помощью к Гейм Салют, или аннулировать проект, и начать сначала.
Поэтому действия КС мы восприняли примерно как указание свыше не ломиться в закрытые ворота.
Если сейчас, уже более-менее спокойно анализируя ситуацию, задать себе вопрос - стоило ли потянуть с КС ещё немного, или всё же хорошо, что мы на него вышли, пусть и неудачно - я себе могу ответить, что выходить стоило.
Как я уже писал, в ходе КС появился вагон и маленькая тележка вопросов. Но они бы не появились, если бы мы не провели этот проект. И взять этот опыт просто неоткуда.
Так что всё произошедшее я рассматриваю, как необходимую плату за полученный опыт. А бесплатно в этом мире не даётся ничего:)
Спасибо. Обязательно ознакомлюсь. Тем более, как раз сейчас пишу вторую часть статьи о военно-морских играх.
И будь у меня 60 + 60 - я бы собрал 15 000 долларов.
А на самом деле, было бы примерно 60 + 180 - одна Великобритания могла дать 60-70 человек. Они вообще очень трепетно относяться к Эпохе паруса - это же время наивысшего могущества Британии. Но... Чёртова логистика.
Относительно снижения себестоимости и т.п. - всё, что можно было снизить - давно снижено. Я ведь свои деньги вкладываю, а не дядины, и тратить лишние совсем не хочу.
Ладно, с логистикой у нас есть несколько идей, и мы их реализуем.
Но таких вопросов, как логистика, ещё море. Вопросов, связанных на с самой игрой, а с созданием условий для её продажи.
Вобщем, я так чувствую, пора отдельную статью писать:)
Проблема не в зашкалившей цене - проблема, как бы странно это не звучало, в несправедливости.
Европейцы считают неправильным, что они должны заплатить настолько больше американцев за тот же самый товар. Опять таки, многие написали открытым текстом, что согласны заплатить за игру 140 долларов – цена основного лота с доставкой, но не понимают, почему должны настолько переплачивать в сравнении с американцами. Т.е. сработал не кошелёк («дорого»), а психология («несправедливо»).
Кстати, мне уже не раз поставили в пример Паруса Славы. Как вы думаете, почему они набрали всего 270 тыс. (пишу «всего», поскольку куда более убогие проекты набирают по 500-700, при том, что нет ни покрашенных миниатюр, ни продуманной механики)? А потому, что европейцев, оказывается, очень задел тот факт, что ЕВРОПЕЙСКАЯ компания так задрала цены на доставку в Европу.
Короче говоря, для работы на КС психологию надо учитывать очень серьёзно.
Разбанить проект невозможно - это прямо указано в правилах КС.
Да и не нужно - раз уж так полчилось, есть смысл сделать "работу над ошибками", и уже после этого возвращаться.
А решение этой проблемы, Вы, случайно, не знаете?
Бомбат собирается менять дизайн. Но не один дурак не купит у меня игру, если за её доставку надо заплатить больше половины стоимости самой игры.
Поэтому логистика - сначала, а дизайн - потом. В России, кстати, мы пролему логистики решили. И игра стала продаваться. Медленно пока, поскольку мы не работаем с крупными магазинами, но её стали покупать.
Найдём решение и здесь, а там и до дизайна дело дойдёт.
Блин, ребята, я сейчас начну грязно ругаться. Ну с чего вы взяли, что мы игнорируем вас?
Да если бы мне не интересно было ваше мнение - стал бы я тут распинаться. Ну не собрали мы КС, и не собрали, кому какое дело - это ж касается только нас и Гейм Салют.
А я стараюсь объяснить, показать, где ещё вылезают проколы, в том числе и для того, чтобы другие игроделы учли наши ошибки, и не заработали аннулированный проект. А вы увидели всю картину, а не только её кусочки, и помогли советом. И вас я внимательно слушаю. И стараюсь найти варианты для того, что бы учесть хорошие идеи.
Тот же дизайн можно исправлять по разному, и мы сейчас этим, кстати, тоже занимаемся. Когда выйдем на какой-то промежуточный продукт - покажем и посоветуемся, как двигаться дальше.
Но хвататься за всё и сразу – и за дизайн, и за логистику, и за десяток других вопросов – мы тогда ничего не сделаем. Поэтому будем решать вопросы шаг за шагом.
Относительно удобства КС - всё очень относительно. КС выгоден как рекламная площадка, но вот гибко перестроить структуру проекта после того, как ты его запустил, уже не получится - надо аннулировать проект, и запускать его снова.
Впрочем, это всё лирика. А физика состоит в том, что основная причина того, почему мы не могли добрать заявленную сумму без помощи Гейм Салют - это НЕ дизайн. Я это не предполагаю, я это знаю точно.
Поэтому начнём мы с главного, а уж потом двинемся к второстепенному. Конечно, было бы здорово исправлять всё и сразу (5% спроса, о которых я говорил - они тоже не лишние, а по Украине и России так наверное и побольше будет) - но у нас нет неразменного рубля, что бы вкидывать в проект неограниченные средства.
Поэтому сначала мы будем решать те проблемы, без которых проект вообще не состоится на Западе (или, скажем так, состоится очень ограниченно), а уж потом перейдём к тем вопросам, которые могут расширить потенциальный спрос.
Денис, я Вас очень уважаю, и не хотел бы, что бы мои слова воспринимались как – «не учите меня жизни, я лучше знаю» - это совершенно не так. Относительно дизайна я не раз уже писал и здесь, и на других форумах, что дизайн действительно нуждается в доработке. Но если сравнивать масштаб этой проблемы с теми, о которых мы узнали в процессе КС – это всё равно, что заменять декоративный колпачок на колесе автомобиля, при том, что само колесо уже отваливается. Решать надо обе проблемы, но какая из них более приоритетная?
Что бы не затягивать дискуссию, назову лишь одну проблему, которая одним махом практически полностью отсекла от нас львиную долю жертвователей – непродуманная логистика, точнее, очень большая стоимость доставки за пределы США. «Адмирал» в этом плане вообще тяжёлая игра (в самом прямо смысле – толстый картон и магнитные карты изрядно добавляют веса). Но вопрос, в принципе, можно было решить. А мы не уделили ему достаточно внимания, и, в итоге, стоимость доставки малого лота на 55 долларов составила, на минуточку, 36 долларов. Т.е. стоимость доставки составляла более половины лота. Некоторые пользователи вообще у нас интересовались, за что мы так не любим братьев-европейцев, и ставим их в такие неравные условия с американцами, а один очень здорово скаламбурил по поводу этой ситуации: Very nice ships - very poor shipping.
И вот чем мне здесь поможет дизайн? Зато лот на 180, где доставка была более адекватна цене, набирал жертвователей вполне удовлетворительными темпами. Более того, когда вчера у всех уже была уверенность, что проект состоится, началась массовая миграция с лота за 95 на лот за 180 – перешло 9 человек.
И логистика – лишь одна из проблем. Были и другие, не имеющие прямого отношения к самой игре, но стабильно останавливающие жертвователей. Так что сначала колесо прикрутим, а потом и колпачками займёмся. Но займёмся обязательно.
Не сомневаюсь, что мне там организуют курс молодого бойца, и научат жизни:)
А продавать наши игры они будут?
Прежде чем выпускать нас с проектом на КС, Гейм Салют игру осмотрел и обнюхал со всех сторон, по-моему, даже на зуб попробовал. После чего вынес вердикт - да, это я готов продавать. Дополнительно мне нужно от вас то, то, и ещё вон то. Собственно из-за "того, того и ещё вон того" мы и пошли на КС - пощупать рынок, послушать покупателей, и попробовать собрать деньги на "то, то и вон то", не вкладывая свои.
С деньгами не сложилось, но с остальным - вполне.
Денис, Вы лучше меня знаете, что ключевым для успешных продаж является мнение дистрибьютора и ритейлера – именно они будут продавать игру конечному пользователю.
Если мы сейчас переделаем дизайн – добавим максимум 5% спроса. Тоже нужно, но принципиально ситуацию не меняет. Если решим те проблемы, которые оттолкнули от проекта основную часть потенциальных покупателей – увеличим спрос минимум втрое.
Так что сегодня выпьем водки, успокоимся, а завтра засучим рукава, и опять впряжёмся в работу:)
Именно. И сколько людей поддержало тему? Давайте сравним в пропорциях тех, кто поддержал проект (60), и тех, кто хотел новый дизайн (5).
У нас сейчас дискуссия вокруг того, что проект аннулирован КС куда более бурная:)
С последним утверждением соглашусь на 50%. Действительно интеллигентные люди, и действительно не критикуют. Но вот насчёт проходят мимо...
Могу сказать, что даже неудачный проект на КС в плане понимания рынка дал нам просто неоценимую информацию, и, в первую очередь - возможность живого общения с потенциальными покупателями (не с фанами, не с гиками, а именно с покупателями), поскольку на КС люди идут с целью купить, а не пообщаться. Они мало пишут в комментариях, зато очень много присылают в личную почту создателей проекта. И имеют чёткий деловой подход - "Я готов поддержать Ваш проект, но мне бы хотелось...", а далее излагается конкретное пожелание.
Кстати, мне такой подход очень импонирует – всё просто и понятно, не надо ломать себе голову, и выворачиваться из шкуры, пытаясь угадать, чего же от тебя хотят. наверное, именно поэтому многие известные компании сегодня выводят свои проекты на КС – это же просто мечта маркетолога:)
Могу Вам сказать, что вопрос дизайна занимал место даже не в первой 10-ке.
Более того, те, кто следил за проектом, могут увидеть, что проект исходно взял в первые два дня всего 2 700, потом завис, а потом опять стал набирать деньги. Это как раз и стало результатом того, что мы смогли учесть ряд пожеланий жертвователей, высказанных приватно. К тому моменту, когда нас поддержал ГС, мы смогли сами собрать 7000. Немного? Разумеется, это очень мало, на фоне тех результатов, которые демонстрирует сейчас Мир Хобби, а если уж посмотреть на иные штатовские проекты, которые буквально рвут КС, собирая за пару дней по 100-200 тысяч, так и вообще. Но это, тем не менее, результат – сборы первых двух дней увеличились втрое.
Впрочем, я не собираюсь утверждать, что дизайн «Адмирала» идеален – там ещё действительно работать и работать. Но основные задачи сейчас всё же будут другие.
Интересно. Если не сложно, дайте информацию о книге.