Играли за Дагана и Мабд. Даган, как и полагается, хорош в битвах, а вот Мабд - ни рыба, ни мясо. Походу, не надо было выделываться и брать зеленого персонажа.
Игра стала ощутимо сложнее. Мы раза три начинали заново и пару раз точно откатывали действие назад, чтобы просто не помереть. Все потому, мне кажется, что опыта стало категорически не хватать, ведь теперь его стало можно (и нужно) тратить на лечение. А все из-за проклятого озноба, который серьезно ослабляет персонажей. И пока не найдешь способ от него избавиться или с ним спокойно жить, будет тяжело. Хотя, в последней битве проблем особых не возникло. В общем, может, озноб и прикольная механика, но меня больше раздражал.
Не понял прикола с постоянным отъемом магии. Да мне даже в базе ее особо не хватало, а уж здесь и подавно. Потому магии у нас всегда было буквально столько, чтобы один менгир разжечь.
Понравились новые локации. От обновленного Куанахта до сих пор захватывает дух. Это ж надо было такое придумать!
Понравилась некая "метроидваечность" локаций. Теперь можно переходить в некоторые локации, даже если они не соседствуют при помощи цифр. Также через некоторое время открывается возможность быстрых перемещений чуть ли не по всему Авалону. Очень удобно в отличие от базы.
А вот сюжет скорее разочаровал. Первую треть игры мы вообще занимаемся не пойми чем и в итоге наши движения вообще ни на что не влияют. А потом мы внезапно должны решить судьбу Авалона. И если в базе нас к этому постепенно вели, то здесь мы как были двумя случайными людьми, так ими и остались. Не хватило каких-нибудь важных НПС, какого-то эпика под конец.
Ну и, как и с базой, не хватает интерактива с текстом. Максимум - это бросить кубик или счетчик.
В общем и целом скорее понравилось, чем нет, особенно учитывая личные истории, но сюжет разочаровал. Эпоха легенд, забегая вперед, получилась намного бодрее.
Я не очень понимаю эту игру. По идее, это карточный данжн кроулер с системой колодостроя, прокачкой и кучей кубов. Идея отличная, но если играть полностью по правилам, получается какой-то бред.
Дело в том, что вся игра построена на проверках и все проверки проводятся полностью на кубах. И я вообще не против, но почему тогда вместо веселья у нас дикая кризисность? Колода+рука - это наше хп, и каждая сброшенная или захороненная карта уменьшает это хп. Это нормальная механика, но почему в конце хода я ОБЯЗАН сбросить карты или добрать до предела руки? По ощущениям, именно это правило сильнее всего влияет на баланс. Все проверки проходят на кубах с маленькими модификаторами (и это если повезет), но возможностей переброса крайне мало, а провал проверки с испытанием зачастую очень болезнен. Плюс ко всему у нас есть таймер (который не растет с ростом количества игроков) и злодеи с прислужниками вообще могут оказаться на дне колод локаций.
Пробовал играть за Валероса полностью по правилам. Наверное, самый живучий и универсальный для проверок персонаж. Первые два сценария базы дались хорошо, тем более что попалась карта компаньона на отхил. В третьем же сценарии базы в столкновении попалась сирена, побеждать которую надо мудростью. Пару раз отхватываю от нее, потом еще от пары источников получил психический урон - и все, конец игры.
Решил игнорировать правило предела руки, кроме начала сценария. Если карт в руке не хватает, МОЖНО добрать в конце хода до предела. Если перебор карт, МОЖНО не сбрасывать лишние. Игра сразу пошла бодрее, я дошел до третьего приключения, и тут уже помер на втором сценарии. Не смог выкинуть 23 на пяти кубах с общим модификатором +5 (ближний бой+терновое копье+благословение Горума+дневник мудреца). И это с хоумрулом, облегчающим игру! Это самая распространенная проблема игр с кубами, и было бы нормально на нее закладываться во время разработки. но почему-то разработчики оказались лютыми садистами.
При этом все как будто бы у игры есть классная основа, но она не допилена до играбельности. Повторюсь, что дикая кризисность натянута на дикий рандом, поэтому игра нуждается в хоумрулах.
По Последнему рыцарю.
Играли за Дагана и Мабд. Даган, как и полагается, хорош в битвах, а вот Мабд - ни рыба, ни мясо. Походу, не надо было выделываться и брать зеленого персонажа.
Игра стала ощутимо сложнее. Мы раза три начинали заново и пару раз точно откатывали действие назад, чтобы просто не помереть. Все потому, мне кажется, что опыта стало категорически не хватать, ведь теперь его стало можно (и нужно) тратить на лечение. А все из-за проклятого озноба, который серьезно ослабляет персонажей. И пока не найдешь способ от него избавиться или с ним спокойно жить, будет тяжело. Хотя, в последней битве проблем особых не возникло. В общем, может, озноб и прикольная механика, но меня больше раздражал.
Не понял прикола с постоянным отъемом магии. Да мне даже в базе ее особо не хватало, а уж здесь и подавно. Потому магии у нас всегда было буквально столько, чтобы один менгир разжечь.
Понравились новые локации. От обновленного Куанахта до сих пор захватывает дух. Это ж надо было такое придумать!
Понравилась некая "метроидваечность" локаций. Теперь можно переходить в некоторые локации, даже если они не соседствуют при помощи цифр. Также через некоторое время открывается возможность быстрых перемещений чуть ли не по всему Авалону. Очень удобно в отличие от базы.
А вот сюжет скорее разочаровал. Первую треть игры мы вообще занимаемся не пойми чем и в итоге наши движения вообще ни на что не влияют. А потом мы внезапно должны решить судьбу Авалона. И если в базе нас к этому постепенно вели, то здесь мы как были двумя случайными людьми, так ими и остались. Не хватило каких-нибудь важных НПС, какого-то эпика под конец.
Ну и, как и с базой, не хватает интерактива с текстом. Максимум - это бросить кубик или счетчик.
В общем и целом скорее понравилось, чем нет, особенно учитывая личные истории, но сюжет разочаровал. Эпоха легенд, забегая вперед, получилась намного бодрее.
Я не очень понимаю эту игру. По идее, это карточный данжн кроулер с системой колодостроя, прокачкой и кучей кубов. Идея отличная, но если играть полностью по правилам, получается какой-то бред.
Дело в том, что вся игра построена на проверках и все проверки проводятся полностью на кубах. И я вообще не против, но почему тогда вместо веселья у нас дикая кризисность? Колода+рука - это наше хп, и каждая сброшенная или захороненная карта уменьшает это хп. Это нормальная механика, но почему в конце хода я ОБЯЗАН сбросить карты или добрать до предела руки? По ощущениям, именно это правило сильнее всего влияет на баланс. Все проверки проходят на кубах с маленькими модификаторами (и это если повезет), но возможностей переброса крайне мало, а провал проверки с испытанием зачастую очень болезнен. Плюс ко всему у нас есть таймер (который не растет с ростом количества игроков) и злодеи с прислужниками вообще могут оказаться на дне колод локаций.
Пробовал играть за Валероса полностью по правилам. Наверное, самый живучий и универсальный для проверок персонаж. Первые два сценария базы дались хорошо, тем более что попалась карта компаньона на отхил. В третьем же сценарии базы в столкновении попалась сирена, побеждать которую надо мудростью. Пару раз отхватываю от нее, потом еще от пары источников получил психический урон - и все, конец игры.
Решил игнорировать правило предела руки, кроме начала сценария. Если карт в руке не хватает, МОЖНО добрать в конце хода до предела. Если перебор карт, МОЖНО не сбрасывать лишние. Игра сразу пошла бодрее, я дошел до третьего приключения, и тут уже помер на втором сценарии. Не смог выкинуть 23 на пяти кубах с общим модификатором +5 (ближний бой+терновое копье+благословение Горума+дневник мудреца). И это с хоумрулом, облегчающим игру! Это самая распространенная проблема игр с кубами, и было бы нормально на нее закладываться во время разработки. но почему-то разработчики оказались лютыми садистами.
При этом все как будто бы у игры есть классная основа, но она не допилена до играбельности. Повторюсь, что дикая кризисность натянута на дикий рандом, поэтому игра нуждается в хоумрулах.