По мере работы над проектом Вий, я подумал, а может стоит начать больше делиться и писать о деталях процесса и обсуждать нюансы? Игра ведь так должна выйти богаче и интересней.
Итак, начиная разрабатывать игру, когда я уже имею в голове или на черновике эскиз механики, я обычно глубоко ухожу в предметную область того, о чем будет игра. Разбирая славянскую демонологию я столкнулся с множеством местных сортов нечисти, удалось даже проштудировать диссертацию на эту тему.
Основной проблемой славянских демонов оказалось то, что они в своей массе оказывают влияние на бытовые дела, чуть ли не составляя часть сельской экосистемы. При этом почти с каждым таким демоном можно договориться, оставив например еды, а он тебе еще и поможет.
Как-то нет образов агрессивных боевых демонов, которые со своим приходом массово выжигают города и села, закусывают младенцами, и обязательно требуют девственниц для жертвоприношения. Да, Змей Горыныч к этой категории относится, но это более ранний эпос.
В то же время хватает всякой пакости, которая может подстеречь и закусить вами после полуночи.
Определившись с типами нечисти, я решил сгруппировать их в 4 категории:
Они же «заложные мертвецы». Когда-то были людьми. Теперь их тела по разным причинам шатаются по земле. Среди них различные самоубийцы, утопленные ведьмы, упыри, русалки (из умерших некрещеных детей, умерших до свадьбы девушек).
Духи чаще всего ассоциируются либо с душами умерших (тело лежит, а душа бродит; на пример дух колдуна, побродив по миру, возвращается в тело и становится упырем), либо с характерами болезней, природных и бытовых явлений.
Они же «бесы». Под чертями часто могут подразумеваться, как духи, так и бытовые демоны самых разных категорий в зависимости от региона. Но в классическом представлении это тот самый рогатый и хвостатый с копытами и свиным рылом. В игре я их просто окрещу «черти».
Переходя от славянской демонологии к христианской, можно выделить четкое понимание сути демона. В христианской демонологии демон, прежде всего, связан с каким-либо пороком. Он имеет явное свойство искушать, а также вселяться в человека, животное или насыщать собой место. Также есть четкие процедуры его изгнания - «экзорцизма». В качестве категории «демонов» в игре будут взяты классические христианские демоны, отождествляемые со смертными грехами.
К категории демонов стоило бы также отнести самого «Вия», но он явно стоит над всеми.
Каждая из групп в игре будет обладать особыми характерными свойствами, и в то же время каждый отдельный персонаж нечисти будет нести свое особо действие.
С последним тезисом я должен перейти к вопросу механики взаимодействия этих персонажей между собой и с игроком, но об этом чуть позже.
А теперь вопрос.
Возможно, я пропустил кого-то очень важного, и вы бы хотели видеть кого-то особенного среди игровых персонажей нечисти?
о и я бы хотел выделить особых демонов и духов женского пола - например лилит , лилим , суккуб , а из духов полудница , лихрадка , берегиня , дрема .
русалки , полудницы , лешие , поливики , домовые , дворовые - это все уже было сказано ...
но есть и такие существа как Аспиды и тд .
они больше относятся к демонам или чудовищам как например песиголовцы . к демонам у славян также подходят мары . мара - дух кошмара и ужаса .
к мертвецам причисляются упыри , вурдалаки , возвращенцы .
к духам природы полевики , овенники , банники , кикиморы , и тд.
Насколько мне известно, первая категория в христианстве отсутствует. А остальные три объединяются в одну категорию - нечистые духи.
Возможно, для оформления игры будет интересно представление такого духа в виде "эфиопа" ("чёрного человека").
Пару слов про взаимодействие, раз уж вы его упомянули. Спектр взаимодействий с человеком - широчайший.
Из современных карточных игр знаком только с "Доминионом", и то шапочно, но попробую на его примере:
а) могут заставить человека вести себя неадекватно (бесноваться) - сброс нужных карт, например.
б) заменять полезное на не полезное - обмен провинций на проклятия.
в) заставить человека выполнять бессмысленные действия - размен карты золота на шесть карт меди.
г) одержимость - приобретение или розыгрыш карт только одного типа.
д) могут быть обмануты человеком - отмена отрицательного воздествия, уничтожение "атакующей" карты, приобретение полезной карты.
Взаимодействие друг с другом:
а) помощь - усиление свойств при совместной атаке.
б) конкуренция - более сильный дух изгоняет более слабого.
в) призыв - введение в игру других карт нечисти.
На первый взгляд, в рамках заявленной темы игры можно "подвести идеологическую основу" практически под любую механику.
первая группа - это мертвецы?
они присутствуют в славянской демонологии
да, бесы и духи могут быть как размазаны, так и собраны в единую группу духов вредителей в зависимости от верований конкретного региона
отмечу, что к ортодоксальному христианству относится только последняя категория демонов и она не свойственна для местных славянских верований
1) Да, мертвецы: вампиры, упыри и т.д.
Насколько помню, эта категория вообще отсутствует в канонических текстах авраамических религий.
2) Ну почему же, классические черти с рожками и запахом серы встречаются в монашеской литературе. А "гении места" и в самой Библии.
Мои любимые:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BB%D1%8B%D0%B4%D0%BD%D0%B8
Оффтоп, но лучше было бы, если бы игра потом была доступна для покупки. А то как с Рутенией: много разговоров, а потом никто не продаёт. Заслать в Кулстаф какой-нибудь или рф-ный магазин. В ту же Гагу, например, это не так сложно, они не кусаются, и отнюдь не все крупные рф-ные магазины под пятой МХ ходят.
Яростно и безудержно плюсую. В десятку.
Для этого принт хороший нужен, соответственно, финансирование.
Я бы предложил ребятам доп. деньги собирать через кикстартер и иже с ним.
Точняк!
Зордок, а сколько стоит минимальный тираж игры?
Плюс. А если нет больше возможности, выслать особо страждущим ПнП комплект с подпиской о невыезде :)
Слава,
в прошлом году у нас были организационные ошибки, которые привели к потере части тиража в последние дни выставки (моя вина) и к проблемам с качеством некоторых компонентов (Таран).
http://boardgamegeek.com/blogpost/14279/after-essen-2012
Кроме того у нас не было ресурсов, выпустить полноценный тираж для массовой дистрибьюции.
Я не говорю уже о том, чтобы пробовать краудфандинг.
Мы сделали пробник и "потрогали за вымя гражданина Корейка", как высказался бы Остап Бендер.
И теперь с учетом собранных граблей я пробую снова.
Я очень признателен за твое беспокойство и беспокойство всех остальных фанатов Рутении. Но в случае Рутении мы сделали продукт, который не смогли сразу перевести собственными силами на площадку массового рынка.
Я вернусь к нему позже, когда буду обладать достаточными знаниями и ресурсами.
Основной залог успеха тут, как и везде, - это продолжать работу, набирать опыт и не останавливаться на провалах.
1. Духи-"хозяева" дома и дворовых строений (домовая змея, дворовой, банник, овинник, гуменник, рижник и т.п.);
2. Духи-"хозяева" природных локусов (леший, водяной, полевик, болотник, омутник, межевик, горная хозяйка и т.п.);
3. Духи болезней, эпидемий, смерти (лихорадка, оспа, чума, икота, ворогуша, трясовица, крикса, весенница, горячка, испуг, холера, пострел, коровья смерть, белая баба, смерть и много др.);
4. Духи, олицетворяющие беду, несчастье (недоля, злыдни, памжа, притка, лихо одноглазое и др.);
5. Дух-обогатитель (МП, который служит "знающему" человеку, обогащая его или помогая в хозяйстве на условиях особого договора);
6. МП- "пугала", которыми люди запугивают детей (бабай, бадай, бомка, бука, кока, рохля и др.);
7. МП-пресонификация времени (полудница, ночница, полуночник, Пятница Среда, святочные духи и т.п.);
8. МП, вредящие роженицам и новорожденным (ночница, крикса, бессонница, сорока-вештица, удельница и т.п.);
9. Дух-любовник, змей, летающий к женщинам;
10. Духи-охранители кладов.
да, ты тут озвучил практически всю существующую классификацию