-AdRiver-
1. kustomkure 10
2. KoGe 10
3. KPOLLIUDZE 10
4. Dark 10
5. mrlucius 10

Иниш

Inis, Brenn, Inis Kelt, Инис, 2016 

  • 2 - 4
  • 3 - 4
  • от 12 лет
  • 15 мин
  • 40 - 60 мин
Иниш  

Поcтавка

комплектация:

67 карт:
17 карт действий
16 карт преимуществ
30 карт эпосов
4 карты-памятки
18 зданий:
9 святилищ
8 цитаделей
1 столица
16 территорий
15 жетонов:
1 жетон бренна
1 жетон стаи воронов
4 жетона претендента
10 жетонов подвигов
1 жетон праздника
48 фигурок кланов
(по 12 каждого цвета)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.51489 -

геймплей

8.48

глубина

8.37

оригинальность

8.46

реализация

8.71

Описание игры

редактировать

Inis предлагает игрокам окунуться в кельтские мифы и решить, кому достанется титул короля Острова (именно так переводится Inis с кельтского). Игрок может победить, выполнив на конец раунда одно из трёх победных условий: если фишки игрока есть в шести разных регионах игрового поля; если в подконтрольных игроку регионах есть по меньшей мере 6 фишек соперников (регион под контролем игрока, чьих фишек в нём больше); если в регионах, где есть фишки игрока, есть по меньшей мере 6 жетонов святынь.

 

В начале каждого раунда игроки получают по четыре карты действий посредством драфта: игрок получает четыре карты из колоды действий, одну оставляет себе, а оставшиеся передаёт соседу, оставляет одну из полученных от одного соседа карт, а оставшиеся передают другому соседу и т.д. В какую сторону передаются карты, зависит от номера раунда. Неиспользованные карты действий в конце раунда сбрасываются. Также игрок добирает карты из колоды лидеров, если контролирует соответствующие регионы. Ещё есть карты легенд (богов и героев), которые добираются игроками во время партии и дают доступ к самым мощным эффектам. Карты лидеров и легенд можно держать на руке до использования.

 

Во время раунда игроки по очереди разыгрывают по карте. Эффекты карт позволяют выкладывать на поле новые регионы, жетоны святынь или фишки своих кланов, перемещать фишки между регионами, атаковать соперника (тот вынужден сбросить фишку с поля или карту с руки) и т.д.

 

  • Проиллюстрировал игру Джим Фицпатрик (Jim Fitzpatrick) — ирландский художник, знаменитый своими картинами по мотивам кельтских мифов, автор сверхпопулярного портрета кубинского революционера Че Гевары, в основу которого лёг снимок «Героический партизан» кубинского фотографа Альберто Корды.

 

  • Inis входит в серию XL компании Matagot. Другие игры серии: Cyclades («Киклады»), Giants, Kemet, Khronos и Utopia. В Matagot решили отказаться от больших продолговатых коробок, в которых выпущены другие игры серии XL, и Inis вышла в стандартной «немецкой большой квадратной коробке» (как, например, у «Колонизаторов»).

 

  • В 2010 году игра была известна как Inis Kelt, а с 2013 — как Brenn. Должна была выйти к выставке Spiel-2014, где в итоге присутствовала только в виде прототипа, собранного из элементов других игр компании Matagot.

Статьи и списки

7
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Belalus написал месяц назад: # скрыть ответы
Триксели

Вопрос. Если на руках 2 трикселя на которых написано "Сыграть после розыгрыша карты сезона"-можно ли разыграть сразу два? Или только 1 ? Потому что формально сыграв карту сезона ты играешь триксель- и следующий триксель будет уже после карты трикселя. Или карта трикселя здесь опускается?

Mae написал месяц назад: # скрыть ответы

Можно играть хоть 100500 трикселей, но строго подряд по одному: сначала активный игрок играет 1 триксель, потом следующий игрок по кругу, если у него есть возможность сыграть триксель на то же самое действие, потом следующий игрок, потом снова активный и так по кругу, пока есть желание.

Считается, что все триксели играются после конкретного события, которое запустило розыгрыш кучи трикселей, в вашем конкретном случае - это розыгрыш карты сезона.

То ли в правилах, то ли в эррате этот момент подробно расписан.

AlexBelan написал 11 дней назад: # скрыть ответы

А почему вы решили, что трискели на одно и тоже действие разыгрываются по одному в порядке очереди 1-2-3-1-2-3.
Из эрраты: Розыгрыш карт трискеля. Если несколько игроков сыграли карты трискеля в ответ на одно и то же действие, разгрывайте их в порядке хода (по направлению, указанному на жетоне стаи воронов), начиная с действующего игрока. Во время сражения действующим игроком считается тот, кто сейчас выполняет маневр.
Я, например понял из этого, что на одно и тоже действие, все свои трискели сначала разыгрывает 1-ый игрок, потом 2 и т.д.

Mae написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Решил так по той простой причине, что в тексте эрраты "resolve the card from the active player first" слово card - в единственном числе. Значит, по одной карте игроки играют.

Ну и по логике перекоса в балансе так не будет, в отличие от случая, когда один игрок разыграет все триксели и выиграет. Здесь же все видят что делает каждый и может вовремя среагировать. Но это уже личные домыслы. Главное, что в тексте автора слова Карта и Маневр - в единственном числе.

AlexBelan написал 11 дней назад: # скрыть ответы

А такой вариант хода возможен?

Ходит 1 игрок с Разведчиков. Начинается бой, где играется, например, Бард. Бой окончен и Разведчики считаются полностью сыгранными. Затем 1 игрок играет трискели на Разведчиков, а именно, играет Долину, потом Забытую лощину, потом Бухту. Но Бухту 2ой игрок отменяет Дагдой. Затем 2ой игрок играет Ремесленника (из-за Дагды) и отдает Дагду 1ому игроку. Потом 2ой игрок опять играет триксель Луг Самилданах (в ответ на Ремесленника). На этом ход 1го игрока закончен.
Вот так выглядит у нас один ход.

Mae написал 4 дня назад: #

У меня под рукой карт нет, но, вроде, у вас все правильно написано. С учетом того, что Дагду можно было применить и на Лощину и на Долину.

По крайней мере нигде не находил опровержений возможности такого хода. А в правилах и эррате, если читать как есть, это разрешается.

По поводу вашего вопроса ниже, получается из вышесказанного, что все 3 пункта валидны. Но такая глубина случается не так уж часто, если игроки хотят выиграть, а не просто от балды разыгрывать карты трикселей. Обычно, если такое комбо играется, то кто-то очень близок к победе.

AlexBelan написал 10 дней назад: #

Помогите тогда, пожалуйста, разобраться.
1. Ситуация. В игре 4 игрока, порядок хода 1-2-3-4. Допустим, что игрок 1 разыграл карту Сезона. У игроков 2,3,4 есть по 1 трискеля на эффект сыгранной карты. Очерёдность разыгрывания будет 2-3-4
2. А если в той же ситуации у игрока 3 есть два таких трискеля, тогда очерёдность будет 2-3-4-3?
3. А если в той же ситуации, у игрока 3 при этом появится возможность сыграть ещё и трискель на эффект карты, сыгранной игроком 2,то в какой тогда очерёдности будут разыграны все эти трискели?

AlexBelan написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Помогите тогда, пожалуйста, разобраться.
1. Ситуация. В игре 4 игрока, порядок хода 1-2-3-4. Допустим, что игрок 1 разыграл карту Сезона. У игроков 2,3,4 есть по 1 трискеля на эффект сыгранной карты. Очерёдность разыгрывания будет 2-3-4
2. А если в той же ситуации у игрока 3 есть два таких трискеля, тогда очерёдность будет 2-3-4-3?
3. А если в той же ситуации, у игрока 3 при этом появится возможность сыграть ещё и трискель на эффект карты, сыгранной игроком 2,то в какой тогда очерёдности будут разыграны все эти трискели?

Syorzh написал 4 дня назад: #

Ваша логика правильная. Играйте дальше как подсказывает здравый смысл и большинство игроков поддерживают.
В игре миллион всяких комбинаций может быть и все цепочки вам никто не пропишет, тем более у каждой карты свои заморочки.

Eugene_Russo написал 4 дня назад: #

Трискели.
Не триксели.

AlexBelan написал 7 дней назад: #

В эррате для карты Эпоса "Легенда о Кухулине" написали новую трактовку её эффекта. С учётом того, что там же написано, что свой клан не надо удалять и условия разыгрывании карт с частичным выполнением их эффектов (если невозможно выполнить весь) разве не логичней было бы написать:
"Удалите 2 незащищённых клана соперников с этой территории"

Mae написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Достиг, наконец, ачивки в Инише сыграть на все возможные количества игроков (2-5) и решился написать хвалебное (но это не точно) мнение об этой игре.

Иниш не зря называют логическим фехтованием или интеллектуальным боксом. Все верно, эти титулы не сворованы, а честно заслужены.

Игра крута. А мне так вообще хочется назвать подобный тип игр самым умным. Это игра не про умение считать-калькулировать цифры, а про логику, хитрость, интеллект, умение читать соперников, выстраивать комбо из своих и вражеских (одновременно) действий, а не просто модификаторов циферок, раскиданных по игре.

Такая вот выжатая концентрированная логическая битва, где убрали все лишнее.

Игра, где надо суметь не перехитрить самого себя.

Похожие ощущения у меня вызывали только Киклады. Механики в играх разные, но суть одна - перетягивание каната. Когда выигрывает другой игрок - и это часть твоего плана, чтобы внезапно то, что он делал - дало победу тебе, а не ему. Пока все думают, что у тебя нет шансов на победу, а ты на самом деле к ней ближе всех. Когда один вздох до победы другого игрока, а ты, делаешь последнее и вроде бы малозначимое действие, которым перетягиваешь победу на свою сторону так, что никто не может этому помешать. Полный экстаз!

Да, такое есть во многих играх, но здесь это в чистом виде, без примесей. Не разбавлено.

В отличие от Киклад, здесь нет долгой раскачки перед интеллектуальной битвой - битва здесь начинается моментально. И каждый игрок может выиграть игру уже во втором раунде. Т.е. эта игра куда более динамичная, чем Киклады.

Иниш на 4 и 5 игроков: многие пишут, что при большом составе в игре творится хаос. Я, честно говоря, никакого хаоса не заметил. Просто игроков больше и возможных комбинаций в игре тоже больше. Но во всех партиях я точно видел в каждый момент игры кто как может выиграть и как выиграть мне (или как мешать другим).
Тут надо упомянуть, что я очень много партий наиграл в Киклады + Титаны, а там возможных комбинаций еще больше, потому после них в Инише даже на 5 игроков я чувствовал себя, как рыба в воде.
При этом нужно сказать, что те, кто начинает играть в Киклады с Титанами минуя базовую игру - теряются в многообразии действий и им всё кажется хаосом. С непривычки. Так и здесь, с непривычки может игра на 5 игроков казаться хаосом, но если повышать сложность постепенно и выявлять ключевые моменты игры (или наиграть сначала Титанами в Кикладах), то будет все норм. Так и просится написать, что хаос испытывают в Инише изнеженные, не прошедшие через кровь, страдания и матан особы, но нет, не буду этого писать )

Но в целом, верно утверждение, что, чем меньше игроков в игре, тем больше контроля над картами, это факт.

Игра на 2-х игроков. Не понравилась. И не потому, что фаза драфта играется немного по-другому. А потому что карт приказов много, игроков всего 2 и скажешь пас – и раунд с большой вероятностью закончится. Вся игра сводится к одной ошибке. Кто ошибся – тот проиграл. Если в хороших дуэльных играх можно проиграть битву, но выиграть войну, то здесь, если ошибешься – проигрываешь сразу и битву и войну.
Но есть и плюс в дуэльной версии. Просчитывать нужно очень много всего. В процессе будешь физически чувствовать как твой скилл в Инише ползет вверх, скрипя и выворачивая мозги. В общем, такой режим можно использовать только в качестве тренировки. Но для нормальной полноценной партии нужно 3+ игрока.

Дополнение.
Если играете в Иниш редко, то не вижу в нем необходимости. Если заигрываете его постоянно – оно необходимо. В дополнении 4 модуля. Сыграл в 2 из них:

- Пятый игрок. Про него уже написал. Меня полностью устаивает. Нашим хардкорщикам заходит.

- Острова. Очень классный модуль, который вообще не меняет механику – просто дает больше земель (между некоторыми можно телепортироваться) и все. Просто повышает вариативность и реиграбельность. Играем только с ним.

- Нам нужен король. Не играл, но, очевидно, просто ускоряет игру, меняя победные цели. Нам и без него все нравится. Не видим смысла менять хорошую игру. Только если для разнообразия.

- Сезоны. Не играл, но осуждаю ) В игре и так надо очень много всего просчитывать, а тут какие-то дополнительные на каждый раунд правила и ограничения.

Внешний вид игры. Вот здесь мое мнение со многими другими не сойдется:

1) Карты приказов. Они классные, стильные и атмосферные. Но арты на зеленых и красных приказах нарисованы в одном стиле, на желтых приказах – в другом. Меня такие вещи как-то коробят. Оба стиля классные сами по себе, но как-то я не фанат такого смешения.

2) Поле. По сути это просто гексы. Только очень витиевато нарезанные. Опустим то, что эта витиеватость заставляет поля (не)гексов портиться быстрее, чем обычно. Каждый тайл поля красивый сам по себе, если держать один такой в руке. Но игровое поле в целом – самое отвратительное поле, которое я когда-либо видел в настольных играх. Смотрим сверху – видим вид сбоку. У меня отторжение уже на этом уровне. Почему крепость стоит одной стороной на небе, второй на озере, а линия горизонта делит крепость пополам и уходит под стол? Но дальше – хуже. У нас уже партий десять были выиграны/проиграны только из-за того, что кто-то не досчитался одного юнита. Потому что 4 юнита стоят на светлом небе, а 5-й на темной траве и сливается с ней. Поле пестрое (Смолл ворлд и рядом не лежал), мешает мониторить ситуацию на игровом столе, кто-нибудь регулярно чего-нибудь не досчитывается. Просто задуматься: люди сливают партии только потому, что так нарисовано игровое поле.

На самом деле такое поле не случайно. Авторы игры хотели сделать игру уникальной не только по механике, но и визуально, сделать поле максимально необычным, чтобы про него все друг другу рассказывали, чтобы ни у кого такого поля еще не было. Выпендриться по полной, пусть даже в ущерб игровому процессу. У них получилось, маркетинг сработал. Поле действительно необычное и про него ходят слухи, байки и где вообще вы такое еще видели?

Может, у кого есть арты поля в высоком качестве? Вот, думаю: а не сделать ли редизайн поля, слегка подфотошопив арты.

Напоследок все же хочется сравнить с Кикладами. Игры очень похожи. Не по механикам, а геймплейно. Хитро-умное перетягивание (победы) каната.

Киклады:
- Долгая раскачка, прежде, чем ввязаться в игру с канатом, надо заработать бабла;
- Статичное поле (правится допом Монументы, но все равно хочется бОльшего разнообразия);
+ Хитроумный торг за приказы (продается отдельно в виде игры Биржа);
- Подушка безопасности для лузера: лузер через несколько ходов сможет вернуться в игру;
+ Чувствуется, как малоатмосферный, но все же ареал-контроль с воинами и кораблями;
+ Красивое поле и вообще одна из самых красивых игр до сих пор (или просто вкус у меня такой).

Иниш:
+ Раскачки нет, бабла нет, открыл коробку – моментально в бой!
+ Модульное поле, собираемое прямо во время партии, разнообразные партии обеспечены;
+ Подушка безопасности для лузера. Он не просто может вернуться в игру – он из нее никуда не выходит вообще (может только жетон арфы потерять). Ты можешь полностью смести игрока с карты, а в конце этого же раунда он может выиграть игру.
- Умный драфт приказов. Это, конечно еще не Биржа, но уже и не БладРейдж.
- Никак не могу чувствовать в этой игре войну; замени солдат пуговицами – ничего не изменится. Это просто умная интеллектуальная абстрактная игра.
- Ужасно выглядит поле.

В моем личном топе игра моментально добралась до верха, любовь с первой партии; но выше 2-го места не сдвигается – только из-за спорного визуального дизайна.
Возможно, что именно из-за того, что в Инише нет ничего лишнего, что есть в Кикладах, мне все же Киклады нравятся больше. Игровой слой с деньгами и разные типы юнитов позволяют Кикладам быть атмосфернее и неоднозначнее, что ли.

Вместо итога могу написать, что у нас Иниш всего 2 недели, а мы в него уже наиграли больше партий, чем в любую другую игру за последние полгода. При том, что играем много. Очень много.

Всем много приятных партий в хорошие игры ;)

KOCTET написал полтора месяца назад: #

Отличный и интересный обзор. Спасибо! Плюсую.

Vladoslav написал месяц назад: # скрыть ответы

Я хорошо прочувствовал в этой игре разорительную природу войны. Когда в столкновении противникам приходится скидывать карты и таким образом отказываться от своих планов на будущее, созидательных возможностей - и всё в угоду крови.

И лично мне игра кажется атмосферной, а не абстрактной

Mae написал месяц назад: #

Я все же добавил бы, что не приходится скидывать - это делается только по вашему выбору, игра не заставляет делать только это. Вы можете либо сбросить карту, либо убить своего юнита.

Именно поэтому у нас часто игроки сразу же строят крепости, чтобы защитить своих юнитов или ставят юнитов так, чтобы можно было отступить (и чтобы оставалось кем отступать). Все для того, чтобы впоследствии не сбрасывать карты.

Круто, что вы смогли прочувствовать атмосферу игры. Мне не удалось. Для меня эта игра - сплошной абстрактный майнд-гейм.

Eldrich написал полмесяца назад: # скрыть ответы

про то, что поле "выглядит ужасно", это какая-то наркомания.

dimsoul написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему же, аналогичные ощущение от подобного оформления тайлов, которые вроде и репрезентируют вместе некую карту (то есть нечто, изображающее поверхность, наблюдаемую "сверху"), но при этом внутри границ тайлов мы видим пейзажи этих территорий (нашей точке обзора неожиданно открывается некий горизонт). В лучшем случае игрок должен не замечать эти пейзажи в процессе обдумывания ситуации в игре, в худшем - они будут тревожить его внимание, "эй, хватит смотреть на соседство территорий, тут пейзаж вот". Буквально заставляя случайно тратить, так сказать, когнитивные ресурсы на эту переключалку между перспективами восприятия визуальной и пространственной информации.

AlexKuk написал полмесяца назад: #

По мне - что-то есть в таком представлении тайлов и я понимаю разработчиков. Представить огромные территории разных типов при виде сверху тяжеловато - масштабности не будет, ну и плавных переходов не будет, как и сейчас .
При таком представлении как сейчас, я при знакомстве с тайлами представляю себе месность по пейзажу и в дальнейшем эта территория именно так у меня воспринимается. А неровность границ показывает что нет четких границ между типами месности.
Вот честно не могу представить как нарисовать эти територии лучше придерживаясь одного стиля. Google Maps никак не укладываются
П.с. кланы на тайлах никогда не терял.

Dronowar написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Получается проблема не с картой, а с вашей переключалкой. Если бы в игре были бы стандартные гексы и тупой вид сверху на территории, аля Магорыцарь, я бы близко не подошел к ней, даже несмотря на хорошие механики. Разный ракурс на тайлах наоборот отлично демонстрирует эти земли в лучшем их виде. Это дело вкуса и возможностей переключалки )
Игра огонь, мой топ 1. На двоих эта игра прекрасно себя показывает, просто получается совсем другая стратегия и совсем другая игра, похоже на копошение в мозгу противника и поиске своего пути к победе. И в игре на двоих полностью отсутствует кингмейкинг, в котором некоторые "известные" блогеры ее обвиняют.

Mae написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Много где с dimsoul наши точки зрения не сходятся, но здесь наши мнения совпадают.

Суть в том, что игровое поле - это интерфейс игры. А у интерфейсов (любых, кстати) есть такая система оценки качества:
- если человек в нем разбирается быстро не задумываясь - это хороший интерфейс.
- если человек, взаимодействуя с интерфейсом, думает о цели, а не об интерфейсе, это хороший интерфейс.
- Если человек при эффективном взаимодействии (эффективно выполнять цели) с интерфейсом не напрягает свой мозг на вещи, не связанные на прямую с целями, не заставляет себя переключаться с одного на другое - это хороший интерфейс.
- Если человек обращает внимание на сам интерфейс, отвлекается от цели - это плохой интерфейс; если интерфейс создает дополнительные когнитивные нагрузки (те самые переключалки) - это плохой интерфейс.

Вот и получается, что если у человека проблемы с переключалками - это просто следствие плохого интерфейса. При условии, что речь идет о среднестатистическом человеке без отклонений, конечно же. А то возникнет, не дай Беленус, оффтоп про дальтоников и дебилов )

Но в реальном мире качественный интерфейс - это хорошо, но куда важнее для авторов игр хорошие продажи игр. А, как известно, продают эмоции. И очень часто авторы создают эмоции в игре через визуал, арты, миньки, детальки, жетончики и т.д. Часто в ущерб интерфейсу. Потому что подумаешь, будет кто-то напрягаться чуть больше или меньше, а вот вау-эффект поможет притоку денег. В принципе, винить нельзя за такое. Вы же сами написали, что для вас визуал важнее механик игры.

Но для меня лично лучшим вариантом будет, когда и интерфейс выполнен идеально и арты идеально и сочетается все это идеально. Такие игры есть, но их не так много. Радует, что игропром медленно, но верно движется в этом правильном направлении. Но пока, чтобы перестраховаться в плане продаж, авторы все же чаще напирают именно на эффектный вызуал, пусть и в ущерб юзабилити (тут главное, чтобы не перегнули палку).

Относительно недавно сыграл в делюкс-версию Лиссабона. Вот там и визуал крутой и юзабилити (удобство интерфейса) на высоте и сочетается друг с другом это все превосходно. Проникся уважением к автору этой игры.

Что касается Иниша (у меня лично, Иниш - одна из любимейших игр), у нас игрок, который слил НЕСКОЛЬКО партий ПОДРЯД (!) из-за того, что не заметил вражеского юнита на поле, говорит, что поле его полностью устраивает. Такой вот парадокс )

Dronowar написал 7 дней назад: #

В моем случае не один из перечисленных факторов оценки качества интерфейса не причиняет неудобства. Но это не значит, что для других будет также. Я согласен, что поле получается пестрое и многих сбивает с толку, но лично мне это дает отличное погружение в тему игры и не мешает игровому процессу.

Mae написал 11 дней назад: # скрыть ответы

> Если бы в игре были бы стандартные гексы и тупой вид сверху на территории ... я бы близко не подошел к ней

Ради эксперимента зашел в ваш профиль, посмотрел игры в вашей коллекции. У вас много игр, где этот самый "тупой" вид сверху на территории ) Как-то он не мешает вам покупать игры и играть в них. Такой вот парадокс )

Dronowar написал 7 дней назад: # скрыть ответы

В моей коллекции нет игр с плохим дизайном игрового поля прежде всего, вид сверху конечно же есть. Но дальше дело вкуса, я лишь выразил свою позиции относительно разницы между "стандартным" представлением территорий в играх - гекс с текстурой, например Магорыцарь (на мой взгляд это банальная некомпетентность дизайнера, а не дань игровым механикам, поэтому в моем понимании это "тупой" дизайн), и тем как к этому подошли в Иниш, Острове и даже в том же Серпе с его деталями и пасхалками. В Лиссабоне который вы привели в пример функциональное поле как и должно быть в ерво, но я там не увидел именно территорий.

tkis написал 7 дней назад: #

В Серпе поле полно красивых мелких деталей, и выверено в плане баланса. Но для беглого взгляда это просто ужас, пестрое пересыщение зрительного восприятия...

AlexBelan написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Кто-нибудь объясните мне, как можно согласно эрраты после карты Эпоса "Копье Луга", запрещающей играть трискели,сыграть трискель карты "Ремесленник"? Есть ли у кого логическое объяснение этому действию.

llyr написал 14 дней назад: # скрыть ответы

По логике эрраты, в описании Копья Луга должно быть "перед началом сражения" вместо "в начале сражения". Тогда всё логично: Копьё разыграно, трискели в процессе сражения запрещены - но сражение ещё не началось, поэтому можно играть трискель Ремесленника.

AlexBelan написал 11 дней назад: #

Нашёл на бгг Правила игры на французском Regle Synthese v.1.3, в которых текст карты Копье Луга в переводе звучит так:
В начале сражения:
Ни один игрок не может разыграть карту трискеля во время этого сражения (эффекты трискелей могут быть сыграны до того, как эта карта вступит в силу).

ya_volik написал полмесяца назад: # скрыть ответы

в результате манёвра нападение я удалил клан соперника, после чего картой Набег вытащил у него Барда. могу ли я тут же его сыграть, чтобы получить арфу?

AlexBelan написал полмесяца назад: #

Можете. Вот примерно такая же ситуация только с картами "Набег" и "Полководец"
https://www.boardgamegeek.com/article/33065282#33065282