Оценка пользователей
9.1838
Оценить:
-

Charterstone и Charterstone.Перезагрузка

время: 04 марта 2018

Внимание! Обзор может содержать спойлеры.

 ____________________________________________________________________________________

  Я сыграл в Чартерстоун дважды, первый раз вчетвером, второй раз вшестером. После первой игры, я хотел написать разгромный обзор о том, какая игра дисбалансная и как же много в ней косяков (да, я не выиграл в первой партии). И казалось бы, зачем в таком случае садиться за игру второй раз? Ан нет, чувство некоторой недосказанности осталось и то и дело всплывали мысли: «а что если…?». Таким образом, я очень сильно захотел сыграть второй раз, исправив допущенные мной ошибки в первой игре и посмотреть тот самый «а что если» вариант. Теперь прекрасно понимаю, почему игра идёт с recharge pack’ом.

 

 

  Вкратце об игре: евро, с механикой наследия (карты рвать не надо!) и мипл плейсментом. Строим красивую деревушку, ищем победные стратегии на протяжении 12-и партий. Присутствует какой-то сюжет (про него позже). Есть возможность играть как в обычное евро после окончания кампании.

 

Состав партий:

 

  Первая: 4 игрока: красный, синий, зелёный и фиолетовый, без автом (игровой бот, призванный ускорять игру и вносить некоторые элементы палок в колёса игроков).

 

 

  Вторая: полный состав, без автом.

 

  Что сказать про первую партию? Крайне рекомендую играть полным составом или с автомами (хотя про них ничего сильно конкретного сказать не могу, не опробовано, но правил у них прилично). Играя вчетвером, мы лишили себя изрядной доли контента (сокровища и друзья добавились только в последней игре кампании), соответственно, когда впоследствии я играл в полном составе, игра значительно поменялась, как по длительности, так и по механикам.

 

 

  В целом игра - это некоторая солянка из всяческих евро механик, которые вы наверняка уже видели в других играх (когда первый раз увидел кубики неприятностей, сразу вспомнил о «Летописи»). До неё я играл только в одну игру с механикой наследия, это «Пандемия, первый сезон». Не знаю кому как, но мне кажется, что для игр с механикой наследия идеально делать кооперативы: вы вместе с друзьями сидите в предвкушении, новых интересных возможностей, развития сюжета, событий, полОмных карточек и прочее. Это как бы объединяет вас, удивление и радость множится на количество игроков, в результате вы получаете гораздо больше эмоций и лучше запоминаете игру. Чартерстоун – это соревнование, где в большинстве случаев эмоции каждый испытывает сам за себя. И то, в большинстве случаев эмоции эти не такие типа: ого! Вот это крутяк! Какая же имба! Есть определённые претензии к игровым картам и механикам.

 

 

  Наверняка каждый игравший в Чартерстоун скажет вам, что множество карт личностей (которые игрок примеряет на себя, чтобы получать какие-то особенности и свойства) просто бесполезны и даже не факт, что некоторые из них получится хоть когда-нибудь использовать. И это странно. Ведь за то, что вы их использовали, в конце кампании вы получите очки. Где-то в факе сказано, что личность считается использованной, только если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО воспользовались её свойствами. Как итог, вам приходится изворачиваться, чтобы хоть как-то получить мизерный бонус от личности. Казалось бы, личность должна играть на вас, ан нет. В итоге вы идёте себе в минус в какой-то одной игре, не беря нормальную личность, за которую вы играли и нашли победную тактику, чтобы в конце вам зачлось. Большим разнообразием, личности у разных игроков тоже не блещут. В принципе, я понимаю, почему так - возможный перекос в сторону одного из игроков, сложности тестирования. Но по итогу дисбаланс всё же есть.

 

 

  По итогу двух игр можно распределить игроков, которым следует дать те или иные цвета, так: синий – садите новичков, игроков, которые пару раз играли в евро и им понравилось, также новичкам можно порекомендовать красный или жёлтый цвет. Среднячков посадите за фиолетовый или чёрный, это норма. И наконец, посадите самого лютого евро игрока за зелёный цвет и смотрите за его стремительным падением в бездну (ну или на то, как он постепенно начинает строить здания других игроков в своей деревне). Серьёзно. Самый жёсткий по игре цвет, с бесполезностями, это зелёный, прям-таки вызов для евро игроков, особенно когда вы играете первый раз и ещё толком не понимаете что к чему.

 

 

  Да, первый раз он трудный самый. Кстати, сыграв второй раз, я понял, что игра начинает говорить явно, что строить здания и открывать ящики это круто, только примерно в третьей игре. Да, многие скажут, это же игра про строительство деревни, что тут непонятного-то? Тут всё понятно, просто на фоне этого, существуют и другие способы победы в начальных партиях (репутация, цели, подношения, помощники), из-за чего можно нехило так увлечься, наслаждаясь победами в первых играх, пока все строят, а потом оказаться натуральной стрекозой в лютую зиму и начинать калымить вплоть до десятой игры, в попытке хоть как-то догнать муравьёв (и сливать все партии, начиная с четвёртой). Механизм поддержки отстающих не реализован от слова никак. Играя вчетвером разрыв по итогу между первым и последним, составил несколько сотен очков, а чтобы отстающему сильно хорошо на Руси не жилось его ещё и разуплотняют.

 

 

  Да, именно так. Вытаскивают из него душу и превращают призрака, в результате чего игрок должен ещё и заплатить, иначе не сможет ПОБЕДИТЬ в кампании (фэйспалм.джпег, тутвсёпрекрасно.джпег). Поняли, да? Вы сливаете, так поплатитесь! Как говорит мой начальник: если хочешь сделать человеку хорошо, сделай ему плохо, а потом верни как было. Итак, вы призрак, какие же преимущества вы получаете, чтобы догнать лидеров? Правильно, теперь, когда вас откуда-то выгоняет мипл другого игрока или вы выгоняете другого игрока, вы можете поставить фишку на трек репутации. Или вы думали, что будет какой-то другой крутой способ догнать остальных? Ну нет, не будет. Очень-очень странное решение. Помимо того, что сам трек репутации, это огромная чёрная дыра для фишек влияния, которые вы можете потратить куда как более успешно и надёжнее, я ещё и понятия не имею: как призрак художественно получает эту репутацию? Хотя тут куда больше вопросов насчёт этого трека: он назван репутацией, а изображается иконкой с кораблём, судя по картинке и расположению фишек на этом треке мы вроде как куда-то плывём… В общем в чём тут заключается репутация непонятно. Подобные непонятки вызывают и кубики неприятностей (голод, разбойники, нехватка топлива и прочее), в игре всё их раскрытие сводится к простому приди и забери (типа ты переборол эту неприятность), а ещё их можно сдавать в подношениях (как?! я преподношу вам этот великий дар нашей деревни: три голода! где мои победные очки?) или просто обменивать на очки в зданиях (две нехватки топлива на четыре очка, пожалуйста, разменяйте… эх, вот бы так в магазине: меняю три пустых кармана на палку колбасы!).

 

 

  Как вы уже поняли по моменту с разуплотнением, сюжет, несмотря на красочное оформление, привлекающее глаз женщин и детей, совсем не детский и это тоже странно, хотя возможно автор хотел внести эдакий диссонанс и эффект неожиданности для игроков (получилось, надо сказать). И кстати, стоит сыграть пару раз, хотя бы из-за небольших отличий сюжета (вы можете или злить или задабривать местного короля, внимание: есть побочные эффекты, проконсультируйтесь с игравшими ранее игроками).

 

 

  По поводу отсутствия длинных правил (садись и играй!) – почти получилось, правда вот больше похоже на то, что вы просто изучаете правила игры, начав в неё играть. В первый раз как-то устаёшь от этих остановок в игровом процессе (я открываю ящик 4, достать пять карт: 104, 256, какой ящик ты открывал, а то я забыл, а ты уже убрал её в архив? 88, 99, я забыл, какой ящик? *снова достают карту из архива* 102, зачитать правила, объяснить правила, обсудить правила, найти неточности, найти фак, задать вопрос в группе), но потом привыкаешь и дело идёт быстрее (когда наконец-то все ящики уже открыли!).

 

 

  О дисбалансе:

 

  1. Мы после первой партии дружно сошлись во мнении, что любимый цвет автора – синий. Судите сами: помощники роботы, позволяют брать любые карты с рынка бесплатно; личность номер раз: когда берёт карту развития, может взять три карты с колоды рынка, взять одну, остальные разложить как хочет (т.о. синий в партии на четверых забирает сначала всех гостей, а потом и предметы, здания, в которых вы получаете гостей или предметы перестают работать от слова совсем, хотя они и до этого не работали, кому я вру…), после чего остальные холопы-игроки только благодарят их синего-барина, когда получают карты с рынка, за то, что барин позволил им это получить; личность номер два: когда выставляет рабочего, если в запасе не осталось рабочих, может тут же вернуть себе всех с поля (экономия в действиях, отлично комбится с возвратом двух роботов и получением доп. очков за это).

 

  2. Очень странный механизм прокачки: лидер, разумеется, получает больше очков, соответственно закрашивает больше звёзд и т.о. быстрее получает новые бонусы, которые снова помогают ему побеждать.

 

  3. Игра может беспредельно затянуться, даже если игроки делают это не специально: все в большинстве случаев заинтересованы, получить как можно больше очков, в одной из партий вскрылась комба, которая позволяет не двигая прогресс, получить бесконечное число очков. Вторая кампания на шестерых, жёлтый закончил со счётом 180 и то только потому, что мы подустали и решили, что хватит это терпеть и начали двигать прогресс себе в минус. Грубо говоря, если бы мы захотели, мы могли только в этой партии все вместе набрать и закрасить все звёзды на сундуках, а ведь это была даже не финальная партия.

 

  4. Дружелюбная ничья. И хорошо и плохо. Часто за столом можно было наблюдать договорённости, типа: давайте я не буду ставить сюда фишку и мы все получим по 10 очков или давай ты попозже двинешь трек прогресса и мы ещё круг сыграем. Вроде как соревновательная игра, но как-то она хочет всё же быть коопом и могла бы им быть. Всего-то и надо было добавить какой-то постоянно движущийся трек времени, неприятности бы заиграли новыми красками, немножко событий. Или сделать соревнование, но только среди других деревень (где вам надо суммарно скопить очки для победы в общем международном зачёте деревень, ввести специальные таблицы подсчёта очков, достижений, вносить эти очки на сайт автора и сравнивать с другими показателями, но для этого надо сначала исправить хотя бы пункт 3).

 

  5. Наследие, которое могло бы им не быть. Деньги – зло. Одноразовые игры где-то на грани зла. Понятно, что их продавать проще и успешнее (если стрельнет проект). Но игру можно было сделать и многоразовой, без наклеек, с тайлами и альбомом типа как в «Войны магов» под карты истории и правил. Тут скорее вопрос к автору даже, может он был уверен, что игра только на пару раз?

 

 

  Итого:

  + красиво;

  + хочется сыграть как минимум два раза, чтобы исправить свой корявый первый раз;

  + динамично, почти без даунтайма;

  + необычный поворот сюжета;

  + хоть и солянка механик, но есть интересные решения;

  - много спорных дисбалансных моментов;

  - художественную часть допилить;

  - играть лучше полным составом или с автомами;

  - мало разнообразия между сторонами;

  - много бесполезных карт.

 

 

  Получается примерно как со старым демотиватором «впечатления о Москве» (примерно такая ссылка: https://cs9.pikabu.ru/post_img/2018/01/12/11/1515783938169440002.jpg, ОСТОРОЖНО, МАТ!), закончил бы словами: а вообще понравилось, но после двух раз не тянет. Особенно когда устроили марафон и прошли второй раз кампанию за два дня на шестерых.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А как насчёт геймплея вне кампании? Кто-то вообще играл?

Arhiserg написал 7 лет назад: #

Ахаха, отличный троллинг!

Mykrenetz написал 7 лет назад: #

А мне вот тоже интересно.

Majo написала 7 лет назад: #

Спасибо за отчет! Интересно, как по-разному может играться кампания в зависимости от игроков :)
Мы тоже играли вчетвером, во многом ощущения совпали, но кое-что наоборот, сильно по-другому. Друзей открыли как минимум к четвертой игре, сокровища - к восьмой (или даже раньше, не помню точно). Играю зеленым, полет нормальный, в партиях побеждаю наравне с другими, думаю, есть все шансы выиграть кампанию. :) Правда, действительно на моем участке есть здания чужого цвета - так получилось, что у всех игроков какая-то солянка, зданий только своего цвета нет ни у кого.
Как только у кого-то появляется бесконечный движок, остальные тут же мчатся скорее завершать игру - им это просто выгодно (ведь важно не просто набрать как можно больше очков, а больше, чем у соперника).
Из-за такого подхода, правда, мы в середине имели в сумме ПО ниже среднего (спойлер, кто дошел, тот поймет) - видимо именно из-за стиля игры "открывать контент быстрее и тем самым пресекать раскручивание движков". И один из игроков как раз долго возмущался - как так, нас наказывают за то, что мы бодро исследуем, вместо того чтобы бесконечно тянуть, набирая ПО :)
Хотя, конечно, наказывают или поощряют нас по итогам партии все время действительно как-то неожиданно.
Честно говоря, думаю, что тоже после речардж-пака играть вряд ли буду - самые приятные ощущения как раз от обустраивания своего любимого участочка, после окончания кампании это уже будет просто поиск и реализация движка - не так весело. Хотя посмотрим, мало ли.

gluk123 написал 7 лет назад: #

Абсолютно, прямо один в один, те же мысли по поводу всего того, что встретил за игру сам. Играю за зеленных, трек репутации не понравился с самого начала по той же причине, что и описаны в статье - большие риски и получаемое меньшее кол-во очков, чем другими способами. Немного отлегло когда застроился чужими зданиями, у которых нет привязки к этому треку и уже радовался, что я теперь могу играть без него. Ну и тут меня умертвили как худшего игрока (тоже был обескуражен наказанием отстающего игрока, худшее что мог придумать геймдизайнер), намекая опять использовать проигрышную стратегию.