Ну, от милости кубиков, само собой, зависит очень многое ;)
Справедливости ради. Прошлую кампанию (базовую) я прошёл в конце 2020 через TableTop Simulator и я играл за Империю против одного игрока, управляющего всеми четырьмя героями. И то ли я сильнее тупил, то ли повстанец оказался хитрым, то ли управлять четырьмя героями сразу легче, чем 1-2 (потому что проще планировать тактику), но кампейн я честно продул, хотя и очень старался)
Благодарю! Не могу сказать, что миссии однообразные. Они похожи, да, но всё-таки у каждой миссии свои цели, карта, противники, случайные события. Иногда условия достаточно сильно меняют стратегию героев. Но, конечно, не стоит ждать чего-то кардинально нового в новом приключении
Как в любой игре на прохождение, определённого однообразия не избежать. В Глуме тоже приоритетно уничтожить всех врагов. Но в Ассалте не такие длинные кампании, чтобы успело надоесть.
Приоритетно не значит всегда) Но много таких сценариев, можно посчитать, конечно, но даже если близко к 50%, то уже немало. Главное, тайминг тоже всегда есть: количество карт. И в Ассалте нужно быстро действовать, желательно успешно крушить врагов (они довольно разнообразны), хотя и традиционные условности присутствуют: терминалы, точки и т.д. Но без этого игру не сделаешь. В общем, мне Ассалт нравится точно не меньше Глума.
В целом, таймер — это основная проблема игры. Даже не столько таймер, сколько таймер + скрытая информация, из-за чего повстанцы не знают, насколько они хорошо идут вперёд и когда им нужно поторопиться. Возможно, от ограничения по времени вообще стоило бы отказаться и вместо этого выдать меньшую награду, если миссия пройдена за большое количество ходов.
Спасибо за отчет. Соглашусь с тем, что таймер очень сильно напрягает игроков-повстанцев. Из-за этого, кстати, идет сильный перекос в полезности навыков и статов. Движение и навыки связанные с бесплатным движением становятся предпочтительнее других.
Ну и, вдогонку, дополнительный минус — однообразие триггеров случайных действий. Сыграв несколько миссий, игроки-герои уже знают, что за открытием двери обычно следует появление противников, а после выполнения промежуточной цели вылезает какой-нибудь местный босс или случается что-то вроде того.
К тому же случайные события иногда бывают, ну, обидными, что ли. Хороший пример — первая миссия базовой кампании, в которой можно либо отрезать половину группы от другой половины, либо сделать выполнение цели миссии просто невыполнимым. Но это уже вопрос баланса, конечно же
У на герои тоже редко выходят победителями. Но всё решают кубики) Иногда в совсем безвыходной ситуации выпадает промах, и сразу становится легче!
Ну, от милости кубиков, само собой, зависит очень многое ;)
Справедливости ради. Прошлую кампанию (базовую) я прошёл в конце 2020 через TableTop Simulator и я играл за Империю против одного игрока, управляющего всеми четырьмя героями. И то ли я сильнее тупил, то ли повстанец оказался хитрым, то ли управлять четырьмя героями сразу легче, чем 1-2 (потому что проще планировать тактику), но кампейн я честно продул, хотя и очень старался)
Спасибо, хороший отчет. А нет ощущения однообразности миссий? Что все по сути сводятся к беготне из-за жестких таймеров?
Благодарю!
Не могу сказать, что миссии однообразные. Они похожи, да, но всё-таки у каждой миссии свои цели, карта, противники, случайные события. Иногда условия достаточно сильно меняют стратегию героев. Но, конечно, не стоит ждать чего-то кардинально нового в новом приключении
Как в любой игре на прохождение, определённого однообразия не избежать. В Глуме тоже приоритетно уничтожить всех врагов. Но в Ассалте не такие длинные кампании, чтобы успело надоесть.
Хм. Видел на бгг информацию, что это миф и на самом деле в Глуме меньше половинцы сценариев про "убить всех"...
Приоритетно не значит всегда) Но много таких сценариев, можно посчитать, конечно, но даже если близко к 50%, то уже немало. Главное, тайминг тоже всегда есть: количество карт.
И в Ассалте нужно быстро действовать, желательно успешно крушить врагов (они довольно разнообразны), хотя и традиционные условности присутствуют: терминалы, точки и т.д. Но без этого игру не сделаешь.
В общем, мне Ассалт нравится точно не меньше Глума.
В целом, таймер — это основная проблема игры. Даже не столько таймер, сколько таймер + скрытая информация, из-за чего повстанцы не знают, насколько они хорошо идут вперёд и когда им нужно поторопиться. Возможно, от ограничения по времени вообще стоило бы отказаться и вместо этого выдать меньшую награду, если миссия пройдена за большое количество ходов.
Спасибо за отчет. Соглашусь с тем, что таймер очень сильно напрягает игроков-повстанцев. Из-за этого, кстати, идет сильный перекос в полезности навыков и статов. Движение и навыки связанные с бесплатным движением становятся предпочтительнее других.
Ну и, вдогонку, дополнительный минус — однообразие триггеров случайных действий. Сыграв несколько миссий, игроки-герои уже знают, что за открытием двери обычно следует появление противников, а после выполнения промежуточной цели вылезает какой-нибудь местный босс или случается что-то вроде того.
К тому же случайные события иногда бывают, ну, обидными, что ли. Хороший пример — первая миссия базовой кампании, в которой можно либо отрезать половину группы от другой половины, либо сделать выполнение цели миссии просто невыполнимым. Но это уже вопрос баланса, конечно же
Спасибо за отчет
Спасибо за комментарий!
Мотивирует писать дальше
Тоже планирую организовать кампанию по данной настолке, поэтому интересно читать про чужой опыт =)