Оценка пользователей
7.6727
Оценить:
-

Inis afterparty

 


  Некий сумбур в мыслях после первой сыгранной в Inis партии всё ещё сохраняется, а потому постараюсь немного развеять его, накидав обрывками в эту заметку все возникшие мысли, сперва до, а потом после прочтения правил.

  В хорошей компании партия практически в любую игру будет интересна, если к ней ещё нет сформировавшейся неприязни.

  Оформление коробки для меня играет существенную роль. "По одёжке" я бы на Inis ещё несколько лет бы не взглянул.

  Оформление компонентов играет для меня ещё большую роль, так как взаимодействие с ними занимает очень большую часть процесса. В Inis "втыкание на поле" для меня составило где-то 70 %-ов. Это означает, что поле и миниатюры здесь находятся по делу. Красивые иллюстрации на картах действий я разглядывал где-то первые три раздачи, потом уже почти не глядел на них.

  Невольно избежал фотографий попсового стиля, а именно с жетоном и/или картой фестиваля, а также просто красивых понравившихся иллюстраций с карт.

  Партия захватила меня достаточно сильно (отходил пару раз с неохотой за несколько часов пока она шла), забывал о съёмке. Inis удалось увлечь меня.

  Ограничение по количеству замков, святилищ и кланов работает хорошо, не давая прорваться переизбытку.

  Из-за малого количества сражений в нашей партии потенциал многих карт толком не раскрылся. В особенности это касается жетонов в форме арфы свершений/подвигов/деяний (deeds в оригинале), которые можно получать по свойству одной из карт и каждый из которых может служить единовременно одним из недостающих пунктом для  выполнения какого-то из победных условий, к примеру: игрок занимает 5 территорий и у него арфа - зачитывается). Сейчас кажется, что они сильно приближают к победе, так как контролировать их наличие у игрока и постоянно держать в расчётах - нелегко.

  Некоторые карты территорий поначалу кажутся сильнее других, а некоторые слабее. Сейчас, после суток раздумий над вариациями розыгрыша карт, тайлов и их сочетаний есть мнение, что некоторые просто сложнее использовать к своей выгоде, но при правильном розыгрыше они могут и расцвести.

  То, что игра не выходит до сих пор из головы и есть желание сыграть ещё, говорит в её пользу.

  У нас в партии случались спонтанные художественные описания того, что конкретно произошло на поле.

  Я по-прежнему сам не свой до зарубежных версий и мне хотелось бы английскую версию, а не локализацию (при всём уважении к Лавке игр и их труду).

  Некоторые карты эпичных сказаний кажется чрезмерно сильны. В картах действий есть позволяющая забрать уже сыгранную любым игроком в этом раунде карту действия, что очень сильно. И есть отмена эффекта только что сыгранной карты действия. Частенько второй отменяют первую, но не всегда.

  Практически любое твоё действие предпринимаемое против одного из противников, ослабляет тебя перед другими.

  Почему-то я совсем не упомянул, что помимо карт, дающих действие (Season cards), которые можно разыгрывать по одной в свой ход, есть ещё карты "поддержки" (Triskel cards), дающие какие-то дополнительные эффекты при розыгрыше с основной картой. Причём они есть во всех трёх категориях карт и в картах действий, и в картах территорий, м в картах Эпичных Сказаний.

  Всё же кажется, что на троих Inis тоже должна быть хороша, а в этом сегменте у меня маловато нормально сбалансированных игр.

  Работа над ошибками


  Читаю правила, закрепляю материал и выискиваю возможно упущенные нюансы.

  Правила приятно поразили своей краткостью. И написаны они исчерпывающе подробно, но всё равно FAQ уже есть, так как некоторые моменты можно трактовать двояко.

  В условиях победы указано "шесть и более территорий", "шесть и более вражеских кланов" и "шесть святилищ". Для тех, кто не понял, в чём суть - возможно, что надо держать ровно шесть святилищ. Везде по тексту, где это появляется в правилах, стоит ровно шесть святилищ. С ходу ответ на BGG не нашёл, добавлю позже. Этот пункт важен потому, что получается бессмысленно набиваться в территории с большим числом святилищ с одной стороны, чтобы перестраховаться на сей счёт, но с другой стороны это создаёт возможность для различных интересных игровых ситуаций. У игрока есть шесть территорий, на которых есть его кланы и больше шести святилищ там, где он есть, после того, как его сносят с одной из территорий, святилищ становится ровно шесть. Или, например, у игрока получилось занять земли с шестью святилищами, но ему отстраивают седьмое.

  По стартовой раскладке - оказывается мы использовали вариант для начинающих игроков, но Серёжа выполнил его условия наполовину. То есть стартовыми территориями были те, что там указаны, но определённые тайлы территорий (в том числе и тот самый лес) не были замешаны в основание стопки территорий.

  Важный момент с последовательностью хода - у нас в партии получилось так, словно мы проверяем есть ли победитель в конце раунда, хотя в правилах это делается в начале нового раунда после переизбрания первого игрока (в терминологии игры он зовётся Brenn), что весьма важно, так как при равенстве по количеству победных условий с оппонентом игрок-Brenn побеждает. Фактически, это ещё сильнее повышает роль столицы и борьбы за неё в игре.

  Не знаю, насколько это важно, но Brenn первым ходом нового раунда должен разыграть карту (не может пасовать и брать жетон претендента). Возможно, это сделано для того, чтобы другие могли "подправить" ситуацию на поле в отношении выполняющихся у него победных условий.

   Очень важный момент - карты действий после розыгрыша (как и карты территорий) уходят в сброс рубашкой вверх и их можно смотреть только, если эффект разыгранной карты позволяет это сделать. Короче, некоторый элемент задействования памяти и внимания. А то мы бывало внимательно пересматривали, кто что уже разыграл.

  Совершенно забыл о том, что по правилам можно отступить из боя на соседнюю территорию, где главенствуешь (превосходишь численностью своих кланов таковую у каждого из оппонентов).

  Забавный нюанс с отступлением. Зачинщик может инициировать несколько боёв, отступать в смежную атакованную территорию атакованным кланам до проведения боя там нельзя даже, если фактически там преимущество по количеству кланов имеется. но так может сделать сам зачинщик! Умозрительно это довольно интересный манёвр. По ощущениям от игры, возможностей некоторых карт и самих правил Inis подталкивает к тому, чтобы сталкивать кланы в боях, но при этом самому оставаться вне больших потерь. То есть забежать одним кланом на территорию где у оппонентов по 2-3 клана, начать бой и дальше смотреть, как там проходит резня. С другой стороны - перед каждым шагом боя, можно спрашивать у всех участников, хотят ли они остановить кровопролитие и в нашей партии чаще всего подобные свалки затухали  весьма быстро.

  И ещё момент с боями и отступлением! Всё больше прихожу к выводу, что целый пласт игры прошёл мимо нас. Если в бою остаются кланы одного игрока, то он может решить, что бой окончен (как договорённость с самим собой) или отступить частью кланов!

  Ох нет, дошёл до подробной расшифровки по победным условиям. Всё же святилищ тоже "шесть или более", значит опечатка в самом начале (надо Лавке написать, чтобы не забыли в локализацию "и более" дописать). А я нафантазировал там.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Kuroi написал 8 лет назад: #
Момент в правилах Inis

Не смотря на то, что на картах написано "you may start a clash", и мы, разыгрывая их, приводя клан на занятую территорию, сами заявляли, будет ли бой, по правилам оказалось, что, если клан пришёл туда, где есть вражеские кланы и на сыгранной карте есть иконка меча в красном кружке, битва должна состояться. Нападающий может предложить до выполнения первого манёвра общий отказ от "продолжения" битвы, но любой из участников (игроков, кланы которых представлены) волен отказать в этом и манёвр проводится.

Спасибо Suzume, что открыла глаза на этот важный момент.