Player Elimination насколько вероятно? Это одна из самых худших фишек в настолках, но во многих хороших играх она труднодостижима, там надо прям реально плохо играть или чтобы катастрофически не везло, чтобы тебя прям убрали из игры.
Зависит что под этим понимать. 1.1 Если буквальное выпиливание игрока из игры, то это задача средней сложности. Никаких безопасных зон нет, как например в Scythe. 1 Но процесс будет долгим и мучительным. К этому времени выиграет третий игрой просто копя культуру и посмеиваясь на любителями войнушек. Как альтернатива, если до побуды далеко, а флот не достаточно силен, то адекватный третий игрок придет и поможет выстоять против общего врага вкушаю все бонусы торговли и полу безопасной позиции. 1.2 Ты лидер и победишь ходов через 2-3. Ожидай, что будешь наказан и готовься сдерживать натиск, как и в любой другой игре. Тебя или уничтожат или ты победишь просто по таймеру.2 на 1 очень легко выбить из игры, если ты не заделал себе хорошую экономику.
2. Ситуация, когда осталось только кингмейкать или просто пойти смотреть Дом-2. Как и в любой стратегии победа или поражение определяются за долго до сноса базы или мата. Если твой противник смог уничтожить твою инфраструктуру и флот, то какая уже разница? У него х2-х3 ресурсов по сравнению с тобой и ему даже не нужно убивать тебя. Ты просто уже не победишь никак, отставая в развитии на целые раунды. Это своего рода тоже player elimination. В тех же дуэлях по starcraft 2 противник может просто сдаться минут через 5-7 от начала матча, чтобы не затягивать агонию. 2.1 Ты просто грустно сидишь и тыкаешь фишечки, как и в 99% процентах игр без системы камбека. 2.2. Ты активно помогаешь 3ему игроку победить обидчика и делаешь его лидером. 2.3 Тоже, что и 2.2., только тут у тебя еще есть воля к победе и ты пытаешься стравить лидеров и добить ослабшего победителя. А пока они оба восстанавливается ты крадешь их колонии и пытаешься уровнять счет. А там уже или близкая победа или ответная месть.
Надеюсь, что описал достаточно подробно предел возможностей в этой игре. Все сводится к третьему игроку. 1 из рас сильнее 2х других по отдельности и у нее вся заточка на войну, а две другие более склонны к плодотворным отношениям. Но их слишком честный союз приведет к победе только Ромуланцев из-за их сильной экономики и культуры за техи. Так что Федерации нужно играть против лора и стараться мешать союзникам не нарываясь на открытый конфликт. Расы из допов еще нет в продаже.
За ромуланцев удавалось хоть раз выиграть? В 4 партиях в которых я играл 3 раза побеждали земляне и 1 раз клингоны. В принципе ваши варианты player elimination стандарт для топовых мультиплеерных стратегий типа TI, FS, Рунных войн, SE4X, VQ и HiS, так что это не проблема, а особенность. Это же не галимое евро...
Я скорее слабо понимаю как можно победить за Федерацию без удачи, адеватных соперников. Ромуланцы зарабатывают культуру наукой, попутно улучшая себя. У них есть целый флот на добычу минералов и второй на аномалии. Если их не трогать, то они уходят в отрыв за считанные раунды. Они просто заваливают массой кораблей и технологическим превосходством в лейте. Клингонские бесплатные корабли еле-еле соперничают с гарантированым минеральным флотом. Фактически весь военный конфликт сконцентрирован между Клингонами и Ромуланцами,ибо только они являются условно равными соперниками. Федерация скорее выгодный мешок ресурсов и дополнительной силы для союзника. Их единственная надежда не стать предметом интереса других рас чисто в плане планет и умение лавировать. Расовая способность получать культуру за открытия новых цивилизаций очень ненадежна. Сильно зависит от размера поля, его конфигурации и драфта. А вот их слабость уничтожает любые возможности по экспансии и заставляет сливать эту же культуру на Гегемонию. Федерация принципе не может выставить нормальный боевой флот и сольет войну с любым соперником. Вся надежда на страх Ромуланцев проиграть 1 на 1 с Клингонами и они не полезут совместно рвать ее на куски.
С этими расами главный плюс в том, что можно будет вчетвером играть. Тоже очень их жду, надеюсь смерть автора и скромные продажи игры не помешают их выпустить....
просто тусовать планеты и техи слишком неудобно и рандомно. Техи мы используем по альтернативным правилам из книги с минимальными изменениями. А вот проблема колоды систем довольно часто обсуждается. Можно просто проиграть игру вытянув ужасные первые три системы, которые не дают ресурсов. Поэтому мы формируем верхний стак систем так, чтобы каждый игрок по очереди выбрал по одной системе, которая ему нравится. И так несколько раундов. В итоге в верхнем стаке сидят частично гарантированые системы, но кто их вытянет засисит уже от очередности хода и агрессивности исследования.
Если играть по обычным правилам, то модно вытянуть 2 аномалии и цивилизацию третьего лвл. После этого можно просто переворачивать стол и начинать заново.
Ну теперь все понятно, играете не только с нарушением правил, но и убиваете главную фичу игры с исследованием космоса. На счет претензии к перекаченности ромулан тогда все потнятно, по стандартным правилам с необходимостью вкладывать ресурсы для прокрутки колоды в поисках нужных технологий за них играть значительно сложнее.
Это хоть как-то спасло игру. Ванила в принципе убога и неиграбельна. Федерация проиграет 100% случаев без дикого рандома на вытаскивание 2-3 пустых планет на строительство или низкоуровневых планет. Без генерации культуры и без возможности завоевывать планеты Федерация просто стоит в сторонке и пропускает ходы. На нормальном столе будет всего штук 15-20 систем. Это 6 на человека. 6 рандомных систем без возможности развивать экономику.
Про техи даже разработчики признали провал. Технологии изучаются слишком долго и ненадежно. Большинство игроков просто улучшают щиты и орудия. Это гораздо выгоднее. Игра длится всего раундов 10 в лучшем случае. 20 культуры это не так уж и много. Некогда выкладывать по 1 науке на столь дорогие и рандомные техи. Официальный вариант с вытаскиванием одного конкретного теха потому и существует.
Как раз таки Ромуланцев и балансит мой подход. Без этого они самая сильная раса. Им просто плевать на рандомную карту. Они будут майнить кучу минералов и исследований откуда угодно. У них есть все. Клингонцы только на малых и средних картах живут. Без прямого контакта и войны они теряют всю производственную мощь и отстают безнадежно. Не верите? Добро пожаловать на BGG, где бесконечные топики посвящены раздолбайству gf9 с их допами, а остальные пытаются починить игру.
П.С. Исследование новых территорий? Серьезно? В игре этого просто нет. Несколько систем с ивентами и кидание кубов, одинаковые аномалии с киданием кубов, пустые планеты и планеты, которые можно завоевывать 1-3 лвл. В чем тут эксплорейшн то? даже в TI3 с далекими солнцами и землями было интереснее. Там хоть разнообразие есть.
Предложенное опциональное правило по выбору любой технологии из колоды жутко нереалестично. С научными исследованиями по хорошему всегда должна быть неопределенность, естественно если игра не абстракт и не евро. Этот момент кстати очень классно реализован в Space Empires 4х с необходимостью выделять гранты на конкретные научные исследования, при этом вложенные средства не гарантируют 100% успех, а только повышают вероятность их успешной разработки. Из той же оперы система спонсирования ученых и деятелей культуры и глобалке Virgin Queen или необходимость для создания необходимых технологий вливать кучу средств с неопределенным итогом в Триумфе и трагедии.
Ну не знаю, по моему это как раз одна из лучших фишек, ибо градус игры необыкновенно повышается. Из последнего в Arkham Horror: The Card Game эта фича прямо таки в кассу, особенно с учетом сетинга, да и после первого выбывания из игры (когда ты вынужден ждать 30 - 60 минут чем кончится сценарий для твоих оставшихся в игре "коллег") в следующих сценариях ты начиняешь постоянно сидеть на измене и бояться неоправданно рисковать.
1. Очень сложно мне понять чего там такого путанного в правилах. Обычные правила, может не такие детские, как у ФФГ в последние время, но не всем же надо разжевывать одно и тоже правило в 2 рулбуках. 2. С инициативой какая-то совсем глупость написано. Приведен пример, где 2 идиота не могут нормальные ставки поставить и не дать игроку получить двойной ход. Ставки же не по очереди делаются, а одновременно. До всего экшона идет общая фаза строительства, которая позволяет укрепить свои позиции. Особенно, если ожидаешь нападения.
1. Правила дипломатии слегонца долбанутые. Они запрещают игрокам обсуждать какие-то определённые темы за столом и планировать сделки, если не выполнены некие условия "соседства" на доске. Это тупо. Игра считает, что я обязан потратить внутриигровые ресурсы (приказы), чтобы поговорить с другим игроком за столом. Правила перемещения - вся эта скорость в варпе, импульс, когда можно варпать, когда нельзя, а что будет если он попытается, а как на это всё влияют Trade Agreements - сложные и мутные. Мы долго не могли понять, нахрена вообще нужен импульс, пока не выяснилось, что, оказывается, приварпать в враждебную систему и начать драться нельзя, драки начинаются только в случае этого стрёмного триггера "соседства". Это всё совершенно не похоже на другие ареа контрол игры и выглядит как огромная запутанная конструкция из костылей. 2. Нет. Ставки делаются последовательно и не вслепую. "Нормальной" дорогой ставкой первый игрок добьётся только того, что недостроит полфлота кораблей и отсрочит двойной ход оппонента на "чуть попозже". Недостраивая флот вообще сам себе могилу роешь.
2. Мой косяк. Подобный идиотизм выпал из памяти. Во всех стратегиях, кроме этой голосование скрытое и одновременное. Рекомендую просто захоумрулить. В конце концов, там даже в дополнительных правилах есть рандомная инициатива вместо глупой траты ресурсов наугад.
1. Не знаю, для меня как-то очевиден факт того, что войска блокируют проход врага, как собственно и границы. В той же war of the ring так же идет атака из соседних зон.Скорее странно видеть, когда тонна минет утрамбовывается в один гекс в виде каши. Это позволяет тактически расставлять разведчиков, которые жертвуют своей жизнью, но тратят приказы врага.
Про решение перемещения флотов распишу тезисно. - в ход есть 5 приказов (в конце игры может быть 6-8), которые преимущественно тратятся на перемещение и управление флотами. - подвигать один корабль в соседнюю систему стоит 2 приказа. Первый приказ "уйти в варп", второй приказ "выйти из варпа". - Ясно, что двигать 10 кораблей таким макаром невозможно. За сим, у тебя есть возможность потратить 1 приказ на формирование флота из 3-9 кораблей (у Федерации 3-6, у Клингона 3-10) в текущей системе. Миниатюрка кораблей тогда заменяется миниатюркой флота. Переместить флот требует столько же приказов, сколько и один корабль. - Число флотов ограничено. Изначально можно иметь только один. По мере развития культуры получаешь возможность иметь 2-3. - Расформировать флот можно бесплатно в любой момент. - Если в флоте мало кораблей, можно дать им какой-нибудь маленький бонус. К примеру, реролл 1 на боевых кубиках.
Player Elimination насколько вероятно? Это одна из самых худших фишек в настолках, но во многих хороших играх она труднодостижима, там надо прям реально плохо играть или чтобы катастрофически не везло, чтобы тебя прям убрали из игры.
Зависит что под этим понимать.
1.1 Если буквальное выпиливание игрока из игры, то это задача средней сложности. Никаких безопасных зон нет, как например в Scythe.
1 Но процесс будет долгим и мучительным. К этому времени выиграет третий игрой просто копя культуру и посмеиваясь на любителями войнушек. Как альтернатива, если до побуды далеко, а флот не достаточно силен, то адекватный третий игрок придет и поможет выстоять против общего врага вкушаю все бонусы торговли и полу безопасной позиции.
1.2 Ты лидер и победишь ходов через 2-3. Ожидай, что будешь наказан и готовься сдерживать натиск, как и в любой другой игре. Тебя или уничтожат или ты победишь просто по таймеру.2 на 1 очень легко выбить из игры, если ты не заделал себе хорошую экономику.
2. Ситуация, когда осталось только кингмейкать или просто пойти смотреть Дом-2.
Как и в любой стратегии победа или поражение определяются за долго до сноса базы или мата. Если твой противник смог уничтожить твою инфраструктуру и флот, то какая уже разница? У него х2-х3 ресурсов по сравнению с тобой и ему даже не нужно убивать тебя. Ты просто уже не победишь никак, отставая в развитии на целые раунды.
Это своего рода тоже player elimination. В тех же дуэлях по starcraft 2 противник может просто сдаться минут через 5-7 от начала матча, чтобы не затягивать агонию.
2.1 Ты просто грустно сидишь и тыкаешь фишечки, как и в 99% процентах игр без системы камбека.
2.2. Ты активно помогаешь 3ему игроку победить обидчика и делаешь его лидером.
2.3 Тоже, что и 2.2., только тут у тебя еще есть воля к победе и ты пытаешься стравить лидеров и добить ослабшего победителя. А пока они оба восстанавливается ты крадешь их колонии и пытаешься уровнять счет. А там уже или близкая победа или ответная месть.
Надеюсь, что описал достаточно подробно предел возможностей в этой игре. Все сводится к третьему игроку. 1 из рас сильнее 2х других по отдельности и у нее вся заточка на войну, а две другие более склонны к плодотворным отношениям. Но их слишком честный союз приведет к победе только Ромуланцев из-за их сильной экономики и культуры за техи. Так что Федерации нужно играть против лора и стараться мешать союзникам не нарываясь на открытый конфликт. Расы из допов еще нет в продаже.
За ромуланцев удавалось хоть раз выиграть? В 4 партиях в которых я играл 3 раза побеждали земляне и 1 раз клингоны.
В принципе ваши варианты player elimination стандарт для топовых мультиплеерных стратегий типа TI, FS, Рунных войн, SE4X, VQ и HiS, так что это не проблема, а особенность. Это же не галимое евро...
Я скорее слабо понимаю как можно победить за Федерацию без удачи, адеватных соперников. Ромуланцы зарабатывают культуру наукой, попутно улучшая себя. У них есть целый флот на добычу минералов и второй на аномалии. Если их не трогать, то они уходят в отрыв за считанные раунды. Они просто заваливают массой кораблей и технологическим превосходством в лейте. Клингонские бесплатные корабли еле-еле соперничают с гарантированым минеральным флотом.
Фактически весь военный конфликт сконцентрирован между Клингонами и Ромуланцами,ибо только они являются условно равными соперниками.
Федерация скорее выгодный мешок ресурсов и дополнительной силы для союзника. Их единственная надежда не стать предметом интереса других рас чисто в плане планет и умение лавировать. Расовая способность получать культуру за открытия новых цивилизаций очень ненадежна. Сильно зависит от размера поля, его конфигурации и драфта. А вот их слабость уничтожает любые возможности по экспансии и заставляет сливать эту же культуру на Гегемонию.
Федерация принципе не может выставить нормальный боевой флот и сольет войну с любым соперником. Вся надежда на страх Ромуланцев проиграть 1 на 1 с Клингонами и они не полезут совместно рвать ее на куски.
Я видел схожую критику Федерации и на БГГ. Все ждут запоздавшие допы с 2мя новыми расами. Они выглядят гораздо интересными и самодостаточными.
С этими расами главный плюс в том, что можно будет вчетвером играть. Тоже очень их жду, надеюсь смерть автора и скромные продажи игры не помешают их выпустить....
Драфт? Там же все рандомно приходит?
просто тусовать планеты и техи слишком неудобно и рандомно. Техи мы используем по альтернативным правилам из книги с минимальными изменениями.
А вот проблема колоды систем довольно часто обсуждается. Можно просто проиграть игру вытянув ужасные первые три системы, которые не дают ресурсов. Поэтому мы формируем верхний стак систем так, чтобы каждый игрок по очереди выбрал по одной системе, которая ему нравится. И так несколько раундов.
В итоге в верхнем стаке сидят частично гарантированые системы, но кто их вытянет засисит уже от очередности хода и агрессивности исследования.
Если играть по обычным правилам, то модно вытянуть 2 аномалии и цивилизацию третьего лвл. После этого можно просто переворачивать стол и начинать заново.
Ну теперь все понятно, играете не только с нарушением правил, но и убиваете главную фичу игры с исследованием космоса. На счет претензии к перекаченности ромулан тогда все потнятно, по стандартным правилам с необходимостью вкладывать ресурсы для прокрутки колоды в поисках нужных технологий за них играть значительно сложнее.
Это хоть как-то спасло игру. Ванила в принципе убога и неиграбельна.
Федерация проиграет 100% случаев без дикого рандома на вытаскивание 2-3 пустых планет на строительство или низкоуровневых планет.
Без генерации культуры и без возможности завоевывать планеты Федерация просто стоит в сторонке и пропускает ходы.
На нормальном столе будет всего штук 15-20 систем. Это 6 на человека. 6 рандомных систем без возможности развивать экономику.
Про техи даже разработчики признали провал. Технологии изучаются слишком долго и ненадежно. Большинство игроков просто улучшают щиты и орудия. Это гораздо выгоднее. Игра длится всего раундов 10 в лучшем случае. 20 культуры это не так уж и много. Некогда выкладывать по 1 науке на столь дорогие и рандомные техи.
Официальный вариант с вытаскиванием одного конкретного теха потому и существует.
Как раз таки Ромуланцев и балансит мой подход. Без этого они самая сильная раса. Им просто плевать на рандомную карту. Они будут майнить кучу минералов и исследований откуда угодно. У них есть все.
Клингонцы только на малых и средних картах живут. Без прямого контакта и войны они теряют всю производственную мощь и отстают безнадежно.
Не верите? Добро пожаловать на BGG, где бесконечные топики посвящены раздолбайству gf9 с их допами, а остальные пытаются починить игру.
П.С. Исследование новых территорий? Серьезно? В игре этого просто нет. Несколько систем с ивентами и кидание кубов, одинаковые аномалии с киданием кубов, пустые планеты и планеты, которые можно завоевывать 1-3 лвл. В чем тут эксплорейшн то?
даже в TI3 с далекими солнцами и землями было интереснее. Там хоть разнообразие есть.
Предложенное опциональное правило по выбору любой технологии из колоды жутко нереалестично. С научными исследованиями по хорошему всегда должна быть неопределенность, естественно если игра не абстракт и не евро. Этот момент кстати очень классно реализован в Space Empires 4х с необходимостью выделять гранты на конкретные научные исследования, при этом вложенные средства не гарантируют 100% успех, а только повышают вероятность их успешной разработки. Из той же оперы система спонсирования ученых и деятелей культуры и глобалке Virgin Queen или необходимость для создания необходимых технологий вливать кучу средств с неопределенным итогом в Триумфе и трагедии.
Ну не знаю, по моему это как раз одна из лучших фишек, ибо градус игры необыкновенно повышается. Из последнего в Arkham Horror: The Card Game эта фича прямо таки в кассу, особенно с учетом сетинга, да и после первого выбывания из игры (когда ты вынужден ждать 30 - 60 минут чем кончится сценарий для твоих оставшихся в игре "коллег") в следующих сценариях ты начиняешь постоянно сидеть на измене и бояться неоправданно рисковать.
1. Очень сложно мне понять чего там такого путанного в правилах. Обычные правила, может не такие детские, как у ФФГ в последние время, но не всем же надо разжевывать одно и тоже правило в 2 рулбуках.
2. С инициативой какая-то совсем глупость написано. Приведен пример, где 2 идиота не могут нормальные ставки поставить и не дать игроку получить двойной ход. Ставки же не по очереди делаются, а одновременно.
До всего экшона идет общая фаза строительства, которая позволяет укрепить свои позиции. Особенно, если ожидаешь нападения.
1. Правила дипломатии слегонца долбанутые. Они запрещают игрокам обсуждать какие-то определённые темы за столом и планировать сделки, если не выполнены некие условия "соседства" на доске. Это тупо. Игра считает, что я обязан потратить внутриигровые ресурсы (приказы), чтобы поговорить с другим игроком за столом.
Правила перемещения - вся эта скорость в варпе, импульс, когда можно варпать, когда нельзя, а что будет если он попытается, а как на это всё влияют Trade Agreements - сложные и мутные. Мы долго не могли понять, нахрена вообще нужен импульс, пока не выяснилось, что, оказывается, приварпать в враждебную систему и начать драться нельзя, драки начинаются только в случае этого стрёмного триггера "соседства". Это всё совершенно не похоже на другие ареа контрол игры и выглядит как огромная запутанная конструкция из костылей.
2. Нет. Ставки делаются последовательно и не вслепую. "Нормальной" дорогой ставкой первый игрок добьётся только того, что недостроит полфлота кораблей и отсрочит двойной ход оппонента на "чуть попозже". Недостраивая флот вообще сам себе могилу роешь.
2. Мой косяк. Подобный идиотизм выпал из памяти. Во всех стратегиях, кроме этой голосование скрытое и одновременное. Рекомендую просто захоумрулить. В конце концов, там даже в дополнительных правилах есть рандомная инициатива вместо глупой траты ресурсов наугад.
1. Не знаю, для меня как-то очевиден факт того, что войска блокируют проход врага, как собственно и границы. В той же war of the ring так же идет атака из соседних зон.Скорее странно видеть, когда тонна минет утрамбовывается в один гекс в виде каши.
Это позволяет тактически расставлять разведчиков, которые жертвуют своей жизнью, но тратят приказы врага.
В "Space Empires: 4X" есть такой же аукцион за очередность хода, там он нормально реализован.
Молодец, что расписываешь как минусы, так и плюсы.
> Интересное решение перемещения кораблей и организации флотов
Жаль, что про это интересное решение ни слова не написано.
Действительно.
Про решение перемещения флотов распишу тезисно.
- в ход есть 5 приказов (в конце игры может быть 6-8), которые преимущественно тратятся на перемещение и управление флотами.
- подвигать один корабль в соседнюю систему стоит 2 приказа. Первый приказ "уйти в варп", второй приказ "выйти из варпа".
- Ясно, что двигать 10 кораблей таким макаром невозможно. За сим, у тебя есть возможность потратить 1 приказ на формирование флота из 3-9 кораблей (у Федерации 3-6, у Клингона 3-10) в текущей системе. Миниатюрка кораблей тогда заменяется миниатюркой флота. Переместить флот требует столько же приказов, сколько и один корабль.
- Число флотов ограничено. Изначально можно иметь только один. По мере развития культуры получаешь возможность иметь 2-3.
- Расформировать флот можно бесплатно в любой момент.
- Если в флоте мало кораблей, можно дать им какой-нибудь маленький бонус. К примеру, реролл 1 на боевых кубиках.