Идея написания данной заметки возникла после очередного прочтения хвалебного обзора. Самое смешное, что обзор не был об МоМе, в ней автор восхищался какой-то другой игрой, но не будем о грустном, как и что пиарить- это дело лично каждого… И тут я подумал, а почему бы мне не написать, о том, что не нравится мне в моих любимых играх. Возможно, это позволит кому-то взглянуть на игру под другим углом и охладит их восторженные ахи перед глянцевой коробкой. В статье я не стану развёрнуто писать об тех недостатках, что упоминались в других обзорах лишь упомяну о них вскользь :
-ошибки в ролбуке (это самый важный недочёт)
- время на сетап от 20 минут
- знание английского.
Что ж а теперь сладенькое. Я немного разочарован в игре Особняк Безумия и сейчас попробую объяснить причины:
-игра за хранителя не блещет игровыми находками и весьма однообразна. Карты действия из хода в ход доступные только для данного сценария повторяются, и выработав единую блок схему вы как робот повторяете заданную программу с небольшими изменениями на n-ом ходу. Сложно придумать какую-то оригинальную стратегию, когда за вас уже всё подумали разработчики игры. Мифы не многим лучше, большинство заставляют сыщиков просто пройти ещё одну проверку и взять очередной жетон помешательства или травмы.
- игроки заняты в игре всем чем угодно, кроме поиска улик-ключей (а это основная их цель). Садясь играть они говорят, мы проиграли прошлый раз так как не нашли достаточно улик, но стоит появиться первому монстру на карте, как уже всё забыто и они весело убегают (сражаются) с очередным монстром. Возможно, отыграв с десяток игр всё изменится, но пока нахождение всех улик-ключей это нечто из разряда не доступного и эфемерного ))
- поиск улик-ключей линеен до ужаса, иными словами не найдя улику А вы скорее всего не найдёте улику Б и так далее.
-таймер времени (с точки зрения геймдизайна) это хорошая идея, игра не затянута, а утекающие жетоны-часы должны создать у игроков ощущение неизбежно приближающегося конца. Что же на самом деле? Мы имеем гонку со временем для одной из сторон, для сыщиков. Хранитель же посапывает в сторонке, ведь достижение его целей элементарны. В идеале нужно, что бы игроки знали чекпоинты этой гонки, а не тыкались из комнаты в комнату как слепые котята. Но указание чекпоинтов, это раскрытие сюжета, а тогда вся концепция МоМа рушится как карточный домик. Цели для хранителя слишком просты и не требуют особого шевеления серым веществом, а это ещё один просчёт геймдизайнеров. Зачастую хранитель может ни чего не делать, всё равно сыщики не победят. Ситуация, когда у хранителя осталась одна карта до финала, а игроки потеряли интерес к игре, увы, случается.
- бой, казалось бы, по нему не должно быть нареканий, но и здесь есть свои промашки. Для начала, скажем, о бое голыми руками- без оружия (проверка на силу). Как помню в каждой колоде всего с пяток карт, и все они не принесут ни чего хорошего для сыщика, даже если он и пройдёт этот чек. В самом лучшем случае монстр будет оглушен и потеряет 1-2 жизни. Но что произойдет, если у вас появится ружьё? Да собственно говоря, ничего особенного, всё те же 1-2 или в лучшем случае 4 жизни и при прохождении чека на меткость. Но о чудо, неимоверными усилиями и мольбой к фортуне вам всё же удаётся убить монстра, что на выходе? И вновь фейл… ни чего, зеро, ноль! В свой ход хранитель нарождает нового монстра и всё понеслось сызнова, ни опыта, ни улик, ни ржавого топора от маньяка. Не знаю как у вас, а игроки, играющие первый раз у меня, несколько растеряны, это всё,- говорят они,- а как же обыскать труп? Может ограничить хранителя количеством этих самых монстров?
Возможно все эти «коляки-маляки» появились здесь по причине того, что я всегда играю за хранителя, мне скучно ибо я знаю тайну «двери за холстом»? Мне стоило бы сыграть за сыщиков, показать кто здесь главный и всё такое! Но коробка моя и я лучше всех знаю правила и это ещё один важный недочёт игры, купив её вы обречены быть злом ;)
И всё же мне нравится эта игра. На БГГ обнаружен целый свод измененных правил http://www.boardgamegeek.com/thread/740604/mansions-of-madness-fully-revised , есть надежда, что не всё ещё потеряно для меня и этой игры.
Тезисно:
- Игра идёт не на победу, а ради истории. Если ради победу - вот тут рядом доминион/chaos in the old world стоят;
- Никто не мешает её модифицировать - органичение только ваша фантазия - и игра от этого не страдает, так как, опять же, дело не в балансе;
- Сценарии разные и разнообразные, даже базовые. Хотите зомби раш - тогда вам в 3ий. Не любите монстров, а любите загадки - 4ый. Фанатеете от "скрытого предательства" - 5ый;
- Forbidden Alchemy намного-намного лучше базовых сценариев (когда-нибудь сяду написать обзор), особенно с моим списком хоумрулов;
В моей компании тоже фанатели от "рубить монстряк" - теперь резвятся в Descent 2ed.
Спасибо, очень ждал вашего мнения. Об сценариях и всё такое, мне понятно, но вот сегодня получил мнение схожее с obidin_s. Игрок, которого очень ценю, и который как надеялся проникнется игрой оценил её схожем тезисом, аж расстроился, хотя как казалось, всем было интересно играть...
Так в том то и дело,что Descent 2nd то тоже не про рубилово монстров,а про тайм менеджмент.
Подскажите,где можно прочитать об ошибках в ролбуке??? я только что прочитал ролбук полностью на русском-перевод уже в сети-и где там ошибки?
А я советую сыграть с ОДНИМ сыщиком. Проблемы у Кипера - гарантированы.
-игра за хранителя очень отличается в зависимости от цели. Есть такие цели, где хранителю надо просто ждать пока время выйдет, ну слегка задерживая хранителей. А есть такие цели, где ты сидишь и думаешь как же успеть выполнить эту цель до окончания времени (из сложных целей помню что надо свести с ума сыщика, еще помню что надо было загнать его к монстрам и кинуть кубик) или когда цель выбежать монстром из дома, когда сыщики эту цель знают и нашли дробовик. И самое классное, что в одном и том же сценарии разные цели и ты используешь заклинания хранителя совсем по другому.
- игроки привязаны к целям только в 30 процентах сценариях, а в остальных в принципе все равно знают они о том что надо сделать или нет. Из 15 проведенных игр только в двух игроки нашли все улики, но в половине игр победа или поражение зависели буквально от последнего хода (даже от броска кубика).
- Да, поиск улик-ключей линеен,но где искать часто не понятно. Единственный недостаток я считаю в этом аспекте игры, что обычно вскрывает следующую улику тот кто нашел предыдущую, из-за того что в первой улики находится ключ ко второй и т.д. То есть один игрок занят поиском улик, а остальные просто шарятся рядом.
-таймер времени позволяет сделать партии более предсказуемые по времени, плюс служит развитием истории, не позволяя ей быть статичной. Что касается того что хранитель скучает, так это зависит от цели. Есть там и у сыщиков такая цель: если время закончилась сыщики побеждают. Тут уж хранитель думает.
- По бою уже высказались. Это же ужастик. Да убить монстра трудно и ничего не дает, но зато и существуют жесткие ограничения на вызов монстра. Сравните допустим с Десцентом или Думом.
А у меня при игре в MoM схожие впечатления с автором дневника, но только со стороны героев.
Игра мне показалась скучной, очень тяжёлой при игре за героев.Не понятные (для меня) подсказки.Передвигаешься по карте без малейшего представления куда и зачем, лишь бы подальше от монстров. Атмосфера ужаса? Я её не почувствовал. На мой взгляд в той же рандомной Elder Sign атмосферы больше (как бы это не звучало), не говоря уже об Ужасе Аркхема.
Сегодня услышал и его, совсем печалька и разочарование(((
Просто играл один раз в не очень удачный сценарий. Очень быстро просто Властелин выполнил свою цель...
Как я понимаю концепция Особянков Безумия заключается в сюжетной истории и выполнении условий сценария. Это некий ужастик с уклоном в триллер, а не зомбо-мочилово. Появление монстров, пугающее людей. Не сражение, а бегство - вполне логичный поступок в триллере, где враг - неизвестность.
Убийство монстра в таком антураже и не должно ничего давать - это как запереть привидение в соседней комнате)) Не надо путать с РПГ или данженкраулерами. Тут с призраков не падаю пушки и лечилки)) А бесконечные проверки - это да. Ну такая механика у игры.
А что там поменяли в новый правилах-то? Есть кардинальные изменения-улучшения?
Полностью согласен с комментарием. Мочилово всяких монстров не самое важное в игре. И понимание этого момента приходит после первого же провала миссии из-за тупого мочилова.
Вам удавалось победить в эту игру играя за сыщиков?
Да, конечно. Но хозяин криво сыграл. А вот какую-то миссию мы анализировали. В очередной раз, сыграв слаженно, не сражаясь с монстрами, не сидя на ловушках и головоломках, мы умудрились не успеть. Очень странная миссия. Разобрали по ходам, и при всех условиях даже при самых удачных, сыщики просто не успевают выполнить задание. Очень расстроились. А вообще если хорошо слушать и ходить по уликам, то сложностей возникнуть не должно.
О том, что это не данжеонкроул мне не рассказывайте, расскажите это игрокам, впервые садящимся за стол. Концепция РПГ здесь взята за основу, но утрирована и доведена до абсурда, рпг ужастники, где за всю игру не появляется не единого монстра и не вываливается не единого сундука тоже случаются, поверьте мне)))
Касаемо новых правил, в них присутствуют и глобальные изменения, скажем, введены новые виды действий (ну или изменена концепция старых). Так и полностью изменены сценарии -цели, карты действий хранителя и тд. Народ пишет, что получилось очень не плохо, а кое-кто утверждает, что теперь уже не вернётся к первоначальным правилам.
"О том, что это не данжеонкроул мне не рассказывайте, расскажите это игрокам, впервые садящимся за стол."
Ну так и расскажи :). Не понимаю, почему это проблема игры, а не игроков.
Несомненно, я ставлю в известность игроков особенно тех, кто играет впервые, что смысл не убивать монстров, найдите все улики и будет вас счастья))