Сегодня завершаю свой затянувшийся отчёт о проведённых за две недели играх. За кадром останутся разные настолки, о которых можно бы поговорить отдельно (в основном там филлеры и прочие шакалы), но времени хватает лишь на самое впечатлившее и задевшее. Так что переходим к двум оставшимся гигантам, совершенно не случайно попавшим в один отчёт вместе.
Zombicide. Как много в этом слове. Кикстартеровская дорогущая коробка с солидным наполнением, включающим в себя тонну минек зомби, пачку карт и здоровенные тайлы поля. Локализована, кстати, и у нас в России. Моё личное отношение к этой игре некоторые, думаю, знают, оно всегда оставалось таким: «Зомбицид – это набор хороших миниатюр». Всё. Это почти что полный обзор игры.
Но когда предлагают сыграть в эту картонно-пластиковую тушу, тем более новички, для которых любая большая коробка является «крутой игрой», я из раза в раз соглашаюсь и честно стараюсь найти в Zombicide что-то хорошее от настольной игры. Вовсе не потому, что я извращенец-мазохист, просто я люблю игры и мне реально обидно, что из подобного проекта вышел оглушительно громкий пшик, а не достойная игра.
Этот мужчина с дубинкой, очень ловко прячет о второй руке за спиной пистолет.
«Ты не любишь кооперативы», «Ты не любишь зомби», «Ты не умеешь играть» – все эти отмазки не катят, дорогие защитники коробки, оправдывающие трату своих денег на Зомбицид. Мы по одну сторону баррикад, у нас точно также, как и у вас, игра в наличии, причём с двумя большими допами и кучей маленьких, плюс всякая хрень, типа кастомных кубиков и дополнительных персонажей тоже имеется в наличии.
Проблема игры в том, что тут исключительно примитивный и заунывно-нудный геймплей. У меня есть яркий пример этого утверждения. За последние две недели, мы с компанией сыграли в Zombicide 5 партий. Ход персонажа под моим управлением занимал около 5-10 секунд, после чего я украдочкой занимался своими делами, пока другие участники партии увлеченно что-то обсуждали и двигали толпы фигурок зомби по карте несколько минут.
Почему так происходило? Первое – решения, то есть, то самое, что делает игру игрой, в этой настолке настолько прямолинейны и очевидны, что никакой кооперативной головоломкой тут и не пахнет. Второе – сопартийцы пока что новички, увлечь их проще простого, но даже они, после нескольких партий в нормальные игры, на Зомбицид поглядывают уже косо. Или это они в моём присутствии так умело притворяются и не предлагают раскладывать, не желая играть в зомби со столь унылым персонажем.
Сюда же, в тему принятия решений, занесу эдакий местный даунтайм. В то время, как ход опытного игрока занимает секунды, «действия» коробки требуют основательного вмешательства людей. Когда надо не только вытянуть несколько карточек и найти-расставить соответствующие фигурки зомби, но и подвигать все группы мертвецов, стоящие на карте. Совершенно не удовлетворяет меня этот момент: секунда на действие — минута на ожидание, как в тормозном древнем компе. На фото выше видите кучу зомби? И всю эту кодлу нам надо в конце каждого хода куда-то двигать, причём скорость у некоторых мертвецов отличается от других.
Понимаю, что изливаю только негатив, что положительное тоже что-то можно найти в Zombicide, но, честное настольщическое, этого позитивного так мало привнесли авторы, что оно утонуло и захлебнулось в потоках нечистот, сочащихся из коробки. По идее, в таком америтреше должна цеплять какая-то история, сюжет миссий. Что же видим тут? «Дойди до туда, потом пробеги без препятствий туда» — основная суть происходящего. Сценаристы до безобразия ужасны, поэтому очень советую любителям игры обратить внимание на разработанные фанатами задания, уж там-то, думаю, можно поживиться и найти достойные миссии.
Стоим на перекрёстке, постреливаем по выходящим с точек респа зомби, иногда дошедших бьём по голове битой. Равномерно набираем опыт, передавая из рук в руки подходящее оружие.
Кстати, про «...потом пробеги без препятствий туда». Так как целью большинства сценариев является выйти с карты через определённый участок поля, и не важно сколько человек спасётся, то стандартной практикой является подобное геройство — всех друзей отдаём на растерзание (с их согласия, конечно), а одного бегунка засылаем прошмыгнуть мимо толп мертецов и выиграть миссию. Ладно мне это не нравится, кому-то, наверное, по душе, но разработчики решили ещё влить ушат помоев — дали некоторым персонажам свойство Rotten (зомби вас не атакуют, если вы не атакуете их), превращающее бегунка не в «попытку проскочить», а в «мы автоматом выиграли, ура». Чёрт побери, как же это тупо!
Некоторые в интернетах заявляют что-то о тактике в Зомбициде, и тут у меня всегда возникает один и тот же вопрос – этим людям по 10 лет, или они не видели значение слова «тактика» в словаре? То, что авторы настолки пытались вложить в неё с помощью эффекта жетонов шума, работает, но настолько редко и так малоприменимо в реальных игровых ситуациях, что этого почти никогда не замечаешь и не используешь ни в одной из партий. Соглашусь, бывают интересные раскладки, когда толпу мертвяков можно удачно отвлечь, но это редкие исключения. Режим «мы рэмбы» действует безотказней — берём горку кубиков и закидываем ими всё, что движется.
Основой игры вообще является вот такой алгоритм:
— Так что будем делать, товарищи выжившие?
— Как обычно. Стоим в одной комнате и каждый, в свой ход, пытается найти здесь бензин/бутылку/огнемёт.
— Можно б ещё автоматами запастись, как всегда!
— Точно! Ну, что, начали?!
После этого все упорно стоят и затариваются лучшим из возможного оружия. Где-то на периферии карты вылазят зомби и неспешной шаркающей походкой плетутся к мозгам игроков. Утрирую, но чрезвычайно близко к действительности. Очень грустно, что протестировать миссии авторы попросту не удосужились. Слепили как получилось и запихнули в коробку. Задания либо невыполнимы, либо до идиотизма просты, если следовать вышеуказанному алгоритму.
Ход игрока, заключающийся в походил-кинул кубик, или кинул несколько раз кубики, — просто убивает весь интерес к игре. Тут нет ни хитрого применения всяких примочек, ни каких-то спецдействий в миссиях, просто кидаем кубики. Интересно это только первые пару партий, когда знакомишься с игрой, видишь всю эту кучу способностей персонажей и богатство вооружения. Но потом обнаруживаешь, что всё это косметика, и способности оказываются однообразной ерундой или ерундой малоприменимой, а выбора оружия так вообще нет, так как всё оно делится по принципу «это – отстой, а это – мегапушка».
Единственная интересная фишка, за которую реальный респект авторам, это оригинальный подход к решению разметки поля. Поделить все улицы зебрами — это гениально. Выглядит замечательно: простой город, видимый с высоты, и, если, не читать и не знать правила, то даже не поймёшь, что перед тобой самое настоящее расчерченное игровое поле. Круто придумали.
Следующим пунктом у нас идёт кампания в Descent: Journeys in the Dark Second Edition. Играли базовую «Теневую руну», но с компонентами двух больших допов. Кампанию прошли за две выходные субботы: за первую сессию пять миссий прошли, за вторую оставшиеся четыре. Четыре миссии, по-моему, это идеал для одного раза. И быстро проходится, и времени тратится не так много – по меркам таких игр, конечно, и если вы готовы столько высидеть. Финальные четыре задания отыграли за 6 часов, итого по 45 минут на одно столкновение. Это с раскладкой и подготовкой. Не так много.
А вот на позапрошлой неделе, когда отыгрывали пять заданий подряд, я почувствовал на пятом, что это перебор. И оказался прав – последняя миссия окончательно вынесла мозг и добила усталостью. В следующий раз учтём и спланируем спуск в подземелья более тщательно, ведь он не за горами :D. Необъяснимо, но факт - первые наши кампании в Descent-е проходились быстрее.
Счёт в финале кампании получился весьма ровный 5-4 в пользу зла. А в общем, по прошедшему приключению, помимо того, что оно получилось очень интересным, сказать могу следующее: найти костяной лук в первом же сундучке с лутом — это издевательство над тёмным владыкой. Подробный отчёт, возможно, выложу как-нибудь потом, а сейчас лишь несколько ситуаций и наблюдений:
1. Если в вашей компании товарищей есть хороший мастер, ведущий ролёвки, умеющий правильно подавать происходящее на столе — градус интересности взлетает безмерно. Вообще, если хоть чуточку отыгрывать своих персонажей, получается значительно увлекательней приключение.
2. Оверлордом мне здесь очень интересно быть не только потому, что являешься полноценным игроком, противостоящим остальным, но и на тебя возлагается роль мастера, который должен сделать приключение интересным. Порой можно и помочь чуть-чуть героям, если он совсем уж оказались неспособны вынести напор злобных монстров — только интереснее для всех станет. Хотя можно просто уничтожить и разорвать этих днищ, пусть учатся играть!
3. Сюжет и миссии отлично придуманы, в них интересно играть, но! Практически все они на скорость. Это многие знают, но всё же не мешает напомнить ещё раз — Descent, это вам не игра про избиение монстров и сбор шмоток, это тактика, где на каждой отдельной карте местности необходимо перехитрить противника с помощью набора умений своей команды героев и всё это за ограниченное время. Перед властелином стоит точно такая же задача, лишь средства у него другие для достижения цели. А по мере развития персонажей способы и возможности становятся всё интересней.
Запоминающийся эпический бой с элементалем, вставшим на входе в ледяную пещеру и не дающим пройти героям к выходу, пока сзади к серым фигуркам подкрадывалась смертельная опасность.
Одной из самых запоминающихся миссий кампании стала та, где нужно убить дракона. Причем это цель зла. Героям же надо помешать этому. Насколько же кинематографично эта сцена крутилась у меня в голове, когда лорд Фэрроу рубился с драконом, пока вход в пещеру прикрывал элементаль. Но даже когда приспешник зла пал и герои ворвались на помощь дракону, начался весёлый огненный ад — дракон стал жечь всех подряд, еле ноги унесли из пещеры. Бежали, что называется, держась за дымящиеся задницы. К сожалению, по моей глупости, лорд Алрик Фэрроу остался в пасти дракона.
Героям же, несмотря на усилия элементаля, всеми силами пытавшегося задержать негодяев, удалось кое-как вырваться из этих подземелий и вынести квестовый меч на свет божий. В след им нёсся лишь рёв дракона, пережёвывающего доспехи лорда.
Стоять перед мордой дракона и тыкать ему в ноздрю мечом — не самая умная идея. Но пути зла непросты.
После этой предпоследней миссии наши приключенцы даже пожалели, что смогли достать этот меч. Ведь в финальном сценарии погибший лорд Алрик заменяется группой зомби, которая, как сказали сами герои, помешали им куда больше адъютанта властелина. Кстати, не могу не выразить восхищения зомби в Descent-е, способность «мёртвой хватки» очень крута, да и сами туши прочны и часто помогают. Минусом, конечно же, является чрезвычайная тормознутость.
Финал получился жёстким. Приключенцы не смогли выйти даже со стартовых клеток. Вернее могли, но им этого вовсе не хотелось, так как поджидала их такая группа встречающих, что было решено забиться в угол и погибнуть, яростно отбиваясь всем, чем можно. Но гадёныши эти всё таки смогли прихватить с собой на тот свет Меррика Фэрроу. Точным быстрым выстрелом его сняла их лучница, когда бедняга пытался спрятаться за камнями, дико израненный атаками подлецов-героев.
Кампания в очередной раз дико порадовала. Хочется ещё раз пройти, народ же требует в следующий раз побродить по Нерекхолу или полазать по Руинам, я же получаю удовольствие от «Теневой руны», нравится мне эта первая кампания.
А теперь вернёмся к началу. Почему же сегодняшние две игры попали вместе в отчёт, хотя я бы их даже на одну полку рядом не поставил? Думаю, прозорливый читатель и так догадался. Они обе являются америтрешем, обе хорошо оформлены (хотя есть у нас люди, которые заявляют, что миниатюры в Descent-е полная фигня по сравнению с Зомбицидом — не знаю, я не минитюрщик) и в принципе из одного сегмента.
Так как играл в них практически в одно время, то и впечатления сложились соответствующие. Двухсекундные, абсолютно пустые ходы и продолжительный фидлинг в виде перемещений зомби + выставления новых, против динамичной и насыщенной решениями тактики с кучей вариантов «развития» и увлекательным сюжетом. Это настолько колоссальная пропасть, что я сказал себе, что должен обязательно об этом написать.
Пустота и броски кубов ничуть не трогают в игре про зомби, как будто в абстракт играешь, перемещая машинально фигурки и смотря на то, что получилось. И контрастом к этому идёт напряжённая история в каждой из миссий нашего фэнтези приключения, когда ждёшь, что же там случится дальше и рассчитываешь, как же лучше проскочить этот опасный участок миссии .
За партиями в Zombicide, после Descent-а постоянно ловил себя на мысли: «Зачем я в это играю?» И ответ находил только один: «Потому что я до сих пор хочу найти что-то хорошее в этой игре. Хотя бы один сценарий, в который можно нормально играть, пусть и выкинув дебильных персонажей со свойством „автопобеды“. Пусть будет сложно, но логично и победа может быть заслужена действиями игроков, а не отсиживанием и поиском огнемёта в ванной комнате». Кто-нибудь может посоветовать подобный сценарий: а) из оригинальных книг сценарев; б) фанатский?