Оценка пользователей
10.001
Оценить:
-

Сколько карт нужно для игры в MTG

 

Как известно, Magic - это не совсем карточная игра. Более уместно говорить о семействе игр, объединённых карточками и некоторыми правилами их взаимодействия. Вы не можете просто "играть в Magic", необходимо уточнить так называемый "формат".

 

Начнём с простого вопроса: откуда у вас карты? Вы приносите свою собственную колоду (constructed), вскрываете рандомизированный набор (sealed) или драфтите карточки (draft)? Если мы говорим о constructed, то какие у вас ограничения на сбор колоды? В зависимости от объёма доступных карточек, мы можем (но не будем!) рассматривать vintage, oldschool, legacy, pauper, premodern, modern, pioneer или standard. А если вы сторонник драфтов, то что именно вы драфтите? Бустера, репаки или быть может карты из фиксированного набора (cube)? Сколько человек участвует в игре? Вы любите делать это вдвоём или ... эээ ... предпочитаете сеансы групповой терапии? Кстати, как именно (archenemy, planechase, two-headed giant, commander)?

 

 

 

 

В таком многообразии легко запутаться, но есть и хорошие новости. Определившись с набором карт и составом участников, вы начинаете играть по одним и тем же правилам. Вписались ли вы в соревновательный турнир по modern constructed или же драфтите на кухне с корешами свой любимый premodern cube, ваши карты работают одинаково. 

 

Но, как известно, кроличья нора глубока. Есть и другой Magic: форматы, которые выворачивают наизнанку сам игровой процесс. Возьмём, например, Battle Box: формат, где игроки берут карты из одной колоды. Очевидно, что исходная система ресурсов не может работать в таких условиях, поэтому приходится изобретать что-то новое. Например, разыгрывать любые карты с руки как базовые земли.

 

Или, скажем, Judge Tower - формат, придуманный судьями официальных турниров для того, чтобы скоротать время между раундами. Суть игры в том, что игроки по очереди тянут карты из одной колоды и при этом обязаны разыграть всё, что могут, при первой возможности. Если на карте есть несколько режимов, нужно выбрать их все. Если у существа есть способности, нужно активировать их все. Сделать что-то осмысленное в таком формате не получится, но это и не требуется. Проигрывает тот, кто первым нарушит правила игры - не заметит триггер или пропустит возможность разыграть карту. Карты специально подобраны так, чтобы плодить нетривиальные игровые ситуации, требующие глубокого понимания правил. Обычный игрок не продержится в Judge Tower и трёх ходов, но нужно делать скидку на то, что формат изобретался судьями для судей.

 

Однако, вишенкой на торте необычных форматов (ради которой и затевалась статья) я считаю Three Cards Blind, обычно сокращаемый до 3CB. Каждый участник выбирает себе колоду, состоящую всего из трёх карт. Партия проходит по "обычным" правилам Magic, за исключением того, что игроки начинают игру с тремя картами в руке и не проигрывают игру, если не могут взять карту из колоды. Матч состоит из двух партий, чтобы предоставить каждому игроку возможность ходить первым. Победа в партии (не в матче!) оценивается в три очка, а ничья - в одно, таким образом, за матч можно налупить до 6 очков. 

 

Слова "партия проходит" надо воспринимать с иронией, потому что физически никакой игры нет. Игроки не сидят друг напротив друга и не шлёпают карточками по столу. Когда речь идёт о шести картах, исход можно посчитать ... аналитически. И это главная особенность 3CB - турнир проходит без участия игроков =) Они лишь предоставляют список из трёх карт, дальнейшие расчёты ложатся на организатора. Итогом этого мероприятия является публикация организатором результатов каждого матча и финальный счёт. У кого больше очков, тот и молодец. 

 

 

 

 

Вижу в ваших глазах справедливый вопрос: в чём тут вообще интерес? Мало того, что у нас ограничение всего в три карты, так ещё и играть нельзя! Интерес тут, разумеется, в составлении колоды. Нам необходимо 1) иметь возможность как-то выиграть игру, 2) иметь возможность ответить на угрозу противника и 3) найти ресурсы, чтобы всё это дело разыграть. Да-да, никаких поблажек в виде "играть карты как земли" или "можно играть карты без уплаты стоимости" нет. Всё, что вы планируете разыгрывать, нужно будет оплатить маной, по обычным правилам. Карт, напомню, всего три ...

 

Казалось бы, задача неразрешима. Однако, вы удивитесь, СКОЛЬКО различных колод можно составить. Впору говорить об архетипах - люди изобретают комбо-колоды, контрольные колоды, темпо-колоды, аггро-колоды. Читая некоторые старые карты, начинаешь невольно подозревать, что их придумали специально для Three Cards Blind! Давайте рассмотрим несколько примеров:

 

 

 

inkmoth nexus

disruptor flute

mox sapphire 

 

Первый игрок, назовем его "А", нашел у себя на антресоли карту за 10000$ (Mox Sapphire) и решил применить её по назначению. На первый ход он сможет получить две маны и разыграть флейту Disruptor Flute, затрудняющую противнику розыгрыш одной из карт. Пока противник дудит на флейте, Игрок А планирует отпинать его с помощью Inkmoth Nexus, который вроде как земля, а с другой стороны умеет превращаться в летающее существо.

 

 

 

Swarm Shambler

Blooming Marsh

Evil Presence

 

Второй игрок собрал очень честную колоду. У него есть земля и две карты, которые он может разыграть. Evil Presence превращает землю противника в болото, нарушая тем самым процесс производства нужной маны. Swarm Shambler - существо 1 / 1, которое каждый ход увеличивается в размерах.

 

 

 

White Orchid Phantom

Remote Farm

Phelia, Exuberant Shepherd

 

Третий игрок открыл для себя цикл так называемых depletion-земель, которые дают сразу две маны, но только два раза за игру. Тратить эту ману он планирует на двух существ: White Orchid Phantom (уничтожает земли) и Phelia, Exuberant Shepherd (назойливая собаченция, которая временно удаляет карты из игры).

 

Посмотрим, что произойдет:

 

A vs B

 

Игрок А ходит первым, играет нексус, мокс и флейту. Какую карту назвать? Если назвать Evil Presence, то Игрок Б разыграет Swarm Shambler, и мы переходим к гонке. Нексус приступает к атакам сразу, но шамблер тратит первые три хода на то, чтобы положить на себя жетоны +1 / +1. Начиная с четвертого хода, игроки обмениваются атаками, и нетрудно увидеть, что шамблер выигрывает эту гонку с большим запасом. Едва ли о таком исходе мечтает игрок А ... Поэтому при розыгрыше флейты, он вынужден назвать не Evil Presence, а шамблера. Шамблер навечно застревает в руке игрока Б, однако вместо него в бой вступает Evil Presence, превращая единственную землю игрока А в болото. После первого хода никто из игроков не может достигнуть прогресса, на доске фиксируется ничья (1 : 1).

 

Если первым ходит игрок Б, рисунок битвы существенно меняется. Первым ходом он выпускает шамблера, и как мы уже знаем, шамблер выигрывает гонку у нексуса. Игрок А может разыграть флейту, но мелодия у этой флейты будет безрадостной. Эта партия остаётся за игроком Б, а общий счёт в матче составляет (1 : 4).

 

A vs C

 

Игрок А начинает, разыгрывая все три карты, и вновь выбирает, какая из карт противника отправится дудеть на флейте? Если назвать Фелию и сохранить фантома, то фантом, выходя на поле боя, просто уничтожит нексус, этот вариант не имеет смысла. Значит, флейта назовет фантома. Игрок С потратит свой первый ход на розыгрыш земли, которая входит в игру повёрнутой. Игрок А начинает атаковать нексусом, очевидно, что для победы ему нужно проатаковать десять раз. Также очевидно, что он не сможет сделать это десять раз, поскольку на втором ходу появляется Фелия, а на третьем она идёт в ответную атаку, применяя свою способность и временно удаляя флейту с поля боя. В отсутствие флейты, ничто не мешает игроку С разыграть фантома, уничтожить нексус и лишить игрока А шансов на ничью.

 

С переменной порядка хода ситуация принципиально не меняется, этот матч безнадёжен для игрока А (0 : 6)

 

В vs C

 

В этом матче игрока С подводит тот факт, что его земля входит в игру повёрнутой. В любом сценарии игрок В найдёт возможность разыграть Evil Presence, превратить землю игрока С в болото, а затем спокойно, не торопясь, слопать игрока С вместе с тапочками с помощью своего шамблера. Ни одного заклинания игрок С так и не разыграет. (6 : 0).

 

Таким образом, игрок В побеждает в нашем турнире с результатом в 10 очков. Серебро принадлежит игроку С с шестью очками, замыкает тройку лидеров игрок А с почётным одним очком.

 

Поздравляю, мы с вами только что провели полноценный 3СВ турнир! Настоящие турниры проходят аналогичным образом (примеры колод взяты наугад из опубликованных результатов), но собирают куда больше участников. Скажем, тридцать. Любители комбинаторики тут же заметят, что турнир на 30 игроков потребует анализа 870 партий. Такого запаса энтузиазма у организаторов обычно нет, поэтому игроки случайным образом распределяются по группам. Три группы по 10 человек, и количество партий падает до 270, если я не ошибся в вычислениях.

 

Всегда ли можно аналитически просчитать исход партии? Ну ... Нет. Попадаются крепкие орешки. Возьмём, например, недавнюю партию, в которой сошлись два любителя головоломок:

 

Игрок D: Hangarback Walker, Hangarback Walker, City of Traitors 

Игрок Е: Hangarback Walker, Elixir of Immortality, City of Traitors 

 

 

 

 

Оба игрока расчитывают на Hangarback Walker'ов - существо, которое постепенно увеличивается в размерах, а при гибели - распадается на кучу маленьких летаюших существ. Честно говоря, ситуация (Hangarback Walker, City of Traitors) против (Hangarback Walker, City of Traitors) уже заставляет поломать голову: до каких размеров имеет смысл "растить" своего ходуна? Больше - не значит лучше: если мой ходун 10/10, а ваш 11/11, то неожиданно выигрываю я (вам придётся блокировать моего, и вы останетесь со своим большим ходуном, а я получу 10 летаюших топтеров. Расписывать боевые возможности легкомоторной авиации, думаю, никому не надо). Но что, если у одного игрока два таких ходуна, а второй игрок может повторно использовать своего с помощью Elixir of Immortality?

 

"Ходунопокалипсис" затронул 200 человек, практически всё комьюнити организаторов. 48 часов непрерывных обсуждений на формуах, сотни строк python-кода и подкючение лучших LLM-моделей не приблизило нас к ответу. Было принято волевое решение: забанить умников вручную разнести игроков по разным группам и сделать вид, что этого матча никогда не существовало. Hangarback Walker предсказуемо отправился в бан сразу после публикации результатов турнира. Но сколько ещё таких Hangarback Walker'ов ждут своего часа? Сколько их будет издано в ближайшем будущем? Мы не знаем. Обнаружить какую-нибудь неожиданную карту и нахлобучить с её помощью всех остальных - в этом и есть сама суть Three Cards Blind.

 

На этом - закругляюсь! Играйте в интересные игры, особенно, если для этого достаточно трёх карт :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ksedih написал 16 минут назад: #

Интересно. Забавно, что условно в любых играх мы ищем подобные комбинации, а все механики (способы добора, прокачка дохода и т.п.) это "препятствие", которое нужно побороть на пути к заветной комбе. Здесь же выдрали самую суть, но... играть стало неинтересно =) вернее и играть-то не надо. Поэтому для меня все эти кубы/рандомы/топдеки/спецсвойства — это и есть суть любой игры, позволяющая операциями с самими собой приводить формулу к тому самому верному решению из трёх карт, превращая борьбу "троек" в увлекательное путешествие по их вычислению и, главное, поиску в на протяжении партии. И говорить, что "всё завсит от топдека" — это верх... недальновидности.