Оценка пользователей
8.5833
Оценить:
-

Часть 2. Бой с призраками или дурацкая затея Белого рыцаря

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

 

Данная статья не является обзором игры или отчетом о партии и может быть интересна только тем, кто хочет освоить Magic Realm, описанные ниже базовые действия и их разъяснения могут дать лишь поверхностное представление об игровом процессе.

 

Основано на руководстве Джея Ричардсона.

 

Начало тут. Часть 1.

 

ДЕНЬ 9

 

RHHHM BV5

R H H H 5

 

Отдых – Скрытность – Скрытность – Скрытность – Движение в область 5 гекса Bad Valley

 

 

Бросок на монстров - «5». Фаза отдыха снимает усталость с маркера Fight T5*, таким образом, все маркеры Move и Fight активны (в игре). Первая же попытка Скрытности приносит успех на «5». Затем мы переходим в область 5 гекса Bad Valley, оставаясь скрытыми. Так как ход окончен не в гексе Гор, то Пауки не появляются. Призраки - единственные монстры, которые могут появляться в гексе Bad Valley. Бой с ними произойдет вечером. Следуйте разделу последовательности хода «A Round of Combat». Для этого боя понадобится только раздел One character Melee Section.

 

ШАГ СТОЛКНОВЕНИЯ – 1 Раунд

 

ВЫМАНИВАНИЕ

 

В тех случаях, когда на стороне персонажа сражается еще кто-нибудь (наемники, персонажи и др.), используется Выманивание (Luring) чтобы определить, кто с кем вступает в бой. Белый Рыцарь сражается в одиночку и поэтому выманивания не будет. Он незаметно подкрадывается к Призракам, так как у него есть скрытность. Выманивание привело бы к потере скрытности.

 

СЛУЧАЙНОЕ НАЗНАЧЕНИЕ

 

Монстры, которые не были выманены, случайным образом назначаются персонажам и их питомцам, не имеющим скрытности. Призраки не назначаются, так как они не были выманены и нет персонажей без скрытности. В первом раунде боя они не будут атаковать.

 

РАЗМЕЩЕНИЕ

 

Ничего не происходит, так как нет других персонажей, которых бы Белый Рыцарь мог вовлечь в бой, как и не назначенных питомцев.

 

ДЕЙСТВИЯ

 

Белый Рыцарь решает подготовить свое оружие. В текущей ситуации ему не назначены монстры, он не вовлечен в бой другим персонажем, поэтому сгодится любой маркер действий Fight. Он разыгрывает маркер действий Fight H6, чтобы подготовить Двуручный меч. Маркер действий Fight H6 помещается в поле «Used this round» в «Melee Section», а меч переворачивается на красную сторону. Подготовленный меч не повлияет на исход этого боя, но это действие не вызывает усталости (не требуется использовать маркер «*»), так почему бы и нет? Против других противников, в других ситуациях, подготовленное оружие может спасти от смерти, так что оружие наготове - хорошая привычка. Также подготовить оружие можно, перед боем, в качестве отдельной, заранее запланированной фазы вашего хода.

 

Вместо подготовки оружия можно было бы сбежать из боя (в нашем случае мы хотим боя) или активировать/использовать одно из зелий, правда, они бы нам не сильно помогли. Отражающая смазка может защитить нас от двух ран: первой, при поврежденных латах, а от второй, при их уничтожении. Выгоды от ее использования здесь почти нет. Мы лучше оставим ее для боя c гоблинами с боевыми топорами в Borderland.

 

СХВАТКА- Раунд 1

 

ВЫБОР ЦЕЛЕЙ

 

Белый Рыцарь выбирает одного из Призраков в качестве цели, помещая на него фишку внимательности. Не имеет значения, какого Призрака мы выберем, так как они одинаковые. Выбрав цель, Белый Рыцарь теряет скрытность, но так как на шаге столкновения монстры ему были не назначены, то он не может быть атакован в первом раунде. Вступление в бой со скрытностью дает возможность персонажу провести свободную атаку в первом раунде боя. Следует подчеркнуть: всегда старайтесь получить скрытность в начале боя, чтобы получить свободную атаку в первом раунде!

 

 

Один из призраков еще не помещен в поле Dodge или Charge

 

 

ВЛИЯНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

 

В этом бою заклинания не используются.

 

АТАКИ / МАНЕВРЫ

 

Белый Рыцарь помещает Призрака-цель в одну из трех областей целей на планшете Боя, а Двуручный меч вместе с Перчатками Силы, используя их как маркер Fight T5, в область Swing Attack. Когда персонаж совершает атаку в Magic Realm, он должен выбрать в дополнение к оружию и маркер, который задействует его. Сила маркера должна быть равной или превышать вес оружия. «Двуручный меч» относится к тяжелому оружию, поэтому его можно использовать только с маркерами Боя «H» или «T» (Heavy или Tremendous). Если на фишке оружия есть число, то это скорость атаки, независимо от того, какой маркер используется. Если на фишке оружия нет числа, то используется число на маркере Fight. Скорость атаки Белого Рыцаря в этом раунде будет «5», в соответствии с числом, указанным на карте Fight T5. Если бы Двуручный меч был не подготовленным, число на маркере/карте Fight игнорировалось бы, а вместо него использовалось бы число «6», напечатанное на оборотной стороне фишки Двуручного меча. Так как в первом раунде нас не атакуют, то нет необходимости в помещении лат в области для доспехов на планшете Боя или маркеров Move для маневров. Не имеет значения, в какую область мы поместим Призрака, так как шансы оказаться ему в одном из трех полей одинаковы, в независимости от стартового положения в них.

 

Также не имеет значения, какое направление атаки выбрано для Двуручного меча, потому что Призрак может оказаться в любом из трех красных полей.

 

СЛУЧАЙНОСТЬ АТАК

 

По таблице Repositioning Denizens (Перегруппирование) совершим бросок одного кубика, чтобы узнать местоположение Призрака (это один из редких случаев, когда вы совершается простой бросок d6). Призрак был в поле 1 (Charge & Thrust), выпало «4», поэтому он остается в том же поле. Затем по таблицe Change Tactics (смена тактики) совершается бросок кубика MR (см. Таблицу правил 119), чтобы посмотреть, будет ли переворачиваться фишка Призрака. Она перевернется (изменит тактику) на бросок «6», но выпало «5», поэтому фишка Призрака используется прежней стороной.

 

 

РАЗРЕШЕНИЕ АТАК

 

Скорость маневра Призрака равна «4», а скорость Двуручного меча - «5» (от карты Fight T5), поэтому Призрака не опередить. Успешное опережение нанесло бы автоматический урон Призраку, даже если бы на одной горизонтальной линии не прослеживалась цель и оружие на планшете Боя. Но для опережения Призрака нужна скорость атаки «3» или быстрее, а Белый рыцарь не располагает маркерами Боя или оружием, с такой скоростью.

 

Раз не было опережения, атака должна затем перехватить цель, чтобы нанести урон. Если Призрак переместился бы в поле 2, Двуручный меч перехватил бы его и нанес бы урон. В текущей ситуации Двуручный меч не может поразить Призрака с типом атаки Swing, пока Призрак находится в поле 1 или 3.

 

НАНЕСЕНИЕ УРОНА

 

Урон не был нанесен.

 

ШАГ УСТАЛОСТИ -  раунд 1

 

Белый рыцарь не ранен и не устал.

 

ВЫХОД ИЗ БОЯ - РАУНД 1

 

Первый раунд боя завершен, и в нем ничего не произошло. Маркер Fight H6 удаляется с поля «Used this Round» и будет доступен в следующем раунде боя. Мы оставляем Перчатки Силы на планшете Боя, поскольку планируем использовать их в последующих раундах.

 

ШАГ СТОЛКНОВЕНИЯ – 2 Раунд

 

Так как Белый рыцарь не скрыт, то ему автоматически назначаются оба Призрака.

 

Действия

 

Двуручный меч все еще в подготовленном состоянии, так как в предыдущем раунде им не был нанесен урон. Рыцарь не может убежать из боя, потому что он не располагает маркерами Move быстрее, чем скорость маневра Призраков «4» (нужно «3» или меньше/быстрее). Он мог бы убежать в первом раунде, пока ему не были назначены монстры. Назначение рыцарю монстров предотвращает возможность его бегства. Сейчас можно использовать одно из зелий (назначенные монстры, вне зависимости от того какая у них скорость, не могут помешать этому действию), но лучше зелья приберечь.

 

СХВАТКА - Раунд 2

 

Разместим обоих Призраков в красные поля на планшете Боя и выберем одного из них в качестве цели. Каждый призрак должен занимать отдельное поле, поэтому он помещает выбранного в качестве цели Призрака в поле 1, а другого в поле 2. Помещать двух и более монстров в одно поле не допустимо, пока есть свободные поля. Для данного примера абсолютно все равно, куда вы поместите призраков.

 

Сейчас рыцарь будет атакован Призраками и мы разыграем маркер Move для маневра, и здесь уже есть над чем подумать. У Призраков H-атака (тяжелая) со скоростью «4». H-атака соответствует прочности - H лат рыцаря, а это значит, что с первым уроном латы будут повреждены, а со вторым уничтожены. Скорость атаки «4» означает, что призраки способны опережать и как следствие наносить автоматически урон, если мы сыграем маркер Move медленнее, чем «4».

 

Таким образом, Рыцарь вынужден играть маркер Move H4**, розыгрыш любого другого из имеющихся у него маркеров приведет к тому, что его латы будут уничтожены за один раунд Боя. Маркер Move H4** помещается в поле маневра Dodge (Уклонение), а латы на соответствующем поле. Меч же остается в поле Swing –атаки (Рубящий Удар).

 

Звездочки на маркерах показывают, сколько усилий нужно приложить для розыгрыша такого маркера:

  • Маркеры без звездочки не требуют усилий для выполнения и не приводят к появлению усталости у персонажа.
  • Маркер с одной звездочкой требует значительных усилий, но сам по себе не приводит к тому, что персонаж пострадает от усталости. Однако, если в одном и том же раунде Боя будут разыграны 2 маркера действий с одной звездочкой, персонаж будет уставать.
  • Маркер с двумя звездочками требует предельных усилий, которые всегда приводят к усталости.

 

 

У персонажа есть предел, равный двум звездочкам за раунд боя. Это означает, что все маркеры действий разыгранные за раунд боя, включая те, что могут быть в поле «использовано в этом раунде», не могут содержать в общей сложности более двух звездочек.

 

Когда Белый Рыцарь разыграл движение H4**, чтобы маневрировать, это сразу же исключило возможность игры маркеров Боя со звездочками. Обычно это приводит к тому, что рыцарь может атаковать только своим очень медленным маркером H6, но, благодаря Перчаткам Силы, он может играть более быстрый Fight T5 (напечатан на перчатках), не превышая лимит 2 звездочки за раунд. Когда персонаж разыгрывает две звездочки в одном раунде боя, он обязан на шаге усталости подвергнуть усталости 1 маркер действий с 1 звездочкой, розыгрыш одной звездочки за раунд боя не приводит к усталости.

 

Таким образом, Белый Рыцарь играет свой самый быстрый маркер Move, чтобы враг не сделал опережение и проводит атаку, чтобы защитить свое движение. Если призрак-цель перехватит его, чтобы нанести удар, он также перехватит его и нанесет свой удар. Прикрытие маневра атакой - пожалуй, общепринятое тактическое действие в бою. Главная проблема здесь в том, что, если рыцаря перехватит другой Призрак, то наш герой не попадет по нему.

 

Бросок на перегруппировку (1 кубик) - «5», и призрак-Цель занимает поле 2, а другой в поле 3. Бросок на смену тактики «5» для призрака-цели в поле 2 и «3» для призрака в поле «3» таким образом, фишки призраков не переворачиваются. В первом раунде боя атаки разрешаются в порядке длины оружия, самое длинное оружие атакует первым. Это правило не имело значения в этом бою, потому что в первом раунде была только одна атака. После первого раунда боя атаки разрешаются в порядке скорости, причем самая быстрая атака разрешается в первую очередь. Как только вы сблизились с врагом, скорость становится более важной характеристикой, чем досягаемость, обусловленная длинной оружия. Атаки в этом раунде - две Призраков со скоростью «4» и Двуручным мечом со скоростью «5», атаки Призраков будут разрешаться первыми. Призрак в поле 3, не опережает и не перехватывает маневр Белого Рыцаря, поэтому он промахнулся. Но Призрак в Поле 2 перехватывает рыцаря и наносит ему удар. Это H-атака повреждает латы (они переворачиваются на оборотную сторону) и Белый рыцарь получает 1 ранение. Повторное повреждение лат приведет к их уничтожению.

 

Когда атака приходится в броню персонажа:

  • если урон атаки сильнее крепости брони, броня уничтожается, а персонаж получает одно ранение.
  • Если урон атаки равен крепости брони, броня повреждается, а персонаж получает одно ранение.
  • Если урон атаки меньше крепости брони, но больше, чем Легкий (L), броня не подвержена влиянию, но персонаж получает 1 ранение.
  • Если урон атаки Легкий или Незначительный, то никакого влияния он не оказывает.

Таким образом, атака, которая пришлась в броню приведет максимум к одному ранению. Единственное исключение из этого, когда атакующий использует стрелковую атаку: если урон от стрелковой атаки превышает Огромный, броня персонажа не повреждается, но персонаж погибает (удар пришелся в сочленение лат). Затем Двуручный меч перехватывает свою цель и наносит удар. Требуется Средний урон, чтобы убить Призрака (см. Список монстров на странице правил 106). Базовый урон Двуручного меча - Тяжелый; пятиконечная звезда, напечатанная рядом с H на фишке оружия, увеличивает урон на один уровень до Огромного против небронированной цели, такой как Призрак; и, поскольку карта Fight T5 сильнее веса оружия, урон увеличивает еще один уровень, так что он превосходит Огромный! Призрак убит, Двуручный меч переворачивается на свою неподготовленную сторону, так как он нанес урон. Удар всегда приводит к тому, что оружие становится неподготовленным, а промах всегда заставляет оружие становится подготовленным. Идея заключается в том, что если вы ударили врага, требуется время, чтобы подготовить следующую атаку. Но если вы промахиваетесь, оружие проще подготовить к следующей атаке.

 

 

ШАГ УСТАЛОСТИ - Раунд 2

 

У Белого рыцаря одно ранение и одна единица усталости. За ранение он должен выбрать любой активный маркер действий и удалить его из игры. Теперь об усталости, рыцарь разыграл маркер действий с двумя звездочками, поэтому он должен выбрать маркер Move* и удалить его из игры. Это проблема для Белого Рыцаря, потому что у него не так много маркеров Move со звездочками. Он быстро утомляется, и как только он не сможет больше играть маркер Move H4**, его будут опережать, и наносить урон каждый раунд. Он не может заплатить за усталость каким-либо маркером Fight со звездочками, до тех пор, пока не разыграет хотя бы один маркер Fight со звездочкой в текущем раунде.

 

Другими словами, у рыцаря мышцы рук более тренированы, нежели ноги. На самом деле это не удивительно, ведь эти латы весят, наверное, тонну!

 

За ранение, мы решаем удалить маркер Fight H6. Он не нужен, потому что у нас есть Перчатки Силы, которые быстро восстанавливаются, так как у них нет звездочек. Усталости подвергается маркер Move T6*. Маркеры действий удаленные вследствие усталости и ранений нужно держать отдельно, так как последние хуже восстанавливаются, на протяжении нескольких фаз Отдыха. Отметить такие маркеры можно положив их лицевой стороной вниз.

 

 

ШАГ СТОЛКНОВЕНИЯ – 3 Раунд

 

Ничего не происходит. Оставшийся Призрак все также назначен Белому Рыцарю. Мы не можем разыграть маркер Fight, чтобы подготовить Двуручный меч, потому что его скорость, должна быть выше, чем скорость Призрака «4».

 

СХВАТКА - 3 Раунд 

 

Белый Рыцарь сохраняет те же атаки и маневры, которые он использовал в предыдущем раунде и помещает Призрака в поле 1. Призрак остается в поле 1 и не меняет свою тактику, поэтому обе атаки не достигли цели, ни опережения, ни перехвата. Двуручный меч становится подготовленным, а маркер Move * должен получить усталость.

 

 

ШАГ УСТАЛОСТИ - 3-й раунд

 

Маркер Move H5* получает усталость и 4 раунд станет последним, в котором рыцарь сможет сыграть маркер Move H4**.

 

ШАГ СТОЛКНОВЕНИЯ – 4 Раунд

 

 

Ничего не происходит.

 

СХВАТКА - 4 Раунд 

 

Белый Рыцарь играет все так же, как и в Раунде 3. Призрак оказывается в поле 3, но бросок на смену тактики выпал - «6», поэтому фишка Призрака переворачивается на обратную сторону. У Призрака теперь есть атака «L2» и маневр «2». Атака Призрака разрешается в первую очередь. Маневр Белого Рыцаря «4», а атака призрака «2», Призрак легко опережает рыцаря, но поврежденные латы защищают от всех ударов с любого направления. Легкий урон не оказывает влияния на Тяжелую броню и защищает от ранения (нужен хотя бы средний урон, чтобы получить ранение), атака призрака безрезультатна. Рыцарь также промахивается, и ему придется придать состояние усталости еще одному маркеру Move*.

 

ШАГ УСТАЛОСТИ - 4-й раунд.

 

Маркер Move H4** должен получить усталость. Рыцарь проводит замену и восстанавливает свой маркер Move H5*.

 

Мы очень надеемся, что Призрак не изменит тактику: его атака «L2», хотя и невероятно быстра, однако не может причинить рыцарю вреда, в отличии от H4-атаки на оборотной стороне фишки Призрака.

 

 

ШАГ СТОЛКНОВЕНИЯ – 5 Раунд

 

 Ничего не происходит.

 

СХВАТКА5 Раунд

 

Маркер Move H4** с усталостью и вне игры, поэтому Белый Рыцарь помещает маркер Move H5* в поле маневра Dodge. Он разыгрывает только одну звездочку в этом раунде, поэтому усталости не будет.

 

Если рыцарь не перехватит Призрака, а Призрак не изменит тактику, в этом или следующем раунде, то это будет два раунда подряд, в которых ничего не произошло, в результате чего бой закончится по окончании раунда 6. На этом этапе можно с уверенностью сказать, что Белый Рыцарь теперь полностью осознает, насколько глупо было его решение сражаться с Призраками, и было бы здорово чтобы бой закончился с текущим результатом: поврежденные латы и один убитый Призрак.

 

Призрак оказывается в поле 2 (наконец!) и не изменяет тактику. Он перехватывает Белого Рыцаря, но его Легкая атака по-прежнему не причиняет вреда благодаря латам. Затем Рыцарь перехватывает Призрака и убивает его. Двуручный меч перестает быть подготовленным, и бой заканчивается.

 

 

За Призрака можно получить 0 Славы и 2 Известности. Белый рыцарь получает 2 известности за первого призрака, и 4 - за второго (см. Правило 8.7.1 удвоение очков за второго убитого монстра, утроение за третьего убитого монстра в течение текущего дня) итого жалкие 6 очков известности.

Уф! это был долгий бой. Белому Рыцарю очень повезло, что он не был убит и что латы не уничтожены. Тех врагов, которых Белый рыцарь не может опередить, следовало бы избегать.

 

Вы, возможно, заметили, что в бою было мало решений, которые мог бы принять Белый Рыцарь и все свелось к повезет/не повезет. Как игрок в Magic Realm, вы должны избегать таких боев любой ценой. В идеале вы не должны вступать в бой, если победа или хотя бы выживание в нем не гарантировано. Вы можете подумать, что вступать только в бои, в которых можно выиграть – скучно, но это не так. Короткие бои могут быть скучноваты; однако задача заключается в том, чтобы перемещаться по карте и вступать в бои которые выиграешь, но избегать тех, в которых можно проиграть. В по-настоящему крупных боях вы также можете быть уверены в победе, вопрос лишь в том, какой урон получите вы и ваши наемники .

 

Если вы бываете на форумах Magic Realm, вы, вероятно, сталкиваетесь с комментариями людей, утверждающих, что боевая система Magic Realm слишком сложна и может быть упрощена. Они приведут в пример бой, подобный этому, и спросят: «Для чего три направления атаки и три направления маневра, когда не имеет значения, какой выбор вы сделаете?» Ответ на этот вопрос заключается в том, что иногда выбор имеет значение: есть броня, которая защищает только от атак с определенных направлений, атаки, которые могут проводиться только в одном направлении, и маневры, которые можно совершать только в одном направлении. Боевая система может показаться сложной, поскольку она охватывает множество возможностей, но лишь некоторые из них происходят в отдельном бою. Хотя решение Белого Рыцаря атаковать Призраков не было разумным шагом, бой принес один положительный результат: при исчезновении обоих Призраков Bad Valley теперь является безопасным гексом. Монстры не смогут появляться в областях этого гекса, поэтому персонажи могут перемещаться туда, чтобы проводить Отдых, использовать Чтение Рун в Книгах заклинаний и Артефакты или использовать Магию без необходимости тратить фазы на скрытность.

 

К сожалению, Bad Valley останется безопасным только до 14-го дня, когда Призраки снова появятся в гексе. Но Белый Рыцарь отдохнет и покинет гекс задолго до этого. Безопасные гексы чрезвычайно ценны, поэтому игрокам Magic Realm важно знать, где находятся ближайшие и оценивать возможность создания новых безопасных гексов. Очевидным способом создания безопасного гекса является уничтожение всех монстров, которые могут появиться в нем, но это не единственный способ. Безопасный гекс также создается, если все монстры, которые могут появиться в нем, призваны в другом месте. Например, если вы обнаружите гексагон карты, который может призвать только Гоблинов, но все 18 Гоблинов уже находятся на карте в других гексах, тогда обнаруженный вами гекс является безопасным  ... по крайней мере, до тех пор, пока Гоблины не появятся снова.

 

Долины (кроме тех, которые содержат Призраков) всегда являются безопасными гексами, хотя области, содержащие Жилища, могут быть небезопасны, в зависимости от того, какие местные присутствуют или могут появиться там. Два из гексов Леса содержат костры и являются безопасными, хотя область с кострами может быть небезопасной, в зависимости от того, кто может в ней появиться. Белый Рыцарь будет использовать Bad Valley в качестве безопасного гекса и сосредоточиться на восстановлении от ран и усталости.

 

P.S. К сожалению мало графики, так как описательной части больше, чем происходящего на столе.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Denox написал 3 года назад: #
Русификация правил

Обновил правила! :)

Atinlay_Igpay написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Пробовал играть за белого рыцаря в RealmSpeak по вашему гайду. В последней партии на соседнем с часовней тайле нашел среди груды сокровищ грааль и тут же впарил его ордену. В результате закончил игру не с отрицательным счетом.

zlobno написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А как в начале вкладывались победные очки?

Atinlay_Igpay написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Fame - 2, Notoriety - 3. На вырученные от продажи сокровищ деньги купил боевого коня и быстро наколотил недостающих монстров.

zlobno написал 5 лет назад: #

Слава и известность хорошо зарабатывается в битве с местными. И является немного поломной механикой. Ну т. е. Нанимаем наемников идём до ближайшего жилища выносит местных, лутаем , идём дальше на следуюшую поляну продаём лут, нападаем, лутаемся в том числе и проданный лут идём дальше.. причем в базе вообще никаких штрафов за такое нет. Даже лояльность не падает.
Эта проблема описывается в руководстве по игре. И так же уже есть несколько правил хоть как то правят этот абуз.

Imago написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А сколько было набрано fame и notoriety?

Denox написал 3 года назад: #

Добавил краткую выжимку с правил на русском, которую сам сделал. Законченная версия на сломанном харде(

zlobno написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Эх. Пока ждал продолжения прочитал оригинал аж до 12 главы.
Еще нашёл гайд по боевой системе в блоге одного зарубежного игрока. От 2012 года. Вот подумываю может быть на его основе выложить свой гайд, но уже с редизайном. Не знаю будет ли кому то интересно.

Imago написал 5 лет назад: #

Мне уж точно будет интересно.

zlobno написал 5 лет назад: #

Эх. Пока ждал продолжения прочитал оригинал аж до 12 главы.
Еще нашёл гайд по боевой системе в блоге одного зарубежного игрока. От 2012 года. Вот подумываю может быть на его основе выложить свой гайд, но уже с редизайном. Не знаю будет ли кому то интересно.