Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
И что такого в прокачке океана через энергию? Пару прокачек дадут генерацию минимум 2-х страха и уничтожение поселения города, только потом понадобиться количество карт для повышенной генерации чтраха. Против немцев предпоследнего уровня выиграть можно, против высоких уровней Англии тоже с большой вероятностью, со Швецией посложнее, но с ней можно пообщаться) А властителю кошмаров третий рост вначале тоже отлично подходит, хотя он слабо зависит от карарт и тем более от их количества) А землёй вообще тяжело играть, идея заменить крутые, но малополезные вначале карты великими способностями неплоха)
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Океан неплохо выкладывает влияние, поэтому у меня эффективнее выходит начинать с символов, чтобы стабильно давить страхом и получать бонусы от них, так как выиграть океаном не по страху практически нереально. После двух символом оставляем энергию вместе с камнем до лучших времён, и качаем карты,возвратом на руку получая новую. Начинать со шкалы карт нет смысла, так как ещё нет притока денег и достаточного количества карт, и это тормозит на больших сложностях. А властителю деньги не особо нужны, так как он имеет стабильный приток, и лучше взять пораньше условное манящее великолепие которое позволит ему продержатся дольше. Последний рост конечно тоже нужен, но первым я бы взял карту, даже если фигня прийдёт, можно потом на великую способность разменять)
Я вообще Землей редко играю, но перед переводом каждого гайда в соло проверяю пару партеечек ) Описанный способ себя неплохо показал на сложности 5-6, но мне показалось, что он слишком зависит от прихода великих способностей. Хотя возможно, это я не могу из всех одинаково выжимать. Например, игра с "Непреложным требованием" неожиданно плохо закончилась, хотя казалось бы. Тут почему-то нет дисклеймера, как в остальных (наверное, надоело писать одно и то же), но думаю, он подразумевался: "Это руководство предназначено для помощи новичкам и тем, кому не дается <имя_духа>. Оно не претендует на то, чтобы быть исчерпывающим или указывать «правильный» способ играть этим духом." В этом качестве я считаю его вполне соответствующим реальности. Ну и честно говоря, для себя я извлекаю из этой серии по несколько неочевидных ранее идей - благодаря взгляду под другим углом. Например, я так привыкла ориентироваться на стихии при выборе новых карт, что не задумывалась особо, что природная способность Земли действительно порой не стоит того, чтобы за ней прям гнаться в ущерб разыгрыванию более сильных или уместных карт. (В случае Кошмара для меня было открытием, что эффекты "уничтожь даханов/зверей" в исполнении Кошмара тоже не работают - да, это написано прямо на планшете, но как-то не складывались у меня в голове эти 2+2").
И кстати, насчет сомнений: описанная комбинация Ритуалов, Деревьев и Роста не дает третьей стихии земли, чтобы можно было повторять карту стоимостью 3. Похоже, автор либо читил, либо играл в какую-нибудь другую редакцию с опечаткой или тестовую версию, где порог природной способности Земли был другим. Ну или партия была давно и автор подзабыл детали или не стал ими перегружать текст, а недостающую стихию ему выдавал кто-то из союзников.
Ахаха, вы тоже не замечали ) Да, вон в предыдущем гайде было описано. Если вчитаться в особое свойство на планшете, там написано "не могут уничтожить ничего, кроме вашего присутствия". То есть даханы, звери и что угодно еще не могут быть уничтожены Кошмаром. А вот вторая часть про выталкивание вместо этого относится только к захватчикам. Стало быть, даханы просто остаются на месте в таком случае. Но конечно, если ключевое слово "уничтожить", а не "удалить".
Я, если что, пока не настолько хорошо играю, поэтому и спросил. В основном пока на 4 уровне сложности осваиваюсь. У меня просто создалось ощущение, что намеренное забывание базовых способностей за 3 - ненадёжная тактика, потому что запрет всех действий захватчикам ситуативно может "всё спасти здесь и сейчас", хотя и частично откладывает проблемы на потом. А Ритуал уничтожения - это всё-таки 5 урона + 2 страха за 3 энергии. Но также очень ситуативны. Ну и то же самое по способности - повторение именно своих карт может быть и не всегда актуально, а вот повторение карт другому игроку может прилично помочь. Но, ввиду того, что "я только учусь" хотелось спросить как раз более опытного игрока. Так что спасибо за Ваше мнение :)
Чтобы ритуал давал 5, ему еще надо регион подготовить. Без активного двигания даханов это сложно, по крайней мере мне одной стартовой "собиралки" часто не хватало. Насчет запрета я не уверена, но из своего опыта расскажу: мне тоже часто очень не хотелось выбрасывать такую полезную карту, но на самом деле она может превратиться в ловушку - дорогая, она занимает почти весь ход, а на самом деле к победе не приближает, а только оттягивает неизбежное. У меня, во всяком случае, получалось поначалу так, что загоняешь себя этой картой в цикл "верни карты - снова разыграй "год покоя", потому что ситуация на доске не изменилась, только хуже стало, то есть опять требуется отмена действий. Но время играет на захватчиков, так что в итоге не такая уж она и незаменимая, эта карта. Аналогичная великая способность за 4 хотя бы страх генерирует неплохо.
А как содержимое этой статьи коррелирует с Вашим личным опытом? Потому что некоторые рекомендации вызывают у меня сомнения.
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
И что такого в прокачке океана через энергию? Пару прокачек дадут генерацию минимум 2-х страха и уничтожение поселения города, только потом понадобиться количество карт для повышенной генерации чтраха. Против немцев предпоследнего уровня выиграть можно, против высоких уровней Англии тоже с большой вероятностью, со Швецией посложнее, но с ней можно пообщаться)
А властителю кошмаров третий рост вначале тоже отлично подходит, хотя он слабо зависит от карарт и тем более от их количества)
А землёй вообще тяжело играть, идея заменить крутые, но малополезные вначале карты великими способностями неплоха)
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Океан неплохо выкладывает влияние, поэтому у меня эффективнее выходит начинать с символов, чтобы стабильно давить страхом и получать бонусы от них, так как выиграть океаном не по страху практически нереально. После двух символом оставляем энергию вместе с камнем до лучших времён, и качаем карты,возвратом на руку получая новую. Начинать со шкалы карт нет смысла, так как ещё нет притока денег и достаточного количества карт, и это тормозит на больших сложностях.
А властителю деньги не особо нужны, так как он имеет стабильный приток, и лучше взять пораньше условное манящее великолепие которое позволит ему продержатся дольше. Последний рост конечно тоже нужен, но первым я бы взял карту, даже если фигня прийдёт, можно потом на великую способность разменять)
Я вообще Землей редко играю, но перед переводом каждого гайда в соло проверяю пару партеечек )
Описанный способ себя неплохо показал на сложности 5-6, но мне показалось, что он слишком зависит от прихода великих способностей. Хотя возможно, это я не могу из всех одинаково выжимать. Например, игра с "Непреложным требованием" неожиданно плохо закончилась, хотя казалось бы.
Тут почему-то нет дисклеймера, как в остальных (наверное, надоело писать одно и то же), но думаю, он подразумевался: "Это руководство предназначено для помощи новичкам и тем, кому не дается <имя_духа>. Оно не претендует на то, чтобы быть исчерпывающим или указывать «правильный» способ играть этим духом." В этом качестве я считаю его вполне соответствующим реальности.
Ну и честно говоря, для себя я извлекаю из этой серии по несколько неочевидных ранее идей - благодаря взгляду под другим углом. Например, я так привыкла ориентироваться на стихии при выборе новых карт, что не задумывалась особо, что природная способность Земли действительно порой не стоит того, чтобы за ней прям гнаться в ущерб разыгрыванию более сильных или уместных карт.
(В случае Кошмара для меня было открытием, что эффекты "уничтожь даханов/зверей" в исполнении Кошмара тоже не работают - да, это написано прямо на планшете, но как-то не складывались у меня в голове эти 2+2").
И кстати, насчет сомнений: описанная комбинация Ритуалов, Деревьев и Роста не дает третьей стихии земли, чтобы можно было повторять карту стоимостью 3.
Похоже, автор либо читил, либо играл в какую-нибудь другую редакцию с опечаткой или тестовую версию, где порог природной способности Земли был другим. Ну или партия была давно и автор подзабыл детали или не стал ими перегружать текст, а недостающую стихию ему выдавал кто-то из союзников.
ЭФФЕКТЫ "УНИЧТОЖЬ ДАХАНОВ/ЗВЕРЕЙ" В ИСПОЛНЕНИИ КОШМАРА ТОЖЕ НЕ РАБОТАЮТ???
Ахаха, вы тоже не замечали )
Да, вон в предыдущем гайде было описано.
Если вчитаться в особое свойство на планшете, там написано "не могут уничтожить ничего, кроме вашего присутствия". То есть даханы, звери и что угодно еще не могут быть уничтожены Кошмаром. А вот вторая часть про выталкивание вместо этого относится только к захватчикам. Стало быть, даханы просто остаются на месте в таком случае. Но конечно, если ключевое слово "уничтожить", а не "удалить".
Я, если что, пока не настолько хорошо играю, поэтому и спросил. В основном пока на 4 уровне сложности осваиваюсь. У меня просто создалось ощущение, что намеренное забывание базовых способностей за 3 - ненадёжная тактика, потому что запрет всех действий захватчикам ситуативно может "всё спасти здесь и сейчас", хотя и частично откладывает проблемы на потом. А Ритуал уничтожения - это всё-таки 5 урона + 2 страха за 3 энергии. Но также очень ситуативны. Ну и то же самое по способности - повторение именно своих карт может быть и не всегда актуально, а вот повторение карт другому игроку может прилично помочь.
Но, ввиду того, что "я только учусь" хотелось спросить как раз более опытного игрока. Так что спасибо за Ваше мнение :)
Чтобы ритуал давал 5, ему еще надо регион подготовить. Без активного двигания даханов это сложно, по крайней мере мне одной стартовой "собиралки" часто не хватало.
Насчет запрета я не уверена, но из своего опыта расскажу: мне тоже часто очень не хотелось выбрасывать такую полезную карту, но на самом деле она может превратиться в ловушку - дорогая, она занимает почти весь ход, а на самом деле к победе не приближает, а только оттягивает неизбежное. У меня, во всяком случае, получалось поначалу так, что загоняешь себя этой картой в цикл "верни карты - снова разыграй "год покоя", потому что ситуация на доске не изменилась, только хуже стало, то есть опять требуется отмена действий. Но время играет на захватчиков, так что в итоге не такая уж она и незаменимая, эта карта. Аналогичная великая способность за 4 хотя бы страх генерирует неплохо.