Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Eos 2063 | 9.75 | ||
Anfinogentoff 327 | 8.5 | ||
Squirrel 207 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Anfinogentoff 327 | 8.5 | |
Squirrel 207 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
DrakonZla 960 | ||
Abharasch 103 | ||
zeusofarc 3928 | ||
Drek_Overlord 1900 | ||
Pleyshner 478 | ||
LighthouseKeeper 61 | ||
Dungeoner 208 |
|
автор: |
Richard Hamblen
|
графический дизайнер: |
Kim Gromoll
Randall C. Reed Richard Hamblen |
художник: |
Chris White
George Goebel |
издатель: |
Avalon Hill
|
... | |
язык: |
Английский |
вес: | 900 г. |
размер: | 36.5 x 28.9 x 3.2 см. |
комплектация: 20 фрагментов игрового поля |
Magic Realm – фэнтезийная приключенческая игра, действие которой разворачивается мире, наполненном монстрами, сказочными сокровищами, великими воинами и магами. События игры происходят на развалинах некогда могущественного королевства, которое теперь населяют лишь разрозненные группы обитателей и бесчисленные чудовища. А подо всем этим сокрыты останки магической цивилизации, разбросанные по карте и затерянные.
На эту сцену выходят искатели приключений, охотники за сокровищами и славой, стремящиеся заработать себе имя. Воины, карлики, колдуны, волшебники, люди и полулюди пришли, чтобы заполучить богатства исчезнувшей цивилизации. Вы можете взять на себя роль одного из них и войти в мир волшебства, монстров, битв и сокровищ.
Вы выбираете себе одного из 16 героев, представленных в игре. Вам решать, куда герой отправится, что станет делать, как поведет себя в бою, и многое другое. Вы столкнетесь с опасными чудовищами, отрядами людей, которые могут быть как вашими друзьями, так и заклятыми врагами, и найдете сокровища, что откроют перед вами множество новых возможностей.
Magic Realm – сложная, комплексная игра, задача которой – передать напряжение отчаянной борьбы, характерной для сюжетов фэнтезийной литературы. Игра создает небольшой, но предельно насыщенный фэнтезийный мир, в котором каждая партия – это новое приключение на новой карте с новым расположением всех элементов. В игре гораздо больше компонентов, чем используется в отдельно взятой партии. Все компоненты нужны при начальной раскладке и могут появиться в игровом мире в зависимости от того, куда направятся герои; однако многие сокровища и заклинания будут разложены, но останутся ненайденными до конца партии, а многих монстров и обитателей мира игроки так и не встретят. Итог – совершенно непредсказуемая игра, полная неожиданностей, разворачивающаяся каждый раз по-разному.
Герои путешествуют по миру, прячутся, ищут, испытывают усталость, получают раны, отдыхают, торгуют, могут нанимать обитателей мира, сражаться друг с другом, с монстрами, с местными жителями, используя разнообразное оружие, верхом и спешившись, а также пользоваться магией.
Учитывая, что расположение гор, пещер, долин и лесов меняется от раза к разу и что вы никогда не будете знать наверняка, что найдете в разных уголках мира, каждая новая партия будет новым, непредсказуемым приключением. Это игра, не похожая ни на одну другую, какую вам доводилось пробовать. Добро пожаловать в Magic Realm!
Из книги правил Magic Realm
Я играю в эту игру 20 лет и никогда не видел партии, в которой бы не случилось нечто поразительное или необыкновенное. Хотел бы я придумать, как эту игру сделать проще, но, когда я об этом размышляю, то понимаю, что упрощение любой из механик разрушает тонкость и глубину дизайна. Могу лишь заверить, что игра начинает жить своей собственной жизнью, когда у играющего достаточно воображения, чтобы разглядеть беспомощную, ищущую проводника Группу Путешественников, глупого молодого Разбойника или воинственного Рыцаря Ордена в пленительно непредсказуемом итоге броска двух кубиков!
Стивен Макнайт, соавтор и редактор третьей редакции правил Magic Realm
2003 г.
ОТКРЫТЫЙ МИР
Победа в Magic Realm достигается по очкам в 5 категориях: слава, репутация, великие сокровища, золото и заклинания. Очки в этих категориях, в разных пропорциях, игроки получают за победу над монстрами и жителями королевства, нахождение артефактов, разучивание заклинаний, выполнение квестов, покупку и продажу предметов. Выбрав героя, каждый игрок перед началом партии самостоятельно и втайне от других распределяет заданное количество очков между победными категориями – в соответствии с его планами и способностями героя (которые в значительной мере определены заранее, но также существенным образом зависят и от решений игрока: например, при выборе стартовых заклинаний, разительно отличающихся друг от друга, выборе стратовой локации и пр.). 16 доступных героев представляют совершенно разные подходы к прохождению игры и взаимодействию с ее миром. Например, демоны не смеют нападать на Паломника, а он может легко изгонять их, выбрав соответствующее стартовое заклинание; в локации с Друидом не появляются монстры, если там нет других героев; Ведьма имеет неуязвимого фамильяра, который помогает ей открывать секреты локаций и шпионить, получая тайную информацию других игроков.
Стартовая раскладка игры на столе состоит из двух основных элементов: модульного игрового поля и планшета раскладки. На последний выкладываются все монстры, жители, неигровые персонажи, а также все предметы, которые можно найти или купить: сокроваща (артефакты), заклинания, лошади, броня и оружие. Наиболее ценные из них – сокровища и заклинания – представлены карточками и выкладываются лицом вниз, втайне от игроков, хотя и не полностью случайным образом. В процессе исследования карты Magic Realm героями элементы с планшета раскладки попадают в игровой мир.
На игровом поле лицом вниз находятся жетоны, обозначающие места, где спрятаны сокровища, а также где могут появиться монстры. Если перевернутый из-за действий игрока жетон обозначает определенную на этот игровой день броском кубика на планшете раскладки группу активных монстров, эти монстры (а также неигровые персонажи и вооруженные группы людей, не обязательно враждебных) переносятся с планшета на карту и завязывается бой. Уже присутствующие на карте монстры перемещаются по своим фрагментам поля, когда там оказываются герои.
В обитаемых локациях персонажи взаимодействуют с местными жителями и персонажами. С каждой группой обитателей у каждого героя есть определенные отношения: от враждебных до союзнических. Эти отношения задаются классом и предысторией героя и могут меняться в процессе игры в зависимости от действий игрока. Отношения определяют вероятность нападения на героя помимо воли игрока, а также влияют на цены, по которым у обитателей мира можно купить имеющиеся у них предметы и скоровища. Обитателей мира можно нанимать на службу (герой вполне может оказаться во главе внушительного военного отряда). Нанятые лидеры фракций способны, под контролем игрока, самостоятельно действовать в мире игры и путешествовать как вместе с героем, так и отдельно от него. С отрядами обитателей мира можно сражаться, и, в случае победы, получить предметы, которые у них были на продажу, включая предметы, проданные им героями (игроками).
КВЕСТЫ
С группами обитателей также связаны военные кампании (разновидность квестов), которые игрок может возглавить, получив на свою сторону в качестве союзников одни группы и сделав врагами другие и обязавшись победить всех представителей последних. На карте также могут появиться беззащитные люди, которых нужно сопроводить до постоялого двора или церкви за вознаграждение. Эти квесты, как и большинство элементов Magic Realm, являются одними из множества целей, которые игроки могут выбрать для себя в соотвествии с определенными в начале партии собственными условиями победы и текущей ситуацией своего героя.
К сокровищам в нескольких локациях можно получить доступ, только если найти Потерянные Ключи – предмет, который может быть где угодно, и, обретя который, его обладатель захочет найти то, что можно открыть этими ключами.
Некоторые найденные артефакты, полезные и сами по себе, можно вернуть указанной на них группе обитателей, чтобы получить существенную награду и, опционально, улучшить отношения с этой группой. Все это – примеры целей (квестов), которые органически возникают во время партии благодаря многообразию возможностей Magic Realm, не являясь при этом единой группой «квестов» с точки зрения правил.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Сражения в Magic Realm разворачиваются на листах боя, отображающих тактическую схему взаимодействия элементов сражения. На эти листы выкладываются монстры, наемники, жетоны действий и предметы. Подавляющее большинство факторов, от которых зависит исход боя, детерминированны и определяются умениями персонажа, его предметами, союзниками, а также ходами, предшествовавшими бою. Исход ситуаций главным образом определяется решениями игрока, однако количество открытых, фиксированных параметров, которые нужно взвесить, достаточно велико, из-за чего всегда приходится выбирать между многими несимметричными исходами.
Например: герой может видеть, что его характеристики на текущий момент никак не позволяют нанести урон монстру, но, если он потратит одноразовую карточку, покрывающую лезвие его оружия ядом, то гарантированно убьет противника. Игрок должен решить, стоит ли в этом случае победа подобной траты или герою лучше убежать. При наличии в бою многих монстров, наемников, заклинаний и артефактов дерево решений становится много более разветвленным. Неопределенность исхода возникает чаще всего тогда, когда игрок осознанно принимает на себя риск. Например, его герой гарантированно побеждает монстра, когда жетон последнего повернут одной стороной, но может погибнуть, если жетон перевернется – что определяется броском кубика. Герой может убежать или рискнуть, чтобы не отставать от других игроков по очкам или получить критичеси важный для него предмет после победы. Как правило есть возможность пожертвовать малым ради выживания или победы: броней, конем, наемником и т.п.
Каждый герой имеет 12 жетонов действия, определяющих, в соответствии с его классом, его способность передвигаться в бою, наносить урон и пользоваться магией. Каждый раунд боя игрок выбирает жетон уворота и атаки либо магии. Характристика удара зависит от выбранного жетона и оружия. Более быстрые и дальние атаки имеют преимущество и позволяют убить монстра до того, как он успеет сделать хоть что-то (характеристики монстров являются открытой информацией). Если не удалось ударить первым, нужно угадать направление уворота противника. Если уворот оказался успешным, удар промахивается. Правила для скорости атак и уворотов одинаковы для монстров и героев. Если весовой класс нанесенного удара равен или выше класса выносливости монстра или персонажа, тот погибает. У монстров нет очков здоровья. Героя же от пропущенного потенциально смертельного удара может спасти броня, лошадь или артефакты; очков здоровья как таковых у героев также нет. В случае сражений с группой из нескольких монстров (или людей), герою как правило понадобятся собственные союзники (нанятые обитатели мира или другие игроки, готовые помочь). Когда герой сталкивается с заведомо более сильном врагом, он может убежать (или даже улететь, если он контролирует летающего монстра, может превратиться в него или может повелевать ветром): успех этого действия определяется доступными герою жетонами передвижения, весом его наиболее тяжелых предметов и наличием лошади.
Боевая система позволяет героям игроков сражаться друг с другом в любых, даже самых сложных тактических расстановках с участием контролируемых игрой монстров и наемников, управляемых игроками. Любое количество героев могут атаковать друг друга, находясь в одной локации. Дуэли непредсказуемы для участников, так как они часто не знают, какие заклинания и артефакты есть у их противников. Проигравший герой выбывает из игры и теряет все набранные победные очки, однако управлявший им игрок продолжает партию, выбрав нового персонажа.
МАГИЯ
Заклинания в Magic Realm разеделены на 8 школ, доступ к которым определяется классом героя и его предметами. Заклинания очень могущественны, но имеют узкую специализацию. Маг может превратиться в любого стоящего перед ним монстра, включая самых грозных; может телепортироваться в любую точку на карте или телепортировать других; может, при некотором везении, разверзнуть землю и разом убить всех в одной локации; способен обратиться в туман и стать неуязвимым, но потеряв при этом возможность взаимодействовать с физической реальностью; может летать, преодолевая огромные расстояния; способен стать ясновидцем и узнать о сокровищах в далеких частях мира либо о тайнах других игроков; может контролировать монстров и использовать их как нанятых воинов; способен обратиться в белку и путешествовать по карте, игнорируя дороги; стоя на вершине горы, может вызвать ураган и сдуть нападающее чудовище на соседний фрагмент карты вместо того, чтобы биться с ним. Всего заклинаний несколько десятков.
Одна из опций, открытых героям, чтобы облегчить использование заклинаний, – это заколдовать любой из фрагментов игрового поля. Такой заколдованный фрагмент переворачивается на оборотную сторону (что может изменить его географию) и начинает предоставлять неограниченное количество магической энергии одного из 5 возможных типов всем, кто находится в этой местности.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Помимо основных правил, книга правил содержит множество официальных дополнительных и альтернативных опций, позволяющих менять и разнообразить игру.
Опцианальные правила позволяют играть соло или в кооперативном режиме. Для этого, среди прочего, меняется изачальная раскладка, чтобы мир игры был более непредсказуемым. Также игроки могут заменить некоторые специальные способности своих героев на альтернативные – в случае с героями, сильные стороны которых изначально рассчитаны на соревновательную партию. Если несколько героев играют в союзе друг с другом, то каждый из них должен добиться выбранных им в начале партии условий победы (то есть набрать не менее определенного количество очков славы, репутации, заклинаний и т.д.), иначе все они проигрывают. Чем больше героев действуют сообща, тем выше требования для них по очкам.
Опциональные правила позволяют включить в игру прокачку героев в традиционном понимании. Если по умолчанию герой становится (многократно) сильнее за счет находимых им артефактов, заклинаний, найма воинов и пр., то опциональные правила позволяют улучшать характеристики самого героя и доступные ему жетоны действия по мере роста его уровня. Прокачиваться можно как в пределах одной партии, так и в рамках кампании из нескольких партий.
Один из разделов опциальных правил позволяет сделать сражения более непредсказуемыми, более активно используя кубики вместе более детерминистских правил по умолчанию.
Только официальных способов менять и варьировать Magic Realm великое множество. Однако вокруг игры, с самого ее выхода, образовалось активное сообщество игроков, которое породило еще большее количество опциональных режимов и правил, многие из которых были отточены и выверены годами и составляют часть вселенной Magic Realm.
Комментарии
Выложил машинный перевод правил и текста. Он не плохой, разобратся и поиграть точно можно. Если вдруг кто то возьмется подкорректировать, буду счастлив. Тогда вообще красиво будет.
Доделал и выложил более полную в плане боевки выжимку правил!
Подскажите, где русские правила найти?
На кикстартере сейчас идут сборы на Dragons Down. По сути это современный римейк Magic Realm
https://www.kickstarter.com/projects/mrbgames/dragons-down
Опа!)
https://theanomaloushost.org/2018/03/23/magic-realm-1979-epic-review/
Фига се там обзор.. я устал вниз прокручивать)
Если серьезно - игра очень устарела, никакие редизайны ей не помогут. Слишком уж она хотела быть днд в свое время и в итоге вобрала себе кучу жанров и механик, что в итоге вылилось в 250 страничные правила (хотя, справедливости ради, 250 страниц это современная адаптация, совмещенная вместе с FAQ).
Сейчас интерес представляет чисто для эстетов - "смотрите я читаю правила мэджик реалмс".
именно читаю, т.к поиграть в нее кого то не реал найти.
Мой опыт в MR - куча партий соло в Java клиенте и даже пару партий на двоих в ТТС и том же самом клиенте.. но проблема в том, что игра задумывалась на большое количество человек и в соло/на двоих часть механик попросту не нужна. Система слухов и шпионажа, объединение в союзы, есть даже персонаж, который может в фазу инициативы ходить когда захочет а не по порядку хода - все это рассчитано на взаимодействие игроков больше чем 2.
Так что игра представляет чисто академический интерес, все таки в 79 году не было разнообразия и выбора настолок, как сейчас. Сейчас можно в более современную и менее громоздкую приключалку поиграть.
Да, это окаменелый динозавр. Но с другой стороны, в MR есть много фич, которые до сих пор почти нигде не встречаются (как описали в этой статье https://tesera.ru/user/Imago/thought/1278119/), за что ее многие и любят. Недаром игра 1979 года до сих пор в топе бгг и уходит на барахолках по бешеным ценам.
Ну как сказать.. в ней нет чего то то прям уж уникального.
Система "Планирования" с записыванием на листочек - это по сути программирование действий 79 year ediion.
Модульной картой и случайно генерированным миром сейчас никого не удивить. Ну разве что сам подход необычен, когда в одной локации могут сгенерироваться разные монстры, причем реализовано это в виде жетонов примет и таблицы, что просто самом по себе крайне любопытно. В современны настолках это реализуют куда проще, например в виде колоды энкаунтеров, но так в целом это тоже не то чтобы что то нигде не встречается.
Разве что игра готовыми персонажами сегодня не особо кому интересно, всем интересна ПРОКАЧКА.
Однако для 79 года это все конечно выглядело крайне уникально.
А радикально асимметричные персонажи с системой ран и усталости, безжалостный мир, невероятные события и очень сложная и вроде как глубокая боевка?
Сами персонажи кардинально различаются только на колдун или воин. Тут геймплей различается, либо мы просто как воин бегаем и сражаемся, либо мы колдун бегаем и колдуем. Не то что бы суперр асимметрично.
А вот все бойцы в свою очередь делятся на мощных медленных или слабых и быстрых. И играются более менее одинаково.
Система рану/усталости - я так навскидку наверное не вспомню где такая механика еще есть, но в общем это довольно простая система, где у вас есть запас жетончиков, который используются в бою, и если персонаж получает рану, то он эти самые жетончики сбрасывает и не может использовать, пока не полечится. Но тут другая проблема, что в игре есть бои, где монстр вашего персонажа может ваншотнуть (да и вся боевка на этом строится) так что все эти системы усталости и т.д. не всегда нужны, однако я видел хоумрулы, которые упрощают жизнь игркам и убирают ваншоты из игры, заменяя их на получение большого количества ран.
"Сложность" боевки крайне преувеличена. Она скорее запутанная и непонятная, чем сложная. ПРи том, что если пробраться через все эти запутанности боевка будет на уровне талисмана, а может даже еще более рандомная - есть герой, есть монстр, кинули кубик, и смотрим попал персонаж или нет. Условно говоря шанс попасть 33%. это даже не талисман, где на определенном этапе герой выносит монстра без шансов, здесь всегда рандом и при невезении можно долго пытаться колупать монстра. Ах да, персонаж же еще может "не пробивать" монстра, если он со слабым оружием, так что тут лишь один способ - убегать (опять же если скорость выше чем у монстра) а иначе персонаж погибает.
Да, в боевке еще накручено куча всего, а конкретно групповые бои, когда персонаж набирает к себе наемников и идет сражаться например с такой же толпой монстров, где посзволяется нападать на одного монстра несколькими персонажами тем самым увеличивающий шанс попасть до 100%, и система атаки из засады (что по сути является просто одной безответной атакой, после чего "невидимость" персонажа снимается и начинается обычный бой)
Сложность мира, пропадает, как только игрок понимает, как здесь считаются шансы и вероятности. А так же быстро приходит понимание что почти всегда нужно передвигаться скрытно. После этого сложность игры падает до обычной и тут уже идет "повезло не повезло на броске"
Ну как сказать, хороший редизайн бы помог, если бы переработали геймплей. Например, я такую проблему увидел - здесь очень много всего сделано весьма сложным путем, все те же механики можно сделать легче и они будут живей играться. И соответственно в правилах будут лучше описаны.
Добавить активностей, как в Super Magic Realm - моде в ТТС. А то тут по сути нечего делать, кроме как начать ход с хайда, двигаться, искать и так повторить, пока не начнешь бой. Потом все по новой - скучно.
Вышеупрмянутый мод добавляет систему квестов, путешественников и многое другое - это сильно оживляет игру. Причем даже на двух или одного человека. Так что я за редизайн, но грамотный ;)
Кстати, сразу не увидел, это обзор от автора, который и сделал мод Super Magic Realm.
Выложил свою выжимку из правил, писал для себя для простой игры
честно говоря слишком все сумбурно и в кучу навалено. Особенно боевка, так там вообще мрак. Проще как в правилах написать фазы боя, а лучше вообще отдельную памятку для боя. Тем более что там битвы 1 на 1, 1 на Х, и Х на Х отличаются довольно значительно
Менее сумбурная версия на сломаном харде. Но тем не менее все основные фазы есть по порядку и самое главное все действия по порядку включения их эффектов. Остальное на ваше усмотрение, дорабатывайте файл :) Я играю онлайн в ттс, мне очень помогает.
Да не, это не надо, англ. правил хватает. А сюда выкладывать что то нет смысла, слышали о игре человек пять, играют два с половиной человека.
Будет приятно если наткнутся на русские правила, хоть какие-то)
Особенно что касается боя, это так точно мной переработано основательно, но увы достать не могу( Пока эта версия - все что откопал