Evil_Bombat

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

Да вот как раз насчёт поля мы и не уверены.

По ходу КС у нас шла бурная личная переписка с жертвователями. И могу Вам сказать, что вопрос поля практически никто не поднимал. На БГГ, кстати, вопрос поля так же обсуждался минимально.

Есть ряд других проблем, не имеющих отношения к дизайну, которые мы сейчас и будем решать

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

Нет.

Это декларация нашего намерения не распускать сопли и продолжать работу.

Нам очень неприятно, что так получилось, вдвойне обидно, что мы срезались на последних сутках, когда проект уже практически состоялся.
Но! КС честно предупреждает всех о своих правилах, в том числе и о своём праве без объяснения причин прекратить проект без возможности его возобновления.
Мы согласились играть по этим правилам, но в некоторых вопросах не доработали.

Вывод: надо разобраться с недоработками, исправить их и двигаться дальше. Примерно 60 человек выразили готовность рискнуть, и вложить деньги на КС (я исключаю тех, кто поддержал проект по доллару). Наш партнёр в США так же согласился внести предоплату, что бы проект состоялся. Для нас это вполне достаточная мотивация, чтобы продложить работу.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

Научимся:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

Сначала обсудим с партнёрами, а потом и решим.

Могу точно сказать, чего мы делать не будем - не будем складывать лапки, и жаловаться, какие все кругом нехорошие люди, не понимающие нашей гениальности:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

Насчёт Ктулху надо подумать:)))

Evil_Bombat написал 12 лет назад к игре Адмирал (игровая система): #

Точно мы этого не узнаем никогда - правила КС прямо говорят, что причины остановки не объясняются, а проект не возобновляется.

Видимо, последние 8 тыс. от Гейм Салют ребята из КС сочли нарушением вот этого пункта:
Создатель проекта и партнёры не мгут поддержать проект.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #
Прийдётся менять маршрут

На КС мы получили полный бортовой залп в упор - проект остановлен администрацией.

Очень обидно, но пробоины будут заделаны, и наше плавание продолжится.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Безусловно:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Уточню - наша команда денег не добавляла:)

Это вклад наших американских партнёров (как мы и написали), которые сделали предоплату за часть коробок, отправляемых им, как дистрибьюторам.

В любом случае, об успехе или неудаче мы будем говорить через 48 часов, когда кампания на КС закончится:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфера 2013 глазами "дяди Бомбата": #

Не расстраивайтесь. Уверен, это не последняя Игросфера:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфера 2013 глазами "дяди Бомбата": #

Значить, наши девчата не ошиблись:) Будут вопросы по правилам - рады будем помочь.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфера 2013 глазами "дяди Бомбата": #

Благодаря Вам, в том числе:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфера 2013 глазами "дяди Бомбата": #

Обязательно:)

Спасибо за ответ. Будем пробовать.

Я в него пока не играл, но правила читал. Действительно интересно.

Кстати, если Вы непротив, задам Вам вопрос, как эксперту:
Как Вы думаете, стоит ли для правил стратегического уровня вводить такую поправку, как временное снижение точности огня при смене цели?
Насколько мне известно, в период РЯВ и ПМВ расстояние до цели сначала определяли пристрелкой, а потом, при накрытии, переходили на беглый огонь. Т.е., по идее, при смене цели точность огня должна падать, поскольку пристрелку начинают сначала.

Спасибо за ответ.
Меня этот вопрос заинтересовал, поскольку сейчас мы как раз обсуждаем, как вводить "наицональные особенности" снарядов в игры стратегического уровня. Пока была идея сделать некий коэффициент, который применять к весу залпа.

Скажите пожалуйста, а при оценке результатов стрельбы в русско-японском сценарии вводились поправки на супертугие взрыватели русских бронебойных снарядов?

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфера 2013 глазами "дяди Бомбата": #

Слоников наклеют:))

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. Через 30 дней увидим.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Спасибо:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

А уж мы как надеемся:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Вымпелы действительно были. Просто раньше они были двух цветов - и естественного цвета пластика. А теперь идут окрашенные, поскольку кораблики всё равно для лотов КС собираются.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Всем огромное спасибо!

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Счастливого плавания, «Адмирал»!: #

Спасибо:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Игросфера-2013. Мосигра, Пандора-Бокс, ЯЛ: #

Будем комбинировать игры. Сразимся с дварфами ЯЛа нашими линкорами:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Современный кинь-двинь. Поиски.: #

А я смотрю на "кинь-двинь" с другой позиции - она учит задавать вопросы. После нескольких партий ребёнок задаёт вопрос - а почему именно так? Почему мы должны подчиняться числу на кубике? И вот тогда ему можно начать объяснять более сложную игру, где от его решений будет зависеть уже значительно больше.

Разумеется, есть дети, кторые сразу и с ходу могут осваивать сложные игры. Некоторые и в 6 лет у мастеров спорта в шахматы выигрывают. Но это ведь не значит, что такого можно требовать от всех детей:) Поэтому "кинь-двинь" и дальше сохранится, как одна их наиболее универсальных вводных механик.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Современный кинь-двинь. Поиски.: #

Я, конечно, не великий эксперт, но думаю, что рассуждение о том, какая механика больше подходит именно для детей - несколько надуманное. Любая механика хороша там, где она соответствует идее игры, и гонка за "принципиально новыми, ни на что не похожими" механиками ради самой механики - это уже определённый снобизм от настолок:)

Что такое "кинь-двинь" в своей основе? Это имитация перемещения с учётом ряда случайностей. Т.е., при идеальных обстоятельствах я способен за единицу времени преодолеть определённое расстояние (отражается как движение до шести клеток, гексов и т.п. за один ход на игровом поле). Но идеальные обстоятельства встречаются редко, значит, по ходу дела мне могут выпасть некторые препятствия, которые скорость моего движения замедлят. Можно отображать все эти препятствия (например, каждый ход тянуть карту их колоды событий), а можно просто ограничиться имитацией так сказать интегрального показателя случайностей - кинуть кубик. Бросок кубика явно быстрее, но менее логически объясним. Поэтому "кинь-двинь", как на меня, достаточно удобная механика для детей, или для блиц-игры. Если же хочется большего понимания процесса - игры начинают усложняться, детализироваться, но и времени занимают больше. Возьмём тот же "Каркассон" - среднее время партии составляет минут 40-50. А не все дети в 4-5 лет согласны сидеть столько за одной игрой. И простая игра с механикой "кинь-двинь", партия в которую занимает 20-25 минут, будет для них более приемлемой.
Вобщем, можно спорить сколько угодно, но механика "кинь-двинь" была, есть и будет, и для многих останется лучшим способом вхождения в настолки:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Конкурс: придумай название пришельцу: #

Мало Вам ГВ, коллеги? Решили с Верой Викторовной поближе познакомиться?:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Современный кинь-двинь. Поиски.: #

Могу подтвердить, что покупатели часто спрашивают что-то именно с "кинь-двинь". Собственно, новая игрушка у нас так и появилась - как реакция на спрос:)

Будем на Игросфере-2013 показывать.

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Современный кинь-двинь. Поиски.: #

http://tesera.ru/game/257414/

Тоже "кинь-двинь", но с некоторыми нюансами:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Итоги премии «Тесера-2013»: #
Ошибка в рассчётах

Выход в том, чтобы продолжать делать полезное и нужное дело, которым Вы занимаетесь. Идеальных методик не существует, и существовать не может.
Но, в любом случае, каждое событие с сфере настольных игр - это ещё один шаг в их популяризации. Так что успехов Вам, Александр.

С неизменным уважением,
Евгений

Проблема в том, что никто до конца не понимает, что именно защищать:)

Вы предложили вариант - защите подлежит комбинация графическое изображение+механика+текст правил. А если используемая механика уже применяется в других играх? Как быть тогда? Ведь авторское право устанавливает собственность автора на все составляющие объекта авторского права.

Вот выпустим мы завтра игру с механикой "кинь-двинь". Механика более чем известная, и ранее неоднократно использованная в разных играх. Как рассматривать игру? Как объект авторского права по Вашей схеме? Так минимум один из элементов не является оригинальным. Значит, целостного объекта уже нет.

А что есть? Есть, например, оригинальная графика, и оригинальный текст правил.

Отлично. Каждый из этих элементов является объектом защиты авторского права сам по себе, и в дополнительном регулировании, вобщем, не нуждается.

Но вот беда - тот, кто разрабатывал игру, не создавал сам арт:) Его создал художник по заказу издателя. Получается любопытная картина:
1. Механика - является общесвенным достоянием (есть такой термин в авторском праве), и не принадлежит никому.
2. Текст правил - является литературным произведением, и принадлежит автору игры.
3. Дизайн - является графическим произведеним, и принадлежит издателю.
И как Вы всю эту гремучую смесь намерены запихнуть в один флакон, по названием "объект авторского права"?:)

Должен сказать, что с подобной проблемой юристы уже столкнулись, когда рассматривались вопросы авторского права на кинофильмы. В конечном итоге, определили следующие правила:
1. Автором кинофильма является режиссёр-постановщик.
2. Право на извлечение выгоды от использования фильма имеет лицо, профинансировашее съемку.

Видимо, какую-то специальную форму авторского права следует создавать и для настольных игр. Вопрос лишь в том, что сначала надо создать эту форму, а уж потом - признавать авторство:)

Мы говорим об одном и том же - отдельные элементы игры возможно рассматривать как объекты авторского права. Игру в целом - весьма затруднительно, если только не будет разработано что-то совершенно оригинальное, не использующее вообще ничего из того, что существовало ранее.

Поэтому наиболее правильным является термин "разработчик настольных игр" - человек, который создает продукт, содержащий ряд обектов авторского права, но не подлежащий защите как объект авторского права в целом. Мы же не говорим "автор автомобиля". Назови разработчика "автором" - и его творение должно будет стать полностью оригинальным, что, скорее всего невозможно.

И как же тогда целостный объект авторского права (игра), может существовать без одного из своих основных элементов - механики?:)

Поэтому и пишу, что немецкие разработчики сами не понимаю, чего хотят:)

Не надо знать нюансы именно немецкого законодательства. Берлинская конвенция об авторском праве одна для всех. Все объекты авторского права, созданные физическим лицом в качестве наёмного работника принадлежат работодателю.

Проблема немцев заключается в том, что у них много свободных разработчиков, которые сначала создают игру, а потом предлагают её издательствам. Если их признать авторами - у них появляется масса новых прав. В качестве примера - 50 лет после смерти автора его наследники будут иметь все имущественные права на игру, и всё, что с ней связано.

С другой стороны, если разработчиков признавать авторами - возникает дикая головная боль с вопросами использования механик. Самый простой пример - в игре используется механика "кинь-двинь". Такая механика существует уже пару сотен лет минимум, и, соответственно, объектом авторского права быть не может. Другой пример - в игре в качестве персонажей присутствуют эльфы. Но ведь явно не автор игры их придумал. Т.е. игра, как целостный объект авторского права, распадается на массу составляющих. И как прикажете их защищать? А как отбиваться от претензий других лиц?
Короче, господа геймдизайнеры сами не до конца понимают, чего хотят:)

Evil_Bombat написал 12 лет назад к новости Поздравляем Сашу Булгакова!: #

Поздравляем:))!!!

Evil_Bombat написал 12 лет назад к мысли на тему Игросфере нужен ЛАЙК!: #

Мы тоже гавкнем... т.е. лайкнем:)

Evil_Bombat написал 13 лет назад к мысли на тему Вопрос о миниатюрах: #

Судя по миниатюрам - их изготовили на 3-Д принтере. Причём с низким разрешением.

Если будет делаться промышленная пресс-форма - вполне возможно обеспечить уровень детализации как у 3-Д модели.

Хотя девочка, например, для пресс-формы не подойдёт. Разве что сборную модель делать.

Evil_Bombat написал 13 лет назад к игре Борьба на всех фронтах: #

Тогда попутного ветра и 7 футов под килем:)

Evil_Bombat написал 13 лет назад к игре Борьба на всех фронтах: #

Адмиральские и не предназначены для этого. Они больше для моделирования исторических баталий. Ну, в крайнем случае - для боя двумя-тремя кораблями.
Кстати, если Нептун будет благосклонен - в начале февраля выложим первую редакцию адмиральких правил:)