Мне, конечно, нравится нарратив Миддары, но я прекрасно отдаю себе отчёт, что эта история - то, что может зацепить вещами специфическими, и она могла бы быть написана НАМНОГО лучше (никто не поверит, но даже я бы написал лучше). Лучше ввести в мир (почему про него надо узнавать отдельно в интернете?), дать больше фокуса на всех участниках отряда, дать больше комедии в смешных местах, драмы в драматичных, здорового кринжа там, где уместно, раскрыть атмосферу посредством передачи ощущений... Динамика достаточно "любительская": затянуто то, что не следуюет. Не раскрыто то, что следует.
Жанром подросткового фэнтези, которым я сам прикрываю слабости этой игры, тут не отделаться. Упоминаемый Поттер, находясь на том же поле, написан поистине мастерски. Если этот тейк был для того, чтобы байтить на подобные комментарии, то план удался
Не уверен на 100%, но если я правильно понял инфу с форума БГГ, "Проворство" главнее. Но оно работает только в начале действия перемещения. В данный момент коробка находится далеко, чтобы проверить источники Бдительности, но из описания правил я понял, что она нужна для того, чтобы впиливать ДМГ тем, кто сам подходит близко к фигурке с Бдительностью, что не кажется бесполезным против врагов с ближними атаками.
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной. Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.
форм-фактор прикольный. В остальном что-то ой
Мне, конечно, нравится нарратив Миддары, но я прекрасно отдаю себе отчёт, что эта история - то, что может зацепить вещами специфическими, и она могла бы быть написана НАМНОГО лучше (никто не поверит, но даже я бы написал лучше). Лучше ввести в мир (почему про него надо узнавать отдельно в интернете?), дать больше фокуса на всех участниках отряда, дать больше комедии в смешных местах, драмы в драматичных, здорового кринжа там, где уместно, раскрыть атмосферу посредством передачи ощущений... Динамика достаточно "любительская": затянуто то, что не следуюет. Не раскрыто то, что следует.
Жанром подросткового фэнтези, которым я сам прикрываю слабости этой игры, тут не отделаться. Упоминаемый Поттер, находясь на том же поле, написан поистине мастерски. Если этот тейк был для того, чтобы байтить на подобные комментарии, то план удался
Не уверен на 100%, но если я правильно понял инфу с форума БГГ, "Проворство" главнее. Но оно работает только в начале действия перемещения.
В данный момент коробка находится далеко, чтобы проверить источники Бдительности, но из описания правил я понял, что она нужна для того, чтобы впиливать ДМГ тем, кто сам подходит близко к фигурке с Бдительностью, что не кажется бесполезным против врагов с ближними атаками.
Про Ведьмак 3 прав на 100%
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной.
Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.