Majo

аватара фото
100 1236 27283
город Москва, Россия
имя: Валентина
пол: женский
Схожесть
HATE 30%
XaH 28%
Dantar 27%
freeze 27%
Carpediemx 27%
anar 27%
dedfedot 26%

Игры



Материалы

Добавленные материалы

  • новые
  • популярные

Статьи

1
  • новые
  • популярные

Файлы и ссылки

21
  • новые
  • популярные
игра Tragedy Looper: Cosmic Evil Deduction Grid Cosmic Evil (118kb)
Таблица с персонажами, ролями и виновниками инцидентов. Также содержит описания ролей и сюжетов.
Полезно, чтобы распечатать и вести заметки во время партии.
Пять листов: по два варианта для каждого набора сюжетов - с заполненными строками персонажей и с пустыми; и лист для набора basic tragedy с новыми персонажами (первый сценарий)
игра Tragedy Looper: Midnight Circle Deduction Grid Midnight Circle (119kb)
Таблица с персонажами, ролями и виновниками инцидентов. Также содержит описания ролей и сюжетов.
Полезно, чтобы распечатать и вести заметки во время партии.
Пять листов: по два варианта для каждого набора сюжетов - с заполненными строками персонажей и с пустыми; и лист для набора basic tragedy с новыми персонажами (первые 3 сценария)
игра Tragedy Looper Deduction Grid (61kb)
Таблица с персонажами, ролями и виновниками инцидентов. Также содержит описания ролей и сюжетов.
Полезно, чтобы распечатать и вести заметки.
Два варианта - с заполненными строками персонажей и с пустыми.
игра Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор Эррата русского издания
Ошибки и неточности перевода (до репринта)
игра Spirit Island: Branch & Claw Правила дополнения (20973kb)
игра Остров духов Подробный FAQ
игра Tragedy Looper: Cosmic Evil Player's Handbook (3820kb)
игра Tragedy Looper: Cosmic Evil Summary (2722kb)

События и новости

  • новые
  • популярные
Majo написала 7 дней назад к игре Root: The Riverfolk Expansion: #
Выдры и Ящеры

Так они изначально и уходили в коробку. Это еще в пнп-версии прошлого кикстартера так было.
Это как раз наоборот, помогает фармиться - ведь выдры крафтят с помощью пустых мест из-под постов на своем планшете. Однажды построил пост - всегда можешь крафтить с его помощью, неважно, сломали его или нет. А построить новый не проблема, даже если убирать из игры - их и так 9, обычно хватает.
Точно помню, что потом писали, что тестируют возвращение на планшет. Может, еще раз поменяли?

Majo написала 10 дней назад к новости «Остров духов» на CrowdRepublic: #

И я прямо на всякий случай еще раз подчеркну: конечно, дизайнер может сказать, что ЦА его игры - это счастливчики, входящие в игровые ячейки игроков очень близких способностей. Или, например, люди, которые не собираются играть на очки, а просто дружно проводят время (что, кстати, по-хорошему тоже подразумевает строить всю игру вокруг этого подхода). Просто если дизайнер хочет эту ЦА расширить, ему нужны будут механизмы, позволяющие сгладить разницу в "уровне". И они таки есть. (см. выше по треду)
Это не значит, что вопрос "а как в этой игре дела с проблемой альфы?" - бессмысленен, так как "у игры не бывает такой проблемы, это должны решать игроки между собой, дизайнеру не стоит им помогать".
Это значит, что дизайнер может, если хочет, эту проблему для игроков снять или уменьшить. И дать каждому играть на максимуме разрешенных возможностей, при этом лишив одного возможности диктовать найденные решения другому (или ограничив ее).

Majo написала 10 дней назад к новости «Остров духов» на CrowdRepublic: #

Тут ключевой момент - "ненужными" ограничениями и усложнениями. По мне так очень даже нужными.
> альфы будут продавливать свои решения, даже если правила помешают им считать цифры с точностью до единички.
Я что-то не поняла, откуда такой вывод? Вроде я как раз на полстраницы распиналась, как именно правила и стараются помешать это сделать. Альфа не сможет продавить свои решения, если правила ему не позволяют. Ну или он их нарушит, но это уже точно за пределами власти геймдизайнера ¯\_(ツ)_/¯
И я прямо четвертый раз повторюсь: "правила игры могут увеличить или снизить вероятность появления альфы". Хорошо, пусть в какой-то партии с очень большим разрывом в "уровне" игроков альфа таки сможет. Значит ли это, что вся проделанная работа по решению проблемы бесполезна? Нет, ведь без нее так случалось в каждой десятой (условно) партии, а теперь только в каждой восемнадцатой.
>Не считаю, что принятие мнения альфы = «сделал все для победы»
Во-первых, "сделал все для победы" здесь в первую очередь относится к дилемме самого альфы. Во-вторых, хорошо, давайте рассмотрим с точки зрения "ведомого" - такая же дилемма: альфа указал мне более выгодный для всех ход, что мне делать? Сыграть не так, как он сказал, из принципа, даже если я вижу, что он прав? Или сыграть как он сказал, но тогда кто из нас тут вообще играет?
Проблема альфы особенно часто возникает в играх, где решения вполне себе легко оценить на предмет правильности, просто один из игроков находит их успешнее других. Ну там, типа, объявляю, что иду в бой, но не подумала перед боем сменить пулемет на заколдованный меч - альфа заметил и предложил - и я действительно вижу, что его решение лучше, потому что зачарованный меч против этого противника нанесет больше урона.
>Как вы сами написали ниже «последствия решений тут вообще неочевидны, и у него нет аргументов называть свое решение однозначно лучшим»
Так где "тут"-то? ) Я как раз и написала, что сделать последствия решений неочевидными - это еще один вариант борьбы с "альфа-проблемой". Поэтому если есть какая-то кооперативная игра с таким подходом, и меня спрашивают "а что это игра сделала для защиты от альф?", я отвечу "она не позволяет альфе однозначно продавить решение, потому что не дает ему инструмента наглядно показать, мол, смотри, твой ход даст нам 2ПО, а мой - 3 ПО". Но люди - существа довольно умные, поэтому неочевидность должна быть прямо сильно неочевидной. Самому найти решение, которое на дистанции даст 15 ПО вместо 10, может, и сложно, но проследить за мыслью того, кто его уже нашел, когда он вам его рассказывает - гораздо проще. И тогда опять см. дилемму "согласиться или проиграть".
>Если под «игрой на победу» подразумевать принятие выигрышной тактики/стратегии такими, какими их видит альфа, в чем тут вызов способностям остальных игроков?
Вот именно! Именно в этом и заключается "проблема альфа-игрока" - что кому-то придется пожертвовать этим вызовом - либо самому альфе, либо остальным. Грубо говоря, я села за игру ради вызова - но в процессе выясняется, что вызов у меня отобрали :(

Majo написала 10 дней назад к новости «Остров духов» на CrowdRepublic: #

>Легко представляю ситуацию, когда один игрок играет за четверых (не говоря уже о двоих-троих)
Вы ее просто представляете, или пробовали? )
Если вы действительно смогли играть за троих, не говоря уж о четверых - респект, вы просто вычислительный монстр какой-то xD
Мой опыт игры с весьма "альфовым" игроком говорит, что даже за двоих-то играть очень сложно. Можно занять руководящую роль и выдавать общие стратегические указания, но диктовать другому игроку, какие карты он будет разыгрывать, уже очень утомительно. Двум - тем более.

Majo написала 10 дней назад к новости «Остров духов» на CrowdRepublic: #

>Вы считаете, что тещи в настолки не играют?
Мы считаем, что престарелые тещи вряд ли впрыгнут после Имаджинариума сразу в SI
>Выходите из интернетов иногда, вас ждут изумительные открытия о том, как работает реальный мир.
Встречное пожелание выйти из интернетов. Тогда вы обнаружите кучу людей, которые уже вполне успели наиграть много партий в Остров, и достигли "такого уровня". Отдельный вопрос, кстати, что "альфе" обычно никакого уровня ждать и не надо. Наоборот, в группе играющих в первый раз в игры, не утруждающиеся защитой от альф, альфа даже быстрее выделится - тот, кто быстрее схватывает правила и формулирует стратегии. Как вы справедливо заметили, ключевая разница - в способностях игроков, а не в количестве партий.
>Грубо говоря, если играть с престарелой тещей после "Имджинариума", то можно легко поуправлять.
Я и в третий раз повторюсь насчет "проблема не игры, а игроков"
"хотя подобные казусы можно списать на конкретных людей (или группы), правила игры могут увеличить или снизить вероятность появления альфы". Если альфа появляется только при игре опытнейшего задрота с престарелой тещей после Имаджинариума, а не в игре любого хоть сколько-то разного уровня игроков - это результат труда геймдизайнера по сравнению с подходом "нет такой проблемы - "альфа", я по этому поводу ничего предпринимать не буду".

активность

0

0

0

1

3