Оценка пользователей
8.8116
Оценить:
-

Уикенд им. Толкина, часть 2, хоббитлэндская: Heroclix-1,MEQ-16,BiBT-3,LoTR SBG-12

время: 02 марта 2025 место: Хоббитлэнд.

Как и было обещано, во второй части мы приступаем к разбору харкорных партий выезда. Начнем без лишних слов, так как и без них все будет многословно)

 

 

Стася и Коля продемонстрировали чудеса отваги и под руководством изучившего правила Артема закусились в дебютной для нашей тусовки LoTR: Combat Hex Tradeable Miniatures Game. За партией внимательно не следил. Напишу, что видел искоса. Стася набрала в свой ростер кучу назгулов, Коля решил уповать на пехоту эльфов и нескольких героев. В итоге долгого позиционного сражения (битва в данный варгейм со стороны показалась достаточно статичной, места для смелого манёвра я тут пока не увидел) Коля вывел эндшпиль в такую ситуацию, что Стасе за ~ 4 оставшиеся до конца ее хода активации надо было успеть убить 3 фигурки светлых и достать назгулом до Фродо, как-то так. Но дальше с помощью серии неожиданных решений и, чего уж там, везения на кубиках, Стася берет и успевает совершить все требуемые для своей победы действия! В итоге победа за ней и общие 2:0 в пользу Тьмы.

- Это очень интересная игра, но в нее надо прям вкурить, – прокомментировал свои впечатления от партии опытнейший в таких сражениях Николай.

Раз даже он это отметил, то и впрямь вкурить надо…

 

 

Коля отправился вершить свою месть в Битве в Гробнице Балина, за Братство пытаясь разнести Навэльного. Недостаток опыта относительно соперника явно сквозил в действиях Алексея. Но даже если бы ряда огрехов в его действиях не было, я не уверен, что ему удалось бы добыть для своих гоблинов победу. А все дело просто в КОСМИЧЕСКОМ невезении Лёхи на кубах. Он выбежал первым же гоблином, тыкнул с копья в Арагорна – и попал! Дырка в Арагорне после первого же действия и броска кубиков!!! «Да он фартовый малый,» – подумали в тот момент зрители. И ошиблись. За всю оставшуюся игру Алексея ждали почти сплошные гоблинские промахи. А парад неудач довершил пещерный тролль, ворвавшийся в гробницу только на самом последнем ходу (Ты где был? Бегал? Ой, не вриии. Если б бегал, прибежал бы на четвертом). К этому моменту гоблины успели сразить лишь Арагорна, Гэндальфа и пару хоббитов. Их победу это уже точно исключало. Но оставался шанс сразить Фродо и вырвать ничью. Тем более, что и Коля под конец совершил оплошность, оставив Хранителя Кольца почти без опеки со стороны кого-то из более серьезных героев. В итоге пара вылезших из люка и колодца гоблинов, а также тролль, дотягивающийся до Фродо своим метательным оружием-цепью, проводят свои атаки. Зрители затаили дыхание и… нет, удача так и не повернулась к Навэльному лицом, Фродо даже без помощи товарищей отражает этот нешуточный натиск. Победа Братства. И 1:2 в общем зачете.

 

 

Очередную захватывающую историю противостояния Свободных народов и Тени накануне Войны Кольца нам подарила наша любимая Middle-Earth Quest. Силы для противостояния подобрались нешуточные, Горец-Саурон и Дуров с Артемом и Дашей за героев (Дашу в середине партии заменит Прибалт). Это были классические для данной игры и матерых игроков асимметричные качели. Командам в тайне друг от друга достались относительно простые миссии (пять улик у героев и чёрный маркер влияния на третьей главе у Саурона к концу игры соответственно), поэтому основная гонка и противостояние развернулись, в основном, на треке истории. Хотя, стоит признать, несколько раз команды небезуспешно пытались задурить друг другу головы тем, какая у них «настоящая» миссия.

 

 

Большую часть противостояния герои опережали своим маркером Саурона с настолько чудовищным перевесом, что мне (арбитру и зрителю) уже начало казаться, что оставшиеся часы игры впервые для нашей ячейки превратятся в тягомотную доигровку-обязаловку, нужную лишь для официального оглашения стороны-победителя.

 

 

Горец не был бы Горцем, если бы к концу второй главы не накопил на руке какое-то чудовищное комбо-вомбо из карт замыслов и тени, после чего, аки Моргот в Битве Внезапного Пламени, разом изверг всё это на головы Свободных Народов. Замысел – и вот черный маркер уже мчится по треку истории на четыре деления за раунд. Тень – и жёлтый маркер Кольца единовременно скакнул на три деления. Угроза – и гном Даши/Прибалта получает полную жменьку ран, отъезжая в ближайшую лечебницу, чем дополнительно ускоряет Тьму. Тень – и из могилы восстаёт с таким трудом сраженный героями ранее Глас Саурона.

Это был настоящий вау-эффект, черт побери! За один ход Саурона ситуация с «я в эту игру 20 партий сыграл, тут все понятно, тёмным делать больше нечего» перевернулась на «нууу, уж и не знаю, как герои собираются теперь выкручиваться, возможно, это их конец». Вот так-то! Никогда не сдавайся-2))

 

 

И тем круче было видеть последние ходы игроков, где герои сумели сначала подравнять ситуацию. А на предпоследнем ходу Артем и вовсе поднимает крайне неочевидный ход: вместо того, чтобы потратить почти все карты, добраться до замысла, двигающего чёрный маркер на 3, и там с боем постараться его сбросить, он ломится в другую сторону и сбрасывает замысел, двигающий маркер всего на 1… и теперь именно, да, жалкой единички, а не надежной тройки, но ее не хватает Саурону для победы по черному маркеру! Горец сдаваться не привык и подготавливает на раненых героев ловушку, чтобы на последнем ходу уложить их обоих и подвинуть тем самым свой самый левый маркер на два деления (этого хватит, что бы все три его маркера достигли нужного деления в середине второй главы – второе устраивающее Саурона условие на треке истории). Но герои в этот свой ход грамотно распределяют обязанности, помогая друг другу. Они оказались на грани, но все выжили (у гнома Талина так и вовсе осталась одна-единственная карточка, любое его действие приводило к «обмороку» и продвижению маркера Кольца, у остальных двух ситуация была не сильно лучше)!

Победа Свободных Народов в этом потрясающем приключении на день, счёт 2:2 в официальном зачете, подарки победителям…

 

 

… и мое твердое убеждение, что пора написать на Тесере подробную статью про Middle-Earth Quest (подобно той, что уже писал про другие наши игры-ветераны уикенда). Она этого более чем заслуживает.

 

 

Хоббитлэндская составляющая уикенда закончилась последним сражением экспедиции Балина в чертоге Мазарбул. Дамы наконец-то развернули Lord of The Rings: Strategy Battle Game.

Суть и победные условия данного сценария просты. Гоблины вместе с балрогом (в нашем случае под руководством Даши) должны уничтожить всех до единого оставшихся гномов. Гномы же (в нашем случае под руководством Кема)  для победы должны или убить балрога, или выполнить два условия:

- угробить минимум 20 пришедших по их душу гоблинов;

- сбежать минимум одним гномом в Эребор, чтобы предупредить своих соплеменников о судьбе экспедиции.

На убийство балрога гномы (вполне разумно) положили с прибором сразу. И, под градом гоблинских стрел, побежали прорубать себе дорогу к выходу, противоположному от начального положения Проклятия Дурина. Прорубать получалось не очень, число сраженных гоблинов росло не быстро, а балрог, догнав беглецов, начал медленно, но неумолимо нарезать арьергард ненавистных ему детей Ауле. Медлительность нарезки вообще оказалась характерной для всего хоббитлэндского выезда. Ну не шли у нас броски кубиков!! Ну, что тут можно поделать???))

 

 

Казалось, положение гномов было совершенно безнадежным. Но в их неудаче, как оказалось, крылся их финальный успех. Так как подкрепление новых гоблинов формируется из числа поверженных ранее миниатюр, а их было крайне мало, то у Даши банально не было возможности набрать достаточно многочисленную стражу для надежной охраны выхода из чертога Мазарбул. В результате уже совсем обескровленный экспедиционный отряд, зажатый между орочьей наковальней спереди и молотом балрога сзади, всё же сумел проделать в рядах врага небольшую брешь. Важнейший бросок на приоритет в очередном раунде! И Кем выигрывает приоритет. Фаза движения – он ходит первым, и три гнома успевают проскочить в небольшую брешь, покинув чертог. По правилам сценария, после этого за каждого сбежавшего гнома кидается кубик, на 1-5 ему не удается добраться до Эребора, он уничтожен врагами на пути к своей цели. И только на 6 его путешествие оканчивается успешно.

Броски за первых двух гномов – провал. Последний бросок – и вот она, заветная шестерка!

Оставшиеся на поле боя силы добра уже ничего не могли противопоставить Тьме и были перебиты. В итоге Кем сумел выполнить одну из двух необходимых для своей победы задач. По условиям сценария, это ничья! Даша с Дмитрием получают памятные сувенирчики. А ведомые ими Свет и Тьма по половине очка в официальный зачет. 2,5:2,5.

А мы устали. Собираем вещи и переезжаем в Бирюлёво на третью часть дневника. Вот только еще пару фильмов по Толкину досмотрим и поедем.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А как вам Битва в Гробнице Балина в целом? Насколько хороший скирмиш?

Про Квест интересно бы почитать статью, да.

Балрог в последней игре какой-то невзрачно выглядящий, тоже мне проклятие Дурина)

Markin написал 5 месяцев назад: #

Тут мои мнения расходятся с мнением многих из отечественного комьюнити.

Битва в Гробнице Балина - это stand alone настолка по мотивам их же, Геймс Воркшоповского, одноименного сценария из четвертой редакции варгейма. И многие считают ее ненужным продуктом, созданным чисто для вовлечения людей в этот варгейм, хотя на самом деле хорошо и правильно катать этот самый упомянутый мною выше сценарий.

А я вот считаю, что это весьма достойный stand alone скирмиш, потому что ГВ выкинули из него все лишнее, все нужное поместили на карточки, добавили фишку с тем, что гоблины лезут рандомно для обеих сторон. И в результате получилась динамичная игра минут на 40, ну на час. Хотя оригинальный сценарий я играл в жизни раза 3-4, и ни разу меньше чем за 2,5 часа не справлялся.

Так что лично я Гробницу Балина хвалю за динамичность и простоту, при которой даже не сильно опытный соперник быстро разбирается, что к чему, а не припухает от свода спецправил и нюансов.

utburd написал 5 месяцев назад: #

>> Насколько хороший скирмиш?

как ответил автор - это такой гейтвей от ГВ для вовлечения в основную игру. Ну и миньки старые девать куда-то нужно =)

MESBG сам по себе ближе к скирмишу, чем к большим варгеймам, конечно зависит от формата. И базовые правила там не сложные. Плюс можно посмотреть в сторону Battle Companies. Это надстройка над основной игрой, но без магии и с небольшим числом миниатюр. она гораздо лучше в плане скирмиша.

slflycat написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

У вас в каком-то отчете было описана ничья в Квесте Средеземья. По правилам даже если обе стороны не доминируют, но обе выполняют свои цели, то проводится финальная битва какого-то героя с назгулами, и ее результат определяет победителя, а у вас ничья. Как так?

Markin написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Вы все говорите совершенно правильно. Мы даже сыграли пару партий по правилам с решающим сражением. И ощущения от игры были подмочены.

Игра несколько часов через серию контактов, квестов и приключений рассказывает тебе интересную связанную историю о последних 14 годах подготовки сторон к Войне Кольца. А потом, при выполнении обеими сторонами победных условий, сильнейшего из героев буквально телепортирует куда-то на дуэль с назгулами, которые бафятся-дебафятся в зависимости от положения маркеров, и дуэль решит, кто выиграл.

Это прям ни к селу, ни к городу и выглядит, и играется.
Выглядит ни к селу, ни к городу, потому как что это за дуэль? Какой телепорт? Почему от этой дуэли зависит ни много, ни мало, кто из сторон лучше подготовился к Войне Кольца? Ничего не объяснено, просто оно вот так. У тебя классная история, а вершит ее сюжетная заплатка.

А играется ни к селу, ни к городу, потому что битвы тут - лишь один из элементов приключения, а назгулы - лишь один из противников. Да, элемент важный. Но игра и на четверть не боссбатлер. Да, назгулы - сильные противники, но и не самые сильные, и с ними и им подобными ты вынужден периодически сражаться все предыдущие 4-5 часов. Выходит, тогда ты с ними сражался - это был просто эпизодик. А теперь ты с ними бьешься - и это прям важнейший бой, определяющий всё! Почему так? Глупо!

Мы сыграли так пару раз, пожали плечами недоуменно. И вычеркнули это для себя из правил, введя вместо него понятие ничьей. Для нас ничья - более чем приемлемый результат. От нее нас не коробит. В отличии от такого откровенного костыля.

Так что вы абсолютно правы, это хоумрул))

slflycat написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну мне тоже показалось это какой-то глупостью. Особенно с учетом того, что назгулы сражаются с полностью восстановившимся самым сильным героем света и выиграть могут только при большой удаче. Честно говоря, авторам можно было бы что-то поинтереснее придумать. Но и ничья все-таки не выход для двух совершенно непримиримых сторон :)

Markin написал 5 месяцев назад: #

Почему не выход? Ведь по лору это последние 14 лет до начала событий Властелина Колец.
Просто всё, время для сторон вышло. Кольцо уже начало свой путь, шестеренки задвигались. А стороны подготовились к последней схватке примерно одинаково.

Мы как-то так себе это представляем)

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Кстати, сколько часов занимают партии в Квест?

Markin написал 5 месяцев назад: #

Это классическое "приключение на день" от Конички из нулевых. Если обе стороны прошаренные, разгрома не получилось и пошла борьба, то от четырех часов точно, а вероятнее и все пять.

ivan111 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

LOTR от Книция не попал в игротеку?

Markin написал 5 месяцев назад: #

Не удалось объять необъятное.

Но в том году гостил у нас:
https://tesera.ru/user/Markin/journal/2361950/

и в этом был под рукой. Но не успели :(