Games Day, Игрокон, разное: ЧКДурак-1-3,BofH-1-2,Непостижимое-1,Perudo-23,Шёпот за Стеной-1,Final Girl-1,Тихий Дом-1-2,ПиПр-9-16,Назад в Будущее-3,Комитет-1-2,ЧК-1,Предназначение-13,Bloodborne-10-11.

19 февраля 2026

Siar написал 7 дней назад: # скрыть ответы

>Но в качестве филлера в жанре «разложить за 10 минут, сыграть за 30 и получить эмоций, будто большую игру раскладывали» это пока уверенная восьмерочка из десяти.
Звучит не очень. Аж 10 минут раскладыват, потом всего 30 играть?..

Final Girl как по мне странная смесь паззла с ужастиком. С одной стороны это игра про оптимизацию действий (включая спам действия на уменьшение трека страха чтобы больше кубиков бросать) что вредит атмосфере. С другой стороны, для головоломки дико много рандома - и карты маньяка и кубики.
А еще в базовую коробку даже поиграть невозможно, надо докупать к ней фильмы блин.

Назад в Будущее выглядит симпатично. Хорош ли шеймплей?

Что до Комитета, ждем визита в тред tankmaus и его заклятого друга))

vadmedz написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Мне Final Girl не понравилась.

Опубликую (точнее, скопирую) сюда мой отзыв на игру, который я раньше выкладывал в чате Телеграм по Острову Духов (в моём отзыве идёт сравнение с Островом Духов и Dawn of the Zeds):

Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.

В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.

В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...

Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.

Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).

Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.

Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.

Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html

Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.

Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).

В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.

И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.

Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)

Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.

Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.

В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.

В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...

Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.

Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).

Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.

Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.

Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html

Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.

Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).

В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.

И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.

Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)

Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.

Это на самом деле тематично. Девушка попала в жуткую ситуацию, она пытается из неё выбраться, постепенно её менталка рушится, и она сама становится маньяком, чтобы выжить. Иногда местные миплы даже пугаются её, когда она достаёт "то самое мачете".

Игра, вообще, по механике напоминает "кошки-мышки". Сначала мы бегаем от злодея, а затем уже смелеем и кричим ему "ты хотел меня трахнуть, да я сама тебя трахну!". Если нам удастся продержаться до того момента, как героиня получит оружие и карточки боя, то мы имеем шанс победить. Всё, конечно, зависит от рандома, потому что иногда маньяк не оставляет нам и шанса. Например, на Reddit игроки иногда скидывают отчёт в партии, когда злодей побеждает... в первом раунде! То есть мы ходим, затем ходит он... и гейм-овер. Конечно, это не частый случай, но такое может произойти.

В общем и целом, игру можно рекомендовать. Шикарное оформление, потрясающая реиграбельность, есть прикольные механики типа покупки абилок за счёт экономии своих действий (то есть чем меньше мы делаем в текущем раунде, тем больше мы можем купить карточек способностей для будущих раундов). Мы никогда не знаем, как пройдёт партия, выиграем мы или нет. Паззл можно настроить под себя, тасуя героинь, карты и злодеев. Игра занимает умеренное количество места на столе, а сами коробочки небольшие и жутко стильные (классная идея, когда сама коробка игры и является игровым полем).

Но мне не зашёл рандом на передвижение, а также оформление игры (кровь, мясо, жуткие морды) и сама атмосфера игры (главное выжить самой и убить злодея, несмотря ни на что).

Siar написал 5 дней назад: #

Ого какой подробный разбор) Стоит его выложить отдельной статьёй про ФГ

Siar написал 7 дней назад: #

ЗЫ. Почему Черная книга аж веха отечественного игростроя? Как-то громко сказано...