Главное не злоупотреблять компьютерным вариантом, так как 50+ партий в день могут сказаться на свежести впечатлений. Но в реале всегда готов в неё играть, если есть желающие :)
Galactica прекрасная игра, одна из любимейших. Но нам все никак не удается выиграть за людей, но всегда очень-очень близко..... справедливости ради, каждую партию у нас какой-нибудь новичок, поэтому о 100% эффективности команды людей говорить не приходится, но для себя выявил несколько основных игровых моментов, которые должны привести к победе: - во-первых, сильный состав команды людей. лучше вообще в начале игры поменьше брать всяких пилотов и инженеров, а побольше политиков и военных. - сразу снимать Розлин с президентства - как можно чаще использовать Executive Order - как можно чаще использовать Investigate Cometee. Это сэкономит карты всей команде и не даст возможности действовать сайлонам. - ну и конечно прыгать всегда с -1, а иногда и с -3 и никогда с автоджампа
7 wonders мне нравится тоже, отличная игра, но очень часто меня посещает ощущение, что все копаются "в своем огороде", а потом просто считают очки в конце партии... может я что-то не понимаю в этой игре? хотя в том же Доминионе взаимодействия еще меньше, а мне он тоже нравится)
1) Именно пренебрежение инженерами как правило приводит к разбалансированию команды людей. Как это ни банально, но в команде должны присутствовать все классы. С навыками такая же ситуация - от большого числа лидерства в команде польза очевинда. А вот от навык политики в действительности не столь эффективен. Сильные карты, необходимые для выживания Галактики, встречаются во всех пяти цветах и пренебрежение, скажем, навыком пилотирования быстро отзовётся гибелью вайперов и гражданских кораблей.
В базе навыки инженера очень слабые, так же как и у пилотов. Гораздо эффективней использовать зеленые-желтые-фиолетовые карты, чтобы побыстрее пройти кризисы и прыгнуть, чем сражаться в космосе, а потом чинить вайперы. Красно-синих кризисов же значительно меньше. Да, желтые карты низкого номинала малоэффективны, зато расследовательный комитет очень полезная карта - позволяет "не набросать лишнего" и не получить неожиданностей в важном кризисе. Фиолетовые карты вообще очень крутые обе. ну с XO всё и так понятно.
Что вы имеете ввиду под слабыми навыками? Это навыки, адекватные классу.
Да и потом, картами навыков вам всё равно не удастся полностью избежать битв в космосе. Даже если вы будете всегда форсировать прыжок, отсутствие адекватных пилотов и техников может сделать атаки сайлонов ахиллесовой пятой колониального флота.
2) Снимать кого либо с президенства - пустая трата времени и ресурсов. Как правило, для этого есть время только если расклад очень сильно на стороне людей. В отличие от адмирала, у президента существенно меньше возможностей нанести вред флоту. Поэтому сайлон-президент обычно вычисляется по неактивности. Что ставит сайлона в дополнительно усложнённую ситуацию - если он очевидно не помогает, он сразу падает под подозрение. Мало того, Розлин (в базовой игре) - лучший президент.
Гм. Не согласен на счёт Розлин в корне. Главная задача президента набирать карты кворума и политики. Она же нифига из этого делать не может толком. На счёт вычисления по неактивности и что президент не может ничего сделать. Нууу вот типа отчёт http://www.boardgamegeek.com/thread/590470/rebellion-just-in-2-jumps-till-kobol-pegasus-in-s Президент был достаточно активен. Угробил корабль по морали в лёт. Никто даже пикнуть не успел. Сайлон президент очень опасная штука. Ему даже в тюряге лучше не вскрываться.
Способность Розлин выбирать кризисы имеет гораздо больший совокупный эффект, нежели способности Зарека или Балтара. А одноразовые способности последних вообще не имеют отношению к кворуму. Я не говорю, что Розлин - персонаж без недостатков. Просто альтернативы, по крайней мере, на моей практике, не были лучшими президентами.
Задача президента - набирать карты кворума и вовремя их применять. Розлин со своим недостатком (для активации комнаты необходимо сбросить 2 карты навыка) - очень слабый президент, постоянно будет сидеть без карт и будет бесполезной при прохождении кризисов. Её способность просматривать кризисы - очень сильная, но президентом она быть не должна. Любой другой становится президентом сидит в офисе, получает Executive Order и может набирать до 4 карт кворума всего лишь за один ход. Вот это куда эффективней
Вы сильно переоцениваете значимость карт кворума. Если вы назначаете президентом кого-то другого при Розлин в игре, то вы либо имеете несбалансированную команду, либо умаляете другую роль.
Сменить Розлин через администрацию довольно дорого. Чаще всего смена происходит через карту кризиса. А так Розлин очень очень редкий персонаж. :) Проще её вообще не брать.
В нашем опыте лучший президент это Зарек. Способность Розлин выбирать кризисы конечно прикольная, но нас не впечатляет. Разве что Розлин за сайлонов играет. :) Обычно такой выбор именно им помогает. И не важно что раскроют быстро. :) Можно и в тюряге посидеть.
3) Расследовательский комитет - хорошая карта. Однако, в действительности она лишь отдаляет неизбежное и не помогает людям вычислить сайлонских агентов. На ранних стадиях игры, каждая проверка навыков - это потенциальная возможность вычислить сайлона или приблизиться к этому. На поздней же стадии игры сайлон всегда будет игнорировать комитет и всё равно саботировать проверки. В дополнение к этому, стоит напомнить, что карта имеет достаточно существенный числовой показатель и часто её выгоднее сыграть в саму проверку, а не до неё.
я думаю, он имел в виду то, что эта карта позволяет не выбрасывать слишком много карт. У нас так бывает часто, что с перепугу мы набрасываем нужных карт с двойным запасом, а потом сидим без карт. А с комитетом же можно считать сколько уже выложили и видеть нужно ли бросать еще или хватает уже.
Может мы еще мало играли, но с картами из колоды судьбы и держа в уме нераскрытых сайлонов нам не удается экономно проходить кризисы в закрытую. Лучше уж потратить комитет и не "накидать лишнего".
Разумеется карта достаточно бесполезна для вычисления сайлона, но её главное преимущество все-таки не в этом
4) Соблазнительная идея и довольно эффективная. Избежать лишнего кризиса или двух - хороший план. Но только делать это нужно отнюдь не всегда. Прыгать с -3 зачастую оправдано только в критических ситуациях, когда рой рейдеров уже вплотную подобрался к флотилии гражданских. В остальных случаях это существенный риск, даже если в команде есть персонажи, умеющие перебрасывать кубики, а уж без них и подавно. Прыжки с -1 более надёжны, но игрокам всё равно стоит учитывать, что для населения в игре и так более чем достаточно угроз.
Прыгать с -1 рекоммендуется всегда, во всех случаях. Лишний ход - это лишний кризис, на котором может и не быть "подготовки к прыжку", это риск потерять какой-либо ресурс по кризису, например куда более важный чем население (которого 12) в данный момент игры, риск потерять гражданский корабль. Плюс ко всему со стратегическим планированием есть 50% вероятности, что потери населения не произойдет вовсе.
в BSG как мне видится необходимо всеми силами как можно за меньшее кол-во ходов совершить необходимое кол-во прыжков. Чем дольше затягивается время игры, тем больше вероятность исчерпать какой-либо ресурс. Автоджамп - это +1 или +2 хода при каждом прыжке. На мой взгляд, это недопустимо, слишком рискованно
Я не люблю в кооперативных играх руководить всеми кто сидит за столом. Мне кажется это не интересно, один я могу и дома поиграть. Мне интересней чтобы до всего этого игроки дошли сами, те кто сыграли хотя бы 4-5 партий с нами уже примерно понимают что нужно делать, а новичкам тяжело приходится
Причём здесь руководить другими? Команда всегда координирует действия между собой и именно в коммуникации между игроками лежит ключ к оптимизации действий.
Координация действий - это когда все знают правила, знают все варианты хода и лишь обсуждают наиболее эффективный. А когда ты человеку говоришь: "Делай так то и так то", а он не понимает зачем это делать, но верит тебе т.к ты опытней, то это уже не кооператив)
Галактика с допами сильно отличается от Галактики без допов. В первом случае довольно трудно собрать из трёх коробок одну сбалансированную игру. Причём баланс почему-то всё время перекашивается в сторону людей (на мой взгляд, по крайней мере). Так что можно не слишком переживать из-за полезности того или иного персонажа. Но ценность механиков и пилотов при этом возрастает.
потому и выиграть не можете. Надо же такое придумать, с -3 прыгать Даже при -1 далеко не всегда стартуем. А ну как там флот сразу ждет? С автоджампом поспокойней, опять же запас гражданских на финал лишним не бывает.
- состав вообще не имеет значения. мы часто играем персонажами взятыми в темную наугад. просто приходиться отходить от шаблона. можно выиграть ЛЮБЫМ составом. - в начале игры Розлин плохой президент. с этим согласен на 100% - без Executive Order людям выиграть очень сложно - Investigate Cometee по ситуации нужно смотреть. на самом деле нужно жертвовать некоторыми ресурсами (еда например) и просто на некоторые кризисы не тратить свои карты. Так получится эффективнее. - по прыжкам не согласен абсолютно. лучше чаще разведывать колоду кризисов и сложные и без прыжков убирать. А вообще выигрышной тактики на самом деле нет ))) Можно сколько угодно спорить о Розлин президенте, но как по мне намного больше влияет на ее эффективность сайлон она или нет ))) И так в Галактике во всем.
если мне не изменяет память, то цель победа сайлонов, вы в тюрьме или были хоть раз казнены - агресивная, в то время как при четном числе игроков используются другие цели.
Остап у тебя распечатаны все цели из Пегаса (хотя некоторые мне совсем не нравятся) и самые прикольные из Ruzor Cut. По правилам при нечетнои количестве замешиваются одни цели, при четном другие. Если нечетное количество участников - то легче сайлонам, если четное - легче людям. Лично мне больше подошел вариант смешать все самые интересные карточки в кучу. БОльше вариантов, сложнее вычислить симпатезера и его цель. Ну попалась бы Саше цель "Выиграли сайлона, на Галактике меньше 2 повреждений" или "Сайлоны выиграли, люди пролетели 6 или больше" ЭТО БЫ изменило кардинально игру? Нужно в будущем просто замешивать в колоду 4 позитивные для людей, 2 для сайлоно. В этот раз я про это просто забыл (((. Сори. Хотя Повеселил нас симпатезер как по мне очень знатно )))
Моей жене тоже не сразу понравилась,да и мне тоже.Но после 20+ партий мы стали играть в нее раз в пару дней.И вчера поставила наш рекорд в 45 очков,набрав последним ходом очков 15. Так что надо больше играть =)
RftG навсегда! =)
С 2009 чуть ли не каждый день раскладываем.
фигасе 0_0
вот это я понимаю проверенно временем:)
Значит мои ощущения мене не обманули, эта игра безгранично глубока и не способна надоесть.
Главное не злоупотреблять компьютерным вариантом, так как 50+ партий в день могут сказаться на свежести впечатлений. Но в реале всегда готов в неё играть, если есть желающие :)
Хорошо, смотрю, посидели) игры отличные.
Galactica прекрасная игра, одна из любимейших. Но нам все никак не удается выиграть за людей, но всегда очень-очень близко..... справедливости ради, каждую партию у нас какой-нибудь новичок, поэтому о 100% эффективности команды людей говорить не приходится, но для себя выявил несколько основных игровых моментов, которые должны привести к победе:
- во-первых, сильный состав команды людей. лучше вообще в начале игры поменьше брать всяких пилотов и инженеров, а побольше политиков и военных.
- сразу снимать Розлин с президентства
- как можно чаще использовать Executive Order
- как можно чаще использовать Investigate Cometee. Это сэкономит карты всей команде и не даст возможности действовать сайлонам.
- ну и конечно прыгать всегда с -1, а иногда и с -3 и никогда с автоджампа
7 wonders мне нравится тоже, отличная игра, но очень часто меня посещает ощущение, что все копаются "в своем огороде", а потом просто считают очки в конце партии... может я что-то не понимаю в этой игре? хотя в том же Доминионе взаимодействия еще меньше, а мне он тоже нравится)
спасибо! дельные советы.
Всё чушь, на самом деле, кроме частого использования Executive Order. Поверьте сыгравшему не один десяток партий.
Интересно, и что же конкретно чушь из того что я написал?
1) Именно пренебрежение инженерами как правило приводит к разбалансированию команды людей. Как это ни банально, но в команде должны присутствовать все классы. С навыками такая же ситуация - от большого числа лидерства в команде польза очевинда. А вот от навык политики в действительности не столь эффективен. Сильные карты, необходимые для выживания Галактики, встречаются во всех пяти цветах и пренебрежение, скажем, навыком пилотирования быстро отзовётся гибелью вайперов и гражданских кораблей.
В базе навыки инженера очень слабые, так же как и у пилотов. Гораздо эффективней использовать зеленые-желтые-фиолетовые карты, чтобы побыстрее пройти кризисы и прыгнуть, чем сражаться в космосе, а потом чинить вайперы. Красно-синих кризисов же значительно меньше. Да, желтые карты низкого номинала малоэффективны, зато расследовательный комитет очень полезная карта - позволяет "не набросать лишнего" и не получить неожиданностей в важном кризисе. Фиолетовые карты вообще очень крутые обе. ну с XO всё и так понятно.
Что вы имеете ввиду под слабыми навыками? Это навыки, адекватные классу.
Да и потом, картами навыков вам всё равно не удастся полностью избежать битв в космосе. Даже если вы будете всегда форсировать прыжок, отсутствие адекватных пилотов и техников может сделать атаки сайлонов ахиллесовой пятой колониального флота.
Под слабыми навыками я подразумеваю то, что за весь полет чаще всего не требуется ничего чинить вовсе, а зеленых-фиолетовых-желтых карт мало всегда.
2) Снимать кого либо с президенства - пустая трата времени и ресурсов. Как правило, для этого есть время только если расклад очень сильно на стороне людей. В отличие от адмирала, у президента существенно меньше возможностей нанести вред флоту. Поэтому сайлон-президент обычно вычисляется по неактивности. Что ставит сайлона в дополнительно усложнённую ситуацию - если он очевидно не помогает, он сразу падает под подозрение.
Мало того, Розлин (в базовой игре) - лучший президент.
Гм. Не согласен на счёт Розлин в корне. Главная задача президента набирать карты кворума и политики. Она же нифига из этого делать не может толком.
На счёт вычисления по неактивности и что президент не может ничего сделать. Нууу вот типа отчёт http://www.boardgamegeek.com/thread/590470/rebellion-just-in-2-jumps-till-kobol-pegasus-in-s
Президент был достаточно активен. Угробил корабль по морали в лёт. Никто даже пикнуть не успел. Сайлон президент очень опасная штука. Ему даже в тюряге лучше не вскрываться.
Способность Розлин выбирать кризисы имеет гораздо больший совокупный эффект, нежели способности Зарека или Балтара.
А одноразовые способности последних вообще не имеют отношению к кворуму.
Я не говорю, что Розлин - персонаж без недостатков. Просто альтернативы, по крайней мере, на моей практике, не были лучшими президентами.
Задача президента - набирать карты кворума и вовремя их применять. Розлин со своим недостатком (для активации комнаты необходимо сбросить 2 карты навыка) - очень слабый президент, постоянно будет сидеть без карт и будет бесполезной при прохождении кризисов. Её способность просматривать кризисы - очень сильная, но президентом она быть не должна. Любой другой становится президентом сидит в офисе, получает Executive Order и может набирать до 4 карт кворума всего лишь за один ход. Вот это куда эффективней
Вы сильно переоцениваете значимость карт кворума. Если вы назначаете президентом кого-то другого при Розлин в игре, то вы либо имеете несбалансированную команду, либо умаляете другую роль.
А какой смысл оставлять её президентом, если она не будет выполнять функций президента?
Сменить Розлин через администрацию довольно дорого. Чаще всего смена происходит через карту кризиса. А так Розлин очень очень редкий персонаж. :) Проще её вообще не брать.
В нашем опыте лучший президент это Зарек. Способность Розлин выбирать кризисы конечно прикольная, но нас не впечатляет. Разве что Розлин за сайлонов играет. :) Обычно такой выбор именно им помогает. И не важно что раскроют быстро. :) Можно и в тюряге посидеть.
3) Расследовательский комитет - хорошая карта. Однако, в действительности она лишь отдаляет неизбежное и не помогает людям вычислить сайлонских агентов. На ранних стадиях игры, каждая проверка навыков - это потенциальная возможность вычислить сайлона или приблизиться к этому. На поздней же стадии игры сайлон всегда будет игнорировать комитет и всё равно саботировать проверки. В дополнение к этому, стоит напомнить, что карта имеет достаточно существенный числовой показатель и часто её выгоднее сыграть в саму проверку, а не до неё.
я думаю, он имел в виду то, что эта карта позволяет не выбрасывать слишком много карт. У нас так бывает часто, что с перепугу мы набрасываем нужных карт с двойным запасом, а потом сидим без карт. А с комитетом же можно считать сколько уже выложили и видеть нужно ли бросать еще или хватает уже.
Да, но надо уметь делать это без комитета :) Особенно, в перспективе игры с дополнениями.
Может мы еще мало играли, но с картами из колоды судьбы и держа в уме нераскрытых сайлонов нам не удается экономно проходить кризисы в закрытую. Лучше уж потратить комитет и не "накидать лишнего".
Разумеется карта достаточно бесполезна для вычисления сайлона, но её главное преимущество все-таки не в этом
4) Соблазнительная идея и довольно эффективная. Избежать лишнего кризиса или двух - хороший план. Но только делать это нужно отнюдь не всегда. Прыгать с -3 зачастую оправдано только в критических ситуациях, когда рой рейдеров уже вплотную подобрался к флотилии гражданских. В остальных случаях это существенный риск, даже если в команде есть персонажи, умеющие перебрасывать кубики, а уж без них и подавно.
Прыжки с -1 более надёжны, но игрокам всё равно стоит учитывать, что для населения в игре и так более чем достаточно угроз.
Прыгать с -1 рекоммендуется всегда, во всех случаях. Лишний ход - это лишний кризис, на котором может и не быть "подготовки к прыжку", это риск потерять какой-либо ресурс по кризису, например куда более важный чем население (которого 12) в данный момент игры, риск потерять гражданский корабль. Плюс ко всему со стратегическим планированием есть 50% вероятности, что потери населения не произойдет вовсе.
в BSG как мне видится необходимо всеми силами как можно за меньшее кол-во ходов совершить необходимое кол-во прыжков. Чем дольше затягивается время игры, тем больше вероятность исчерпать какой-либо ресурс. Автоджамп - это +1 или +2 хода при каждом прыжке. На мой взгляд, это недопустимо, слишком рискованно
Что же ваши люди не выигрывают в таком случае? Только не говорите что из-за игры с новичками.
Я не люблю в кооперативных играх руководить всеми кто сидит за столом. Мне кажется это не интересно, один я могу и дома поиграть. Мне интересней чтобы до всего этого игроки дошли сами, те кто сыграли хотя бы 4-5 партий с нами уже примерно понимают что нужно делать, а новичкам тяжело приходится
Причём здесь руководить другими? Команда всегда координирует действия между собой и именно в коммуникации между игроками лежит ключ к оптимизации действий.
Координация действий - это когда все знают правила, знают все варианты хода и лишь обсуждают наиболее эффективный. А когда ты человеку говоришь: "Делай так то и так то", а он не понимает зачем это делать, но верит тебе т.к ты опытней, то это уже не кооператив)
Галактика с допами сильно отличается от Галактики без допов. В первом случае довольно трудно собрать из трёх коробок одну сбалансированную игру. Причём баланс почему-то всё время перекашивается в сторону людей (на мой взгляд, по крайней мере). Так что можно не слишком переживать из-за полезности того или иного персонажа. Но ценность механиков и пилотов при этом возрастает.
потому и выиграть не можете. Надо же такое придумать, с -3 прыгать Даже при -1 далеко не всегда стартуем. А ну как там флот сразу ждет? С автоджампом поспокойней, опять же запас гражданских на финал лишним не бывает.
мы по населению то и не проигрываем как раз)) хех
- состав вообще не имеет значения. мы часто играем персонажами взятыми в темную наугад. просто приходиться отходить от шаблона. можно выиграть ЛЮБЫМ составом.
- в начале игры Розлин плохой президент. с этим согласен на 100%
- без Executive Order людям выиграть очень сложно
- Investigate Cometee по ситуации нужно смотреть. на самом деле нужно жертвовать некоторыми ресурсами (еда например) и просто на некоторые кризисы не тратить свои карты. Так получится эффективнее.
- по прыжкам не согласен абсолютно. лучше чаще разведывать колоду кризисов и сложные и без прыжков убирать.
А вообще выигрышной тактики на самом деле нет ))) Можно сколько угодно спорить о Розлин президенте, но как по мне намного больше влияет на ее эффективность сайлон она или нет ))) И так в Галактике во всем.
вот первый дельний ответ) а то все только критикуют, а ничего в ответ не предлагают))
если мне не изменяет память, то цель победа сайлонов, вы в тюрьме или были хоть раз казнены - агресивная, в то время как при четном числе игроков используются другие цели.
хм. возможно. я правил не читал, поверил на слово знакомому, который эти карты принес. Нужно будет внимательно вычитать правила.
Остап у тебя распечатаны все цели из Пегаса (хотя некоторые мне совсем не нравятся) и самые прикольные из Ruzor Cut.
По правилам при нечетнои количестве замешиваются одни цели, при четном другие. Если нечетное количество участников - то легче сайлонам, если четное - легче людям.
Лично мне больше подошел вариант смешать все самые интересные карточки в кучу. БОльше вариантов, сложнее вычислить симпатезера и его цель. Ну попалась бы Саше цель "Выиграли сайлона, на Галактике меньше 2 повреждений" или "Сайлоны выиграли, люди пролетели 6 или больше" ЭТО БЫ изменило кардинально игру? Нужно в будущем просто замешивать в колоду 4 позитивные для людей, 2 для сайлоно. В этот раз я про это просто забыл (((. Сори. Хотя Повеселил нас симпатезер как по мне очень знатно )))
появилась Battlestar Galactica Express
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZzNp7p1jsY8
http://boardgamegeek.com/boardgame/111124/bsg-express
интересно было бы сравнить ее с оригиналом, а то на оригинал времени нету столько играть
любопытно, но как-то слишком упрощенно как по мне. Мне больше нравятся эпичные партии с кучей всего. Хотя, когда времени на партию мало...
играл год назад, может быть там, конечно, что-то изменилось, но тогда она мне совершенно не понравилась
Race for the Galaxy конечно же очень вариативная и интересная игра. Но мы её не часто раскладываем, моей девушке она не понравилась.
Моей жене тоже не сразу понравилась,да и мне тоже.Но после 20+ партий мы стали играть в нее раз в пару дней.И вчера поставила наш рекорд в 45 очков,набрав последним ходом очков 15. Так что надо больше играть =)
по-моему в нее сразу никто не врубается)