-AdRiver-
1. AlexFang 10
2. qar 10
3. Lic 10
4. Olka_O 10
5. scafandr 10

Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)

Descent: Journeys in the Dark Second Edition, 2012 

  • 2 - 5
  • 2 - 5
  • от 14 лет
  • 30 мин
  • 60 - 120 мин
  • логика, стратегия
Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)  

Информация

добавить
автор:

художник: Алексей Апарин
издатель: Hobby World
Fantasy Flight Games
магазин: Ход Конём (Украина)
НастольнаяИгра.ру
Geekach Shop (Украина)
Игрофишка (Украина)
Board Games Inn (Украина)
Kilogames
7 миплов (Минск)
СундуК Настольных Игр (Минск)
Планета Игр (Украина)
Королевство игр
Весело Сидим
Лига Игр (Украина) | Ligaigr.com (Днепр)
PortalGames Украина
Единорог
Igromaster.com (Украина)
Venatus
Арена Эмоций
Магазин «Изюмка» izumka.com.ua (Украина)
Mimoplay - интернет-магазин развивающих и настольных игр
Wolly Games
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Три Хобби ПИТЕР
Твой Ход, г. Пермь
Игра на столе
Настолкино (Днепр, Украина)
Маг настолок
CartonLab.ru - Петербург
Игротей
Декеракт
O.M.G, магазин нестандартных подарков
igromaster.by - Минск
boardgameshop.ru
СтоИгр Екатеринбург
Лавка игр
Кладовая дядюшки Мэтта
магазин настольных игр МипЛанд
Территория игр
Мир Настолок
Теория Игр
Cardplace
DesktopGames - Игромаг (Украина)
CBGames.com.ua (Украина)
GaGa.ru
Хобби-Центр "Белый Волк"
Hobbygames
Divo Rog
BanzGames
Brain Train
Кубик (Украина и СНГ)
...
язык: Русский
Английский
Немецкий
Испанский
Итальянский
Французский

Поcтавка

вес: 2650 г.
размер: 29.8 x 29.8 x 10.2 см.
комплектация:

8 фигурок героев
38 фигурок монстров
9 специальных кубиков
около 250 карт
48 фрагментов игрового поля
более 150 жетонов
сборник сценариев
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.17689 -

геймплей

8.30

глубина

7.89

оригинальность

7.71

реализация

8.79

Описание игры

редактировать

Второе издание приключений Descent: Journeys in the Dark. События игры происходят в мире Терринот. Во второе издание входят переоформленное модульное игровое поле, 8 новых героев и около 40 монстров девяти видов, более ясные правила, классовая система героев, режим кампании, продвинутая система опыта, позволяющая тратить его на приобретение новых способностей, и многое другое.

 

Во втором издании сделана попытка максимально снизить затраты времени на подготовку к игре, обдумывание хода и само приключение. Этому служат упрощённые правила определения видимости цели, более быстрая подготовка только что исследованных локаций, кубики защиты, снижающие количество расчётов результатов боя, и более короткие сценарии с наличием естественных точек, позволяющих делать паузы между игровыми встречами. Вся техническая информация приведена на соответствующих картах, что избавляет от необходимости заглядывать в правила. Изменён подход к действиям игрока, выступающего «злодеем»: теперь ему достаточно добирать каждый ход карты и разыгрывать их в любой подходящий момент, осложняя героям жизнь.

 

Теперь все классы героев поделены на четыре архетипа: магов, воинов, разведчиков и лекарей. Каждому классу (например, воину, рыцарю и берсерку) соответствует своя колода карт умений, которые можно набирать в качестве стартового «арсенала» героя и пополнять во время игры, приобретая за очки набранного опыта. Включённые в коробку сценарии можно играть как отдельно, так и в виде последовательной кампании, составляющей единую сюжетную линию. Сценарии масштабируются в зависимости от числа игроков и адаптируются под успехи или провалы героев, предоставляя им разные ветви развития сюжета.

Статьи и списки

26
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Неоднозначная игра. Во-первых, это, имхо, вообще не данжен краулер, в отличие от первой редакции (нет скрытой информации, не считая карт Оверлорда, и исследования местности. Убийство монстров не поощряется), а тактическая гонка между Оверлордом и героями - кто первым успеет выполнить цель миссии. Не то что бы это плохо само по себе, но принято считать, что вторая редакция это улучшенная первая...
Карты относительно маленькие, миссия заканчивается довольно быстро (с другой стороны, общая протяженность кампании...). Если в первой редакции (без Road to Legend) можно было нормально играть только в режиме одиночных квестов, то здесь наоборот: только в режиме кампании.
Много проблем дизайна. К примеру, Оверлорд может вызвать подкреплением обычно 1 монстра за ход, а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка: вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден. Вдобавок это вызывает фрустрацию у героев, которые только что потратили целый ход на расправу со здоровенным толстым монстром, и вот он сразу возвращается - живой и невредимый.
Или перенос защиты с фиксированного показателя брони на кубики. Неужели в игре было недостаточно рандома? Бессмысленное повышение элемента случайности и удлинение расчета боев.
Также стоит учесть, что во всех миссиях для победы надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера". Вообще сражаться с монстрами мало смысла, если только они не преграждают путь, поскольку а) их убийство не приносит никаких плюшек, в отличие от первой редакции б) отвлекает от самого важного - выполнения цели миссии. Оверлорд тоже не хочет убивать героев (да и не может этого сделать. Предел его возможностей - всего лишь отправить в короткий нокаут), у него есть своя цель миссии.
В целом игра не сказать, что плохая, но весьма разочаровала: выглядит как краулер, а на самом деле является совсем иным


Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

> а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка

Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.

> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.

В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.

Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.

> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"

... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.

> их убийство не приносит никаких плюшек

... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.

> это вызывает фрустрацию у героев

Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.

Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.

Но это не точно - всякие игроки бывают.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Гоблин полезнее дракона? В подкреплении - точно нет по вышеописанным причинам, а если позарез как надо пробежать через героев - так пачку гоблинов или их аналогов (бритвокрылы например получше будут для беготни) и так можно взять со старта. Именно призывать одинокого гоблина смысла ноль, он умрет от чиха

В остальном просто вкусовщина

onze написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Объясняю пару фактов того, когда и почему гоблины эффективнее драконов:
1)Группа драконов: 2 миньки = 4 действия (2 атаки).
Группа гоблинов: 5 минек = 10 действий, (5 атак).
2) Для уничтожения группы драконов, хорошо одетому герою нужно 2 атаки при удачном для него раскладе.
Для уничтожения группы гоблинов (если конечно они не стоят кучей под взрыв) этому же герою потребуется 5 атак.
Если вы думаете, что "как так дракона за одну атаку", то да, так бывает и очень часто.

Herbert_West написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Лично у меня всё так и складывается. Дракон эффективен в паре первых сценариев, но стоит только героям хоть немного прокачаться, как в большинстве случаев дракона начинают выносить с одного удара. Поэтому лично у нас в основном играются мелкие монстры. Бандиты вообще в приоритете.

onze написал 14 дней назад: #

Скелеты-лучники тоже хороши, особенно, если нет взрывов у героев и надо запинать каких-нибудь нпц.

Siar написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Претензии были не к бездумности выбора групп на миссию (так-то обычно есть смысл взять 1 группу больших и 1 группу маленьких монстров, как раз по описанным вам причинам), а к бездумности выбора подкреплений (1 монстр в ход - это однозначно самая сильная и жирная тушка).
А вообще все ваши расчеты неактуальны, потому что герои, которые не взяли взрыв или его аналоги - самоубийцы/идиоты. Да, можно рассредотачивать мелочь, но тогда ее эффективность сильно падает. Ну и "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта

onze написал 12 дней назад: #

Это обыденность для мастера рун и некоторых других классов.
А по теме подкреплений: не так часто дают выбрать, кого вызывать в подкрепление. Можно поставить одного монстра из открытой группы в начале хода. И что? Группу будете выбирать по подкреплению или по функционалу?

Herbert_West написал 12 дней назад: #

Пожалуй, если в подкреплении возрождается монстр из открытой группы, то дракон действительно будет более уместен, чем один гоблин или бандит. Но это только в том случае, когда в столкновении можно вызывать подкрепление монстров именно из открытой группы, а не предусмотренных сценарием.
Зато в начале столкновения группа монстров всегда выгоднее, чем единичный монстр. Тут уже надо решать, хочешь ты иметь преимущество в начале столкновения или по мере его развития, а это во многом зависит от текущего задания.

Ogro написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Ну так было объяснено что выбор группы вначале учитывать должен как полезность группы на анчало мисии, так и возможный реинфорсмент в конце. В чём смысл предьявлять претензии к отдельно взятому нюансу?

> "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта

Уже к середине игры - совсем не редкость.

Редкость - это завалить двух драконов за раз на расстоянии. Был у меня такой герой, под конец игры, правда, но тем не менее.

Siar написал 11 дней назад: #

Лень продолжать по новому кругу, так что останемся при своих

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

ЗЫ. Игроки знают о механике подкреплений, но если эта механика откровенно непродуманная и несбалансированная, они имеют полное право чувствовать фрустрацию. Достаточно сравнить с механикой подкреплений в первой редакции или в Imperial Assault - это небо и земля

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, гоблин (разорвинг, бандит ...) может оказаться полезнее дракона (тролля, гиганта ...)

И с подкреплением у нас всё норм.

"В остальном просто вкусовщина" (с)

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

"может оказаться" или "в значительном количестве случаев полезнее"?

может набросишь примеров, дабы не толочь воду в ступе?

я уже давно не играл, но мне казалось, бегают они одинаково, и единственное преимущество у гоблина перед драконом может быть если герои стоят плечом к плечу, а властелину срочно нужно на противоположную сторону

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?

В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.

Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.

Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

>думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
я думаю, что ты весьма уверенно вбрасываешь тезисы, и даже смог оценить соотношение случаев когда полезнее гоблин, а когда полезнее дракон. а следовательно способен сгенерировать пример-другой "определённой ситуации", когда 1 гоблин выставленный на поле будет полезнее дракона.

>бегает дальше дракона
как-бы у дракона эффективная дальность движения 5 клеток и у гоблина 5, так что сомнительно. плюс, дракон может за счет прерывания хода перепрыгивать воду в две клетки и в принципе игнорировать провалы.

>более мобильный хиляк
учитывая сжимание в геометрическую точку при движении, я могу придумать всего две ситуации:

либо герои стоят в конце коридора шириной 2 клетки, так что дракону негде развернуться, а властелину обязательно нужно стоять на клетке за ними и именно в этот ход, а еще точка выхода подкрепления меньше чем в 10 клетках.

либо герои строят человеческую баррикаду в узком коридоре, и тогда дракон через них не сможет перелезть, в принципе, пока один из них не приляжет отдохнуть.

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну ок, давай порассуждаем.

1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.

Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.

Ситуация не редкая совсем.

2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.

Ситуация реже, но тоже имеет место быть.

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

Сжимается, ходит на 3 клетки разворачивается в ручей +2 клетки
Сворачивается на дальнем краю, ходит на 3 клетки, разворачивается на +2 клетки.

Ямы, так вообще начинают для него играть роль только если всей базой стоит в яме.

Получается что в своих 10 клетках дракон может игнорировать 2-4 клетки воды, т.к. никогда в них не входит, а только разворачивается )

Ну да, у меня примерно те же ситуации описаны, но я с ними особо не сталкивался за пару кампейнов.

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.

А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.

Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

Я тебе конечно верю, но ...
Порой меня подводит память, особенно если давно на играл, потому перед тем как писать я посмотрел бгг и почитал crrg.

1) ты не можешь разворачиваться каждую клетку: Движение прерывается другим действием. При этом валидным действием. И монстр должен полноценно расположиться на карте. При этом Оверлорд обязан объявить действие до разворота (official faq)

2) faq говорит, что прерывать движение движением можно. А правила говорят, что при прерывании движения монстр разворачивается.

3) конценсус бгг говорит что ты не прав

https://boardgamegeek.com/thread/914682/large-monster-movement-3x2/page/2

Там если что ответы от разработчиков ффг

4) crrg от sagit прямо даёт пример того, что дракон движется на 10 клеток за два действия. и если бы он ошибался, то на это бы указали и исправили, благо версия 1.4

Ogro написал месяц назад: #

Не стоит мне верить на 100%, как бы я не был уверен в том что говорю - я всегда могу ошибаться.

Похоже ты прав.

Вот главный итоговый пост от разработчика, окончательно проясняющий картину:

https://www.boardgamegeek.com/thread/1069291/article/13973722#13973722

onze написал 14 дней назад: #

Сворачиваться после интеррапта дракон может в любую клетку, никакого идиотизма нет, интерраптиться можно только для совершения легальных в данной клетке действий. Также дракон может объявить движение, свернуться - пройти - развернуться, объявить второе движение, свернуться в дальнюю клетку, пройти и развернуться.

Yigy написал месяц назад: #

Вот наверно для большинства и стало нежданчиком, что это совсем не данжеон краулер, а гонка. В данном случае приложение действительно является спасением, особенно Delve.

Petsar написал месяц назад: # скрыть ответы

Это вполне себе данжен-кроулер, если не понимать жанр узко.

В убийстве и монстров и героев ого-го какой смысл есть. Не убить монстра -- значит огрести. Убить героя -- значит, получить карту или жетон угрозы и затормозить героев.

И есть сценарии, в которых надо всё-таки всех перебить

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Скажем так - монстров имеет смысл убивать, но только по необходимому минимуму. Увлечешься, отвлечешься от цели миссии - проиграешь. Такие сложились впечатления

А убийство героев имхо куда лучше реализовано в первой редакции и в Imperial Assault

Petsar написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, в Дисенте необходим, так сказать, менеджмент ресурсов. Нужно принимать решение, что сейчас важнее, а не просто резать, что видишь.

В первую редакцию не играл, IA действительно лучше, но не только из-за убийства героев.

Вообще я не разделяю вашу точку зрения, но понимаю её. Друг, с которым я сейчас играю в Дисент, тоже бесится, что у монстров есть респаун. Говорит, должна быть опция уничтожения спаун-точки. Но, может, у него такого впечатление из-за сценариев первой кампании базовой игры, которые, прямо скажем, хуже всех остальных

BepToJIeT написал месяц назад: # скрыть ответы

в рамках хоумрула можно попробовать равноценный обмен: уничтожение точки респа - на окончательную гибель героя в пределах сценария;
После того как на первом ходу ОЛа танк будет одним ударом окончательно и бесповоротно убивать, например, хила под Темным Очарованием - вечер резко перестанет быть томным %)

Yigy написал месяц назад: # скрыть ответы

Это уже совершенно сломает весь баланс в игре. Уж проще просто в другую игру поиграть.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Кстати, вообще не припомню краулеров в режиме кампании с перманентной смертью героев. Видимо, мало кому хочется, чтобы выбывший игрок скучал за столом

Yigy написал месяц назад: # скрыть ответы

В мрачной гавани персонажи выбывают окончательно из миссии) Ну или мы ещё не дошли до способа вернуть переутомленных героев

Я своим механиком так забабахал всякими приспособлениями в первый раз налево и направо необдуманно, что доигрывали партию уже без меня))

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆

Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.

А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.

В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.

А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!

tkis написал месяц назад: #

там просто всё проницающая, охватывающая и связывающая СИЛА, особенно в темных углах где она проявляет свою лечащую сторону :)

Vitezslav написал месяц назад: #

Стоит учитывать, что респаун, кроме всего прочего, балансирует выбор группы. Можно взять группу, состоящую из двух сильных монстров, а можно - из пяти более слабых. Вторая группа в полном составе сильнее первой, но подкрепления у неё меньше.

Rosovsky написал месяц назад: # скрыть ответы

Совершенно согласен!
Являясь фанатом первой редакции, купил в своё время вторую, поиграл пол компании и продал.
Ибо это уже не Дисцент, а какие то перегонки Оверлорда с преключенцами.
Тактическая составляющая на минималках. Задача Оверлорда в основном закидывать пушечным мясом героев но только ради их замедления и всё. Где порталы, в которых могут быть ловушки? Где тактический увод героев куда нить в отдельный зал, что б за углом навызывать кучу реально опасных противников? На мой взгляд игра потеряла свой шарм и самобытность.
Да, в первом издании увы нет толком связанной компании (в Роад ту Легенд не ирал) и нормальной прокачки героев и это, на мой взгляд единственные черты, которые выделяют вторую редакцию в лучшем свете в отношении первой. Во всем остальном, Дисцент 2 - это казуальная беготня в фэнтези-сеттинге.

onze написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Так ведь выполнять какие-то разнообразные цели всегда намного интереснее, чем "убей всех героев/монстров". Разве нет?

Siar написал 12 дней назад: #

Если эти разнообразные цели всегда сводятся к гонке - далеко не факт

Vitezslav написал месяц назад: # скрыть ответы

Это только кажется, что теневые драконы лучше, чем, например, бандиты. Ибо группа бандитов наносит урона почти в два раза больше, чем группа теневых драконов, да ещё и с дистанции.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Надо читать внимательнее. Речь шла про механику подкреплений, а не про изначально выставленную на карту группу полного состава

Vitezslav написал месяц назад: # скрыть ответы

Я достаточно внимательно прочитал. Вот только на выбор монстров влияет не только сила подкреплений, но и эффективность группы до этого. Поэтому ультимативно говорить, что теневые драконы лучше бандитов, потому что подкрепление в виде одного теневого дракона сильнее подкрепления в виде одного бандита совершенно некорректно.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Я писал, что конкретно механика подкреплений в минус игре (как и любая механика, в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден). А что на поле по ситуации может иметь смысл взять и ту и другую группу, другое дело

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Что значит "дело другое"?? Это ж абсурд выходит!

"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"

В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.

Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Ок, для вас очевидность пусть не всех, но половины принимаемых по типам монстров решений не минус, для меня минус. Lets agree to disagree

tkis написал месяц назад: # скрыть ответы

мне кажется, мы порой в таких беседах забываем, что в хобби есть и новички, которым нужно придти к этой очевидности, и хорошо когда есть игры в которых она более заметна, люди привыкшие к играм такого типа, к размышлениям такого типа, по сути иная целевая аудитория, с иными запросами, иногда когда возвращаюсь к тому, что очень нравилось на заре интереса, задаюсь вопросом "как я мог когда-то с восторгом в это играть?" Мой пример в жанре игр приключений-Талисман, я сажусь за него только из ностальгии....

Yigy написал месяц назад: #

А вот электронная версия талисмана очень даже зашла! Лучшая мобильная игра на данный момент для меня) жаль с допами слишком мелковато, приходится играть без доп. полей.

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.

Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.

Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

опять вы срач развели из-за десцента.
думаю, это показатель катчества игры, если она и через 8 лет после выхода способна генерировать срачи и не оставляет людей равнодушными.

касательно темы срача: мне больше нравится как механику подкреплений поправили в IA.

tkis написал месяц назад: #

в этом плане Монополия однозначный эта(срачо)лон

Ogro написал месяц назад: # скрыть ответы

Где срачь?

Sandy написал месяц назад: # скрыть ответы

первая стадия: отрицание? Х)

Ogro написал месяц назад: #

Дисент - интересная для меня тема, зачем мне срач разводить? Просто общаемся.

Siar написал месяц назад: #

Что показатель - это точно. Не так давно был срач про глубину Талисмана 30-летней давности...

Yigy написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну на самом деле бывают интересные ситуации, когда в течении одного сценария порой выгодно то одних призывать, то других, в зависимости от текущего положения дел.

Особенно это касается специфичных монстров на вроде магов, у которых есть интересные доп. способности, а не тупо урон/скорость/толстота.

tkis написал месяц назад: # скрыть ответы

эффективность сбалансированная разнообразием и наоборот, если заметны перегибы то игра не доведена до ума, но это не препятствует тому, что игрой можно просто наслаждаться как игрой, без ухода в оптимизацию...это пожалуй вечная беда конкурентных игр, от них часто, и отчасти справедливо, ожидают идеального баланса

Yigy написал месяц назад: # скрыть ответы

В подобной игре просто не возможен баланс вообще никак. Слишком много переменных:
- кто каких героев взял;
- кто какие классы взял;
- каких монстров выбрали в столкновение;
- столкновение можно пройти первым в акте, а можно последним;
- как повезло с картами поиска;
- как повезло с картами покупок;
- в каком порядке властелину зашли карты.

Баланс возможен только в одной ситуации - когда нет ассимитричного геймплея и обе стороны абсолютно в одинаковых условиях. А когда ассиметричный геймплей и он ещё подкрепляется серией игр, то с каждой партией баланс будет с геометрической прогрессией ломаться всё сильнее и сильнее.

Десцент же на удивление в данной каше переменных довольно неплохо справляется с попыткой баланса, хотя и проигрывает, если Властелин или герои начинают максимизировать выхлоп своих действий, тогда часть героев, классов и монстров могут уходить на дальний план.

Vitezslav написал месяц назад: # скрыть ответы

В общем и целом я с вами согласен.

Но, всё-таки, определённое разделение есть. Всё-таки те же бандиты, кобольды и являются очень сильными по сравнению с конкурентами. А те же теневые драконы и, например, арахюры могут быть крайне сильно в определённых ситуация. И, наоборот, зомби являются, де-факто бесполезными существами, которых никто не берёт. Но вообще да, разнообразия хватает.

Yigy написал месяц назад: # скрыть ответы

Я всё же всегда старался брать монстров относительно тематичности данного столкновения. Всё же атмосферу игры ставил на первый план, больше стараясь приблизиться к роли ГМа, нежели устраивая явное жесткое противоборство.

Порой в разы интереснее сделать неожиданный и хитрый маневр, не всегда получив из этого пользу, зато просто повредничать и подействовать на нервы героям, нежели использовать порой эффективные, но весьма очевидные ходы.

Ogro написал месяц назад: #

Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.

Разумный компромис - и профит!

Vitezslav написал месяц назад: #

Не очень понятно, почему эта механика является минусом. Если только "в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден", то в Descent'е это явно не так. Потому что выбор открытой группы осуществляется в момент сетапа сценария. Той самой, из которой 1 монстр и будет где-то респауниться. Так вот тот факт, что 1 теневой дракон сильнее одного бандита не делает выбор группы теневых драконов в сравнении с бандитами. Более того, как правило, как раз-таки берутся именно бандиты. Или кобольды, например.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Поиграйте с приложением Road to Legend. Оно добавляет:
+ Больше истории
+ Скрытую информацию на карту
+ Гораздо чаще надо именно убивать монстров

Кажется, оно как раз исправляет то, что вам не нравится как в данжен краулере.

Минусом, правда, идет, что нет этой жестокой дуэли умов героев против оверлорда. Приложение все же более беззубое, хотя и старается. Ну и то, что максимум 4 игрока, а не 5.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Пробовал. Объективно улучшает игру, но я не фанат гибридов приложений с настолками. Уж лучше полноценная компьютерная игра

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Согласен. И считаю, что с приложением дольше. Таже активация монстров в мрачной гавани происходит заметно быстрее, нежели в приложении Десцента. Проще было бы открыть карту колоды ИИ, нежели по сто раз тыкать в экран при каждом чихе.

Даже в планах перевести кампании приложения в бумагу, но пока лень побеждает желание)

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Кстати, в мрачной гавани с приложением еще быстрее происходит!

Yigy написал полмесяца назад: #

Чеж сразу всю игру не перевести в телефон. Всё же моё мнение, что настолка должна оставаться настолкой...

Но не вижу смысла снова поднимать эту тему, при том, что она недавно очень хорошо обсуждалась в карточке МоМ с разных сторон.

Так что думаю, стоит закончить на том, что каждому своё)

Apokalimon написал 12 дней назад: # скрыть ответы

FFG выпускала фигурку скелета, которого призывает некромант??? А то как то не солидно играть жетоном.

Sandy написал 12 дней назад: # скрыть ответы

нет, только проксить.

Apokalimon написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Что, простите?

prikhodkop написал 12 дней назад: #

Проксить = использовать любую другую фигурку скелета подходящую по размеру и стилю. Хорошие прокси для фигурок десцента, например, можно найти вот здесь: https://www.reapermini.com/

Yigy написал 12 дней назад: # скрыть ответы

В одном из дополнений выходили монстры скелеты. Есть группы, которые делают лейтенантов на заказ (дешевле официальных раза в 2 где-то, качество неплохое), у них же можно заказать и фигурки к приспешникам.

Apokalimon написал 12 дней назад: #

А есть официальное изображение этого приспешника в полный рост? Или жетон - это всё?

Apokalimon написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Адъютанты

Слышал, что отдельно можно купить фигурки адъютантов, вместо имеющихся жетонов. Это правда? Если да, то где продаются???

doom_ak написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Забугорные сайты или барахолка. Ещё Лавка Игр вроде по предзаказу продает. Называются по имени героя, например Splig lieutenant pack

Apokalimon написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Цены конечно... Чистый развод фанатов. Выпилили их из базы и продают отдельно. Капец.

doom_ak написал полмесяца назад: #

Загляни на miniaturemarket. Там цены огонь даже с доставкой. Но брать для выгоды лучше сразу комплектом

Ogro написал полмесяца назад: #

Ну так то вообще все эти картонки-кубики-пластик - один большой развод для бездельников и хлюпиков 😆

Если серьёзно - ФФГ просто продаёт комфорт по отдельности. И ничего плохого в этом не вижу. В эконом режиме спокойно можно играть и картонками. В некоторых играх вообще большая часть персонажки - картонки, и ничего, даже в топы забираются.

Ну и в качестве хлипенькой справедливости: наборы лейтенантов - это не просто фигурки на замену картонок. Есть ещё один профит.

https://tesera.ru/article/869538/

Siar написал 14 дней назад: #

Незнакомы с ФФГ?) Большинство их игр в той или иной степени доилки

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А кто-то прошел Embers of Dread? Как она вообще и по сравнению с другими компаниями?

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Кто-то прошел Embers of Dread? Думаем, стартовать или нет. Все же большая инвестиция времени, а Lost Legends по ощущениям получился несколько халтурным.

Siar написал полмесяца назад: #

Видел только пару отзывов на BGG. Хвалят, но ничего конкретного

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Судя по тому, что хоббики в группе трут вопросы по поводу дополнения Lost Legend, то скорей всего это убожество они и локализуют.

Обычно такой фигней они не страдают просто так.

Так что можно от них ничего интересного и не ждать (конечно, если кто-то такой же дурак, как я, на что-то всё же надеется от них).

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Они же видят, что серия мертва. Зачем напрягаться и локализовывать что-то вроде Лабиринта руин?

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

За чем тогда вообще локализовывать LL) Разве что из-за того, что себестоимость этого дополнения будет рублей 100, а продадут за 1000.

Sandy написал полмесяца назад: #

копеечная себестоимость
нет зависимости от поставок минек (если их вообще еще изготавливают)
высокая предполагаемая конверсия из владельцев баз за счёт соотношения объема контента и стоимости.

Herbert_West написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Блин, она мертва в плане производства нового контента, но это не означает, что нет желающих приобрести что-то из старого. С удовольствием скупил бы все большие и малые допы.

Yigy написал полмесяца назад: #

Ну по Road to Legend пока рано крест ставить, по мне, всё же можно ожидать у них ещё 2 кампании на оставшиеся 4 дополнения.

Хотя опять же они могли и перекинуть все силы на "убийцу глумхевена".