И было два мира неотличимых друг от друга ни в великом, ни в малом. Те же создания, те же познания, те же стремления. И получилось так, что в один момент пошли величайшие маги друг против друга, чтоб, одержав победу, править единолично.
Нечто в подобном духе могло описать положение на момент начала конфликта, разворачивающегося в игре. Полностью идентичные колоды с заклинаниями и выбор существ из общих колод вот, что предлагается игроку.
Цель игры, сформулированная в самом примитивном виде, будет такой: или извести всех воинов противника, или провести своего воина на 5 ячеек вперёд до портала противника. Забегая вперёд скажу, что второе условие в наших партиях выполняется пока гораздо чаще.
Я давно для себя решил - если игра филлер, значит я буду носить её с собой и раскладывать в самых неожиданных местах, а потому карты непременно должны быть в протекторах. Сами по себе карты в Дуэли двух миров (далее по тексту сокращённо: "Дуэль") не слишком плотные глянцевые картонки со скруглёнными углами. Сам процесс Дуэли предполагает перемешивание карт и перемещение по столу, а потому рекомендую карты всё же защитить. Правда, с протекторами они уже не влезут обратно в картонный инлей.

Рамка, разделяющая игроков, почему-то гордо именуемая в правилах "игровым полем", сделана и скрепляемых между собой картонных сегментов, крепления которых неминуемо изгибаются при сборке и разборке. Это огорчает, так как данный разделитель весьма способствует наглядности, а именно разграничивает пространство межд игроками на шесть ячеек сверху и шесть ячеек снизу. Цветовой переход ни к чему не обязывающее решение, но весьма приятно для глаза.

В игре используются насыщенные сочные цвета и потому все карты довольно быстро запоминаются, а также легко различаются. Иконография в игре служит функциональности, давая представление о способностях того или иного воина при беглом взгляде, и никоим образом не уродует компоненты.
Подготовку к партии в какой-то степени можно считать её частью, так как самостоятельное создание армии даёт нам возможность создать наиболее боеспособные сочетания (как пример: взяв чемпиона, повышающего огненный урон наших прочих воинов, будем непременно их набирать). В целом, есть несколько направленностей при наборе воинов, но довольно быстро всё сводится к пониманию чуть ли не противоположных вещей. С одной стороны - одни воины предпочтительнее других. С другой - бой решается в большей степени посредством заклинаний.
Пробежимся по правилам. Сперва набираем воинов, коих есть три типа: чемпионы, элитные и рядовые - в таком порядке мы их набираем. В правилах предлагается два варианта набора - простой для начинающих и продвинутый для тех, кто уже знает все существующие заклинания и воинов. Помимо них мы использовали ещё три своих вариации. Суть в том, чтобы собрать по 4 карты воина из каждой категории и тщательно перемешать вместе. Также, как и наши 18 карт заклинаний (2 из которых берём сразу на руку). Ну а дальше надеяться на милость топдека.

Потому, что дальше начинается партия. Противники ходят по очереди. Порядок хода таков. Все воины, которые могут продвинуться в сторону вражеского портала, двигаются на одну ячейку. Что может им помешать? Занятая ячейка, в которой находится либо вражеский воин, либо дружественный воин, у которого нет свободной ячейки спереди. Далее следует призыв нового воина на одну из двух своих ячеек у портала при условии, конечно, что есть свободная. Тут мы просто вскрываем верхнюю карту из тщательно перемешанной колоды воинов, оцениваем ситуацию и кладём её. Потом идёт атака одного воина противника одним или несколькими своими, а также розыгрыш карт заклинаний. Причём на атаку и/или заклинание противник имеет возможность разыгрывать заклинание в ответ, таким образом препятствуя вашим намерениям. И завершается всё добором одной или двух карт заклинаний. При этом, чтоб добрать две карты надо скинуть одну с руки.
Таким образом, в игре нет никакой случайности помимо прихода карт. И местами этот приход сводит все старания по составлению колод на нет. Например, есть воины, которые помимо основного продвижения могут совершать ещё одно добавочное, и есть также по одной карте заклинаний продвижения вперёд на одну ячейку (Наступление) и на две (Рывок), а также заклинание, позволяющее вернуть заклинание из сброса (Воспоминания). Таким образом, в нескольких партиях происходило следующее. Только появившийся воин через связку: (своё передвижение по способности или Наступление) + Рывок + Воспоминания + Рывок - немедленно завершал партию. Запрета на повторное использование того же заклинания в ход нет, но вводить его кажется не очень правильным. Тем более, что есть Минотавр, который по своей способности может самостоятельно продвинуться на две пустые ячейки. То есть при благоприятном раскладе у нас выходит Минотавр, делает своё движение или мы ему сперва помогаем Наступлением/Рывком и после атаки завершаем тем, что осталось из этих двух карт на движение вперёд. Да, всё не совсем безнадёжно. Есть Отражение (перенаправляет заклинание на другую цель в той же армии) и Рассеивание (отменяет разыгранное заклинание), но они не всегда есть в нужный момент на руке, а сыграть их хочется на каждое второе заклинание. В конечном счёте, это всего лишь одна ситуация из многих подобных, но зачастую (в большинстве своём) партии решаются за счёт молниеносного броска. При всей своей нелюбви к хоумрулам и внесению правок я всё же решил попробовать убрать Рывок из колод заклинаний, и (О чудо!) партии сразу перестали завершаться в состоянии неловкости от побед "пробежкой".

Есть некоторая вероятность довести партию до патовой ситуации (два Грифона против двух Гоблинов при отсутствии заклинаний и прочих воинов, например), так как некоторые существа имеют невосприимчивость к определённым видам атак или даже урона, но у нас такого ни разу не случилось, так как предварительный набор воинов не случаен (мы знаем, чему собираемся противостоять), а выход наоборот. Да и поддержка заклинаний чаще всего выручает.
В итоге, получилась бодрая игра, несомненно являющаяся филлером (в какой-то момент продолжительность партии доходила до 7-10 минут), но при этом возбуждающая реваншистские настроения. Иногда в партиях с одним и тем же противником мы даже не пересобирали колоды, а просто играли, замешав ещё раз те же. Что до ощущений от игры у моих оппонентов, то двум он решительно понравилась (с ними наиграли большую часть от общего числа партий), одному не сильно, а одному совсем не пошла (его комментарий: "Слишком зависима от прихода"). Моих ожиданий она, конечно, не оправдала, так как я чаял найти в ней именно ощущение столкновения, а, в итоге, процесс больше представляет из себя задачку по "проходу в дамки". Но при этом игра мне понравилась как раз таки интенсивностью хода партии. Порой передо мной вставал вопрос - отдать ли воина и приберечь заклинание или всё же прикрыть его, что может и не сработать, если у противника есть контрзаклинание - и этот элемент противодействия передан хорошо. Почти не смог оценить действие по сбросу одного заклинания ради добора двух, так как все они достаточно полезные, а сброс не замешивается. И ещё слегка удивил тот момент, что почти не возникало спорных моментов и вопросов. То ли игра, действительно, настолько проста, и правила исчерпывающе доступно изложены, то ли я что-то упускаю.
Спасибо за внимание всем, кто прочитал и напоследок вопрос - нужен ли кому-нибудь пример партии с пояснениями?

5
Спасибо.
Игра совсем так себе, но обзор хороший.
По-моему оценки "7" ей многовато..
Спасибо.
Уже дважды понижал ей оценку. Через какое-то время может ещё чуть-чуть уроню.
Нужен пример партии с пояснениями,по возможности ответь:карты заклинаний обязательно играть в ход или можно копить для мощного удара?Патовая ситуация когда остались гоблин vs архангела ина др. Элементаль ветра тоже заблокированный ,карты магии закончились-ничья.А схема с турбо рывком действительно смазывает битву..Не понял-обортень каждый ход меняет обличие или идёт с одним пока не убьют? По поводу слабо соединяемой картонной основы,думаю из за очень маленького размера коробки,хорошее игровое поле туда не влезет,а жальЕсли есть желание переходи в соотв. Тему,которую создал не видя твоего хорошего обзора
Может быть, вы не точно понимаете правила, поэтому и партии такие быстрые. В этой игре нужно учитывать каждый нюанс, иначе можно поломать всю партию. Вот например с Минотавром, он не может просто передвинуться на 2 клетки, как описали вы, ему обязательно нужна цель для атаки, если такой нет, то и его способность применить нельзя.
По поводу быстрых партий из-за рывка и способностей существ, есть такое, если повезёт с первоначальным заходом карт.
Скажу так, обычно среднее время партии у меня больше часа. Три раза игра затягивалась до 2,5 часов, когда уже выложены все существа и разыграны все заклинания.