1. Palych 10
2. Maestro_skl 10
3. Shuffle 10
4. 1988dato 10
5. Kortess 9.5

Неон

NEON , 2023 

  • 2 - 6
  • -
  • от 12 лет
  • -
  • 60 - 120 мин
Неон  

Информация

добавить
автор:

художник: Семён Проскуряков
Юрий Чередник
издатель: Hobby World
магазин: СтоИгр Екатеринбург
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.93103 -

геймплей

7.16

глубина

6.26

оригинальность

7.02

реализация

7.28

Описание игры

редактировать

Неон — адреналиновая «королевская битва» в декорациях города-призрака, подсвеченного неоновыми огнями. В мире будущего обычные спортивные состязания канули в лету, уступив место турниру, на котором бойцы-киборги сражаются друг с другом, отстаивая честь своей корпорации. На арене сойдутся 6 очень разных персонажей с разными стилями игры и уникальными способностями. Им придётся выживать в постепенно тонущем городе и искать снаряжение: оружие и броню.

 

Сыграть в Неон можно в трёх режимах:

  • Возрождение — вы получаете победные очки за каждый урон, нанесенный противнику. После первого нокаута ваш герой возродится с новым свойством.
  • Королевская битва — всё серьёзно, никаких возрождений. Быстрая игра на вылет, в которой останется лишь один победитель.
  • Командный — вы побеждаете или проигрываете вместе с командой, помогая друг другу.

Персонажи-киборги, представленные детализированными фигурками, будут перемещаться по уникальным локациям города, изменяющим правила игры. Сражения идут на кубиках — стремительно, яростно и жестко. Огромное количество оружия и брони сделают каждую партию уникальной. Соберите свой идеальный комплект снаряжения и разорвите всех!

 

— описание с сайта издателя

Фото из отчётов

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
OneLifeLeft написал полмесяца назад: #

Итог по неону:
продал после 5-7 партий разным составом.
Мнение: это сырая игра. Здесь очень много косяков которые можно было бы поправить , если бы игра была еще 1-2 года в разработке.
Ей не хватает изящности и допиленности в идеях. Почти в каждом аспекте есть свои проблемы и какая то интересная , но недокрученная идея.

В общем, просто попробуйте unmatched и сравните.

OneLifeLeft написал год назад: #

В дополнение к критике модуля в центре поля:
1) Центр карты отлично подошел для дайс трея.
Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать.
2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе.
3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции:
- Быть , собственно, дайс треем.
- Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей.
- указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.

В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.

OneLifeLeft написал год назад: #
Бесполезные боты

Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны.
Причины:
1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают.
2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.

Возможное решение:
1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот.
2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up.
3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.

OneLifeLeft написал год назад: # скрыть ответы
Пройдемся по недостаткам

Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать.
Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.

1) Бесполезный модуль в центре поля.

- Он не влезает в коробку в собранном состоянии

- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.

2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:

- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время.
Решение: пока не нашел.

- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую.
Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить.
Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще.
Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.

3) Планшет игрока. Проблемы:

- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).

- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.

- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.

- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше.
В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.

4) Секции игрового поля.

- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.

- То же самое с названиями поля.

- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.

Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.

В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.

OneLifeLeft написал год назад: #

Возможное решение по жетонам лутания:
Надо было сделать их больше, но двусторонними.
С одной стороны 1 , с другой 2.
Тогда бы нужно было только перевернуть / убрать жетон (до 3х доходит редко и чаще все крутится вокруг 1 и 2)
Это бы частично уменьшило фиддлинг.

OneLifeLeft написал год назад: #

По поводу модуля в центре поля:
- возможно от него стоит избавиться вообще. Сам центр можно использовать разными способами, например:
- Сделать его уникальной, но самой опасной зоной где игроки могли бы получить особый лут
- Добавить указатель который каждый раунд указывает на случайный сектор в котором происходит случайное событие (например: больше лута / бесплатная защита / больше урона и тд) Это сделало бы игровое поле более живым и интересным.

OneLifeLeft написал год назад: #

Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.

Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.

OneLifeLeft написал год назад: #

Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.

Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.

OneLifeLeft написал год назад: #

Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.

Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.

Nataly23 написала год назад: # скрыть ответы

Отличная игра. Сравниваю их с Клонами и обе могут соседствовать на полке, играются похоже, но все ж тактики разные. Для двоих неон прям хорош, но чем больше народу тем лучше. В целом Неон больше зашел мне, чем Клоны.

Nataly23 написала год назад: #

Забыла кстати сказать в обзоре, но увидела комментарий человека ниже и вспомнила - модуль в центре поля это какая-то дичь. Сам он прекрасный, но на хера он такого размера, что не лезет в коробку и закрывает половину поля... Можно было сделать его втрое ниже и он остался бы платформой для высадки игроков и держателем жетонов. Короче мрак, держать только вне коробки чтобы пыль собирал или разобрать к херам. Странное решение, а в остальном игра супер.