ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Данная статья достаточно обширна и не является обзором игры или отчетом о партии и может быть интересна только тем, кто хочет освоить Magic Realm, описанные ниже базовые действия и их разъяснения могут дать лишь поверхностное представление об игровом процессе.
Основано на руководстве Джея Ричардсона.
ВВЕДЕНИЕ
Magic Realm вышла в 1979 году и получила признание за уникальные и инновационные особенности игрового процесса, многие из которых так же увлекательны и в наше время. Однако игра обрела и иную славу из-за плохо написанных правил. Многие игроки сошлись на том, что в нее почти невозможно научиться играть. После нескольких лет усилий онлайн-сообщества опытных игроков, в 2005 году были выпущены превосходно написанные неофициальные правила 3-ей редакции, правда они также не помогут новичкам освоить игру.
Magic Realm всегда не хватало хорошего руководства. Было много попыток создать различные руководства, но работа над ними либо быстро прекращалась, либо они узко рассматривали отдельные аспекты правил. Чтобы создать хорошее, всеобъемлющее руководство потребуется много времени и усилий.
Цель этого руководства - помочь вам быстро и последовательно научиться играть в Magic Realm. Вы увидите персонажей в действии, вместе с комментариями по каждому решению принятому ими. Сначала будут рассмотрены довольно простые ситуации, но со временем будет увеличиваться как сложность, так и уровень решаемых задач. По пути вам встретятся монстры и местные жители (местные или natives), которые путешествуют по Magic Realm, найдете богатства, спрятанные глубоко в сокровищницах и увидите магию, приведенную в действие могущественными заклинателями.
Прежде чем приступить, необходимо отметить, что:
В руководстве используются три опциональных правила Magic Realm:
Возможно, вам будет любопытно, почему мы решили использовать 3 опциональных правила для руководства, так как необязательные правила обычно делают игру более сложной и трудной для изучения. Однако эти особые правила улучшают игру и обычно рекомендуются для всех игроков, включая новичков.
Watchful Natives усложняет для персонажа победу над местными. Уязвимость местных была проблемой в игре до выхода правил 3-го издания. Это правило настоятельно рекомендуется использовать. Разработчик игры Ричард Хамблен планировал, что Watchful Natives будет включено в правила 2 издания (которое в итоге изобиловало и другими огрехами), но про него видимо забыли.
The Knights’ Adjustment - это корректировка баланса игры для персонажей-рыцарей, которые в руках опытного игрока могут легко победить. Это правило рекомендуется для игроков, использующих базовые правила Боя (но не рекомендуется для игроков, использующих дополнительные правила Боя).
Serious Wounds немного усложняет задачу погибнуть персонажу. Оно часто используется многими игроками, но некоторые считают, что оно приносит больше пользы «тяжелым» (указано на карточке персонажа) персонажам, чем «легким» и поэтому предпочитают не использовать его. Безусловно, правило рекомендуется для новичков, чья главная задача - просто выжить своим персонажем.
А как со сложностью у Magic Realm? Насколько трудным в освоении будет это руководство? Изучать MR не так уж сложно, если у вас есть хороший учитель, который может все объяснить, поэтому руководство, надеюсь, не будет таким трудным, как можно было бы ожидать. Большая часть игры довольно проста и элегантна. Сложность в Magic Realm происходит от невообразимых способов взаимодействия разных частей игры друг с другом и из-за последовательности боя... которая может показаться запутанной, спонтанной и просто непостижимой для новичков.
Есть еще одна вещь, которая может сделать Magic Realm интересной игрой для изучения: это совершенно уникальная игра. Никакие другие настольные или ролевые игры, в которые вы играли, не дадут вам представления о том, как играть в Magic Realm. Вряд ли вы играли в нечто подобное раньше.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра Magic Realm состоит из 28 ходов. Каждый ход представляет собой один день игрового времени, а 28 ходов представляют один лунный месяц (четыре недели).
Каждый игрок управляет одним из персонажей, который путешествует по карте, зарабатывает победные очки, сражается в битвах и ищет сокровища. Сражения можно вести против монстров, местных и даже других персонажей; сокровища можно купить у местных или найти в особых местах. Каждый игрок может объединяться с другими игроками или выступать против них по своему усмотрению.
Победные очки можно заработать пятью способами:
В конце игры победные очки подсчитываются для каждого персонажа, исходя из заявленных им перед игрой суммарных 5ПО, которые можно связать с любым из способов получения очков. Например, Белый Рыцарь может заявить следующее: Great Treasures -0, Spells - 0; Fame - 3; Notoriety - 2; GOLD - 0.
Все персонажи с положительным значением очков достигают победных условий (может быть несколько победителей). Персонаж с наибольшим количеством очков - победитель (может быть только один победитель).
Победа в игре означает, что ваш персонаж успешно выполнил выбранные вами перед началом игры победные условия. Стать победителем означает, что ваш персонаж лучше всех справился с этим.
БРОСКИ В MAGIC REALM
Броски кубиков в Magic Realm отличаются от привычных. Правила объясняют их четко, но мы поясним снова.
Когда вы совершаете бросок кубика в Magic Realm, вы бросаете два кубика и оставляете один результат с наибольшим значением. Если выброшены «4» и «6», результат броска «6»; если «2» и «1», результат - «2».
Результат бросков кубиков приводит к интересному распределению вероятностей. Труднее всего выбросить «1», но каждое последующее значение кубика выкидывается легче:
1 - 2,8%
2 - 8,3%
3 - 13,9%
4 - 19,4%
5 - 25,0%
6 - 30,6%
Такие броски используются всегда, за исключением нескольких ситуаций, когда вы просто бросаете один кубик обычным образом. Эти ситуации четко указаны в соответствующих разделах правил. В руководстве такие броски будут упоминаться как бросок, бросок же 1d6 будет отмечаться отдельно.
СОДЕРЖАНИЕ РУКОВОДСТВА
Руководство содержит 17 глав, каждая из первых 16 глав посвящена одному из 16 персонажей. В главах вы будете следить за персонажем на протяжении нескольких ходов (дней), пока он исследует небольшую карту, состоящую всего из пяти гексов. Каждое передвижение, которое совершает персонаж, и каждая встреча или бой, которые будут происходить, будут подробно объясняться. В 17-й главе обсуждаются победные условия и некоторые советы по игре за каждого из персонажей.
В начале каждого дня, персонаж должен записать в лист биографии (Personal History Sheet) действия, которые он будет выполнять в свой ход. Мы решили показывать планирование хода, используя три разных формата: официальный формат, как указано в правилах, сокращенный формат и описание на русском языке. Официальный формат требует, чтобы вы записывали гораздо больше информации о ходах, чем нужно. Это может, как раздражать некоторых игроков, так и замедлять игру. Сокращенная версия настолько же точна, как и более длинная официальная версия, но она проще и пишется быстрее. Если вам нравится сокращенный формат, то в редких ситуациях ходы могут быть неоднозначными, например, возможны два или более путей для движения персонажа. Чтобы избежать этого, нужно будет обозначить гекс, в котором вы завершите движение. Чтобы проиллюстрировать, как редко это происходит: в первых четырех главах этого руководства рассмотрено 52 хода, но только один из них был неоднозначным и требовал добавления обозначения гекса.
ПАМЯТКИ ИГРОКА
Существует несколько памяток, которые помогут облегчить ваши игры в Magic Realm. Самая важная из них, которая нужна всем, - это подробная структура хода (Detailed Sequence of Play), в которой перечислены все действия, происходящие во время хода, в том порядке, в котором они выполняются. Разумеется, это руководство включает такую последовательность хода, но есть и другие, которые можно загрузить из сети. Мы взяли последовательность хода из правил и привели ее в расширенный, удобный для чтения формат, который может быть полезен для новичков. По мере изучения руководства, справляясь с последовательностью хода, вы лучше поймете, как работает игра. Мы также рекомендуем вам загрузить Quick Reference Cards с BGG. Эти справочные материалы содержат полезную информацию об игре. В частности, новички должны держать под рукой Probabilities Table, так как специфичные броски в Magic Realm затрудняют оценку того, какие шансы на успех у отдельного броска. С этой таблицей можно четко сказать, что шанс успеха для броска «3» составит 14%, а, например «3» или меньше - 25%.
Missile Table немного отличается от той, которая содержится в правилах, поскольку результаты урона были предварительно рассчитаны для вас. Результаты те же, что и в исходной таблице, но она более проста в использовании.
Не пользуйтесь таблицами Commerce, Stumble, Fumble и Optional Missile, так как они касаются опциональных правил.
Это руководство также будет использовать переработанную Denizen Melee Section с BGG, так как она проще в использовании, чем в базовой игре, и кроме того включает раздел Denizen Melee, который не был представлен в оригинальной игре. Результаты правил боя не изменены по сравнению с оригинальной игрой.
Quick Reference Cards for 3.1 edition Rules
http://www.boardgamegeek.com/filepage/22682/quickreference-cards-for-3-1-edition-rules
Improved Melee Sections for Characters & Denizens
http://www.boardgamegeek.com/filepage/8503/improvedmelee-sections-for-characters-denizens
СТРУКТУРА ХОДА
В ЭТИХ ПЕЩЕРАХ МОГУТ БЫТЬ ГОБЛИНЫ ИЛИ
1 НЕДЕЛЯ И 1 ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ БЕЛОГО РЫЦАРЯ
White Knight (Белый Рыцарь) - один из лучших персонажей в Magic Realm, что делает его отличным выбором для новичков. Он достаточно силен, чтобы победить любого противника, латы дают ему хорошую защиту, кроме того отношения Белого Рыцаря и Ордена (в котором есть много полезных для него товаров) соответствуют дружественным (friendly), а его способности «Honor» и «Health» чрезвычайно полезны. Одно заклинание первого типа представляет собой ограниченную магическую способность рыцаря, к сожалению, никакой гарантии, что он когда-либо сможет сотворить его.
Однако Белый Рыцарь не идеален. Он медлителен и легко устает, поэтому он уязвим для монстров, которые атакуют в большом количестве, или монстров с быстрыми атаками. Ему нечего бояться Дракона, но сразу же будут проблемы, если он окажется перед группой гоблинов.
Давайте подготовим Белого Рыцаря к первому ходу, чтобы изучить некоторые основы Magic Realm.
Перед началом игры берем стартовое снаряжение, а затем выбираем начальное местоположение и заклинание. Двуручный меч и латы (Great Sword и Suit of Armor) взяты в Часовне (Chapel) у Ордена (Order). Также берем 12 маркеров действий, фишку внимательности и записываем, что начинаем игру с 10 золотыми.
В качестве начального заклинания выбираем «Make Whole» - единственное заклинание, которое имеет хоть какой-то смысл для Белого Рыцаря, так как у него только один маркер Магии, который можно использовать в Часовне (источник белой магии) для сотворения заклинания. Вряд ли в Часовне понадобятся заклинания Exorcise или Peace, как и Small Blessing, который бесполезен хотя бы потому, что Белый Рыцарь способен наносить значительный урон в атаке и без него.
Тем не менее, самым важным предварительным решением является выбор начального местоположения, будь то Постоялый Двор (Inn) или Часовня.
Мы решаем начать в Часовне, что является хорошим выбором по нескольким причинам. Во-первых, мы получим легкий доступ к Ордену и его товарам и увеличим наши шансы сотворения заклинания. Кроме того, обособившись от других персонажей (большинству из которых придется начинать на Постоялом Дворе), у нас появится возможность обнаружить и исследовать сокровищницу, прежде чем кто-либо до нее доберётся.
Главный недостаток, который связан с началом игры в Часовне, заключается в том, что придется некоторое время сражаться в одиночестве. Местные, которые появляются в Часовне, слишком дороги, чтобы их нанять, пока не появится больше золота, и маловероятно, что рядом будут другие персонажи, с которыми можно объединиться. Однако, Белый Рыцарь - хороший воин, и возможно лучше сохранить имеющееся золото для торговли с Орденом, вместо того, чтобы нанимать одного или двух Разбойников (Rogue) на Постоялом дворе. Фишка Белого Рыцаря помещается на карту в Часовню, зеленой стороной вверх, и мы готовы начать игру. Зеленая сторона указывает, что Белый Рыцарь скрыт и не может быть заблокирован монстрами или другими персонажами. Все персонажи начинают игру скрытыми. Если персонаж теряет скрытность, его фишка переворачивается на другую сторону. (Редизайн MR выглядит по-другому, ориентируетесь на текст, чтобы понять, скрыт персонаж или нет)
ДЕНЬ 1
BEGINNING A NEW DAY
Так как сейчас не седьмой день недели, и мы не используем опциональные правила погоды, то в эту фазу ничего не происходит.
BIRDSONG
Мы планируем действия на 1 день (ход) обычно из расчета 4 фаз и производим запись:
T – T – HR – M AV2
T T HR 2
Торговля – Торговля – Найм – Движение в область 2 гекса Awful Valley
Записанный ход представлен трижды: верхняя строка показывает ход, указанный в соответствии с правилами, вторая строка показывает сокращенный вариант записи, третья расшифровку хода на русском . Мы решили сначала поучаствовать 2 раза в Торговле, потом 1 раз в Найме и 1 раз в Движении. Это безопасная последовательность действий, поэтому скрываться нет необходимости. Орден дружественен по отношению к нам и мы покинем Часовню, прежде чем появятся другие местные. Кроме того, мы не идем в область, где могут появиться монстры. В гексах «Valley», содержащих Жилища, монстры не появляются.
Более рискованными действиями были бы «Торговля», «Скрытность», «Движение» и «Движение» в область 1 гекса «Borderland». Но это опасно, потому что неизвестно, какие монстры могут встретиться в «Borderland», а Белый Рыцарь может вверить свою жизнь только броску скрытности (который имеет 30%-ный шанс неудачи).
Одна из основных проблем, с которыми сталкиваются многие новички, - это просто (не добиваясь победных целей) выжить своим персонажем более 1-2 дней. Поэтому вашей целью должна быть не победа в игре и даже не положительный счет победных очков, а выживание персонажем на протяжении целого месяца -28 дней.
SUNRISE
С одним персонажем в игре, и без нанятых местных, единственное, что происходит на заре, - это бросок на монстров.
Бросок на монстров (1d6!) - «3» и это значит, что монстры и местные из строки 3, указанной в «Set Up Card» могут активироваться (появляться или перемещаться) на карте.
Обратите внимание, что бросок на монстров совершается после того, как персонажи записали свой план действий на день (в фазу «Birdsong»), поэтому персонаж не знает, какие монстры могут активироваться днем. Мы испытываем облегчение от того, что записали безопасные действия: так как при броске на монстров «3» в пещерном гексе «Borderland» может появиться группа гоблинов.
DAYLIGHT
В течение светового дня, персонажи, нанятые лидеры и контролируемые монстры совершают свои ходы в случайном порядке. В настоящее время лишь Белый Рыцарь может выполнить ход. В начале хода он автоматически теряет скрытность и выполняет действия, спланированные на этот день, в том порядке, в котором они записаны.
Первая фаза: торговля
Первое действие - это Торговля. В фазу Торговли, в области (Clearing), где находится Белый Рыцарь, можно попытаться купить товар у любого местного, не нанятого лидера, странствующего торговца (Visitor), или попытаться продать любое количество товаров им. Мы не обязаны записывать заранее, будем ли покупать или продавать; это решается в фазу Торговли. Объявляется, что будет покупка в Часовне у лидера Ордена. Орден предлагает две карты сокровищ (в поле Часовни см. Set Up Card) с которыми из игроков, ознакамливается только Белый Рыцарь. (Он не показывает эти карты другим игрокам) Две карты сокровищ, которыми располагает Орден, - это «Lost Keys» и «Magic Spectacles» (В каждой партии случайные).
«Lost Keys» можно использовать для открытия Сундука (Chest), Усыпальницы (Crypt) и Склепа (Vault). Ключи бесполезны для Белого Рыцаря и поэтому их не стоит покупать. Почему же они бесполезны? Дело в том, что Белый Рыцарь может использовать свою огромную силу в виде маркеров Fight T и Fight M, чтобы попасть в Усыпальницу или Склеп без «Lost Keys». Однако «Lost Keys» - единственный способ открыть Сундук, шансы найти который - невелики. Покупка «Lost Keys» ради поиска сундука – бесплодная затея. Несмотря на это, знание о местонахождении «Lost Keys» является ценной информацией. Если посчастливится найти сундук, то мы уже знаем, где находятся ключи, чтобы его открыть. Если какой-либо другой персонаж, который не торговал с Орденом, найдет сундук, то скорее всего он откажется от него, потому что сундук без «Lost keys» бесполезен. «Lost keys» имеют незначительный вес (так что любой персонаж может его переносить) и цену в 5 золотых. Magic Spectacles - более полезны: так как каждый ход персонаж может дополнительно использовать Фазу Поиска! Поиск – одно из основных действий в Magic Realm. Наличие в каждом ходу дополнительной фазы Поиска может стать огромным преимуществом. Magic Spectacles также имеют незначительный вес и цену в 6 золотых. Оно также увеличивает значение Известности персонажа на 2, пока персонаж обладает этим предметом. После ознакомления с сокровищами Ордена, Белый Рыцарь должен выбрать один товар, чтобы затем попытаться купить его. Он может выбрать боевого коня, другие доспехи или оружие, сокровище. В итоге мы сужаем свой выбор до трех возможностей:
Magic Spectacles: Как обсуждалось выше, «Волшебные очки» очень полезное сокровище.
Morning Star: Моргенштерн одно из самых смертоносных оружий в игре; его скорость «3» в подготовленном (Alert) состоянии позволяет легко наносить удары и убивать большинство монстров в Magic Realm.
Warhorse: Боевой конь может сделать Белого Рыцаря почти непобедимым, так как очень мало монстров (местных или других персонажей) способных убить их.
Из этих трех предметов попытаемся купить Моргенштерн. Мы пока не можем позволить себе боевого коня, однако с небольшой вероятностью Орден может подарить его. У нас больше шансов купить Моргенштерн или Волшебные Очки, однако первый более полезен. Опциональное правило The Knights’ Adjustment, которое мы используем, ухудшает торговые отношения Белого Рыцаря с Орденом от союзнических (Ally) до дружественных (Friendly). Таким образом, все попытки торговли и найма с Орденом будут производиться по колонке Friendly таблицы Meeting. Совершается бросок кубика с вычитанием из результата «1» за способность «Honor». У Белого рыцаря уже есть 10 золотых, кроме того он может доплатить стоимость своего меча (10 золотых), в котором не будет нужды, при наличии Моргенштерна, в итоге, любая цена до 20 золотых была бы приемлемой.
Для оплаты части покупки можно использовать латы (17 золотых), что дало бы в итоге 37 золотых. Но отказ от лат ради оружия, что получше - плохая идея. У Моргенштерна цена 8, поэтому нужен либо результат «Цена x1», либо результат «Цена x2», чтобы уложиться по деньгам. Бросок и выпадает «5», которые после вычитания «1» за «Honor» дают в итоге «4» и результат «Цена x3».
Мы не можем себе позволить покупку Моргенштерна за 24 золотых, и не собираемся избавляться от лат, поэтому эта фаза Торговли не увенчалась успехом. Мы не обязаны покупать товар по заоблачной цене, всегда можно отказаться в надежде на интересное предложение в другой фазе Торговли.
Вторая фаза: Торговля.
Еще одна попытка купить Моргенштерн, выпало «6», в итоге «5» и результат «Цена х4». Второе действие Торговли также неуспешно.
Почему же Белый Рыцарь занят торговлей, которая не сулит высоких шансов заполучить оружие? Если не торговаться и, например, выполнить Скрытность - Скрытность – Движение – Движение, то можно было бы достичь гекса «Borderland», проведя две попытки скрытности и таким образом неплохо начать игру в отношении исследования мира. Основная причина, по которой мы решили торговать, заключается в том, что нужно посмотреть, какие карты сокровищ будут предложены Орденом для продажи. Это знание позволяет более эффективно планировать игру. Удачная покупка Моргенштерна в первый день, могла дать значительное преимущество, хотя и потраченных в таком случае денег было бы уже не вернуть, чтобы купить на них что-нибудь другое.
Пытайтесь покупать что-либо у каждой Дружественной или Союзной группы местных, с которой вы столкнетесь, просто чтобы знать, какие карты сокровищ у них есть для продажи. Но даже не пытайтесь этого делать с Враждебными или Недружественными группами местных, если только вы не хотите потерять пункты Славы или Известности… вас также могут заблокировать, что отменит оставшуюся часть хода или же атаковать!
Открытым остается вопрос о целесообразности покупки у нейтральных групп местных.
Бросок кубика «6» по колонке «Neutral» дает результат «Trouble», который заставит вас перебрасывать кубик уже по колонке «Unfriendly». Шанс плохого исхода оценивается в 23%, но знания о сокровищах весьма полезны.
Большинство персонажей призадумается о торговле с нейтральными группами, но не Белый Рыцарь. Его способность «Honor» позволяет ему вычитать «1» из всех бросков по таблице «Meeting», поэтому он не сможет получить результат «Trouble» при торговле с нейтральными группами местных (6-1=5).
В этих пещерах могут быть гоблины!
Персонаж, нанятый местный лидер или контролируемый монстр могут спровоцировать появление монстров в гексе, в котором закончен ход, при наличии в нем определенной фишки. При броске на монстров «3», могут появиться: Волки, Огры, Гоблины и Гигантский Спрут.
Также при завершении хода в некоторых Жилищах - может появиться Патруль.
Помните, как при броске на монстров «3», мы с облегчением заметили, что выбрали безопасные действия, без досадной ситуации столкнуться, без скрытности с группой Гоблинов в «Borderland»? Но как мы узнали об этом, ведь нам были неизвестны фишки Sound (Звуков) и Warning (Предостережений) в нем?
Если посмотреть на Set Up Card, то все 20 гексов в Magic Realm относятся к 1 из 4 типов.
Set Up Card содержит перечень фишек Звуков и Предостережений которые могут способствовать появлению в пещерном гексе гоблинов: «Ruins» C, «Patter» (C) и «Howl» (С) (Руины, Топот и Вой). Заключенная в скобки «(С)» после «Patter» и «Howl» говорит о том, что красные фишки Звуков относятся как к горным, так и пещерным гексам, но гоблины могут появиться только в последних, например, в Borderland.
Три фишки, способствующие их появлению, дают гоблинам неплохой шанс оказаться в нем. Наши опасения, относительно возможного появления гоблинов в этом пещерном гексе, полностью оправданы при броске на монстров «3».
Но почему же для Белого Рыцаря (и большинства других персонажей) Гоблины в неисследованном пещерном гексе представляют опасность? Дело в том, что шансы на появление других монстров в пещерном гексе, либо ниже чем у гоблинов (1 или 2 фишки против 3 фишек вызывающих гоблинов) либо Белому Рыцарю проще победить других монстров. Взять Троллей, с которыми у нас больше шансов справиться, из-за их меньшей численности (2 группы Троллей против 3 групп Гоблинов), хотя они, как и гоблины, появляются в пещерных гексах по трем фишкам: «Stink» C, «Bones» C, «Roar» (C). (Зловоние, Останки, Рев).
Забудьте о фантастических историях, где крепкий герой с мечом может на одном месте выкашивать десятками Гоблинов. В Magic Realm вы не захотите иметь с ними дело, пока у вас не будет нескольких лишних мечей, сражающихся вместе с вами, или помощи заклинателя, у которого есть пара фаерболов в загашнике.
Третья фаза: Найм
В фазу Найма, персонаж совершает попытку нанять местных. Срок найма составляет 14 дней. Большинство местных нанимаются группой, однако разбойников и наемников Ордена можно нанимать только по одному за раз, начиная с тех, у кого указано наибольшее значение на фишке.
Попробуем нанять Order O3, услуги которого стоят 8 золотых. Выпало 5, что по колонке Friendly таблицы Meeting, с учетом способности «Honor» (- 1 к броску) даст нам в итоге «4» и результат «Цена х3».
Мы не располагаем в настоящее время 24 золотыми для найма O3, поэтому найм не удался. Может показаться, что Белый Рыцарь растрачивает время напрасно. Единственное, что он сделал в эти первые три фазы, - это узнал, какие карты сокровищ для продажи предлагает Орден (иного от этих фаз мы и не ждали). Но мы стараемся играть мудро: узнали полезную для нас информацию о сокровищах, избежали рискованного движения с одной проверкой на скрытность в гекс «Borderland», подготовили для второго дня более безопасный переход в гекс Borderland, с возможность совершить 3 броска на скрытность практически без какого-либо риска.
Четвертая фаза: Движение
Фаза Движения позволяет персонажу перемещаться по дорогам (road), тропам (path) и проходам (passage) из одной области в другую. Персонаж всегда способен двигаться, каких-либо предусловий для этого действия нет. Однако для того, чтобы переносить предметы с весом, отличающимся от незначительного, у персонажа должен быть подходящий активный (active) маркер Move. Значения на маркере Move должны соответствовать тяжести предметов или превосходить их, чтобы их можно было переносить.
На рисунке показано состояние маркеров и предметов Белого Рыцаря. Двуручный меч и латы Белого Рыцаря - тяжелые. Поэтому для движения у него должны быть активные маркеры Move H или Move T.
Во время фазы Движения имеющееся количество активных маркеров Move не имеет значения, а цифры и звездочки на них не учитываются. Один маркер Move позволяет переносить любое количество предметов, чей вес не превышает значения на маркере. Если предмет слишком тяжел для персонажа, то чтобы совершить Движение, от предмета придется отказаться. Все наши маркеры активны, и значения на них позволяют переносить двуручный меч и латы, поэтому мы совершаем Движение из Часовни в Область 2 гекса Afwul Valley и заканчиваем свой ход.
Монстры не появляются в долинах, в которых есть Жилища (Часовня), поэтому здесь безопасно, но это не касается тех случаев, когда вы находитесь в Жилище, где присутствуют (или могут появиться) нейтральные, недружественные или враждебные к вам местные.
SUNSET
Дневные заклинания не действуют, и только одна область содержит персонажа, нанятого лидера или контролируемого монстра, поэтому ничего не происходит.
EVENING
В каждой области, в которой есть персонаж, нанятый лидер или контролируемый монстр вечером происходит Бой... Даже если нет желания сражаться или не с кем. Почему же тогда происходит Бой? Все дело в том, что заклинания (включая небоевые) могут быть сотворены только во время Боя.
Например, если бы Белый Рыцарь находился в Часовне с поврежденными латами, ему пришлось бы использовать раунд боя, чтобы сотворить заклинание «Make Whole», для восстановления лат, несмотря на то, что сражаться ему не с кем. Бой состоит из раундов и автоматически заканчивается после двух раундов подряд, в которых ничего не происходит. В нашей ситуации: у Белого Рыцаря нет заклинаний для сотворения, и сражаться ему не с кем, поэтому бой заканчивается после двух раундов, в которых ничего не произошло. На практике игроки просто пропускают бой, когда очевидно, что ничего не произойдет.
MIDNIGHT
Ничего не происходит, и, таким образом, заканчивается первый День.
Четыре фазы, которыми располагает каждый персонаж во время фазы Daylight, делятся на два разных типа: две основные фазы и две солнечные (sunlight). Две основные фазы всегда доступны персонажам, а две солнечные фазы не используются персонажами в пещерах (см. правило 6.2.2).
Мы мало, что можем предпринять во втором ходу. Единственный путь, по которому мы может пройти дальше, это пещерная область 6 гекса Borderland. Всякий раз, когда персонаж оказывается в пещерной области, его активность ограничивается лишь 2 базовыми фазами, вместо обычных 4. (две базовые + две солнечные).
Выполнение 2 фаз Движения, для перемещения в Borderland 6, тут же завершило бы ход Белого Рыцаря, оставив его к тому же без скрытности! Перемещение в неисследованный гекс без скрытности - это плохая затея, поэтому нам придется остановиться в Borderland 1, и тогда у нас будет три фазы, которые можно использоваться для чего-то другого, помимо движения.
Можно выбрать одну из трех фаз для того, чтобы выполнить фазу «Alert» и привести свой меч в состояние готовности (перевернуть его фишку). Но состояние готовности оружия дает преимущество лишь против некоторых монстров, успешно скрывшись, белый Рыцарь может быстро привести оружие в состояние готовности во время Боя, так что мы решаем действовать осторожно, выбрав 3 фазы скрытности, три попытки скрытности лучше двух. Проверка успешности Скрытности проста: персонаж становится скрытым, на любой результат броска, кроме «6» ( шанс на успех 70%).
У новичков вызывает затруднение - когда скрываться, а когда нет. Должны ли вы скрываться перед выполнением каких-либо действий или сначала выполнять их, а скрываться в конце хода? Правильный ответ на этот вопрос зависит от ситуации на карте. В нашем случае лучше скрыться перед движением в Borderland. В обычной игре возможна ситуация, когда какой-нибудь персонаж ходит раньше нас и, выполняя движение в Borderland 1, он может спровоцировать появление монстров в этой области. Если это произойдет, а у нас в планах записано Движение - Скрытность - Скрытность - Скрытность, то мы, перейдя в область 1 гекса Borderland, будем немедленно заблокированы этими монстрами. Получив скрытность до движения, мы будем в безопасности вне зависимости от того, что предпримут другие персонажи в Borderland.
ДЕНЬ 2
H – H – H – M BL1
H H H 1
Скрытность – Скрытность - Скрытность – Движение в область 1 гекса Borderland
SUNRISE
Бросок на монстров «2».
DAYLIGHT
Первая фаза: Скрытность
Бросок на скрытность «4» - успех. Фишка Белого Рыцаря переворачивается на другую сторону.
Вторая и Третья фаза: Скрытность
Пропускаются, так как персонаж уже получил скрытность.
Четвертая фаза: Движение в Borderland 1.
Мы скрытно переходим в область 1 Borderland и заканчиваем свой ход. Две фишки Звуков и Предостережений переворачиваются на лицевую сторону. Желтая фишка предостережения «Smoke C» помещается в любом месте гекса Borderland за исключением пронумерованных областей, а красная фишка Звука «Patter 5» (Топот 5) помещается в область 5.
Бросок на монстров был «2», сверяемся по второй строке в Set Up Card на предмет появления монстров, но ничего не происходит. Фишка «Smoke С» могла призвать Дракона при броске на монстров «1», а «Patter 5» - гоблинов при броске на монстров «3».
EVENING
Бой пропускается, так как ничего не произойдет.
MIDNIGHT
В полночь, все фишки Звуков и Предостережений обычно переворачиваются на оборотную сторону, тем самым показывая возможность появления новых монстров. На практике проще запомнить, что фишки Звуков и Предостережений могут способствовать появлению монстров лишь 1 раз в день. У игроков Magic Realm есть давняя традиция: после вскрытия таких фишек оставлять их лицом вверх. 3-е издание правил закрепила эту традицию в качестве правила (см. правило 7.13.3b.2).
Теперь, когда гекс Borderland исследован, есть повод для беспокойства. Нам не нужен бой с Гоблинами, а из пещеры уже доносится топот их ног! (открыта фишка «Топот») Нам необходимо как можно быстрее покинуть этот гекс. Мы пойдем в Горы и надеюсь там посчастливиться найти сокровищницу, в которой можно было бы поживиться.
Очевидным шагом было бы выполнить Скрытность, а затем пойти в область 6, но это значит начать четвертый День в пещере и снова быть ограниченным в 2 фазы действий. Кроме того, мы не сможем покинуть гекс Borderland раньше 5 дня.
Но есть еще один вариант: можно двигаться, не скрываясь через Область 6 и Область 3, что позволит нам покинуть гекс Borderland уже на 4 День. На первый взгляд это выглядит как рискованное движение (помните, что перемещение без скрытности - это, как правило, очень плохая идея), но на самом деле мы не сильно рискуем. Предположим, что мы движемся в область 3, не скрываясь. Если Бросок на монстров будет «3», шесть гоблинов с боевыми топорами появятся в Области 5 вместо красной фишки Patter 5, однако в этот ход они не смогут атаковать Белого Рыцаря. Если Бросок на монстров будет - «1», желтую фишку «Smoke» сменит Откормленный Дракон (Heavy Dragon), который появится в области с персонажем и в фазу Evening между ними произойдет Бой.
Любое другое значение броска на монстров результата не даст. Мы справимся с драконом, да и шанс его появления лишь 1 к 6. В итоге мы решаем выполнить две фазы Движения без получения скрытности, чтобы быстрее покинуть гекс Borderland и избежать возможной встречи с гоблинами, против которых шансов почти нет.
ДЕНЬ 3
M BL6 – M BL3
6 3
Движение в область 6 и область 3 гекса Borderland
Бросок на монстров - «3». Белый Рыцарь теряет скрытность и переходит в область 6, а затем в область 3, и завершает свой ход. Шесть Гоблинов с боевыми топорами появляются поверх фишки Patter 5 в Области 5.
Красная фишка Звука всегда вызывает появление монстров в область, где она находится, а желтая фишка предостережения - в область, где находится персонаж. После успешного выживания в Borderland мы планируем получить скрытность и пойти в Горы.
В этом гексе области 1, 3, 5 и 6 – горные (границы подняты серым цветом, на фото гекс с ошибками, в нем все области представлены как горные). В пещерные (границы подняты белыми пунктирными линиями) и лесные области (любая область, кроме пещерных и горных областей) можно перейти за одну фазу Движения, но в горную область нужно затратить последовательно две фазы движения из-за труднопроходимой местности.
Если бы мы захотели сегодня достичь области 5, то сделали бы такую запись M BL2 - M M2 - M M5 - M M5. Эти действия израсходовали бы все четыре фазы и мы не получили бы скрытность. Это слишком рискованно. Мы решаем выполнить два действия скрытности и перейти в горную область 2, чтобы иметь представление, чего в ней ожидать.
ДЕНЬ 4
H – H – M BL2 – M M2
H H 2 2
Скрытность – Скрытность - Движение в область 2 гекса Borderland и в область 2 гекса Гор
Бросок на монстров - «6».
Белый Рыцарь получает скрытность.
Первый бросок на скрытность - «5» успешен, поэтому второй бросок на скрытность пропускается.
Затем мы переходим в область 2 гекса Гор и вскрываем в нем 2 фишки Звуков и Предостережений. Фишка Предостережения - «Stink M» помещается в любом месте гекса Гор, кроме областей. Фишка «Stink M» может вызвать в гексе гор Пауков при броске на монстров «5», а при «4» - Великанов.
Фишка Звука оказалась сокровищницей - каменным курганом (туром). Он помещается в область 5. Курган содержит 6 малых и 1 большое сокровище. За каждую попытку добыть сокровища (как успешную, так и нет) в Кургане персонаж будет уставать на «*». Ведь это утомительная работа, пробиться сквозь такую кучу камней! При броске на монстров «5» в кургане появится огромный Паук.
Бросок на монстров «6» не вызывает появления монстров.
Горы вызывают смешанные чувства у Белого Рыцаря. Мы можем справиться с Великаном или Пауком (в т.ч. огромным) без каких-либо проблем, а с учетом свойства рыцаря Health», (для ускоренного восстановления от усталости) курган - подходящая сокровища. «Но если же мы окажемся в кургане при броске на монстров «5», то получим сразу 2 Пауков (Откормленного и Огромного), справиться с которыми может быть хлопотно.
Так часто бывает в Magic Realm: персонаж может легко победить одного конкретного монстра, но если их двое, то это проблемы.
Из-за возможности появления 2 монстров, нам следует проявлять осторожность. Мы решаем выполнить два действия скрытности и затем добраться до кургана, однако обыскивать его можно будет только на 6 день.
ДЕНЬ 5.
H – H – M M5 – M M5
H H 5 5
Скрытность – Скрытность -Движение в область 5 гекса Mountain
Бросок на монстров - «1». Первая попытка скрытности - «6», неудача, вторая «2» - успех. Переходим в курган. Бросок на монстров «1» не вызывает появление монстров в нашем гексе. Обратите внимание, что фишка предостережения «Smoke C» в Borderland может вызвать Дракона при броске на монстров «1», но этого не происходит, потому что монстры могут появиться только в гексе, где присутствует Белый Рыцарь. Монстры не могут появиться или двигаться в гексе, пока персонаж, нанятый местный лидер или контролируемый монстр не закончат свой ход в этом гексе. Неконтролируемые монстры не могут перемещаться из одного гекса в другой (Будь даже в Borderland дракон, он был бы занят своими делами). Теперь, когда Белый Рыцарь достиг области кургана, он готов начать Поиск. Для начала нужно найти точное местонахождения кургана. Мы знаем, что курган, где то здесь, но пока его не нашли. Для этого нужно будет сделать бросок по таблице Местонахождения (Locate).
Как только мы узнаем о его местонахождении, мы переключимся на таблицу Добычи Сокровищ (Loot). Опасность появления 2 Пауков делает нас осторожными при выборе действий: Две скрытности, Два Поиска и дополнительная фаза Отдыха, которую мы получаем благодаря способности «Health».
Почему же мы включаем в план фазу отдыха, когда у нас нет маркеров действий с состоянием усталость (Fatigued) и ранения (Wounded)? Мы сделали это по следующим соображениям: Если нам повезет, и мы найдем курган в первую фазу Поиска, то сможет использовать свою вторую фазу Поиска, чтобы добыть сокровища. Бросок на добычу сокровищ вызывает усталость на «*», которую немедленно устраняет дополнительная фаза Отдыха. Мы не обязаны объявлять какую таблицу будем использовать в фазе Поиска. Это решение принимается непосредственно в фазе Поиска. Таким образом, если мы обнаружим курган в первой фазе Поиска, то во второй фазе Поиска можем использовать таблицу Loot; если же не найдем, то снова таблицу Locate. Чтобы обнаружить местоположение кургана, исходя из таблицы Locate, нам нужно будет выбросить «1» или «4», успешность действия оценивается в 22,2% за одну фазу Поиска. Это приблизительно 1 к 5 и за 5 фаз Поиска вероятно нам удастся найти его. Тратя 2 фазы Поиска в день, мы потратим 3 дня на поиски кургана. Мы поможем Белому Рыцарю в его бросках «Locate», чтобы быстро найти курган и продолжить наше руководство. В конце концов, было бы довольно скучно читать на последующих страницах «он выполнил Поиск и потерпел неудачу». Но имейте в виду, что в реальной игре результаты могут сильно различаться. В одной недавней партии, в которую я играл, по таблице Locate персонаж провалил 14 бросков подряд!
ДЕНЬ 6
H – H – S – S – R
H H S S R
Скрытность – Скрытность – Поиск – Поиск – Отдых
Бросок на монстров - «6».
Первый бросок на скрытность успешен («2»), поэтому второй бросок пропускается.
В фазу Поиска мы должны выбрать таблицу, по которой мы будем бросать кубики. В первой фазе Поиска мы выбираем таблицу Locate и выбрасываем «3», результат «Проход». Тайные проходы - это подземные туннели, соединяющие две области. Они могут быть полезны для быстрого перемещения, но для начала их нужно отыскать. Первый Поиск провален, так как тайных проходов в текущей области нет. На этой карте есть только один тайный проход; он соединяет области 4 и 5 в Borderland.
Короткий путь, соединяющий области 4 и 6 в Горах, является наземной тайной тропой.
Прежде чем воспользоваться тайной тропой, ее нужно обнаружить, как и тайные проходы. Чтобы найти тайную тропу нужно бросить по таблице Peer (Осмотреться). В обоих случаях вы должны фактически находиться в одной из областей, соединенной тайным путем/тропой.
Во второй фазе Поиска Белый Рыцарь выбросил по таблице «Locate» «4» и наконец-то обнаруживает точное местоположение кургана. В листе Биографии Белого Рыцаря есть список мест, которые можно обнаружить, отметим на нем курган.
Теперь во время фазы Поиска мы может использовать таблицу Loot для попыток добычи сокровищ кургана.
Дополнительная фаза Отдыха пропадает, потому что маркеры действий не получали усталость. Мы повторим большую часть действий с прошлого дня, но теперь, когда курган найден, броски будут по таблице Loot. Мы не будем использовать дополнительную фазу отдыха, несмотря на то, что после попыток добычи сокровищ в кургане будет получена усталость, так как планируем вечером сотворить заклинание «Make Whole».
ДЕНЬ 7
H – H – S – S
H H S S
Скрытность – Скрытность – Поиск – Поиск
Бросок на монстров - «2».
Это 7-й день месяца, поэтому в каждой области на карте доступна Белая и Черная магия (см. Правило 6.1.2). Белый Рыцарь может использовать белую магию, чтобы сотворить заклинание. Это также конец недели, так что монстры «обновляются»: любые монстры из 2 строки Set Up Card, которые находятся на карте или ранее были убиты, возвращаются на Set Up Card. Гоблины в Borderland не обновляются, потому что «Бросок на монстров» «2», а не «3». Белый Рыцарь успешно получает скрытность, с первой попытки выкинув «3».
В кургане семь сокровищ: шесть малых сокровищ под одним большим.
Карты сокровищ хранятся в стопке лицом вниз и не могут быть изучены игроками. Карта на вершине стопки - первая карта, карта под ней - вторая карта и т.д. Карта под низом стопки - седьмая карта, ее нельзя получить в первом броске по таблице Loot (так как нет результата «взять 7-ое сокровище»).
В первую фазу Поиска мы бросаем по таблице Loot и выбрасываем «3», забирая 3-ю карту из стопки сокровищ кургана, при этом, не показывая ее другим игрокам. Мы нашли Перчатки Силы (Gloves of Strength).
Теперь мы должны выбрать один из маркеров действий с одной «*» и удалить его из игры, так как он получает усталость. Выбор пал на Fight T5*. У Белого Рыцаря мало маркеров Move, поэтому мы вряд ли дадим им усталость или ранение. Выбирая маркер Fight в качестве цели для усталости, мы хотим выбрать тот, который не будет ограничивать наши боевые возможности. Как правило, подошел бы маркер Fight H5*, так как их 2 и один из них останется в игре. Но одев Перчатки Силы, которые весьма полезное сокровище для Белого Рыцаря, так как являются аналогом маркера Fight T5, не получающим ни усталость, ни ранения, мы можем определить усталость маркеру Fight T5. Перчатки также дают рыцарю 6 очков Известности, если он обладает ими. Это сокровище высоко ценится Орденом, за продажу которого можно получить 5 очков Славы и 8 золотых; если же продать его кому-либо еще, то только - 8 золотых. После того, как рыцарь скрыто ознакомился с картой сокровища, он должен выбрать активировать его, либо оставить неактивным. Если он активирует «Перчатки силы», то помещает их лицом вверх перед собой, чтобы все остальные игроки могли их видеть, использовать их можно всякий раз, как и маркер Fight. Если же перчатки оставить неактивными, то их следует поместить лицом вниз, чтобы другие игроки не имели представления о сокровище. Мы выбираем активировать Перчатки Силы.
Во вторую фазу Поиска по таблице «Loot» выпадает «5», берем себе пятую карту из стопки сокровищ кургана. На этот раз находим Зелье: Reflecting Grease (Отражающая Смазка). Статус усталости должен получить еще 1 маркер с «*». Есть два способа сделать это. Можно выбрать еще один маркер действий с одной «*» и удалить его из игры, как и в первую фазу Поиска, или можно удалить маркер действий с «**» из игры и восстановить ранее получивший усталость маркер Fight T5*, если маркеры одноименные. В любом случае у него окажется «**» со статусом усталость, будь то два маркера с «*» или один с «**». Как уже отмечалось, замена допустима только на одноименные маркеры: Move, Fight или Magic. Например, если мы оплачиваем усталость одной «*» маркером Move H4** мы не сможем восстановить маркер Fight T5 *, потому что эти маркеры не одноимённые.
Мы выбираем в качестве оплаты усталости маркер Fight H4** и восстанавливаем Fight T5*. У нас 2 маркера Fight H4**, так что один все еще остается в игре.
Reflecting Grease - хорошее приобретение для Белого Рыцаря. Оно гораздо ценнее, чем выручка от его продажи. При использовании, это зелье предотвращает любую атаку, которая может поранить броню. Одна из слабых сторон Белого Рыцаря заключается в том, что он может быть ранен (и погибнуть), врагами, которые достаточно быстры, либо многочисленны. Летучие мыши, Волки и Гоблины с боевыми топорами, недостаточно сильны, чтобы повредить броню Белого Рыцаря, но у них все еще есть хорошие шансы убить его, нанеся несколько ран. Reflecting Grease сделает его непобедимым в стычке с этими монстрами! Но зелье одноразовое, а его эффект продлится только до конца текущего дня, а затем пропадет. Белый Рыцарь помещает «Отражающую смазку» лицом вниз – неактивна - пока не решит использовать ее в бою. Другие игроки не будут знать, что у него есть это зелье. Вечером, во время боя, Белый Рыцарь решает сотворить заклинание: Make Whole. Для этого заклинания необходимо использовать маркер Magic I типа и источник белой магии.
Белый Рыцарь будет использовать маркер Magic L5** и белую магию, которая присутствует во всех областях в конце первой недели месяца. Эффект заклинания снимает с маркера Fight H4** усталость и возвращает его в игру. Маркер Magic L5 ** получает усталость и убирается из игры. Может показаться, что ситуация не поменялась: у Белого Рыцаря были «**» с усталостью до того, как он произнес заклинание (одна из которых могла быть восстановлена, если бы использовалась дополнительная фаза отдыха), и после сотворения также остаётся две «**». Но боевые «**» гораздо полезнее для Белого Рыцаря, чем магические, поэтому вывести маркер Magic из игры, чтобы вернуть все свои маркеры Fight в игру, хорошее решение, несмотря на то, что число «**» не изменилось.
Белый Рыцарь продолжает добывать сокровища в кургане, не беспокоясь о монстрах. Будем придерживаться стратегии Скрытность - Скрытность - Поиск-Поиск, потому что монстры могут появиться в любую минуту.
В кургане осталось всего пять сокровищ, поэтому, если мы выбросим «6» по таблице «Loot», то ничего не получим, кроме очередной усталости «*».
ДЕНЬ 8
H – H – S – S – R
H H S S R
Скрытность-Скрытность-Поиск - Поиск - Отдых
Бросок на монстров - «3». Герой успешно получает скрытность, выбросив «2».
Первый бросок по таблице Loot - «4», четвертым сокровищем оказывается Scroll of Nature (свиток природы). Эта книга заклинаний содержит 4 заклинания (2 заклинания 2 типа и 2 - 3 типа). В настоящий момент эти заклинания нам неизвестны, но их можно изучить (learn) или подготовить (awaken) в фазу Поиска, сделав бросок по таблице Reading Runes (чтение рун). Красная римская цифра II позволяет использовать книгу заклинаний, как маркер Magic 2 типа для сотворения двух заклинаний 2 типа (если они будут успешно подготовлены по результатам таблицы Reading Runes). Свиток имеет легкий вес, так, что его можно переносить героям, у которых есть хотя бы один активный маркер Move c «L» или больше.
Свиток Природы бесполезен для Белого Рыцаря, потому что у него нет подходящих маркеров Magic, чтобы использовать эти заклинания. Он может получить 5 очков Известности, пока держит свиток при себе, но скорее всего, просто продаст его, чтобы получить 10 золотых. Однако если удастся найти странствующих торговцев – Ученого (Scholar), или Шамана (Shaman)- которые могут появляться на карте в разных местах и в разное время - он мог бы продать Свиток Природы за целых 50 золотых! (см. «Visitor Prices» на странице правил, стр. 120).
Мы оставляет Свиток Природы неактивным (лицом вниз), а маркер Fight T5* получает усталость. В Кургане осталось всего четыре сокровища, поэтому броски по таблице «Loot» «5» или «6» ничего не дадут.
Второй бросок по таблице «Loot», также дает - «4», берем четвертое сокровище - еще одно Зелье: Oil of Poison (Ядовитая смазка). Это зелье добавляет пятиконечную звездочку (в редизайне - *) оружию. Зелье могло быть ценным для персонажа со слабой атакой, но для Белого Рыцаря оно бесполезно, второй кандидат на продажу наравне со Свитком Природы.
Маркер Fight H5* получает усталость и сразу же восстанавливается в фазу Отдыха.
В кургане осталось всего три сокровища и шанс добыть хотя бы одно всего 25%, ожидаема усталость может составить до «****», чтобы вытащить 1 сокровище. Шанс достать Большое сокровище всего 2,8%.
Сегодня мы перейдем в Bad Valley и атакуем Призраков. Дело в том, что ... это действительно плохая идея. Призраки вполне способны убить Белого Рыцаря, так как ему тяжело справиться с ними, а в отношении победных очков они не представляют интереса. Белый Рыцарь будет рисковать всем ради сомнительной победы; Как опытный игрок, я бы не стал сражать с призраками.
Но для чего же мы тогда ввязываемся в бой? Основная причина в том, что бы продемонстрировать бой для новичков. Это относительно простой Бой, который позволит показать значительную часть правил Боя. Так как в этом Бою победа Белого Рыцаря не безоговорочная, то он будет намного интереснее, чем гарантированная победа против Великана или Паука.
Но есть еще одна, более важная причина. Основная цель этого руководства - помочь вам научиться играть в Magic Realm, но знание правил не сделает вас хорошим игроком. Чтобы стать им - нужен опыт; и как следствие понимание, что работает, а что нет. Я мог бы пропустить этот Бой и просто сказать, что атака Призраков - плохая идея для Белого Рыцаря. Можно поверить мне на слово ... и потом в одной из партий, возможно, вы вспомните мой совет ... но таким образом хорошим игроком не стать. Разобрав подробно бой, вы сможете понять, почему для Белого Рыцаря атака призраков опасна. Этот ценный опыт поможет вам эффективнее играть в Magic Realm.
Отличная статья!
Отыграли одну партию через Ява приложение вместе с drDomborom. Есть ещё желающие поиграть?
По правилам помогу (прочитаны 200 из 300 страни2), так же если пугает графика есть версия с редизайном.
Очень интересно! Жду продолжения.
Пока понял, что сыграл бы, но вряд ли найду с кем и где.
Есть вариант сыграть онлайн. Если конечно в ттс или вассал есть модули.
Я бы тоже попробовал с удовольствием.
Java-приложение
http://realmspeak.dewkid.com/
Да я уже смотрел. В ттс модуль есть причём как я понял с редизайном. А в Ява приложении выглядит все конечно страшновато, зато автоматизированно. И вроде как есть возможность играть онлайн. Пока не тестил онлайн. Если кого заинтересовало пишите. Скоординируемся сыграем. Микрофон есть, все возможные голосовые программы для коммуникации тоже есть.
А продолжение будет?
Да, как минимум одно продолжение по рыцарю.
Интересно очень, но шанс поиграть в это просто мизерный. Английский язык + неизбежность пнп + правила для задротов = найти людей для этого просто невозможно. Эх...
Игра для 1-16 игроков) В СПб как минимум есть двое интересующихся. Правда Джей пишет, что соло—игроки никогда не играли в MR.
ага, рвану в Питер не за каналами и музеями а ради МР ! В моей деревеньке на глумхэвен скинуться 2 компании максимум. ПнП шить игру из восьмидесятых на английском здесь могу только я...и играть тоже...
Была бы игра стоящая, можно было бы и запнпшить. Но тут какой-то древний монстр с талмудом правил сравнимым с руководством к станку с ЧПУ и при этом с игровым процессом, сводящимся к "накидай левой рукой больше, чем правой".
Никто не агитирует. У игры есть недостатки, как и у любой другой)
Я, может, резковато выразился. Просто из материала не очень понятны преимущества данной системы перед современными.
Все нормально. У материала цель обучающая, это не обзор, о чем я и предупредил в начале. А читателю уже решать интересно/ не интересно и чем отличается игра от других игр. Я сам не готов сделать вывод об игре, потому что читаю руководство и осваиваю понемногу.
Мне очень понравилась идея жетонов действий и усталости/ран. Теперь понятно откуда растут ноги pathfinder карточного и gloomheaven с их системой повреждений. Ну и идея модульного поля из восьмидесятых тоже круто. Да, все идеи уже переосмыслены и поданы в других играх, но факт того, что это уже было и очень давно - это как пепелац в пирамидах найти. Я вообще люблю истоки выкапывать. Специально искал caylus, тк нравится агрикола. Доминион предпочту другим колодостроям. В общем, что-то сродни академическому интересу у меня к этой игре.
Согласен, жетоны еше и отображают сложность выполнения действий и класс персонажа определяют их силу/вес/скорость/магическую мощь, например Белый Рыцарь постоянно думает о восстановлении, у него много маркеров Fight, но очень мало Move и всего один Magic, банально, но руки натренированы двуручником махать, а поди в таки латах побегай, он конечно может разок-два, но потом расплата усталостью, а рыцарь и магия вещи несовместимые. А например, лесная дева, как класс, может почти не уставать. Есть класс только с маркерам Магии, т.е. магия во всем: на бой и движение. Есть и полет и трансформация в животных и контроль над монстрами.
Я и статью писал, потому что одни новинки, новинки, а тут своего рода «архелогические поиски»). Да и кампания забыта, Авалон Хил выпускала тогда интересные игры, другое дело то насколько они актуальны сейчас, но это решать уже вам.