В дополнение к критике модуля в центре поля: 1) Центр карты отлично подошел для дайс трея. Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать. 2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе. 3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции: - Быть , собственно, дайс треем. - Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей. - указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны. Причины: 1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают. 2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение: 1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот. 2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up. 3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
В дополнение к критике модуля в центре поля:
1) Центр карты отлично подошел для дайс трея.
Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать.
2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе.
3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции:
- Быть , собственно, дайс треем.
- Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей.
- указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны.
Причины:
1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают.
2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение:
1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот.
2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up.
3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Лайфхак: если заменить надувную дубинку на настоящую, то играть становится значительно проще!
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.