Games Day, Игрокон, разное: ЧКДурак-1-3,BofH-1-2,Непостижимое-1,Perudo-23,Шёпот за Стеной-1,Final Girl-1,Тихий Дом-1-2,ПиПр-9-16,Назад в Будущее-3,Комитет-1-2,ЧК-1,Предназначение-13,Bloodborne-10-11.

время: 19 февраля 2026 место: Дача Горьковых, Архангельск, Games Day, Игрокон, работа, у Дурова, изба-игральня в Бирюлево.

В преддверии отчетов о уикенде Толкина накидываем результаты первых партий двадцать шестого года. Вперёд!

 

Колдовской дурак покорил сердца тех, кто с ним познакомился. Особенно интересно играть несколько партий с постепенным одуреванием колоды, это очень хорошо добавляет атмосферы постепенно теряющей всякое стеснение бесовской силы за игровым столом)

У Горькова сыграли 4 партии: в трёх дураками по разу остались все участники (я, Саша, Горьков С.), еще на одну игру к нам подсела четвертой Настя… и осталась дурочкой))

Два захода по шесть партий сделали в Архангельске (я, Даша, Иисус). В первом заходе королем проигрыша оказался я (4 поражения при одном у Даши и одной ничьей).

Во второй королем проигрыша стал уже Иисус, причем еще более уверенным, чем я (5 поражений при одной ничьей).

Прекрасная вариация классической игры! Покупал коробочку только ради бонусных карточек к основной Чёрной Книге. А оно вот как повернулось. Будем играть дальше, получается)

 

Еще в Архангельске сыграли партию в Перудо (я, Даша, Иисус). На троих, конечно, немного странновато играется. Но разве это повод не вносить матч в статистику? Тем более, что выиграл-то в итоге я))

 

На работе успели сыграть несколько партий в Письма Призрака. Мы решили, что подросли, и начали понемногу вводить другие роли. Вносим:

Светлов, я, Воронин – детективы, Майя – призрак, Мишин – убийца, Пермяков – сообщник. Победа детективов;

Майя, я, Воронин – детективы, Светлов – призрак, Пермяков – убийца. Победа детективов;

Пермяков, Майя, Воронин – детективы, я – призрак, Светлов – убийца. Победа убийцы;

Пермяков, я, Воронин – детективы, Майя – призрак, Светлов – убийца. Победа детективов;

Пермяков, Светлов, Майя – детективы, я – призрак, Майоров – свидетель, Мишин – убийца, Подгорный – сообщник, Воронин – подражатель. Победа убийцы и сообщника;

Пермяков, Подгорный, я, Майя – детективы, Светлов – призрак, Воронин – свидетель, Мишин – убийца, Майоров – сообщник. Победа детективов;

Подгорный, Майоров, Майя, я – детективы, Воронин – призрак, Мишин – свидетель, Светлов – убийца, Пермяков – сообщник. Победа убийцы и сообщника.

Мишин, Воронин, Светлов, Майя – детективы, Пермяков – призрак, Подгорный – свидетель, я – убийца, Майоров – сообщник. Победа убийцы, сообщник проиграл, его мне пришлось сдать, чтобы себя спасти(

 

 

У Горьковых распечатали Битву за Хот. В первый обучающий сценарий С. Горьков победил А. Горькова за Империю.

Во втором сценарии Хакас за повстанцев победил меня. Убийственно эффективно зашел мне во фланг своими сноуспидерами, в то время как я ни разу даже не успел пальнуть по врагу из своего AT-AT.

Невероятной динамичности игра. Особой глубины пока в ней не наблюдаю (может, это изменится при прохождении кампании, надо изучать). Но в качестве филлера в жанре «разложить за 10 минут, сыграть за 30 и получить эмоций, будто большую игру раскладывали» это пока уверенная восьмерочка из десяти. Особенно учитывая вечный острый недостаток у меня филлеров, тем более дуэльных.

 

 

Также попробовали у Горьковых Непостижимое (увы, всего лишь на троих, я, Сергей и Хакас). Хакас вобрал в себя всю хтонь, получив на первом раунде культиста, а на втором глубоководного (это значило, что он побеждает по условиям победы глубоководного). В результате происходящего вокруг и наших неуклюжих действий корабль потихоньку разваливался, а порождения бездны всячески ломали всё и пожирали всех. Саша так наверняка бы и выиграл, почти ничего толком и не предприняв (пару раз только гадя на важных проверках). Но в самом конце людям просто невероятно начало фартить. Понявший, что верная победа уходит от него, глубоководный Хакас побежал в котельную, чтобы дожечь оставшееся топливо. И не успел этого сделать. Выиграли люди на полностью разрушенном корабле (одно топливо, максимальные повреждения корпуса, одна душа и т.д.). Совершенно непонятно как выиграли, нас убивало уже что угодно. Но что угодно било куда угодно, только не туда, куда нужно было Хакасу.

 

 

На Games Day сумели попробовать две из трех игр, которые я попробовать страстно желал (пролетели только мимо Пучины Безумия, коробка которой взяла и таинственным образом испарилась из зоны Crowd Games). Начали с Шёпота за Стеной, где я, Прибалт и таинственный незнакомец за людей достаточно уверенно переиграли Артёма, игравшего за Королеву Мёртвых и её выводок зомби. Но все же один раз Артём чуть не довёл до смерти Илью. А в самом конце ему фатально не повезло: перебрав всю колоду, он не добрался до одной-единственной последней карточки, которая его и выручала, отправляя одного персонажа от входа вглубь особняка.

Впечатления от игры остались умеренно-хорошие. Я бы с удовольствием сыграл в такое еще раз и посмотрел других монстров. «Я уже преисполнился» здесь вообще неприменимо.

 

 

А вот неумеренно, а прям ярко выраженно, хорошие впечатления остались от Final Girl. Мы втроём (я, Прибалт, Артём) при помощи дистанционных атак из лука, одного критического удара, потери нашей гёрлфренд и просто какого-то потустороннего везения на кубах и жетонах «последнего вздоха» победили Вурхиса-Ханса. Ура!

Прекрасная динамичная игра, где ты идешь с маньяком ноздря в ноздрю, учитываешь и планируешь множество всякого, имеешь большой арсенал того, что можешь сделать, буквально сгорая порой от мук выбора) При этом Final Girl удивительно лаконична, игромастер объяснил нам ее за считанные минуты, дальше мы почти без подсказок двигались по «фильму» сами. Наверное, я бы ее даже купил. Но вот эти вот адские круги с «фильмы первого сезона», «фильмы второго сезона» и т.д. Это же как карточный Ужас Аркхэма! Игра под лозунгом «мы вытрясем из тебя все до копейки!» Воздержусь пока. Не будем брать… хотя очень хочется)

 

 

Никогда в жизни даже не слышал об игре Тихий Дом. Тем приятнее было познакомиться с этим элегантным кооперативным филлером) Первую партию мы втроём запороли (не берем в зачет), вторую выиграли. В третьей ближе к концу уже понимали, как должны быть расположены предметы. Но тут Прибалт внезапно сдался, вытащил карточки заданий, чем, в общем-то, признал и за себя, и за нас с Артёмом наше общее кооперативное поражение, не очень ясно зачем. В итоге уже в светлую (а мы и так примерно понимали, какое задание видит Илья и не видим мы) нам удалось успеть расставить предметы в нужном порядке за пару карточек времени до рассвета. Но из-за поспешного действия Ильи все равно засчитываю нам это как проигрыш.

Тихий Дом понравился. Я бы с удовольствием поиграл когда-нибудь в него еще разок-другой))

 

 

На следующей неделе после Геймс Дэя посетили Игрокон. Было дорого-богато, хоббики организовали максимально интересную ярмарку, интереснейшие стенды, понаставили множество столов, оформили всё прикольнейше.

 

 

 

Жаль, что всё это великолепие разбилось о просто ОРДЫ народа. Со всем вытекающим из этого лютейшим дискомфортом. Поэтому, увы, но, несмотря на всё описанное великолепие, пока по-прежнему Games Day one love.

 

 

Конкретно мы же подошли прямо к открытию и сумели сесть за стол настольный игры Комитет, выполнив тем самым основную задачу на Игрокон) Первую партию провели не полностью. Меня, Илью, Артёма и незнакомца достаточно долго посвящал во все тонкости Комитета игромастер Роман, после чего за следующие часа полтора мы сумели раскрыть только первую из пяти основных аномалий и выполнить ряд побочных заданий. После этого я был вынужден покинуть Игрокон, а вот Прибалт с Артемом пошли в кафешку и уже на двоих с нуля успешно прошли первый сценарий. По утверждению обоих, ту, первую, партию, мы бы уже не вытянули.

Комитет – это достаточно странное сочетания Древнего Ужаса с его приключениями на карте и Пандемии с ее постоянным расчетом логистики между всеми персонажами. Что-то в Комитете мне уже понравилось (один ход на всех игроков, возможность игры моментально изменить ситуацию на поле второстепенными заданиями, личные истории персонажей). Что-то показалось чересчур сухим (например, проверки ощущаются именно как проверки, а не как участие в приключении). Но ругать за недостатки игру пока не вполне справедливо. Ведь там есть конверт наследия, а истории персонажей развиваются дальше. Возможно, вслед за первым, практически обучающим, сценарием нас ждёт еще много всего удивляющего. Мы продолжим изучать этот вопрос.

 

 

 

На вечере просмотра «Назад в Будущее» Дуров в роли Марти и Хакас-Док успели сгонять партию в одноименную игру. Уступили игре по всем фронтам (вся семья исчезла с фотографии, родители были далеки от влюбленности, ДеЛориан даже не успел добраться до гаража, где, правда, уже были собраны все нужные вещи). Грустно! Но мы в статистику вбиваем и грустные исходы.

 

 

В Бирюлёво успели с Хакасом устроить вечер восточнославянского фолклора. Сначала сыграли вдвоем первый сценарий Черной Книги. Саша крайне неудачно потратил всю свою боёвку прям за действие до неожиданного появления финального босса. По данной причине боссу этому мы и проиграли. Черная Книга понравилась. Пока не произвела прям вау-эффекта по густоте атмосферы и увлеченности партией, но имеется смутное ощущение того, что она просто приберегает все свои козыри и не вываливает их на тебя сразу во вступительном сценарии. Обязательно начнем кампанию и пройдем ее всю. Крайне интересно изучить эту, ИМХО, игру-веху в развитии отечественного игростроя.

 

 

А вот что именно произвело на меня вау-эффект по густоте атмосферы, так это первый сценарий кампании «Ведьмин Лес» в Предназначении. Чрезвычайная плотность ощущения страшного мистического леса вокруг отдельных островков людских поселений определенно является главным героем этой части данной игры. А ведь это еще только первый сценарий! Предназначение приучило нас, что накал атмосферы в нем стремительно возрастает от сценария к сценарию по мере прохождение (в «Море Песка», по крайней мере, было именно так). Одним словом, лелею надежду получить к концу «Ведьминого Леса» просто неизгладимый настольный опыт).

А выиграл партию Саша за Сломленную. Выбрали оба доступных модуля из дополнения «Всё То Золото» (модули хорошо справляются со своей задачей разнообразить игроку геймплей и лично мне сильно понравились). Мы лихо подрезали друг другу по одной из двух целей, после чего оставалось лишь вымучивать оставшиеся). Саша немного перехитрил меня, выиграл время и опередил моего Смельчака, попав в финал на пару игровых дней раньше и успев выполнить свое предназначение первым. Молодец! Отомстил за ифрита в нашей прошлой партии. С нетерпением жду реванша)

 

 

В Бладборн играли третью кампанию («Тайны Церкви»). Играли я, Прибалт, Артем и Володя. Две первых главы выиграли. На третьей я ушёл, они втроем подустали и, подыгрывая уже себе во всю, прошли и ее. Не знаю, как вносить такой результат главы. Поэтому не внесу его никак. Две партии – две победы, всё.

 

Ух! Отчитался. Всё, теперь вперед, навстречу уикенду имени Толкина! У-хууууу!!!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 9 дней назад: # скрыть ответы

>Но в качестве филлера в жанре «разложить за 10 минут, сыграть за 30 и получить эмоций, будто большую игру раскладывали» это пока уверенная восьмерочка из десяти.
Звучит не очень. Аж 10 минут раскладыват, потом всего 30 играть?..

Final Girl как по мне странная смесь паззла с ужастиком. С одной стороны это игра про оптимизацию действий (включая спам действия на уменьшение трека страха чтобы больше кубиков бросать) что вредит атмосфере. С другой стороны, для головоломки дико много рандома - и карты маньяка и кубики.
А еще в базовую коробку даже поиграть невозможно, надо докупать к ней фильмы блин.

Назад в Будущее выглядит симпатично. Хорош ли шеймплей?

Что до Комитета, ждем визита в тред tankmaus и его заклятого друга))

vadmedz написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Мне Final Girl не понравилась.

Опубликую (точнее, скопирую) сюда мой отзыв на игру, который я раньше выкладывал в чате Телеграм по Острову Духов (в моём отзыве идёт сравнение с Островом Духов и Dawn of the Zeds):

Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.

В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.

В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...

Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.

Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).

Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.

Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.

Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html

Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.

Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).

В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.

И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.

Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)

Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.

Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.

В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.

В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...

Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.

Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).

Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.

Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.

Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:

https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html

Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.

Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).

В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.

И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.

Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)

Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.

Это на самом деле тематично. Девушка попала в жуткую ситуацию, она пытается из неё выбраться, постепенно её менталка рушится, и она сама становится маньяком, чтобы выжить. Иногда местные миплы даже пугаются её, когда она достаёт "то самое мачете".

Игра, вообще, по механике напоминает "кошки-мышки". Сначала мы бегаем от злодея, а затем уже смелеем и кричим ему "ты хотел меня трахнуть, да я сама тебя трахну!". Если нам удастся продержаться до того момента, как героиня получит оружие и карточки боя, то мы имеем шанс победить. Всё, конечно, зависит от рандома, потому что иногда маньяк не оставляет нам и шанса. Например, на Reddit игроки иногда скидывают отчёт в партии, когда злодей побеждает... в первом раунде! То есть мы ходим, затем ходит он... и гейм-овер. Конечно, это не частый случай, но такое может произойти.

В общем и целом, игру можно рекомендовать. Шикарное оформление, потрясающая реиграбельность, есть прикольные механики типа покупки абилок за счёт экономии своих действий (то есть чем меньше мы делаем в текущем раунде, тем больше мы можем купить карточек способностей для будущих раундов). Мы никогда не знаем, как пройдёт партия, выиграем мы или нет. Паззл можно настроить под себя, тасуя героинь, карты и злодеев. Игра занимает умеренное количество места на столе, а сами коробочки небольшие и жутко стильные (классная идея, когда сама коробка игры и является игровым полем).

Но мне не зашёл рандом на передвижение, а также оформление игры (кровь, мясо, жуткие морды) и сама атмосфера игры (главное выжить самой и убить злодея, несмотря ни на что).

Siar написал 7 дней назад: #

Ого какой подробный разбор) Стоит его выложить отдельной статьёй про ФГ

Siar написал 9 дней назад: #

ЗЫ. Почему Черная книга аж веха отечественного игростроя? Как-то громко сказано...